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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Verzauberung kopieren (F) 1h/St B Magier kann eine Verzauberung eines Objekts kopieren. Für jede Verzauberung ist ein Zauber notwendig. Z.B.: Für ein Langschwert +30 mit Ferner Rückkehr müßte man zunächst das Originalschwert kopieren (Verzauberungen nur auf exakte Kopien, nicht auf andere Gegenstände kopierbar) und dann zweimal diesen Zauber anwenden.
Wege des Kopierens [60]
Verzerren (F *) 1min/St 3m Verzerrt die Wahrnehmung von Angreifern. -10 auf alle Attacken. Zauber kann auf Objekte und Personen gelegt werden.
Wege des Geheimen [3]
Verzögern I ? ?   Zauberkontrolle [4]
Verzögern II ? ?   Zauberkontrolle [8]
Verzögern III ? ?   Zauberkontrolle [13]
Verzögerte Illusion V (E) 1min/St 30m Wie Verzögerte Illusion II, es können jedoch vier Optionen gewählt werden.
Illusionen meistern [13]
Verzögerte Illusion X (E) 1min/St 30m Wie Verzögerte Illusion II, es können jedoch neun Optionen gewählt werden.
Illusionen meistern [25]
Vibrationen (12,5 kg) 1KR/Stufe 30m Wie oben, aber Limit sind 12,5 Kg.
Schockwellen [6] und Fähigkeiten der Grundmagie [7]
Vibrationen (2,5 kg) 1KR/Stufe 30m Läßt ein Objekt bis 2500g Masse schnell vibrieren. Wenn es zerbrechlich ist, könnte es brechen (Magieresistenzwurf). Wenn ein Lebewesen es hält, muß dieses einen Magieresistenzwurf machen, oder es läßt es fallen (jede KR).
Schockwellen [2] und Fähigkeiten der Grundmagie [4]
Vibrationen (25 kg) (F) 1KR/St 30m Wie oben, aber Limit sind 25 Kg.
Schockwellen [9] und Fähigkeiten der Grundmagie [9]
Vibrationen (500g) (F) 1KR/St 30m Läßt ein Objekt bis 500g Masse schnell vibrieren. Wenn es zerbrechlich ist, könnte es brechen (Magieresistenzwurf). Wenn ein Lebewesen es hält, muß dieses einen Magieresistenzwurf machen, oder es läßt es fallen (jede KR).
Fähigkeiten der Grundmagie [1]
Vibration I ? ?   Ferntanz [3]
Vibration II ? ?   Ferntanz [8]
Vibration IV ? ?   Ferntanz [13]
Viele Besänftigen (M) 1min/St 30m Magier beruhigt Stufe Ziele.
Druidenfriede [20]
Viele Besänftigen (M) 1min/St 30m Wie Besänftigen I, betrifft aber Stufe Ziele.
Besänftigen [30]
Viele Geräuschwälle (F) 10min/St 15m Wie oben, nur können Stufe Wälle erschaffen werden.
Gesetz der Geräusche [19]
Vielfache Reise des Geistes ? ?   Reise des Geistes [50]
Vipergebiß I * ? ?   Üble Veränderungen I [4]
Vipergebiß II * ? ?   Üble Veränderungen I [9]
Vipergebiß III * ? ?   Üble Veränderungen I [15]
Vipernbiß (F) 1KR/St S Dem Magier wachsen Giftzähne. Er kann ein Nervengift der Stufe (Stufe des Magiers / 2) verabreichen, wenn er mehr als 10 Schadenspunkte verursacht. Pool ist Stufe x 3, mit TP entsprechend (Schläge mit der Handkante/2).
Wege der Tiere [17]
Virtuose Bestimmung ? ?   Heiliger Champion [12]
Vision der Geschichte (F) C 3m/St Magier kann eine Geschichte auf einer flachen Oberfläche (bis 1 m² / Stufe) darstellen, während er sie erzählt. Film ist zweidimensional und hat keinen Ton.
Gesetz der Unterhaltung [20]
Vision der Vergang. (10Jahre/St)c ? ?   Brücke der Zeit [30]
Vision der Vergangenh. (1Jahr/St)c ? ?   Brücke der Zeit [20]
Vision der Vergangenh. (1Tag/St)c ? ?   Brücke der Zeit [10]
Vision der Vergangenheit ? ?   Abschätzen [9]
Vision der Vergangenheit (100Jhre/St)c ? ?   Visionen der Vergangenheit [30]
Vision der Vergangenheit (10Jahre/St)c ? ?   Visionen der Vergangenheit [25]
Vision der Vergangenheit (10 Jahre/St) (I) C S Wie oben mit 10 Jahre/Stufe.
Zeitsinn [25]
Vision der Vergangenheit (10 Jahre/St) (I c) V B Wie oben, aber Zeit ist 10 Jahre pro Stufe (Ungenauigkeit +- 1 Monat) und Dauer ist bis zu 10 h pro Stufe (Jede Stunde dauert nur 10 min in Wirklichkeit).
Forschungen [50]
Vision der Vergangenheit (10min/St)c ? ?   Visionen der Vergangenheit [7]
Vision der Vergangenheit (1h/St)c ? ?   Brücke der Zeit [6]
Vision der Vergangenheit (1h/St)c ? ?   Visionen der Vergangenheit [9]
Vision der Vergangenheit (1h/St) (I c) V B Der Magier bekommt eine Vision bis zu 1h/Stufe in die Vergangenheit, Benötigte Zeit kann auf 30 min. angegeben werden. Die Vision muß etwas mit einem Ort oder magischem Gegenstand zu tun haben. Die Vision kann bis zu 1min/Stufe andauern, wenn der Magier sich konzentriert und inaktiv ist.
Forschungen [11]
Vision der Vergangenheit (1Jahr/St)c ? ?   Visionen der Vergangenheit [15]
Vision der Vergangenheit (1 Jhr/St) (I c) V B Wie oben, aber Zeit ist 1 Jahr pro Stufe (Ungenauigkeit +- 1Woche) und Dauer ist bis zu 5 h pro Stufe.
Forschungen [30]
Vision der Vergangenheit (1min/St)c ? ?   Visionen der Vergangenheit [3]
Vision der Vergangenheit (1 Monat/St) (I c) V B Wie oben, aber Zeit ist 1 Monat pro Stufe (Ungenauigkeit +- 1Tag) und Dauer ist bis zu 1 h pro Stufe.
Forschungen [25]
Vision der Vergangenheit (1 Monat/St) (I c) C S Wie oben mit 1 Monat/Stufe.
Zeitsinn [15]
Vision der Vergangenheit (1Tag/St)c ? ?   Visionen der Vergangenheit [11]
Vision der Vergangenheit (1 Tag/St) (I c) V B Wie oben, aber Zeit ist 1 Tag pro Stufe (Ungenauigkeit +- 1h) und Dauer ist bis zu 10 min pro Stufe.
Forschungen [20]
Vision der Vergangenheit (1 Tag/St) (I c) C S Wie oben mit 1 Tag/Stufe.
Zeitsinn [10]
Vision der Vergangenheit I ? ?   Visionen [4]
Vision der Vergangenheit I ? ?   Abschätzen [13]
Vision der Vergangenheit (I c) C S Magier bekommt eine Vision der Vergangenheit bis zu 1h/Stufe zurück (Sicht und Geräusche). Vision muss mit einem Gegenstand oder Ort zusammenhängen, den der Magier beim Sprechen des Spruches berührt. Magier ist in einer Trance während der Dauer des Zaubers.
Zeitsinn [5]
Vision der Vergangenheit II ? ?   Visionen [8]
Vision der Vergangenheit II ? ?   Abschätzen [18]
Vision der Vergangenheit III ? ?   Visionen [12]
Vision der Vergangenheit III ? ?   Abschätzen [25]
Vision der Vergangenheit IV ? ?   Visionen [16]
Vision der Vergangenheit IV ? ?   Abschätzen [30]
Vision der Vergangenheit V ? ?   Visionen [25]
Vision des Gegenstands ? ?   Visionen der Vergangenheit [6]
Vision des Todes I ? ?   Visionen des Untergangs [3]
Vision des Todes II ? ?   Visionen des Untergangs [8]
Vision des Todes III ? ?   Visionen des Untergangs [13]
Vision des Todes IV ? ?   Visionen des Untergangs [18]
Vision des Unglücks I ? ?   Visionen des Untergangs [1]
Vision des Unglücks II ? ?   Visionen des Untergangs [6]
Vision des Unglücks III ? ?   Visionen des Untergangs [11]
Vision des Unglücks IV ? ?   Visionen des Untergangs [16]
Vision des Untergangs I ? ?   Visionen des Untergangs [2]
Vision des Untergangs II ? ?   Visionen des Untergangs [7]
Vision des Untergangs III ? ?   Visionen des Untergangs [12]
Vision des Untergangs IV ? ?   Visionen des Untergangs [17]
Visionen der Vergangenheit (1 Jahr/St) (I c) C S Wie oben mit 1 Jahr/Stufe.
Zeitsinn [20]
Visionenführer ? ?   Visionen [7]
Visionen Führer ? ?   Brücke der Zeit [5]
Visionen Führer ? ?   Visionen der Vergangenheit [5]
Visionen Führer (I) V: S Wird dieser Zauber direkt vor einem Vision der Vergangenheit gezaubert, so kann der Magier die Zeit nach bedeutungsvollen Ereignissen scannen.
Zeitsinn [12]
Visionen Ort (I) - S Wenn der Magier ungefähre Informationen zu einem Ereignis oder Ort hat, so setzt eine nachfolgende Vision der Vergangenheit an einem Punkt an, der dieser Beschreibung am meisten ähnelt.
Zeitsinn [19]
Vision (I) V B Gibt eine Vision über eine bedeutende Begebenheit in der Vergangenheit des untersuchten magischen Gegenstands.
Forschungen [8]
Vision lokalisieren ? ?   Visionen [18]
Vision und Stimme (I *) C 1 Wie oben mit Reichweite 1,5 Km pro Stufe.
Primitive Stimme [15]
Vision und Stimme (I *) C 1 Wie oben mit Reichweite 1,5 Km.
Primitive Stimme [11]
Vision und Stimme (I *) C 150m Wie Dialog, aber das Ziel sieht und hört den Magier nach erfolgter Kontaktaufnahme. Es kann auch nur den Audio-Kontakt erlauben und den visuellen nicht. Wenn andere eingestimmte Personen in der Nähe sind, so können sie den Dialog miterleben, wenn sowohl Magier, als auch Ziel diesem zustimmen.
Primitive Stimme [8]
Visuelle Effekte (F) 1min/St 3m/St Magier erschafft ein Feld mit leuchtenden Farben, das jedes Geräusch in der Umgebung unterstützt. Der Zauber begleitet Musik und Gesang mit je nach Noten und Intensität verschiedenen Farben.
Gesetz der Musik [4]
Vogelscheuche (F) 1Tag/St Sicht Eine Scheuche wirkt durch zufällige Bewegungen realer.
Gesetz des Farmers [9]
Vogelstab (F c) 1min/St (c) B Wie 10), aber der Stab kann in eine fliegende Kreatur mit max. 50 der Masse des Magiers verwandelt werden.
Druidenstab [15]
Volley (F c *) 1KR/St (C) S Der Magier `fängt` den nächsten Elementenangriff gegen ihn (wenn diesem der WW mißlingt), und kann ihn in der nächsten KR als ganz normale Attacke (ohne EP-Verlust) selbst werfen.
Zauber formen [20]
Volumen schätzen ? ?   Wege des Schätzens [4]
Vorahnung * ? ?   Brücke der Zeit [7]
Vorahnung (I *) - 30m Sagt die wahrscheinlichste Aktion eines Wesens in der nächsten KR voraus. Keine Details (Man erfährt zwar, ob er mit Nahkampf angreift oder zaubert, aber nicht mit was für einer Attacke oder mit welchem Zauber)
Ahnung [10]
Vorahnung (I *) - 30m Magier erfährt, was ein wesen in der nächsten KR tun wird. Keine Details, nur "Angriff mit Waffe", "Zauber" usw.
Zeitsinn [8]
Vorahnung (I) - 3m/St Der Magier erfährt, welches die am wahrscheinlichsten nächste Aktion des Ziels sein wird. Wenn dem Ziel der WW gelingt, erfährt der Magier nichts.
Schicksal meistern [9]
Vorahnung I ? ?   Visionen [6]
Vorahnung I * ? ?   Visionen der Zukunft [6]
Vorahnung II (I *) - 30m Wie oben, aber der Magier kann die Aktion von zwei Wesen in der nächsten KR oder eines Wesen in den nächsten zwei KR vorhersagen.
Zeitsinn [14]
Vorahnung III ? ?   Visionen [11]
Vorahnung III * ? ?   Brücke der Zeit [12]
Vorahnung III * ? ?   Visionen der Zukunft [13]
Vorahnung III (I *) - 30m Wie oben, aber für drei Wesen in einer KR oder einem wesen in drei KR.
Zeitsinn [18]
Vorahnung V ? ?   Visionen [19]
Vorahnung V * ? ?   Visionen der Zukunft [20]
Vorantreiben (F) 10min/St S Magier bewegt sich im Wasser oder auf Eis mit voller Geschwindigkeit, ohne Ausdauer zu verlieren.
Wege des Überlebens [15]
Voraussage (I *) V S Magier erfährt, welche Aktion am günstigsten gegen den Gegner anzuwenden ist. Magier muß Gegner eine KR beobachten und dann diesen Spruch sprechen. Der Meister entscheidet dann, welche Taktik ihm wohl den besten Erfolg verspricht. Der Erfolg muß recht einfach sein: erfolgreiche Parade- oder Attackeserie u.ä.
Kampfreflexe [15]
Vorbereiten ? ?   Geistrunen [1]
Vorbereiten ? ?   Kristallrunenstein [2]
Vorbereiten (F I) - B Gegenstand wird vorbereitet, um eine Schwertrune aufzunehmen. Magier erfährt auch welche Runen schon auf dem Gegenstand sind (falls).
Schwertrunen [1]
Vorbereiten I (F) 1h S Erlaubt dem Zauberkundigen, den alchemistischen Trägheitsfaktor (AlTr) einer Substanz oder eines Gegenstandes (RCV S.55) von 1 auf 0 zu reduzieren. Damit ist es vollständig verzaubert und bereit, verzaubert oder eingebettet zu werden. Der Vorgang dauert 1 Stunde. Pro Anwendung des Zaubers können 20cm³ entsprechend vorbereitet werden.
Alchemistische Vorbereitungen [6]
Vorbereiten II (F) 4h S Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 2 auf 1 reduziert wird und der Prozess 4 Stunden dauert.
Alchemistische Vorbereitungen [8]
Vorbereiten III (F) 1 Tag S Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 3 auf 2 reduziert wird und der Prozess 9 Stunden dauert.
Alchemistische Vorbereitungen [11]
Vorbereiten IV (F) 1 Tag S Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 4 auf 3 reduziert wird, und der Prozess dauert 16 Stunden.
Alchemistische Vorbereitungen [12]
Vorbereiten IX (F) 1 Tag S Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 9 auf 8 reduziert wird, und der Prozess 81 Stunden dauert.
Alchemistische Vorbereitungen [19]
Vorbereiten V (F) 1 Tag S Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 5 auf 4 reduziert wird und der Prozess 25 Stunden dauert.
Alchemistische Vorbereitungen [14]
Vorbereiten VI (F) 1 Tag S Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 6 auf 5 reduziert wird und der Prozess 36 Stunden dauert.
Alchemistische Vorbereitungen [16]
Vorbereiten VII (F) 1 Tag S Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 7 auf 6 reduziert wird und der Vorgang 49 Stunden dauert.
Alchemistische Vorbereitungen [17]
Vorbereiten VIII (F) 1 Tag S Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 8 auf 7 reduziert wird und der Prozess 64 Stunden dauert.
Alchemistische Vorbereitungen [18]
Vorbereiten X (F) 1 Tag S Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 10 auf 9 reduziert wird, und der Prozess 100 Stunden dauert.
Alchemistische Vorbereitungen [25]
Vorbereiten XI (F) 1 Tag S Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 11 auf 10 reduziert wird und der Vorgang 121 Stunden dauert.
Alchemistische Vorbereitungen [30]
Vorbereiten XII (F) 1 Tag S Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 12 auf 11 reduziert wird und der Prozess 144 Stunden dauert.
Alchemistische Vorbereitungen [50]
Vorbereitung (U) 1KR/St S Der Magier kann 1 Punkt pro Stufe von seinem Wurf auf der Angriffstabelle abziehen, wenn er einen der Kampf-Zauber benutzt.
Kampf [2]
Vorhersage (I) - S Gibt dem Magier einen Bonus vorherzusagen, welche Trends sein Geschäft in nächster Zeit abdecken muß. Dadurch -1% / Stufe bei den Kosten und +1% / Stufe bei den Preisen.
Gesetz des Handelns [20]
Vortäuschen c ? ?   Houris Veränderungen [15]
Vortäuschen c ? ?   Tarnung meistern [18]
Vortäuschen I ? ?   Mystische Flucht [9]
Vortäuschen I (F) 1min/St S Der Magier scheint neben dem Ort zu stehen, wo er wirklich steht, alle Attacken haben eine 10% Chance nicht zu treffen (kein Magieresistenzwurf). Nach jedem Fehlschlag reduziert sich die Chance um 5%.
Ummantelung [13]
Vortäuschen I (F) 1min/St S Der Magier scheint neben dem Ort zu stehen, wo er wirklich steht, alle Attacken haben eine 10% Chance nicht zu treffen (kein Magieresistenzwurf). Jedesmal, wenn der Gegner nicht trifft, reduziert sich die Chance um 5%.
Verstecken [8]
Vortäuschen II ? ?   Mystische Flucht [14]
Vortäuschen II (F) 1min/St S Wie Vortäuschen I mit einer "nicht-Treffer-Chance" von 20%.
Ummantelung [18]
Vortäuschen II (F) 1min/St S Wie Vortäuschen I mit eine `nicht-Treffer-Chance` von 20%.
Verstecken [12]
Vortäuschen III ? ?   Mystische Flucht [25]
Vortäuschen III (F) 1min/St S Wie Vortäuschen I mit einer "nicht-Treffer-Chance" von 30%.
Ummantelung [25]
Vortäuschen III (F) 1min/St S Wie Vortäuschen I mit eine `nicht-Treffer-Chance` von 30%.
Verstecken [20]
Vortäuschen (P c ?) C S Erlaubt dem Magier, sämtliche ...vortäuschen-Sprüche gleichzeitig zu benutzen.
Verstand beherrschen [18]
Vortäuschen (P c) C S Der Magier kann alle niederen ...vortäuschen-Zauber auf einmal benutzen.
Phantomgesicht [12]
Vortäuschen (P c) C S Bei magischen oder mentalen Nachforschungen erscheint der Magier als irgendeine studierte Pflanze, Tier oder Monster.
Wege der Körperveränderung [15]
Vortäuschen V (F) 1min/St S Wie Vortäuschen I mit eine `nicht-Treffer-Chance` von 50%.
Verstecken [30]
Vorurteile heilen (H) P B Heilt Vorurteile.
Verstand heilen [11]
Vorurteil (M) P 3m/St Ziel hat Vorurteile gegen eine Rasse oder Wesen. Wird gewalttätig beim Anblick und planen die gesamte Rasse auszulöschen.
Psychose meistern [11]
Wachender Talisman * ? ?   Talismane [19]
Wachposten P B Bewirkt, dass Schutzkreiszauber von Strukturen leuchten, sobald sie aktiviert werden. Ein Schutzkreiszauber ist immer dann aktiv, wenn ein Zauber, der von einem Schutzkreiszauber bekämpft wird, versucht, ihn zu durchqueren. Wenn der Betrachter nicht weiß, welche Schutzkreiszauber was bedeuten, kann er mit einer Probe gegen Gabe (+0) herausfinden, welche Schutzkreiszauber aktiviert wurden.
Schutz für Festungen [9]
Wachsender Schritt ? ?   Tänze der Veränderung [4]
Wachsender Wirbel ? ?   Tänze der Veränderung [10]
Wachsen (F) 10min/St 3m Wie Selbst Wachsen, aber Magier vergrößert seine Masse um 10% / Stufe.
Lebendes ändern [10]
Wachstum beschleunigen / verlangsamen x100 (F) 24h B Magier kann das Wachstum einer Pflanze um den Faktor 100 beschleunigen bzw.verlangsamen.
Natur meistern [15]
Wachstum beschleunigen / verlangsamen x100 (F) 24h B Wie oben, wirkt aber in 3m Umkreis.
Natur meistern [10]
Wachstum beschleunigen / verlangsamen x100 (F) 24h B Magier kann das Wachstum einer Pflanze um den Faktor 100 beschleunigen bzw.verlangsamen.
Natur meistern [5]
Wächter analysieren ? ?   Analysen [25]
Wächterattacke I (F) 1Kr/St S Magier bekommt einen Bonus von 10 auf seinen Pool für Nahkampf- und Fernkampfattacken gegen den entsprechenden Feind.
Wege der Wächter [2]
Wächterattacke II (F) 1Kr/St S Wie Wächterattacke I, aber mit Bonus +20 auf Pool.
Wege der Wächter [5]
Wächterattacke III (F) 1Kr/St S Wie Wächterattacke I, aber mit Bonus +30 auf Pool.
Wege der Wächter [8]
Wächterattacke IV (F) 1Kr/St S Wie Wächterattacke I, aber mit Bonus +40 auf Pool.
Wege der Wächter [11]
Wächterattacke V (F) 1Kr/St S Wie Wächterattacke I, aber mit Bonus +50 auf Pool.
Wege der Wächter [15]
Wächter beschwören (F) 6-8 h 1 Magier beschwört ein starkes Tier (Bär, Großkatze), das ihn beschützt.
Natur beschwören [4]
Wächter beschwören (I) 1min/St 30cm/St Wie Ladendieb entdecken, aber der Magier kann mit diesem Zauber bis zu Stufe Personen benachrichtigen.
Gesetz des Handelns [12]
Wächter der Sicht I ? ?   Wächter der Sicht [8]
Wächter der Sicht II ? ?   Wächter der Sicht [14]
Wächter der Sicht III ? ?   Wächter der Sicht [25]
Wächter der Untersuchungen I ? ?   Wächter der Untersuchungen [8]
Wächter der Untersuchungen II ? ?   Wächter der Untersuchungen [14]
Wächter der Untersuchungen III ? ?   Wächter der Untersuchungen [25]
Wächter des Verstandes (M) 1min/St 30m/St Magier erschafft einen "Wächter", der jeden angreift, der versucht, einen Mentalzauber gegen den Magier zu wirken. Er wird einen Geisteskampf (Will to Will contest) mit dem Angreifer durchführen. Wille des Wächters ist 100 (+1 pro 2 Energiepunkte mehr, die in diesen Zauber gesteckt werden). Wächter bleibt, bis die Dauer des Zaubers um ist, er besiegt wird oder der Spruch abgesagt wird.
Verstand schützen [14]
Wächter (F) V V Ein variabler Alarm (leise oder laut) wird ausgelöst, wenn in einem bestimmten Gebiet (3m /Stufe) eine bestimmte Bedingung eintritt. Alarm kann innerhalb oder außerhalb des Gebiets ausgelöst werden.
Gesetz des Handelns [16]
Wächtergeist ? ?   Tote beschwören [1]
Wächtergeist der tiefen Erde beschwören ? ?   Eingebungen der tiefen Erde [30]
Wächter I (F) bis er ausgelöst wird B Der Magier schreibt den Zauber an die gewünschte Stelle. Er glüht kurz auf und verschwindet dann. Er wird wieder sichtbar, wenn er entdeckt wurde und der Entdecker es wünscht, oder wenn er ausgelöst wurde. Ein Wächterspruch kann durch folgende Ereignisse in 3m Umkreis ausgelöst werden (wird vom Magier beim Einschreiben festgelegt): Zeit, bestimmte Bewegungen, bestimmte Geräusche, Berührungen usw. Einmal ausgelöst ist der Wächter weg. Wächter I kann nur einen Zauber der 1. Stufe einschreiben.
Wege der Wächter [3]
Wächter II (F) bis er ausgelöst wird B Wie Wächter I, aber für Zauber der Stufen 1-2.
Wege der Wächter [5]
Wächter III (F) bis er ausgelöst wird B Wie Wächter I, aber für Zauber der Stufen 1-3.
Wege der Wächter [7]
Wächter IV (F) bis er ausgelöst wird B Wie Wächter I, aber für Zauber der Stufen 1-4.
Wege der Wächter [9]
Wächter IX (F) bis er ausgelöst wird B Wie Wächter I, aber für Zauber der Stufen 1-9.
Wege der Wächter [19]
Wächter lösen I (F) P 3m Der Magier kann einen Wächter I-Zauber auflösen. Der Widerstandswurf basiert auf der Stufe des Wächterspruchs (Ziel) und der des Wächter lösen-Spruchs (Angreifer).
Wege der Wächter [4]
Wächter lösen II (F) P 3m Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-sprüche bis Wächter II.
Wege der Wächter [6]
Wächter lösen III (F) P 3m Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-Sprüche bis Wächter III.
Wege der Wächter [8]
Wächter lösen IV (F) P 3m Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-Sprüche bis Wächter IV.
Wege der Wächter [10]
Wächter lösen IX (F) P 3m Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-Sprüche bis Wächter IX.
Wege der Wächter [20]
Wächter lösen V (F) P 3m Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-Sprüche bis Wächter V.
Wege der Wächter [12]
Wächter lösen VI (F) P 3m Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-Sprüche bis Wächter VI.
Wege der Wächter [14]
Wächter lösen VII (F) P 3m Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-Sprüche bis Wächter VII.
Wege der Wächter [16]
Wächter lösen VIII (F) P 3m Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-Sprüche bis Wächter VIII.
Wege der Wächter [18]
Wächter meistern (F) bis er ausgelöst wird B Wie oben, aber der Magier kann einen Wächter-Spruch bis zu seiner eigenen Stufe (exklusiv) einschreiben oder lösen.
Wege der Wächter [50]
Wächter meistern (F) bis er ausgelöst wird B Wie oben, aber der Magier kann einen Wächter-Spruch der Stufe 1-10 entweder einschreiben oder lösen.
Wege der Wächter [25]
Wächterstab * ? ?   Wizardstab [14]
Wächterstein P B Wie Wachposten, außer dass der Zauberkundige einen Stein verzaubern kann, der immer dann leuchtet, wenn einer der Schutzkreiszauber aktiviert wird.Wenn der Betrachter nicht weiß, welcher Schutzkreis ausgelöst wurde, so kann er dies mit einer mittleren (+0) Gabe-Probe herausfinden. Der Stein muss innerhalb der zu überwachenden Schutzkreise fest installiert sein.
Schutz für Festungen [16]
Wächterstein ? ?   Strukturresistenz [19]
Wächter V (F) bis er ausgelöst wird B Wie Wächter I, aber für Zauber der Stufen 1-5.
Wege der Wächter [11]
Wächter VI (F) bis er ausgelöst wird B Wie Wächter I, aber für Zauber der Stufen 1-6.
Wege der Wächter [13]
Wächter VII (F) bis er ausgelöst wird B Wie Wächter I, aber für Zauber der Stufen 1-7.
Wege der Wächter [15]
Wächter VIII (F) bis er ausgelöst wird B Wie Wächter I, aber für Zauber der Stufen 1-8.
Wege der Wächter [17]
Wächter wiederbeleben ? ?   Palingenese [20]
Wachtrance ? ?   Trance [20]
Waffe ändern (F) 1min/St B Verändert eine Waffe in eine andere, ähnliche Waffe für alle Kampfzwecke. Zum Beispiel wird aus einer einhändigen, scharfe Waffe eine andere einhändige, scharfe Waffe (Ein Dolch zum Schwert). Alle Boni, die diese Waffe hat, bleiben erhalten. Am Ende der Dauer des Zaubers kehrt die Waffe wieder zur ursprünglichen Form zurück.
Waffen verändern [2]
Waffe ändern (M) 1KR/St 30m Die Waffe des Gegners scheint eine andere zu sein (Er hat auch nur AT/PA/Pool von der veränderten Waffe).
Wege der Verwirrung [9]
Waffe ausbalancieren (F *) 1KR/St B Magier kann jeden Gegenstand ausbalancieren, so daß man ihn besser werfen kann. So kann der Magier einen Zweihänder, Stuhl oder eine Armbrust wie ein Messer werfen (ohne Mali). Ein ausbalancierte Waffe kann immer noch ganz normal benutzt werden (ohne Mali).
Gesetz des Kriegers [18]
Waffe brechen (F) P 3m Zerbricht jede Waffe (Widerstandswurf durch Halter der Waffe !), magische Waffen bekommen einen WW mit mindestens der Stufe, die ein Alchemist benötigt, um sie zu erschaffen.
Waffen verändern [14]
Waffe der Angst (F) 1KR/St B Jeder, der dem Träger der Waffe im Nahkampf gegenüberstehen will, muß erst eine 3m Radius Sphäre aus `Angst` überwinden. Jeder innerhalb des Radius muß jede KR einen WW gegen diesen Zauber machen. Mißlingt er, flieht derjenige für 1min / 5 Fehlwurf vor dem Träger der Waffe.
Ritter`s Waffen [17]
Waffe des ersten Schlags (F *) 1KR/St B Verdoppelt die Reaktion des Magiers.
Ritter`s Waffen [18]
Waffe machen (F *) 1 KR/St 3m Hiermit kann der Magier eine `gespeicherte` Waffe erschaffen. Nur individuelle Waffen können erschaffen werden (keine Ballistae oder Katapulte usw.).
Waffen meistern [25]
Waffenexplosion (F) 1 Attacke B Alle in 3m Umkreis (außer dem Magier) erhalten den Schaden der nächsten Attacke des Magiers, egal welche Parade sie haben. Sie bekommen aber alle einen Widerstandswurf (natürlich!).
Waffen verändern [18]
Waffengegner (FM) 10min/St 3m Erschafft einen illusionären Kämpfer mit einer Waffe nach Wahl des Magiers. Man kann mit ihm trainieren (ca. Stufe 10), aber er kann niemanden verletzen. Er ist nicht intelligent, aber er kann kämpfen, ohne daß der Magier sich konzentrieren muß.
Wohltaten [12]
Waffen I 24h B Eine Waffe wird mit einem +5 Bonus verzaubert.
Wege der Verzauberung [4]
Waffen II 24h B Wie Waffe I, nur mit einem +10 Bonus.
Wege der Verzauberung [8]
Waffen III 24h B Wie Waffe I, nur mit einem +15 Bonus.
Wege der Verzauberung [13]
Waffen IV 24h B Wie Waffe I, nur mit einem +20 Bonus.
Wege der Verzauberung [20]
Waffenlicht (F) 10 min/St B Läßt die Waffe des Magiers leuchten. Der Magier kann die Stärke des Lichts vom Kerzenlicht bis zur Fackel variieren.
Klinge des Kriegers [2]
Waffenloser Rückzug (U *) C S Magier hat für seinen Rückzug normale Parademöglichkeit (keine unparierbaren Attacken auf ihn).
Meister des waffenlosen Kampfes [19]
Waffenparade (F) 1KR/St B Erhöht den Pool der Waffe für Parade (nur Parade!) um 50%.
Ritter`s Waffen [2]
Waffenrune I (F) V B Diese Rune erhöht den Pool einer Waffe um 10. Wirkt nur einmal..
Schwertrunen [2]

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Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #6401 bis #6600.

360 Grad Sicht (F *) - Art bezaubern Art bezaubern (M) - Beatmung (E c) Bedarf abdecken (F) - Bezaubern (M) Bezaubern (M) - Dämonentor III (F M c) Dämonenvertrauter - Eingebungen IX (M * ) Eingebungen meistern (M) - Erkundung Erneutes Verschmelzen (P c *) - Fester Stand (M) Festes abkühlen (F) - Folgen (F) Folter - Geist eines Toten binden VIII Geist eines Toten meistern I * - Gewitter meistern Gift analysieren (I) - Größerer Tod Größere Schmerzen (M) - Grundmagie brechen (F) Grundmagieenergieentzug (F) - Holz bearbeiten Hölzerne Messer (F) - Katatonie heilen (H) Katatonie (M) - Körper aufgeben (U) Körperbewußtsein - Ladendieb erkennen (I) Laden öffnen / schließen (F) - Luft stop (3m) (F c) Luftstopp (15m) (F c) - Magnetisieren (F) Magnetismus entdecken (I) - Mins Lernen (F) Mischen (F) - Neues Tor (F) Neurose (M) - Polarität umkehren (F) Pole lokalisieren (I) - Rheuma (F) Rhythmus * - Schildtreffer III (F) Schildtreffer IV (F) - Schutzkreis gegen Göttermagie Schutzkreis gegen Grundmagie - Siegel der Blendung Siegel der Lähmung - Starkes Element beschwören (E) Starkes Element kontrollieren (M *) - Suggestion (M) Suggestion (M) - Teleportation Teleportation I (F) - Töten Tötende Geräusche (F) - Umwandeln (Angriffsspruch) Umwandeln (Elementenspruch) - Verdampfen (30m³) (F) Verdampfen (F c) - Verzauberung (F) Verzauberung kopieren (F) - Waffenrune I (F) Waffenrune II (F) - Wahrer Rüstungsschnitt Wahrer Schildtreffer (F) - Wahres Insekten vertreiben (F) Wahres Joining (H ? *) - Wahres Verstärken (F) Wahres verstärken I (F) - Wasser beruhigen (F c) Wasser beruhigen (F c) - Wissen über Knochen (H) Wissen über Kräuter - Zerstäuben (F) Zerstäuben (F) - Zweiter Vertrauter (M)previousnext

letzte Änderung: Sadang der 4ten Woche im Jebohl des Jahres 4017 [34.3.4017] (Donnerstag, den 14 Oktober 2021) - Maverick