Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
| Wächter I (F) [7213] |
bis Auslösen |
B |
Der Zaubernde schreibt den Zauber an die gewünschte Stelle. Er glüht kurz auf und verschwindet dann. Er wird wieder sichtbar, wenn er entdeckt wurde und der Entdecker es wünscht, oder wenn er ausgelöst wurde. Ein Wächterspruch kann durch folgende Ereignisse in 3m Umkreis ausgelöst werden (wird vom Zaubernden beim Einschreiben festgelegt): Zeit, bestimmte Bewegungen, bestimmte Geräusche, Berührungen usw. Einmal ausgelöst ist der Wächter weg. Wächter I kann nur einen Zauber der 1. Stufe einschreiben.
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Wege der Wächter [3]
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| Wächter II (F) [7215] |
bis Auslösen |
B |
Wie Wächter I, aber für Zauber der Stufen 1-2.
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Wege der Wächter [5]
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| Wächter III (F) [7217] |
bis Auslösen |
B |
Wie Wächter I, aber für Zauber der Stufen 1-3.
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Wege der Wächter [7]
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| Wächter IV (F) [7219] |
bis Auslösen |
B |
Wie Wächter I, aber für Zauber der Stufen 1-4.
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Wege der Wächter [9]
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| Wächter IX (F) [7229] |
bis Auslösen |
B |
Wie Wächter I, aber für Zauber der Stufen 1-9.
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Wege der Wächter [19]
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| Wächter lösen I (F) [7214] |
P |
3m |
Der Zaubernde kann einen Wächter I-Zauber auflösen. Der Widerstandswurf basiert auf der Stufe des Wächterspruchs (Ziel) und der des Wächter lösen-Spruchs (Angreifer).
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Wege der Wächter [4]
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| Wächter lösen II (F) [7216] |
P |
3m |
Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-sprüche bis Wächter II.
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Wege der Wächter [6]
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| Wächter lösen III (F) [7218] |
P |
3m |
Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-Sprüche bis Wächter III.
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Wege der Wächter [8]
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| Wächter lösen IV (F) [7220] |
P |
3m |
Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-Sprüche bis Wächter IV.
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Wege der Wächter [10]
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| Wächter lösen IX (F) [7230] |
P |
3m |
Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-Sprüche bis Wächter IX.
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Wege der Wächter [20]
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| Wächter lösen V (F) [7222] |
P |
3m |
Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-Sprüche bis Wächter V.
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Wege der Wächter [12]
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| Wächter lösen VI (F) [7224] |
P |
3m |
Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-Sprüche bis Wächter VI.
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Wege der Wächter [14]
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| Wächter lösen VII (F) [7226] |
P |
3m |
Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-Sprüche bis Wächter VII.
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Wege der Wächter [16]
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| Wächter lösen VIII (F) [7228] |
P |
3m |
Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-Sprüche bis Wächter VIII.
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Wege der Wächter [18]
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| Wächter meistern (F) [7233] |
bis Auslösen |
B |
Wie oben, aber der Zaubernde kann einen Wächter-Spruch bis zu seiner eigenen Stufe (exklusiv) einschreiben oder lösen.
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Wege der Wächter [50]
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| Wächter meistern (F) [7231] |
bis Auslösen |
B |
Wie oben, aber der Zaubernde kann einen Wächter-Spruch der Stufe 1-10 entweder einschreiben oder lösen.
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Wege der Wächter [25]
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| Wächter V (F) [7221] |
bis Auslösen |
B |
Wie Wächter I, aber für Zauber der Stufen 1-5.
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Wege der Wächter [11]
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| Wächter VI (F) [7223] |
bis Auslösen |
B |
Wie Wächter I, aber für Zauber der Stufen 1-6.
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Wege der Wächter [13]
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| Wächter VII (F) [7225] |
bis Auslösen |
B |
Wie Wächter I, aber für Zauber der Stufen 1-7.
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Wege der Wächter [15]
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| Wächter VIII (F) [7227] |
bis Auslösen |
B |
Wie Wächter I, aber für Zauber der Stufen 1-8.
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Wege der Wächter [17]
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| Wächter-Essenzsalze erkennen (I) [16009] |
1KR/St |
15m |
Wie Essentielle Salze erkennen, ermöglicht dem Zaubernden jedoch, Wächter-Essenzsalze zu erkennen und ihre Feinde zu identifizieren (d. h. die Wesen, gegen die sie Wache stehen).
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Palingenese [2]
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| Wächter-Glücksbringer ϯ (FD) [19322] |
V |
B |
Warnt den Träger empathisch, wenn jemand, der ihm Schaden zufügen will, sich ihm auf weniger als 30m nähert. Der Träger weiß, welche Person ihm Schaden zufügen will, wenn mehr als eine Person anwesend ist.
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Glücksbringer [19]
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| Wächterattacke I (F) [6981] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde bekommt einen Bonus von 10 auf seinen Pool für Nahkampf- und Fernkampfattacken gegen den entsprechenden Feind.
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Wege der Erzfeinde [2]
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| Wächterattacke II (F) [6984] |
1KR/St |
S |
Wie Wächterattacke I, aber mit Bonus +20 auf Pool.
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Wege der Erzfeinde [5]
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| Wächterattacke III (F) [6987] |
1KR/St |
S |
Wie Wächterattacke I, aber mit Bonus +30 auf Pool.
|
Wege der Erzfeinde [8]
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| Wächterattacke IV (F) [6990] |
1KR/St |
S |
Wie Wächterattacke I, aber mit Bonus +40 auf Pool.
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Wege der Erzfeinde [11]
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| Wächterattacke V (F) [6993] |
1KR/St |
S |
Wie Wächterattacke I, aber mit Bonus +50 auf Pool.
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Wege der Erzfeinde [15]
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| Wächtergeist der tiefen Erde beschwören [14644] |
? |
? |
|
Eingebungen der tiefen Erde [30]
|
| Wächterstein [16107] |
P |
B |
Wie Wachposten, außer dass der Zaubernde einen Stein verzaubern kann, der immer dann leuchtet, wenn einer der Schutzkreiszauber aktiviert wird.Wenn der Betrachter nicht weiß, welcher Schutzkreis ausgelöst wurde, so kann er dies mit einer mittleren (+0) Gabe-Probe herausfinden. Der Stein muss innerhalb der zu überwachenden Schutzkreise fest installiert sein.
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Schutz für Festungen [16]
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| Wachtrance (M) [15209] |
1Trance |
S |
Dieser Zauber ermöglicht es dem Zaubernden, in Trance zu fallen und gleichzeitig das Bewusstsein für die physische Welt und die Geisterwelt aufrechtzuerhalten. Während dieses Zaubers hat er 75 % Aktivität in der physischen Welt. Er kann in beiden Welten (der physischen Welt als auch in der Geisterwelt) handeln, allerdings nicht gleichzeitig.
|
Trance [20]
|
| Waffe ändern (F) [5986] |
1min/St |
B |
Verändert eine Waffe in eine andere, ähnliche Waffe für alle Kampfzwecke. Zum Beispiel wird aus einer einhändigen, scharfe Waffe eine andere einhändige, scharfe Waffe (Ein Dolch zum Schwert). Alle Boni, die diese Waffe hat, bleiben erhalten. Am Ende der Dauer des Zaubers kehrt die Waffe wieder zur ursprünglichen Form zurück.
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Waffen verändern [2]
|
| Waffe ändern (M) [5297] |
1KR/St |
30m |
Die Waffe des Gegners scheint eine andere zu sein (Er hat auch nur AT/PA/Pool von der veränderten Waffe).
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Wege der Verwirrung [9]
|
| Waffe ausbalancieren (F *) [8233] |
1KR/St |
B |
Der Zaubernde kann jeden Gegenstand ausbalancieren, so daß man ihn besser werfen kann. So kann der Zaubernde einen Zweihänder, Stuhl oder eine Armbrust wie ein Messer werfen (ohne Mali). Ein ausbalancierte Waffe kann immer noch ganz normal benutzt werden (ohne Mali).
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Gesetz des Kriegers [18]
|
| Waffe brechen (F) [5998] |
P |
3m |
Zerbricht jede Waffe (Widerstandswurf durch Halter der Waffe !), magische Waffen bekommen einen WW mit mindestens der Stufe, die ein Alchemist benötigt, um sie zu erschaffen.
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Waffen verändern [14]
|
| Waffe der Angst (F) [7887] |
1KR/St |
B |
Jeder, der dem Träger der Waffe im Nahkampf gegenüberstehen will, muß erst eine 3m Radius Sphäre aus `Angst` überwinden. Jeder innerhalb des Radius muß jede KR einen WW gegen diesen Zauber machen. Misslingt der Widerstandswurf, so flieht derjenige für 1min / 5 Fehlwurf vor dem Träger der Waffe.
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Ritter`s Waffen [17]
|
| Waffe des ersten Schlags (F *) [7888] |
1KR/St |
B |
Verdoppelt die ermittelte Initiative des Zaubernden.
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Ritter`s Waffen [18]
|
| Waffe machen (F *) [4483] |
1KR/St |
3m |
Hiermit kann der Zaubernde eine `gespeicherte` Waffe erschaffen. Nur individuelle Waffen können erschaffen werden (keine Ballistae oder Katapulte usw.).
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Waffen meistern [25]
|
| Waffe ölen (F) [8218] |
- |
B |
Erschafft eine dünne Ölhaut über dem gewünschten Teil einer Waffe.
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Gesetz des Kriegers [3]
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| Waffe schärfen (F) [8220] |
- |
B |
Schärft die Schneide(n) einer Waffe, so daß sie für die nächsten 5 Treffer einen Schadensbonus +15 hat.
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Gesetz des Kriegers [5]
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| Waffe schleudern (F) [6000] |
1AT |
B |
Dieser Spruch zieht alle Magie und physikalische Masse aus einer Waffe und konzentriert sie in einer Sphäre aus Energie. Sie kann als Feuerball mit Reichweite 150m verwendet werden. Mittlere magische Waffen haben genug Energie für einen x2 Feuerball, mächtige sind gut für einen x3 Feuerball, sehr mächtige für einen x4 und Artefakte erzeugen einen x5 Feuerball. Die Waffe ist für immer zerstört, dieser Spruch dient sozusagen als `Notnagel`.
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Waffen verändern [16]
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| Waffe schützen (F) [8231] |
1KR/St |
B |
Dieser Zauber schützt eine Waffe für die Dauer des Spruchs vor Zerbrechen, Scharten u.ä. Allerdings helfen alle Zauber der prosaischen Magie der ganzen Welt nicht bei einem Fall in einen aktiven Vulkan. Waffe kann an keinem normalen Material zerbrechen, wohl aber durch Zauber.
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Gesetz des Kriegers [16]
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| Waffe schwächen (F) [5993] |
P |
3m |
Läßt eine Waffe mit einem nichtmagischen Bonus diesen verlieren, bis sie neu geschmiedet wurde. Ein Vorgang, der Werkzeug, Fähigkeiten und 10% der Zeit, die ursprünglich benötigt wurde, braucht.
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Waffen verändern [9]
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| Waffe trocknen (F) [8216] |
- |
B |
Entfernt jede Flüssigkeit von der Oberfläche der Waffe.
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Gesetz des Kriegers [1]
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| Waffe verstärken I (F) [5985] |
1min/St |
B |
Gibt einer Waffe einen magischen Bonus von +5 auf Pool. Funktioniert nicht mit anderen Boni der Waffe zusammen.
|
Waffen verändern [1]
|
| Waffe verstärken II (F) [5988] |
1min/St |
B |
Wie Waffe verstärken I, gibt aber zwei Waffen einen +5 Bonus oder einer Waffe einen Bonus +10.
|
Waffen verändern [4]
|
| Waffe verstärken III (F) [5991] |
1min/St |
B |
Wie Waffe verstärken I, gibt aber drei Waffen einen +5 Bonus oder einer Waffe +10 und einer +5 oder einer Waffe +15.
|
Waffen verändern [7]
|
| Waffe verstärken IV (F) [5994] |
1min/St |
B |
Wie Waffe verstärken III, aber die Summe der Boni darf +20 nicht überschreiten.
|
Waffen verändern [10]
|
| Waffe verstärken V (F) [5997] |
1min/St |
B |
Wie Waffe verstärken III, aber die Summe der Boni darf +25 nicht überschreiten.
|
Waffen verändern [13]
|
| Waffen I [16121] |
24h |
B |
Eine Waffe wird mit einem +5 Bonus verzaubert.
|
Wege der Verzauberung [4]
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| Waffen II [16125] |
24h |
B |
Wie Waffe I, nur mit einem +10 Bonus.
|
Wege der Verzauberung [8]
|
| Waffen III [16129] |
24h |
B |
Wie Waffe I, nur mit einem +15 Bonus.
|
Wege der Verzauberung [13]
|
| Waffen IV [16132] |
24h |
B |
Wie Waffe I, nur mit einem +20 Bonus.
|
Wege der Verzauberung [20]
|
| Waffen verbinden (F) [6005] |
1min/St |
B |
Verbindet zwei Waffen und ihre speziellen Fähigkeiten (aber nicht die Boni) zu einer Waffe. Zum Beispiel könnte ein +10 Orktöter-Langschwert mit einer +5 Kampfaxt mit extra Kälte-kritischen Treffern verbunden werden. Das Ergebnis wäre eine Waffe +10 (der größere der beiden Boni), die sowohl kritische Treffer durch Kälte beibringt, als auch ein Orktöter ist. Die Waffe könnte entweder eine Kampfaxt oder ein Langschwert sein (Wahl des Zaubernden). Mehr als zwei Waffen können nicht kombiniert werden.
|
Waffen verändern [30]
|
| Waffenexplosion (F) [6002] |
1AT |
B |
Alle in 3m Umkreis (außer dem Zaubernden) erhalten den Schaden der nächsten Attacke des Zaubernden, egal welche Parade sie haben. Sie bekommen aber alle einen Widerstandswurf (natürlich!).
|
Waffen verändern [18]
|
| Waffengegner (FM) [5766] |
10min/St |
3m |
Erschafft einen illusionären Kämpfer mit einer Waffe nach Wahl des Zaubernden. Man kann mit ihm trainieren (ca. Stufe 10), aber er kann niemanden verletzen. Er ist nicht intelligent, aber er kann kämpfen, ohne daß der Zaubernde sich konzentrieren muß.
|
Wohltaten [12]
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| Waffenlicht (F) [4089] |
10min/St |
B |
Läßt die Waffe des Zaubernden leuchten. Der Zaubernde kann die Stärke des Lichts vom Kerzenlicht bis zur Fackel variieren.
|
Klinge des Kriegers [2]
|
| Waffenloser Rückzug (U *) [5397] |
C |
S |
Der Zaubernde hat für seinen Rückzug normale Parademöglichkeit (keine unparierbaren Attacken auf ihn).
|
Meister des waffenlosen Kampfes [19]
|
| Waffenparade (F) [7872] |
1KR/St |
B |
Erhöht bei jeder Parade den Paradewert um 50%. Hierbei kann der Wert den Paradewert der Waffe überschreiten, aber nicht höher werden als 17!
Wird der Zaubernde mit 12 attackiert und hat einen Ausweichenwert von 9+2, so darf er mit 14 parieren (9 + 9/2 = 13,5, wird aufgerundet!) |
Ritter`s Waffen [2]
|
| Waffenrune I (F) [3720] |
V |
B |
Diese Rune erhöht den Pool einer Waffe um 10. Wirkt nur einmal..
|
Schwertrunen [2]
|
| Waffenrune II (F) [3722] |
V |
B |
Wie Waffenrune I, aber mit einem Bonus von +20.
|
Schwertrunen [5]
|
| Waffenrune III (F) [3730] |
V |
B |
Wie Waffenrune I, aber mit einem Bonus von +30.
|
Schwertrunen [13]
|
| Waffenrune IV (F) [3735] |
V |
B |
Wie Waffenrune I, aber mit einem Bonus von +40.
|
Schwertrunen [18]
|
| Waffenspalter (F) [4104] |
1min/St |
B |
Wenn eine Waffe die Attacke der Klinge pariert, so muß sie einen WW machen, oder sie zerbricht.
|
Klinge des Kriegers [19]
|
| Wagen (F) [8206] |
1h/St |
B |
Erschafft einen Wagen aus magischer Energie, der bis zu 50 kg / Stufe bewegen kann, bei Grundgeschwindigkeit des ziehenden Tiers.
|
Gesetz des Packens [14]
|
| Wahnsinn widerstehen (F) [5568] |
- |
B |
Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Zaubernde einen zweiten WW gegen psychologische Einflüsse auf ihn machen. Jeder zusätzlich ausgegebene Energiepunkt erhöht die Widerstandschance um 1%.
|
Körper erhalten [15]
|
| Wahnvorstellung heilen (H) [7909] |
P |
B |
Heilt Wahnvorstellungen.
|
Verstand heilen [16]
|
| Wahre Alterungsresistenz ¥ (F) [16078] |
P |
B |
Wie Alterungsresistenz I, außer dass jede so verzauberte Struktur nur mit einem Hundertstel der normalen Geschwindigkeit altert.
|
Strukturresistenz [40]
|
| Wahre Amnesie (M) [5305] |
P |
30m |
Wie Amnesie, ist aber permanent (bis der Spruch gebrochen wird).
|
Wege der Verwirrung [25]
|
| Wahre Analyse (I) [14454] |
- |
1,5mR |
Wie Analyse, außer dass alles in einem Radius von 1,5 Metern analysiert wird.
|
Wege des Schätzens [25]
|
| Wahre Antipathie (M) [14566] |
P |
B |
Wie Antipathie, aber mit permanenter Dauer.
|
Einflüsse [50]
|
| Wahre Antwort (I c) [6886] |
C |
S |
Wie Antwort I, aber der Zaubernde bekommt eine etwas genauere Antwort (Name, Phrase) über ein Thema.
|
Antworten [20]
|
| Wahre Antworten [15563] |
1KR/St |
3m |
Ermöglicht die Verwendung von Zaubern aus dieser Liste bis zur 19. Stufe mit einer Rate von 1 pro Runde.
|
Zwiesprache halten [50]
|
| Wahre Anwesenheit (I c *) [7703] |
C |
3m/St |
Wie Anwesenheit, aber es werden sehr genaue Angaben über die Tätigkeit der Wesen gemacht.
|
Anwärtigkeit [20]
|
| Wahre Aufgabe (M) [27917] |
V |
3m |
Wie Aufgabe, jedoch führt ein Fehlschlag zum Tod.
|
Verlockungen [25]
|
| Wahre Aufgabe (M) [6679] |
V |
3m |
Wie Aufgabe, aber ein Mißerfolg hat einen kritischen Treffer `E` in jeder Kategorie zur Folge.
|
Inspiration/Eingebung [30]
|
| Wahre Aufgabe (M) [4459] |
V |
3m |
Wie Aufgabe, aber bei Fehlschlag erhält das Ziel einen kritischen `E`-Treffer von jeder Tabelle.
|
Verstand beherrschen [20]
|
| Wahre Aura (F) [7136] |
10min/St |
S |
Wie Aura, läßt den Zaubernden jedoch extrem machtvoll erscheinen und zieht 15 von allen magischen und 3 von allen physischen Attacken gegen ihn ab.
|
Lichtmagie [7]
, Leuchten [8]
und Sternenlicht [14]
|
| Wahre Aura (F) [6760] |
10min/St |
S |
Wie Aura, aber der Bonus ist 3 bzw. 15. Der Zaubernde sieht sehr mächtig aus.
|
Wege des Schutzes [12]
|
| Wahre Barriere (F) [14337] |
1KR/St(C) |
45m |
Wie Barriere (6m R), jedoch ist die Wirkung wie in Brechen.
|
Gesetz des Magnetismus [25]
|
| Wahre Baumtür (F) [3880] |
- |
3m |
Wie Baumtür I, aber Reichweite sind 1,5 Km pro Stufe.
|
Wissen über Holz [35]
|
| Wahre Baumwiederkehr (F) [26438] |
- |
S |
Wie Baumwiederkehr, aber mit unbegrenzter Reichweite.
|
Bewegungen der Natur [60]
|
| Wahre Bedeutung (I) [7550] |
- |
B |
Wie Bedeutung, aber gibt die exakte kulturelle und historische Bedeutung eines Gegenstands an.
|
Wissen über magische Dinge [13]
|
| Wahre Befruchtung (H) [16146] |
1Saison |
3m/St |
Wie Befruchtung, betrifft aber einen Bereich von (Stufe x 3m) x (Stufe x 3m).
|
Anreicherung [11]
|
| Wahre Behandlungen (H S) [6449] |
P |
S |
Der Heiler kann Stufe Muskeln und / oder Sehnen in seinem Körper regenerieren. Die Heilung tritt sofort ein
|
Wege der Muskeln [50]
|
| Wahre Beherrschung der toten Geister (FM*) [15652] |
10min/St |
3m/St |
Wie Beherrschung der toter Geister III, außer dass bis zu Stufe des Zaubernden Stufen beherrscht werden können.
|
Tote beschwören [50]
|
| Wahre Beobachtung (P c) [7427] |
1Beobachtung(C) |
30m |
Wie Beobachten, aber sogar das kleinste Detail in einer unüberschaubaren Situation wird bemerkt. Bonus 100 auf Beobachtungstalente.
|
Verstand meistern [20]
|
| Wahre Berührung des Schmerzes (F*) [14250] |
- |
B |
Wie Berührung des Schmerzes I, außer dass ein kritischer Treffer der Kategorie E verursacht wird.
|
Tödliche Tänze [25]
|
| Wahre Beschleunigung (F) [20020] |
1KR/St |
30m |
Mittlere Zauber des Ziels werden zu leichten Zaubern, schwere Zauber des Ziels werden zu mittleren Zaubern.
|
Zauberkontrolle [19]
|
| Wahre Beschwörung (F M c) [6807] |
C |
30m |
Wie Beschwörung II, mit max. Stufe des Zaubernden.
|
Geisteranrufungen [25]
|
| Wahre bewegte Illusion (E) [4868] |
P |
30m |
Wie Bewegte Illusion X, die Illusion ist jedoch permanent (bis sie aufgehoben wird); die Illusion bewegt sich aber nur, wenn der Zaubernde sich konzentriert.
|
Illusionen meistern [50]
|
| Wahre Bewegung der Mönche (F) [5325] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde kann jede Kampfrunde irgendeinen der Sprüche dieser Liste benutzen, bis auf die Schnelligkeits- und Geschwindigkeitssprüche.
|
Ausweichen / Flucht [50]
|
| Wahre Bewertung (P) [14468] |
- |
B |
Wie Edelsteinbewertung, außer dass jeder Edelstein, jedes Schmuckstück oder jedes Kunstwerk bewertet werden kann.
|
Abschätzen [10]
|
| Wahre bezaubernde Geschichte (M) [15784] |
V |
3mR/St |
Wie Bezaubernde Geschichte, außer dass bis zu Stufe Wesen innerhalb der Reichweite davon betroffen ist.
|
Geschichten weben [11]
|
| Wahre Bezauberung (M) [27908] |
1h/St |
30m |
Wie Bezauberung des anderen Geschlechts I, außer dass ein beliebiges, fühlendes Wesen betroffen ist.
|
Verlockungen [12]
|
| Wahre Bio-Metamorphose (F) [15303] |
1Woche/St |
B |
Wie Bio-Metamorphose, außer dass die Dauer 1 Woche/Stufe beträgt.
|
Metamorphose [18]
|
| Wahre Blutungen [14071] |
? |
? |
|
Gesetz des Untergangs [19]
|
| Wahre Bodenbearbeitung (F) [16142] |
1Saison |
3m/St |
Wie Bodenbearbeitung, betrifft aber einen Bereich von (Stufe x 3m) x (Stufe x 3m).
|
Anreicherung [7]
|
| Wahre Dämonenform (I) [19416] |
1min/St |
S |
Wie Dämonenform, außer dass ein bestimmter Dämonentyp ausgewählt werden kann und der Zaubernde einige (nach Ermessen des Spielleiters) der Fähigkeiten des Dämons erhalten kann.
|
Üble Veränderungen I [25]
und Üble Veränderungen II [25]
|
| Wahre Eingebung (I) [6887] |
- |
S |
Wie Eingebung I, reicht aber Stufe Minuten in die Zukunft.
|
Brücke der Zeit [15]
, Visionen der Zukunft [15]
, Visionen [15]
, Eingebungen der tiefen Erde [19]
, Ahnung [20]
und Antworten [25]
|
| Wahre einschläfernde Geschichte (M) [15788] |
V |
3mR/St |
Wie Einschläfernde Geschichte, außer dass dieser Zauber auf Stufe Ziele innerhalb des Wirkungsbereichs wirkt.
|
Geschichten weben [15]
|
| Wahre elementare Form (E) [28527] |
1Tag |
S |
Wie Elementare Form, aber mit 1 Tag Dauer.
|
Reise zur Elementarebene [25]
|
| Wahre elementare Reise (F) [28523] |
- |
S |
Wie Wahre Hauptreise, nur das der Zaubernde das Ziel auf einer beliebigen elementaren Ebene festlegen kann.
|
Reise zur Elementarebene [19]
|
| Wahre Elementenwaffe (E) [7892] |
1KR/St |
B |
Wie Kleine Elementenwaffe, verursacht aber einen krit. Treffer `C` durch ein Element, zusätzlich zum normalen krit. Treffer.
|
Ritter`s Waffen [30]
|
| Wahre Elementenwaffe (E) [6003] |
1min/St |
B |
Wie Elementenwaffe, aber die kritischen Treffer sind wie folgt: 0-40: Nichts , 41-65: A , 66-90: B , 91-115: C , 116-140: D , >140: E
|
Waffen verändern [20]
|
| Wahre Erneuerung (H S) [5363] |
V |
S |
Während er in einer Trance ist (Selbsterhaltung der Körperfähigkeitenliste), kann der Zaubernde die niedrigeren Sprüche zur Selbstheilung verwenden.
|
Körpererneuerung [50]
|
| Wahre Erschaffung (F) [26198] |
P |
B |
Wie Großes Pflanzen erschaffen und Großes Tiere erschaffen, nur das die Größe der erschaffenen Pflanze bzw. des erschaffenen Tieres nicht begrenzt ist.
|
Erschaffungen [60]
|
| Wahre Erzwungene Analyse (M) [15560] |
1Gegenstand |
3m |
Wie Analyse erzwingen I, jedoch mit einem toten Geist oder einem bewussten Untoten, jeweils bis zur Stufe des Zaubernden.
|
Zwiesprache halten [20]
|
| Wahre Erzwungene Information (M) [15561] |
1Frage |
3m |
Wie Erzwungene Informationen I, jedoch mit einem toten Geist oder einem bewussten Untoten, jeweils bis zur Stufe des Zaubernden.
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Zwiesprache halten [25]
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| Wahre Erzwungene Suche (M) [15562] |
1Suche |
3m |
Wie Erzwungene Suche I, jedoch mit bis zu einem toten Geist oder einem bewussten Untoten, jeweils bis zur Stufe des Zaubernden.
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Zwiesprache halten [30]
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| Wahre Exkommunion (F) [6347] |
P |
30m |
Wie Exkommunion, ist aber permanent, bis es geheilt wird.
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Flüche [30]
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| Wahre Fähigkeiten (F) [3419] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde kann jede Runde einen der Sprüche dieser Liste benutzen.
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Fähigkeiten steigern [50]
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| Wahre ferne Sinne (U) [15528] |
C |
∞ |
Wie Ferne Sinne (3m/St), allerdings ohne Reichweitenbeschränkung und der Sinnespunkt mit bis zu 50m pro Runde bewegt werden kann.
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Wahre Wahrnehmung [30]
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| Wahre Fernkampfumkehr (F *) [4396] |
- |
30m |
Wie Fernkampfumkehr, betrifft aber alle Geschosse in 30m Umkreis um den Zaubernden.
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Schilde beherrschen [50]
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| Wahre Feuerrüstung (E) [14665] |
1min/St |
3m |
Wie Feuerrüstung, aber kritische Treffer werden um zwei Kategorien verringert (E=>C, A & B werden ignoriert). Alle Schadenspunkte durch Feuerangriffe werden um 75% reduziert.
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Feurige Wege [20]
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| Wahre Flexible Verteidigung (D*) [19409] |
1min/St |
S |
Wie Flexible Verteidigung, außer dass der Ausweichen-Poolbonus des Zaubernden seinem doppelten Geschicklichkeitswert entspricht.
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Üble Veränderungen I [14]
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| Wahre Flucht (F) [6623] |
4min |
S |
Der Zaubernde kann binnen 4 Minuten aus jeglichen Fesseln entkommen.
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Wege des Entkommens [50]
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| Wahre Flugkontrolle (F) [14167] |
1KR |
30m |
Der Zaubernde kann bis zu 100 Punkte zum Pool eines fliegenden Objekts hinzufügen oder davon abziehen.
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Ferntanz [30]
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| Wahre Form (P) [6603] |
10min/St |
S |
Der Zaubernde kann die Zauber Nichtentdecken, Wahres Vortäuschen, und jeden ...verändern-Zauber gleichzeitig benutzen, ohne sich konzentrieren zu müssen. Wenn er sich eine KR lang konzentriert, kann er die Parameter der Sprüche ändern (Seine Form, Aussehen, Stufe, Zunft usw.)
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Phantomgesicht [50]
und Gesetz der Verzauberung [50]
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| Wahre fremde Gestalt (P) [28457] |
1Tag |
S |
Wie Fremde Gestalt, aber mit 1 Tag Dauer.
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Gesetz der äußeren Ebene [19]
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| Wahre Gedankensprache (I*) [16363] |
C |
15mR |
Wie Gedankensprache I, außer dass der Zaubernde die Übertragung auf gewünschte Wesen beschränken kann.
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Wege der Stimme [30]
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| Wahre Gedankenstimme (I*) [16309] |
C |
∞ |
Wie Gedankenstimme (30m), jedoch mit unbegrenzter Reichweite.
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Ferne Stimme [30]
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| Wahre Gegenwart (P c *) [7696] |
C |
30m/St |
Wie Gegenwart, aber der Zaubernde erfährt die Gegenwart von Wesen in einem Gebiet mit 30m Durchmesser. Er kann sich pro KR auf ein Gebiet konzentrieren.
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Anwärtigkeit [9]
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| Wahre Geist-Metamorphose (F) [15305] |
1Woche/St |
B |
Wie Geist-Metamorphose, außer dass die Dauer 1 Woche/Stufe beträgt.
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Metamorphose [25]
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| Wahre Geisteskrankheit (M) [7587] |
P |
30m |
Das Ziel bekommt irgendeine Geisteskrankheit, die der Zaubernde wählt.
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Geisteskrankheiten [50]
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| Wahre Geisteskunde (M) [15856] |
1KR/St |
15m |
Wie Geisteskunde I, außer dass alles Wissens erlangt wird.
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Wissen aufnehmen [30]
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| Wahre Geistmanifestierung [15189] |
? |
? |
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Manifestierung des Geistes [30]
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| Wahre Geistreise (MF) [15212] |
1h/St |
6mR |
Wie Geistreise IV, außer dass die Dauer länger ist und der Zaubernde bis zu 1 Ziel/5 Stufen (abgerundet) mitnehmen kann, sich selbst nicht mitgerechnet.
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Trance [50]
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| Wahre Geländeillusion (E) [26127] |
bis gebrochen |
300m |
Wie Geländeillusion, nur dass auch Lebewesen "erfunden" bzw. versteckt werden können und die Illusion ist real, bis sie gebrochen wird. Dies bedeutet, dass man Treppen hinaufsteigen kann, dass Wände Pfeile abwehren... .
Erfolgreiche Widerstandswürfe wirken genau so wie in Geländeillusion.
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Illusionen meistern [32]
und Illusionen [52]
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| Wahre gemeinschaftliche Aura (F) [14817] |
10min/St |
S |
Wie gemeinschaftliche Aura (1,5m), aber mit 7m Radius.
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Lichtmagie [19]
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| Wahre Geräuschkontrolle (F) [4848] |
P |
6mR/St |
Wie Geräuschkontrolle, der Wirkungsbereich ist jedoch 6mR/St und der Zaubernde muss sich nicht konzentrieren.
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Geräusche formen [30]
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| Wahre Geschichte (I) [14895] |
- |
B |
Wie Geschichte, außer dass der Zaubernde auch die genaue kulturelle oder historische Bedeutung erfährt.
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Sprachen [13]
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| Wahre Geschichte des Todes (I) [6885] |
- |
S |
Der Zaubernde bekommt eine Vision über die Tode aller Wesen im Umkreis von 3m. Er erfährt Todesursache, Identität des Mörders und des letztlich Verantwortlichen. Die Leiche(n) kann (können) beliebig alt sein.
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Antworten [19]
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| Wahre Geschlechtsumwandlung (F) [14584] |
1Monat/St |
S |
Wie Geschlechtsumwandlung, außer dass der Zaubernde zu einem echten Mitglied des anderen Geschlechts wird (d. h. Genetik, Persönlichkeit und alle psychologischen Faktoren werden ebenfalls geändert).
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Houris Veränderungen [30]
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| Wahre Geschwindigkeit (U *) [7329] |
V |
S |
Wie Geschwindigkeit I, aber Dauer ist solange, bis der Zaubernde schläft, rastet oder den Spruch abbricht (maximal 24h).
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Geschwindigkeit [50]
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| Wahre Gifte (U) [7808] |
1h/St |
S |
Wie Größeres Gift, aber der Zaubernde kann mit allen Giften arbeiten. Er braucht allerdings immer noch besondere Hilfsmittel (Texte, Werkzeug usw.) für bestimmte Gifte.
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Gift meistern [20]
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| Wahre Hand des Feuers (F c) [7147] |
C |
15cm |
Wie Hand des Feuers, benötigt aber kein Sonnenlicht.
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Leuchten [50]
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| Wahre Hauptform (E) [28514] |
1Tag |
S |
Wie Hauptform, aber mit 1 Tag Dauer.
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Reise zur Elementarebene [15]
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| Wahre Hauptreise (F) [28510] |
- |
S |
Wie Hauptreise, außer dass der Zaubernde den Zielort festlegen kann. Fehlerchancen: Ziel nie gesehen:50%, kurz dagewesen (1h):25%, Studiert (24h):10%, sorgfältig studiert (1Woche):1%, dort gelebt (1Jahr):0.01%. Bei Fehler wird erst die Richtung zufällig bestimmt, und dann die Entfernung mit einem offenem-Ende-Wurf in Metern ausgewürfelt.
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Reise zur Elementarebene [13]
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| Wahre Heilige Aura (F) [6725] |
1min/St |
S |
Wie Heilige Aura I, aber der Radius ist 6m, und die Ziele innerhalb des Radius müssen einen Widerstandswurf machen, oder werden komplett zerstört. Alliierte im Radius verfallen nie in Panik, machen WW mit +20 und haben Pool +10.
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Heiliger Krieger [50]
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| Wahre Heilung (H S) [6465] |
P |
S |
Der Zaubernde bekommt seine gesamte Lebensenergie und Kondition zurück.
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Wege der Oberfläche [25]
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| Wahre Heilung (H) [5718] |
P |
B |
Heilt alle verlorenen Lebensenergie- und Konditionspunkte.
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Wege der Heilung [30]
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| Wahre Heilungstrance (MH) [15211] |
C |
S |
Wie Heilende Trance IV, mit folgenden Ändeurngen: Lebensenergieverlust - 2 pro Runde; Treffer/Runde - 1 pro Runde; Leichte Verbrennungen/Erfrierungen - 1 pro Runde; Mittlere Verbrennungen/Erfrierungen - 1 pro Minute; Schwere Verbrennungen/Erfrierungen - 1 pro 10 Minuten; Muskeln/Sehnen/Bänder - 1 pro Minute; Knochenschaden - 1 pro 10 Min.; Regeneration (beliebig) - 1 pro 10 Min.
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Trance [30]
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| Wahre Herkunft (I) [16319] |
- |
B |
Wie Herkunft, aber der Zaubernde erhält eine klare Vorstellung vom Ursprungsort eines Gegenstands, einschließlich seines Schöpfers und des ungefähren Datums der Herstellung.
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Heilige Vision [12]
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| Wahre Herkunft (I) [7553] |
- |
B |
Wie Herkunft, gibt aber den genauen Platz der Herkunft, das Wesen, das ihn gemacht hat, und wann er gemacht wurde.
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Wissen über magische Dinge [25]
und Abschätzen [50]
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| Wahre Impotenz (M) [14559] |
P |
30m |
Wie Impotenz, jedoch permanent.
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Einflüsse [12]
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| Wahre Initiative (P) [3408] |
1KR/St |
S |
Der Reaktions-wert des Zaubernden wird um 40 gesteigert.
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Fähigkeiten steigern [12]
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| Wahre Jugend (F) [14622] |
P |
B |
Das Ziel wird um zwei Jahre verjüngt (d. h. es wird jünger). Wenn der Zauber fehlschlägt, stirbt das Ziel und sein wahres Alter kehrt sofort zurück. Der Zauber kann wiederholt gewirkt werden und die Effekte sind kumulativ. Allerdings erhöht sich die unveränderte Fehlschlagchance jedes Mal, wenn er auf dasselbe Ziel gewirkt wird, um 1 (kumulativ für jede Zaubernde-Ziel-Kombination).
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Wege der Anziehung [50]
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| Wahre Kälte (F) [5097] |
24h |
300mR/St |
Läßt die Temperaturen um 1 °C / 10min in 300m/Stufe Umkreis fallen, um max. Stufe Grad.
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Gesetz des Eises [30]
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| Wahre Katatonie (M) [7586] |
P |
30m |
Wie Katatonie, aber das Opfer mit 95% Wahrscheinlichkeit jede Stunde in Katatonie verfallen.
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Geisteskrankheiten [30]
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| Wahre Knotenbremse (F) [28064] |
V |
30m |
WW:-20 |
Wie Knotenbremse II, aber es werden fünf Zauber pro Spruch benötigt und die Patzerwahrscheinlichkeit vervierfacht sich.
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Erdknotenkontrolle [40]
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| Wahre Knotenkommunikation (M) [27746] |
C |
V |
Wie Knotenkommunikation, außer dass der Zaubernde mit jedem innerhalb des Radius eines Erdknotens sprechen kann, unabhängig davon, ob er den Erdknoten gespeichert hat oder nicht.
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Erdknoten Fokus [20]
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| Wahre Kontrolle (F) [20017] |
1KR/St |
30m |
Das Ziel erhält eine Chance von 20%, den Auswirkungen eines Zauberpatzers zu entgehen.
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Zauberkontrolle [16]
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| Wahre Kontrolle (F) △ [28054] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde kann während der Dauer des Spruchs keinen Zauberpatzer erleiden.
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Erdknotenkontrolle [18]
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| Wahre Kontrolle (M) [26698] |
10min/St |
30m |
Wie Beherrschen, aber es wirkt auf jede Art von Kreatur, lebend oder tot, intelligent oder nicht. Die Kreatur muss dem Zaubernden bedingungslos gehorchen (auch Selbstmord!)
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Verstand beherrschen [60]
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| Wahre Konversation (M*) [15556] |
P |
3m |
Wie Konversation I, jedoch mit permanenter Dauer.
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Zwiesprache halten [15]
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| Wahre Kopie (F) [3855] |
1h/St |
B |
Der Zaubernde kopiert ein Objekt, das sich exakt so verhält, wie das Original. Es dürfen nur Wesen mit max. durchschnittlicher Intelligenz bis zur 10. Stufe kopiert werden.
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Wege des Kopierens [30]
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| Wahre Körperveränderung (F) [3763] |
10min/St |
S |
Wie Körperveränderung, aber der Zaubernde erhält auch einige (Meisterentscheid) besondere Fähigkeiten des Monsters. Die Grundchance für einen Patzer wird auf 15% erhöht, ansonsten wie bei Wahre Tierform, nur die Dauer ist dann 85 Stunden/Stufe.
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Wege der Körperveränderung [50]
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| Wahre Kraft (U *) [4588] |
V |
S |
Wie Kraft I, addiert aber +5 pro 5 Stufen des Zaubernden auf den nächsten Zauberwurf.
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Zauber verbessern II [35]
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| Wahre Krafthand (F) [14294] |
1KR/St(C) |
30m |
WW:-40 |
Wie Krafthand I, jedoch kann die Hand dem Ziel einen kritischen Treffer durch stumpfe Wuchtwaffen mit einer Modifikation von +40 zufügen. Bei der vergleichenden Probe bekommt das Ziel einen Aufschlag von 40 Punkten auf seinen Wurf.
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Gesetz der Kraft [25]
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| Wahre Krallenfinger (F*) [19412] |
1min/St |
S |
Wie Krallenfinger I, außer dass der Angriff 4 Trefferwürfel mit einem Poolbonus von +60 hat.
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Üble Veränderungen I [17]
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| Wahre Kräuterbeherrschung (U) [15170] |
P |
B |
Wie Kräuterbeherrschung II, außer dass die Wirksamkeit von 1 Kraut um 100 % x Stufe des Zaubernden erhöht werden kann (z. B. könnte ein Zaubernder der Stufe 50 die Wirksamkeit des wachsenden Krauts um 5000 %, d. h. um das 50-fache, erhöhen).
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Kräuter meistern [30]
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| Wahre Kristallklinge (F) [14736] |
1min/St |
B |
Wie Kristallklinge II,aber auch magisch gerüstete, denen ein Widerstandswurf gegen diesen Zauber misslingt, werden als Rüstungswert 0 behandelt.
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Kristalle meistern [30]
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| Wahre Kristallkraft (U) [14722] |
1min/St |
S |
Verleiht dem Zaubernden +15 Stärke und +15 Lebensenergie.
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Kristalle meistern [8]
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| Wahre Kristallmacht (U) [14734] |
1min/St |
S |
Verleiht dem Zaubernden +30 Kraft und +30 Lebensenergie.
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Kristalle meistern [20]
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| Wahre Kristallortung (P) [14761] |
1min/St |
S |
Gibt die Richtung und Entfernung zu einem bestimmten Kristall innerhalb von 1,5km pro Stufe an, den der Zaubernde kennt oder der ihm detailliert beschrieben wurde.
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Kristallmagie [9]
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| Wahre Kristallsicht (F) [3552] |
1Tag/St(C) |
150km/St |
Wie Kristallsicht I, bis auf Dauer und Reichweite.
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Kristallvisionen [20]
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| Wahre Kryptik (I) [14903] |
1min/St |
S |
Wie Textanalyse I, außer dass alle Implikationen bekannt sind und alle Codes automatisch entschlüsselt und erklärt werden.
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Sprachen [25]
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| Wahre Lichtkontrolle (F) [4883] |
C |
30mR/St |
Wie Lichtkontrolle, jedoch mit 30mR/St.
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Licht formen [50]
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| Wahre Liebe (M) [14620] |
P |
30m |
Wie Liebeszauber, aber mit permanenter Dauer.
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Wege der Anziehung [25]
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| Wahre Linguistik (PI) [14904] |
B |
S |
Wie Linguistik III, außer dass der Zaubernde in der Fertigkeitsstufe, die er erreichen kann, nicht begrenzt ist. Er kann den Talentwert erreichen, über den der Sprecher verfügt oder der durch das Buch erworben werden kann (Richtwert bei Büchern: Je dicker das Buch ist, je höher ist der erreichbare Wert. Der Spielleiter sollte bei Büchern Werte deutlich über 50 angeben).
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Sprachen [30]
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| Wahre Luftblase (F c) [7291] |
C |
S |
Wie Luftblase, aber mit Durchmesser 12m und ohne Tiefenlimit.
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Flüssigkeiten manipulieren [30]
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| Wahre Magie-Metamorphose (F) [15306] |
1Woche/St |
B |
Wie Magie-Metamorphose, außer dass die Dauer 1 Woche/Stufe beträgt.
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Metamorphose [30]
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| Wahre Magieanalyse (I) [15773] |
- |
30m |
Wie Magieanalyse, außer dass dieser Zauber die genaue Herkunft, den Schöpfer und einen detaillierten Zweck angibt.
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Analysen [50]
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| Wahre Manipulation (F) [14296] |
1min/St |
V |
Der Zaubernde kann die Wirkungen der niedrigstufigeren Manipulation-Zauber in beliebiger Kombination einsetzen. Die Angriffs- und Verteidigungspools sind gleich dem DREIFACHEN aus seiner Gabe resultierenden Magieresistenzmodifikator.
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Gesetz der Kraft [40]
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| Wahre Massenerschaffung (F) [26202] |
P |
B |
Wie Wahre Erschaffung, nur kann der Zaubernde Stufe Tiere bzw. Pflanzen erschaffen. Es ist im aber nicht möglich, ein Mitglied einer intelligenten Rasse zu erschaffen.
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Erschaffungen [75]
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| Wahre mehrfache Schläge (F) [7889] |
1KR/St |
B |
Die Waffe kann fünfmal so schnell zuschlagen wie sonst (eine Attacke benötigt nur ein Fünftel der Zeit). Der Zaubernde bekommt aber einen Attacke-Malus von 6.
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Ritter`s Waffen [19]
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| Wahre Mentale Geste (F*) [20018] |
1KR/St |
30m |
Wie Mentale Geste, außer dass alle Zauber des Ziels innerhalb der Dauer dieses Zaubers ohne Strafen für nicht freie Hände gewirkt werden können.
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Zauberkontrolle [17]
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| Wahre Metamorphose (F) [15307] |
P |
B |
Die Dauer einer Reihe von Metamorphose-Zaubern (d. h. Bio-, Psi-, Geist- und Kraft-) ist dauerhaft.
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Metamorphose [50]
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| Wahre Monsterform (F) [6170] |
10min/St |
S |
Wie 25), mit einigen (Meister) der spez. Fähigk. des Monsters. Patzer bis 15% und wie bei 20) mit 500x Dauer.
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Formen der Natur [30]
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| Wahre Multiple Kerze (F) [4746] |
V |
S |
Wie oben, aber mit Sprüchen beliebiger Stufe.
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Kerzenmagie [50]
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| Wahre Muskelbehandlung (H S) [6439] |
P |
S |
Wie Muskel behandeln, aber die Heilung tritt sofort ein.
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Wege der Muskeln [8]
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| Wahre Mythische Rüstung (F) [7870] |
1min/St |
B |
Wie Mythische Rüstung. Zusätzlich werden kritische Treffer durch Magie um drei Kategorien verringert (E->B, B-> A-50, A wird ignoriert) und beim Kampf werden kritische Treffer um 35 verringert.
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Ritter`s Rüstung [50]
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| Wahre Nachtsicht (F) [4600] |
10min/St |
3m |
Wie Sehen bei Dunkelheit, aber Ziel kann so weit sehen, wie bei Tageslicht.
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Dunkelheit [12]
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| Wahre Nachtsicht (U) [7367] |
10min/St |
S |
Wie Nachtsicht, aber Reichweite ist wie bei Tageslicht.
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Sinne meistern [15]
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| Wahre Nahrungsproduktion (F) [5807] |
P |
3m |
Erschafft Nahrung für einen Tag für Stufe Personen.
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Erschaffungen [17]
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| Wahre Narkolepsie [19283] |
? |
? |
Wie Narkolepsie I, außer dass die Wahrscheinlichkeit einzuschlafen bei 95% liegt.
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Frost der Nacht [40]
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| Wahre Naturgestalt (F) [16203] |
1min/St |
S |
Wie Pflanzengestalt und Tiergestalt, außer dass der Zaubernde seine Form innerhalb einer KR ändern und jede gewünschte neue Pflanzen- oder Tierform annehmen kann (innerhalb der Größenbeschränkungen).
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Schutz der Natur [30]
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| Wahre Nebelsicht (U) [7370] |
10min/St |
S |
Wie Nebelsicht, aber Reichweite ist wie normale Sicht bei Tageslicht.
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Sinne meistern [19]
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| Wahre Nervenbehandlung (H S) [6476] |
P |
S |
Wie Größere Nervenbehandlung, aber die Heilung tritt sofort ein.
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Wege der Organe [9]
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| Wahre Nervenbehandlung (H) [7964] |
P |
B |
Wie Größere Nervenbehandlung, aber Heilung tritt sofort ein.
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Nerven und Organe beherrschen [12]
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| Wahre Nervenbehandlung (H) [5875] |
P |
B |
Wie kleinere Nervenbehandlung ohne Erholungszeit.
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Gesetz der Nerven [14]
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| Wahre Nervenschäden [14072] |
? |
? |
|
Gesetz des Untergangs [20]
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| Wahre Organbehandlung (H) [5894] |
P |
B |
Wie Organbehandlung, aber Heilung tritt nach 10 min. ein und es wird keine Anwendungszeit benötigt.
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Gesetz der Organe [25]
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| Wahre Pflanzenform (F) [6942] |
1min/St |
S |
Wie Pflanzenform, aber der Zaubernde nimmt auch den Geruch und den physischen Charakter der Pflanze an und der Zaubernde kann seine Größe verdoppeln oder halbieren.
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Verkleidungen der Natur [30]
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| Wahre Pflanzenform (F) [3879] |
1min/St |
3m |
Wie Pflanzenform, aber das Ziel kann seine Größe um bis zu 10 m erhöhen oder auf 15 cm heruntersetzen, mit einer Geschwindigkeit von 30 cm pro KR.
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Wissen über Holz [30]
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| Wahre Pflanzenform (F) [3759] |
10min/St |
S |
Wie Pflanzenform, aber der Zaubernde riecht und fühlt sich an wie eine Pflanze und hat ihre physikalischen Eigenschaften. Er kann seine Masse von 50% bis 400% variieren.
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Formen der Natur [17]
und Wege der Körperveränderung [19]
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| Wahre Pflanzengestalt (F) [16201] |
1min/St |
S |
Wie Pflanzengestalt, außer dass der Zaubernde auch den Geruch und die physische Gestalt einer beliebigen Pflanze annehmen und seine normale Größe halbieren oder verdoppeln kann.
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Schutz der Natur [20]
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| Wahre Psi-Metamorphose (F) [15304] |
1Woche/St |
B |
Wie Psi-Metamorphose, außer dass die Dauer 1 Woche/Stufe beträgt.
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Metamorphose [20]
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| Wahre Psychose (M) [7585] |
P |
30m |
Wie Psychose, aber das Ziel hat keine Chance zur Selbstkontrolle und wird mit 90% Wahrscheinlichkeit fliehen.
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Geisteskrankheiten [25]
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| Wahre Quelle der Macht (F) [3488] |
V |
V |
Der Zaubernde kann jeden Spruch der 1. Stufe jeder Quelle sprechen.
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Gesetz der Magie [30]
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