Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
| Tiersinne (100m) (P) [15534] |
C |
100m |
Wie Tiersinne (30m), aber mit Reichweite 100m.
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Wahrnehmung durch andere [8]
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| Tiersinne (150m) (P) [15538] |
C |
150m |
Wie Tiersinne (30m), aber mit Reichweite 150m.
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Wahrnehmung durch andere [13]
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| Tiersinne (30m) (P) [15531] |
C |
30m |
Wie Tiersicht (30m), außer dass alle Sinne des Tieres genutzt werden können.
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Wahrnehmung durch andere [3]
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| Tiersprache (I) [6953] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde versteht und "spricht" die Sprache einer Tierart.
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Pfade beherrschen [10]
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| Tiersprache (I) [6243] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde kennt die Sprache einer Tierart.
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Tiere meistern [3]
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| Tiersprache (I) [5633] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde versteht und spricht die Sprache einer Tierart.
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Gesetz der Natur [7]
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| Tiersprache (I) [4773] |
1min/St |
3m |
Der Zaubernde "spricht" und versteht die Sprache einer Tierart.
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Meister der Tiere [3]
und Natur meistern [4]
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| Tiersprache I (I) [15236] |
10min/St |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, die Sprache einer Tierart zu verstehen und zu sprechen.
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Wege der Tiere [2]
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| Tiersprache II (I) [15238] |
10min/St |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, die Sprachen zweier Tierarten zu verstehen und zu sprechen.
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Wege der Tiere [4]
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| Tiersprache III (I) [15241] |
10min/St |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, die Sprachen von drei Tierarten zu verstehen und zu sprechen.
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Wege der Tiere [7]
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| Tiersprache V (I) [15244] |
10min/St |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, die Sprachen von fünf Tierarten zu verstehen und zu sprechen.
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Wege der Tiere [10]
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| Tiersprache VII (I) [15247] |
10min/St |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, die Sprachen von sieben Tierarten zu verstehen und zu sprechen.
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Wege der Tiere [13]
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| Tierstab (F c) [6136] |
1min/St(c) |
B |
Verwandelt den Stab in ein Tier mit max. 200 % der Masse des Zaubernden, das als Vertrauter (sh. Geschl. Grundmagie Tore meistern behandelt wird. Darf keine fliegende Kreatur sein.
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Druidenstab [10]
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| Tierstab △ (F) [19961] |
1min/St |
B |
Verwandelt den Stab des Zaubernden in ein beliebiges Tier oder eine legendären Kreatur mit tierischer Intelligenz (keine magischen Fähigkeiten außer vielleicht Fliegen). Die Masse der Kreatur darf nicht höher sein als (50 % der Masse des Zaubernden) x Stufe. Das Tier wird wie ein Vertrauter behandelt (siehe Vertrauter in der Liste der geschlossenen Grundmagie Tore meistern).
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Wizardstab [18]
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| Tierwachstum x2 (F) [4788] |
1min/St |
3m |
Läßt ein Tier innerhalb eines Tages auf die doppelte Größe anwachsen.
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Natur meistern [19]
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| Tierwissen (I) [3744] |
10min/St |
S |
Der Zaubernde erhält Informationen über ein studiertes Tieres.
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Wege der Körperveränderung [4]
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| Tigerhaut (F) [6272] |
1min/St |
S |
Die Haut des Zaubernden hat die Stärke der Haut des Tigers (RS 4 gegen Magie).
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Tierfähigkeiten [9]
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| Tigerpranke (F) [6274] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde kann eine Attacke mit der Hand machen: Pool ist Stufe x 3, TP wie bei waffenloser Kampf, Schläge mit der Handkante.
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Tierfähigkeiten [11]
|
| Tinte herstellen (F) [8404] |
P |
B |
Der Zaubernde kann mit den entsprechenden Materialien 1 Unze / Stufe Tinte herstellen. Tinte ist unlöslich, permanent und von einer beliebigen Farbe.
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Bibliothek meistern [5]
|
| Tod analysieren (I) [4210] |
- |
B |
Gibt Informationen über den Tod eines Lebewesens (Waffe, Zauber, vergangene Zeit usw.). Muß an dem Ort des Todes innerhalb von 24h oder in Gegenwart der Leiche ohne Zeitlimit gesprochen werden.
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Gesetz des Forschens [13]
, Wege der Erforschung [14]
und Untersuchungen [25]
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| Tod entdecken (P c) [4193] |
1min/St(C) |
30m |
Wie Grundmagie entdecken, entdeckt aber Leichen und ob jemand in den letzten 24h innerhalb des Radius gestorben ist.
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Wege der Entdeckung [11]
|
| Tod meistern (M) [15608] |
- |
15m |
Das Ziel muss widerstehen oder sterben.
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Tod meistern [50]
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| Tod vortäuschen (U *) [8235] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde fällt in eine Trance und erscheint tot (kein Puls, keine Atmung, Körpertemperatur sinkt usw.). Der Zaubernde kann festlegen, daß er nach bis zu Stufe Minuten wieder aufwacht. Nur Zauber können ihn vorher aufwecken.
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Gesetz des Kriegers [20]
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| Tod vortäuschen (U) [8102] |
1h/St |
S |
Der Zaubernde kann Puls, Atmungsrate, Hauttemperatur, seine Reflexe usw. senken / unterdrücken, bis er für tot gehalten wird (-75 auf Versuche, Leben festzustellen).
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Körper meistern [6]
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| Todesanalyse (I) [15764] |
- |
B |
Gibt Informationen über den Tod einer Kreatur oder eines Wesens, z. B. wie (Waffe, Zauber, Krankheit, Gift usw.) und wann (innerhalb von 1 Tag/Stufe des Zaubernden, wenn keine Leiche vorhanden ist, keine zeitliche Begrenzung, wenn die Leiche vorhanden ist).
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Analysen [14]
|
| Todesball (U *) [3984] |
1AT |
S |
Jeder krit. Treffer, den der nächste Ballangriff des Zaubernden verursacht, ist automatisch `E`, aber der Bolzen kann nur einfachen Schaden verursachen (nicht x2/x3 o.ä.)
|
Zauber formen [30]
|
| Todesbolzen (U *) [3983] |
1AT |
S |
Jeder krit. Treffer, den der nächste Bolzenangriff des Zaubernden verursacht, ist automatisch `E`, aber der Bolzen kann nur einfachen Schaden verursachen (nicht x2/x3 o.ä.)
|
Zauber formen [25]
|
| Todesfluch (F) [19460] |
P |
30m |
Kritische Treffer einer bestimmten Art von Kreatur (nach Wahl des Zaubernden) töten das Ziel.
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Dunkle Flüche [20]
|
| Todeskunde (I) [15768] |
- |
B |
Wie Todesanalyse, außer dass der Zaubernde ein visuelles Bild des Mörders und einen vagen Grund für den Tod erhält (z. B. Rache, Raub, Unfall usw.).
|
Analysen [18]
|
| Todesschutzzauber (D) [15017] |
24h |
B |
Wie Benomenheitsschutzzauber, außer dass das Ziel einen E kritischen Treffer eines vom Zaubernden wählbaren Typs bekommt.
|
Gesetz der Schutzzauber [25]
|
| Todessuche (F M) [6995] |
V |
3m |
Wenn dem Feind der Widerstandswurf mißlingt, kann der Zaubernde ihm eine Aufgabe geben. Gelingt sie ihm nicht, so erhält er 2-12 krit. Treffer `E` nach Wahl des Zaubernden.
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Wege der Erzfeinde [17]
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| Todestreffer (E) [3323] |
- |
30m |
Ein Bolzen aus Elektrizität entspringt der Handfläche des Zaubernden. Trefferpunkte auf der Angriffstabelle Licht, aber er verursacht automatisch einen krit. Treffer `E` Elektrizität.
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Elektrizität [19]
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| Todeswunsch (F) [19457] |
P |
30m |
Das Ziel kann beim Parieren nur bis zur Hälfte seines Paradewertes einsetzen.
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Dunkle Flüche [17]
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| Tödliche Attacke (U) [7827] |
1KR |
S |
Dieser Spruch kann (muß nicht) vor einem Kampf-Zauber gesprochen werden. Der Pool für seine nächste Attackeserie wird verdoppelt.
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Kampf [20]
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| Tödliche Kanäle (F) [14945] |
V |
B |
WW:-20 |
Die Seele des Ziels wird vom Körper getrennt. Sie kann nur durch Wiederbelebung zurückgebracht werden.
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Zeichen der Macht [20]
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| Tödliche Umkehr (F) [26103] |
P |
3m |
Der Körper des Opfers wird von innen nach außen gestülpt, beginnend mit dem Mund, durch den der Rest des Körpers gezogen wird. Eine Heilung erweist sich naturgemäß als extrem schwierig bis unmöglich. Der gesamte Vorgang dauert normalerweise 6 Runden.
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Schwarze Magie [32]
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| Tödlicher Fokus I (F) [14674] |
V |
B |
Wenn ein Elementarangriff gewirkt und durch einen mit diesem Zauber vorbereiteten Kristall fokussiert wird, wird der durch den Angriff verursachte Schaden verdoppelt. Der Zaubernde muss einen Edelstein in der entsprechenden Farbe finden (z. B. Rubin für Feuer usw.) und ihn mehrere Tage lang vorbereiten, entsprechend der Stufe des zu fokussierenden Elementarzauber. Der Edelstein muss den 10-fachen Wert der Stufe des Elementarzauber in Gold haben, sonst funktioniert er nicht. Ein Fokus kann nur für eine Art von Elementarzauber verwendet werden und kann nur so oft eingesetzt werden, wie es der Stufe des Zaubernden entspricht, der ihn hergestellt hat.
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Gesetz der Kristalle [6]
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| Tödlicher Fokus II (F) [14683] |
V |
B |
Wie Tödlicher Fokus I, nur dass der Schaden verdreifacht wird und der Kristall doppelt so lange hält.
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Gesetz der Kristalle [15]
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| tödlicher Glücksbringer ϯ ¥ (F) [19312] |
V |
B |
Dieser tödliche Glücksbringer wirkt gegen ein bestimmtes Ziel. Das Ziel erleidet einen Malus in Höhe der Stufe des Glücksbringer-Herstellers auf alle magischen Angriffe des Herstellers (die Stufe des Herstellers wird z.B. vom Widerstandswert des Ziels abgezogen). Bei physischen Angriffen verringert sich der Pool bezüglich der Verteidigung (Ausweichen, Waffenparade) um die Stufe der Herstellers.
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Glücksbringer [10]
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| Tödlicher Tanz I (U•) [14238] |
V |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, Kampfkunst in Verbindung mit jedem Tanz einzusetzen und erhält einen zusätzlichen Bonus von +10 auf alle waffenloser Kampf Pools. Dieser Zauber hält für die Dauer des Kampfes an und spiegelt die besonderen nicht-magischen Kampffähigkeiten des Zaubernden wider, der diese Liste verwendet.
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Tödliche Tänze [3]
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| Tödlicher Tanz II (U•) [14242] |
V |
S |
Wie Tödlicher Tanz I, außer dass der Zauber einen Bonus von +20 auf die waffenloser Kampf Pools gewährt.
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Tödliche Tänze [8]
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| Tödlicher Tanz III (U•) [14246] |
V |
S |
Wie Tödlicher Tanz I, außer dass der Zauber einen Bonus von +30 auf die waffenloser Kampf Pools gewährt.
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Tödliche Tänze [13]
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| Tödlicher Tanz IV (U•) [14249] |
V |
S |
Wie Tödlicher Tanz I, außer dass der Zauber einen Bonus von +40 auf die waffenloser Kampf Pools gewährt.
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Tödliche Tänze [20]
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| Tollwut (F) [6364] |
P |
30m |
Wie Erkältung, nur wird das Opfer tollwütig. Nach 21 Tagen ohne Effekt setzt die Krankheit plötzlich ein. Die Organe verkrampfen sich, der Mund schäumt, er wird sehr durstig und aggressiv. Jeder, den er beißt oder kratzt, muß widerstehen, oder er bekommt die Krankheit. Nach Ausbruch der Krankheit stirbt er nach 5-7 Tagen.
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Krankheiten [30]
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| Tor [28459] |
5min |
10m |
Der Zaubernde öffnet ein Tor zu einer anderen Ebene. Der Ankunftsort ist völlig zufällig. Der Zaubernde kann das Tor jederzeit während der Wirkungsdauer des Zaubers schließen. Wenn das Tor am Ende seiner Wirkungsdauer noch offen ist, würfle mit einem W10, um zu sehen, was passiert (alle genannten Modifikatoren sind kumulativ):
1-4: Das Tor schrumpft und verschwindet nach 3 Runden vollständig. 5-7: Das Tor schrumpft und hinterlässt eine Ebenenverbindung. Es werden keine weiteren Würfe mehr gemacht. 8: Das Tor bewegt sich bis zu 15 Metern in eine zufällige Richtung und schickt alle in seinem Weg zur Zielebene - dann verschwindet es. 9: Wie oben unter 8, aber nach der Bewegung würfle erneut (wende einen Modifikator von +1 an, bis das Tor schrumpft oder verschwindet). 10: Das Tor wächst zu einer Kugel mit einem Durchmesser von W30 + 30 dm und schrumpft dann wieder auf normale Größe. Würfle nach einer Runde erneut (wende einen Modifikator von +1 an, bis das Tor schrumpft/verschwindet). 11+: Ein Wesen/eine Kreatur aus einer anderen Ebene nutzt das Tor, um die Ebene zu besuchen, in der das Tor erschaffen wurde (d. h. in der Regel die Primärebene). Das Tor bricht zusammen, nachdem es genutzt wurde. Es erscheint das Wesen mit der höchsten Seltenheit aus Zufallsbegegnungen ohne Klima für Kreuzungspunkte zwischen den Dimensionen
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Gesetz der äußeren Ebene [20]
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| Tor (F M) [6809] |
- |
V |
Der Zaubernde kann jedes Wesen durch ein Tor zu sich holen. Ist das Wesen intelligent, muß es kommen wollen. Es erfährt die Einstellung des Zaubernden, sowie eine ungefähre Ahnung über Gründe und Wichtigkeit für das Tor.
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Geisteranrufungen [50]
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| Tor erkennen [27206] |
- |
3m/St |
Der Zaubernde kann feststellen, ob sich ein Tor in Reichweite befindet.
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Arkanes Tor [2]
|
| Tor finden [27208] |
- |
30m/St |
Der Zaubernde kann die genaue Entfernung und Richtung zu jedem beliebigen Tor in Reichweite bestimmen.
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Arkanes Tor [3]
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| Tor öffnen oder schließen [27294] |
V |
3m/St |
Der Zaubernde kann jedes geschlossene Tor gewaltsam öffnen oder jedes offene Tor schließen. Beim Schließen eines offenen Tores muss der Zaubernde einen Widerstandswurf gegen die Stufe des Erschaffers des Tores ablegen. Um ein geschlossenes Tor zu öffnen, muss der Zaubernde zunächst wissen, wo sich das Tor befindet. Wenn der Zaubernde ein Tor öffnet, bleibt es für bis zu einem Tag pro Stufe des Zaubernden offen. Ein geschlossenes Tor bleibt geschlossen, bis es von einem anderen Zaubernden wieder geöffnet wird.
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Arkanes Tor [17]
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| Tor verankern [27298] |
P |
3m/St |
Wenn dieser Zauber auf ein bereits bestehendes Tor gewirkt wird, kann das Tor jeder Form von Veränderung widerstehen. Das heißt, ein so verankertes Tor wird von keiner Veränderung des Ortes, der Größe oder der Form usw. betroffen.
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Arkanes Tor [19]
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| Tornado beschwören (F) [6215] |
V |
30m |
Erzeugt Wetterbedingungen in 1,5 km/St Umkreis, die einen Tornado erschaffen.
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Natur beschwören [20]
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| Toröffnungen [27306] |
1KR/St |
3m/St |
Der Zaubernde kann ein Tor bestimmen, mit dem er für die Dauer dieses Zaubers einmal pro Runde einen beliebigen Zauber dieser Liste unterhalb der Stufe 20 wirken kann.
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Arkanes Tor [50]
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| Torpräsenz (I) [28420] |
30mR |
S |
Der Zaubernde ist sich aller Tore/Verbindungen zu anderen Ebenen innerhalb der Reichweite bewusst.
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Gesetz der äußeren Ebene [1]
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| Torschlüssel (F) [4237] |
1KR/St |
V |
Der Zaubernde kann jeden der tieferen Sprüche benutzen. 1 Spruch pro KR.
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Wege der Öffnung [50]
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| Tortur (M) [19481] |
1KR/St |
3m/St |
Verursacht dem Ziel so starke Schmerzen, dass seine effektive Erfahrungsstufe um die Hälfte reduziert wird. Alle Zauber, RRs, Manöver, Stufenboni usw. werden für die Dauer des Zaubers auf die neue Stufe festgelegt.
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Wege der Grausamkeit [19]
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| Torweg [27304] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde „fixiert” ein Ende des Tors und kontrolliert das andere Ende nach Belieben, wobei er beliebige gespeicherte Positionen als Endpunkt verwendet. Der Zaubernde kann das Ziel des Tores einmal pro Runde ändern. Dieser Zauber hält so lange an, wie das betroffene Tor.
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Arkanes Tor [30]
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| Totale Erinnerung (P c) [7424] |
1Thema(C) |
S |
Wie Erinnerung, aber die Erinnerung kommt fast automatisch und gibt dem Zaubernden so ein fotografisches Gedächtnis. Bonus 100 auf alles, was mit erinnern zu tun hat.
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Verstand meistern [17]
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| Totale Muskelregeneration (H S) [6447] |
P |
S |
Der Heiler kann alle Muskeln in seinem Körper regenerieren, Die Heilung tritt sofort ein.
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Wege der Muskeln [25]
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| Totale Sehnenregeneration (H S) [6448] |
P |
S |
Der Heiler kann alle Sehnen in seinem Körper regenerieren, Die Heilung tritt sofort ein.
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Wege der Muskeln [30]
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| Totale Unverwundbarkeit (F) [5576] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde kann jedem Umwelteinfluß widerstehen, ob Temperatur, Gravitation, Lebensnotwendige Bedürfnisse usw. Nachteilig bei diesem Zauber ist jedoch, daß der Zaubernde völlig isoliert ist, und nicht mit seiner Umwelt in Kontakt treten kann.
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Körper erhalten [50]
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| Tote beleben I (F c) [6366] |
1min/St(C) |
30m |
Der Zaubernde kann tote Körper (bis 50% seiner eigenen Masse) beleben und ihn bewegen. Der Zaubernde muß sich auf die Bewegungen konzentrieren. Der Körper kann sich mit -25 bewegen und mit -20 kämpfen. Er darf max. 1 Tag tot sein. Belebte Tote sind Klasse I Untote.
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Necromantie [1]
|
| Tote beleben I (F) [15609] |
1min/St |
30m |
Der Zaubernde kann eine Leiche (innerhalb von 150 % seiner Masse) beleben und kontrollieren. Der Zaubernde muss sich konzentrieren, damit die Leiche Handlungen ausführen kann. Sie kann sich mit 0,5m/s bewegen und mit Pool-10 im Nahkampf kämpfen (TW1, Kr80, Ge30 => SK210, somit AT7, Pa4, KT3, TP 1W6). Der Pool und die Ge steigen pro Tote beleben Wert um 10, die Bewegungsweite um 0,2m/s.
|
Tote beleben [1]
|
| Tote beleben II (F c) [6368] |
1min/St(C) |
30m |
Wie Tote beleben I, nur kann der Zaubernde entweder zwei Tote kontrollieren oder einen mit -15/-10.
|
Necromantie [4]
|
| Tote beleben II (F) [15611] |
1min/St |
30m |
Wie Tote beleben I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 2 entsteht. (B:0,7m/s, AT8, PA5, KT3, TP 1W6+1)
|
Tote beleben [3]
|
| Tote beleben III (F c) [6371] |
1min/St(C) |
30m |
Wie Tote beleben I, nur kann der Zaubernde entweder drei Tote kontrollieren oder einen mit -5/-0.
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Necromantie [7]
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| Tote beleben III (F) [15613] |
1min/St |
30m |
Wie Tote beleben I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 3 entsteht. (B:0,9m/s, AT9, PA6, KT3, TP 1W8)
|
Tote beleben [5]
|
| Tote beleben IV (F c) [6374] |
1min/St(C) |
30m |
Wie Tote beleben I, nur kann der Zaubernde entweder vier Tote kontrollieren oder einen mit +5/+10.
|
Necromantie [10]
|
| Tote beleben IV (F) [15615] |
1min/St |
30m |
Wie Tote beleben I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 4 entsteht. (B:1,1m/s, AT10, PA7, KT3, TP 1W8+1)
|
Tote beleben [7]
|
| Tote beleben IX (F) [15625] |
1min/St |
30m |
Wie Tote beleben I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 9 entsteht. (B:2,1m/s, AT15, PA12, KT4, TP 2W8)
|
Tote beleben [17]
|
| Tote beleben V (F c) [6376] |
1min/St(C) |
30m |
Wie Tote beleben I, nur kann der Zaubernde entweder fünf Tote kontrollieren oder einen mit +10/+20.
|
Necromantie [12]
|
| Tote beleben V (F) [15617] |
1min/St |
30m |
Wie Tote beleben I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 5 entsteht. (B:1,3m/s, AT11, PA8, KT3, TP 1W10)
|
Tote beleben [9]
|
| Tote beleben VI (F c) [6378] |
1min/St(C) |
30m |
Wie Tote beleben I, nur kann der Zaubernde entweder sechs Tote kontrollieren oder einen mit +15/+30.
|
Necromantie [14]
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| Tote beleben VI (F) [15619] |
1min/St |
30m |
Wie Tote beleben I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 6 entsteht. (B:1,5m/s, AT12, PA9, KT3, TP 1W10+1)
|
Tote beleben [11]
|
| Tote beleben VII (F) [15621] |
1min/St |
30m |
Wie Tote beleben I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 7 entsteht. (B:1,7m/s, AT13, PA10, KT3, TP 1W12)
|
Tote beleben [13]
|
| Tote beleben VIII (F) [15623] |
1min/St |
30m |
Wie Tote beleben I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 8 entsteht. (B:1,9m/s, AT14, PA11, KT3, TP 2W6)
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Tote beleben [15]
|
| Tote beschwören I (FM) [15633] |
1KR/St |
3m |
Beschwört den Geist eines Verstorbenen. Wenn der Körper eingeäschert wurde, kann der Geist an einem beliebigen Ort beschworen werden. Andernfalls muss der Geist an dem Ort beschworen werden, an dem der Körper beigesetzt wurde. Der Geist bleibt 1 Runde lang und kann dann gehen und ist nicht mehr kontrolliert.
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Tote beschwören [2]
|
| Tote beschwören III (FM) [15636] |
1KR/St |
3m |
Wie Tote beschwören I, außer dass drei Wesen der Stufe 1, ein Wesen der Stufe 2 und ein Wesen der Stufe 1 oder ein Wesen der Stufe 3 beschworen werden können.
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Tote beschwören [5]
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| Tote beschwören V (FM) [15639] |
1KR/St |
3m |
Wie Tote beschwören III, außer dass bis zu 5 Stufen beschworen werden können.
|
Tote beschwören [8]
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| Tote beschwören VII (FM) [15642] |
1KR/St |
3m |
Wie Tote beschwören III, außer dass bis zu 7 Stufen beschworen werden können.
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Tote beschwören [11]
|
| Tote beschwören X (FM) [15645] |
1KR/St |
3m |
Wie Tote beschwören III, außer dass bis zu 10 Stufen beschworen werden können.
|
Tote beschwören [14]
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| Tote kontrollieren I (FM*) [15634] |
C |
30m |
Ermöglicht es dem Zaubernden, einen Geist der Stufe 1 vollständig zu kontrollieren. Der Geist verschwindet, wenn der Zaubernde seine Konzentration aufgibt, und spricht nicht mit dem Zaubernden.
|
Tote beschwören [3]
|
| Tote kontrollieren III (FM*) [15637] |
C |
30m |
Wie Tote kontrollieren I, außer dass drei Wesen der Stufe 1, ein Wesen der Stufe 2 und ein Wesen der Stufe 1 oder ein Wesen der Stufe 3 kontrolliert werden können.
|
Tote beschwören [6]
|
| Tote kontrollieren V (FM*) [15640] |
C |
30m |
Wie Tote kontrollieren III, außer dass bis zu 5 Stufen kontrolliert werden können.
|
Tote beschwören [9]
|
| Tote kontrollieren VII (FM*) [15643] |
C |
30m |
Wie Tote kontrollieren III, außer dass bis zu 7 Stufen kontrolliert werden können.
|
Tote beschwören [12]
|
| Tote kontrollieren X (FM*) [15646] |
C |
30m |
Wie Tote kontrollieren III, außer dass bis zu 10 Stufen kontrolliert werden können.
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Tote beschwören [15]
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| Tote Seelen binden I (FM) [15610] |
P |
30m |
Der Zaubernde kann eine tote Seele an eine Leiche binden. Die Seele belebt die Leiche in drei Runden und diese wird zu einem belebten Toten I oder einem anderen, zur Leiche passenden Untoten bis zur Stufe 1 (nicht Kategorie I!).
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Tote beleben [2]
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| Tote Seelen binden II (FM) [15612] |
P |
30m |
Wie Tote Seelen binden I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 2 erschaffen wird.
|
Tote beleben [4]
|
| Tote Seelen binden III (FM) [15614] |
P |
30m |
Wie Tote Seelen binden I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 3 erschaffen wird.
|
Tote beleben [6]
|
| Tote Seelen binden IV (FM) [15616] |
P |
30m |
Wie Tote Seelen binden I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 4 erschaffen wird.
|
Tote beleben [8]
|
| Tote Seelen binden IX (FM) [15626] |
P |
30m |
Wie Tote Seelen binden I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 9 erschaffen wird.
|
Tote beleben [18]
|
| Tote Seelen binden V (FM) [15618] |
P |
30m |
Wie Tote Seelen binden I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 5 erschaffen wird.
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Tote beleben [10]
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| Tote Seelen binden VI (FM) [15620] |
P |
30m |
Wie Tote Seelen binden I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 6 erschaffen wird.
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Tote beleben [12]
|
| Tote Seelen binden VII (FM) [15622] |
P |
30m |
Wie Tote Seelen binden I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 7 erschaffen wird.
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Tote beleben [14]
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| Tote Seelen binden VIII (FM) [15624] |
P |
30m |
Wie Tote Seelen binden I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 8 erschaffen wird.
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Tote beleben [16]
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| Totem Vertrauter (F) [15089] |
P |
3m |
Wie Vertrauter (z.B. auf der Zauberliste Tore meistern), mit dem Unterschied, dass der Zaubernde einen Geist-Totem erhält, der ihm hilft und ihn leitet. Der genaue Totem wird nach dem Zufallsprinzip auswählen, denn in Wahrheit wählt der Totem den Zaubernden und nicht umgekehrt. Für die Wahl würfelt der Zaubernde mit einem W20 auf der Tabelle der Totems. Eine gewürfelte 1 bedeutet, dass der Zauber misslungen ist und dem Schamanen sich kein Totemgeist anschließen wird (in einem Jahr kann der Zauber erneut gewirkt werden). Eine gewürfelte 20 bedeutet, dass der Schamane freie Wahl hat. Alle anderen Werte kann man der Spalte # entnehmen. Wenn der Totem-Vertraute jemals getötet wird und dieser Zauber erneut gewirkt wird, erhält der Zaubernde einen neuen Vertrauten desselben Totems. Der Totem-Vertraute ist immer ein junges Wesen, das mit zunehmender Erfahrung des Zaubernden an Erfahrung gewinnt, da es die Welt durch den Zaubernden erlebt.
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Geister beschwören [1]
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| Tötende Geräusche (F) [3462] |
- |
15m |
Ein Strahl von Ultraschall entspringt der Handfläche des Zaubernden und trifft automatisch das Ziel. Schaden ergibt sich aus dem Fehlwurf beim Widerstandswurf: 1-50: krit. Treffer `E` durch Zerreißen (RMCIII), 51- : Tod.
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Gesetz der Geräusche [20]
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| Totenstarre (U) [6568] |
2h/St |
S |
Der Zaubernde ist einem todesähnlichen Tiefschlaf. Er erscheint nach seinen physischen Merkmalen tot. Der Zaubernde muß entweder ein Signal und/oder eine Dauer (maximale 2h/Stufe) angeben. Der Zaubernde ist nur sehr schwer zu erwecken, wenn das Signal nicht kam und die Dauer nicht um ist (-70). Während des Schlafs regeneriert der Zaubernde seine Wunden und Energie doppelt so schnell wie normal und braucht nur 10% seiner normalen Bedürfnisse an Nahrung, Luft usw.
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Phantombewegungen [3]
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| Tragbahre (F) [8158] |
1h/St |
B |
Erschafft eine schwebende Tragbahre aus magischer Energie, die einen Körper in gewünschter Höhe und Art (leicht bis fest) hält. Bahre kann mit 15 m / KR bewegt werden.
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Heilung [14]
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| Tragen (F) [8208] |
10min/St |
B |
Der Zaubernde kann bis zu 5kg / Stufe tragen, ohne Bewegungsweite zu verlieren.
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Gesetz des Packens [16]
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| Training / Drill (M) [7070] |
V |
3m/St |
Der Zaubernde kann die Moral einer Truppe um eine Stufe anheben, z.B. von blutigen Anfängern (-30) auf Grüne Jungs (-20). (sh. Sektion 3.2 RMCIV). Spruch wirkt nur, wenn der Zaubernde selbst die Truppen anführt. Dieser Spruch ist nicht kumulativ mit sich selbst.
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Gesetz des Kampfes [4]
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| Tränke I [16082] |
24h |
S |
Erlaubt es dem Zaubernden einen Stufe 1 Spruch in einen Trank einzubetten.
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Tränke / Gase herstellen [3]
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| Tränke II [16085] |
24h |
S |
Wie Tränke I, nur das Sprüche bis Stufe 2 eingebettet werden können.
|
Tränke / Gase herstellen [6]
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| Tränke III [16086] |
24h |
S |
Wie Tränke I, nur das Sprüche bis Stufe 3 eingebettet werden können.
|
Tränke / Gase herstellen [9]
|
| Tränke IV [16088] |
24h |
S |
Wie Tränke I, nur das Sprüche bis Stufe 4 eingebettet werden können.
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Tränke / Gase herstellen [12]
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| Tränke V [16089] |
24h |
S |
Wie Tränke I, nur das Sprüche bis Stufe 5 eingebettet werden können.
|
Tränke / Gase herstellen [15]
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| Tränke X [16090] |
24h |
S |
Wie Tränke I, nur das Sprüche bis Stufe 10 eingebettet werden können.
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Tränke / Gase herstellen [20]
|
| Transformation (F) [6192] |
P |
B |
Transformiert ein anderes Wesen in ein beliebiges Insekt. Ziel bekommt kritische Treffer "B" durch Körperveränderung, bis es zu 100% transformiert ist. Das verwandelte Wesen ist unter der Kontrolle des Zaubernden (wird nichts selbstmörderisches unternehmen), behält aber die ursprüngliche Intelligenz. Das Wesen kann seine ursprüngliche Form nur durch die Zauber Wahre Transformation, Fluch brechen, Fluch entfernen oder Wunsch der Transformation wieder erhalten.
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Insekten meistern [25]
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| Transparente Pigmente [15912] |
24h |
B |
Wenn dieser Zauber einmal pro Tag während der Entstehung der Tätowierung mit den anderen Zaubern gesprochen wird, wird die Tätowierung bei der Fertigstellung des Werkes unsichtbar. Es wird nur dann sichtbar, wenn "Tätowierung entdecken" oder "Grundmagie entdecken" gezaubert wird, oder wenn der Tätowierer oder der Träger es möchte. Die Haut, auf der eine Tätowierung mit diesem Zauberspruch erstellt wird, wird normal braun werden und es wird keine ungewöhnliche Textur nachweisbar sein. Wenn normale Tätowierungen mit diesem Effekt erzeugt werden, muss dieser Zauber einmal pro Stunde während des Tätowierens gezaubert werden.
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Magische Tätowierungen [7]
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| Transplantation (H) [8167] |
P |
B |
Der Zaubernde kann ein gesundes Organ von einem Spender (lebend oder tot) auf einen Empfänger übertragen. Bei identischen Rassen beträgt die Abstoßungschance 10%, bei unterschiedlichen Rassen 50 %.
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Heilung [50]
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| Transport (F) [14935] |
V |
B |
Das Ziel wird zu einem der vom Zaubernden festgelegten Beobachtungszeichen teleportiert.
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Zeichen der Macht [10]
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| Transport (F) [14305] |
1KR/St |
15m |
Wie Fliegen, aber es können nur unbelebte Ziele bewegt werden und der Flug wird vom Zaubernden kontrolliert. Der Zaubernde kann ein Volumen von 0,027m³/St und ein Gewicht von 5*St kg beeinflussen.Die Fluggeschwindigkeit ist 5(km/h)/St.
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Gesetz der Gravitation [8]
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| Transportmittel beschwören (F) [6200] |
V |
1,5km/St |
Beschwört ein Tier, auf dem der Zaubernde reiten kann (Pferd, Muli, Esel, Elch...)
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Natur beschwören [5]
|
| Transporttor [27284] |
1Tag/St |
3m/St |
Der Zaubernde erschafft ein Tor zu einem beliebigen Ort innerhalb der Reichweite, der als Standort gespeichert wurde. Wird dieser Zauber ohne Ortsspeicher gewirkt, ist der Zielort des Tores innerhalb der Reichweite des Zaubernden völlig zufällig. Der Zaubernde ist auf 150km pro Stufe zwischen Eingangs- und Zielpunkt des Tores beschränkt.
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Arkanes Tor [12]
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| Traum (MP) [14828] |
C |
3m/St |
Der Zaubernde kann die Träume eines bestimmten schlafenden Ziels bestimmen. Wenn das Ziel seinen WW mit mehr als +25 besteht, wacht es auf (sofern es nicht irgendwie daran gehindert wird) und weiß, was versucht wurde. Wenn es mit +50 besteht, weiß es auch, wer es versucht hat. Dieser Zauber kann durch Hindernisse wie Böden, Decken usw. hindurch gewirkt werden. Magische Hindernisse erhalten einen Widerstandswurf.
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Befehle [7]
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| Traum I [14625] |
? |
? |
|
Eingebungen der tiefen Erde [3]
|
| Traum I (F) [19261] |
V |
3m |
Während der nächsten Schlafphase des Ziels wird es von einem vom Zaubernden ausgewählten Thema träumen. Der Traum folgt dem vom Zaubernden festgelegten Muster.
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Frost der Nacht [1]
|
| Traum I (FM) [15677] |
V |
30m |
Das Ziel hat einen Traum, der sich auf ein Thema bezieht, das der Zaubernde zum Zeitpunkt des Zauberwirkens festgelegt hat. Der Traum tritt während der nächsten Schlaf-/Meditationsphase des Ziels auf. Der Traum ist nicht erschreckend; wenn ein solches Ergebnis gewünscht ist, muss Albtraum verwendet werden.
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Gesetz der Träume [2]
|
| Traum I (P) [6403] |
Schlaf |
S |
Der Zaubernde hat einen Traum, der sich auf ein Thema bezieht, das er kurz vor dem Einschlafen festgelegt hat. Der Spruch kann nur einmal pro Nacht genutzt werden.
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Heilige Vision [2]
, Schwarzes Wissen [8]
und Ahnung [8]
|
| Traum II [14630] |
? |
? |
|
Eingebungen der tiefen Erde [8]
|
| Traum II (F) [19265] |
V |
3m |
Wie Traum I, außer dass zwei Themen ausgewählt werden können.
|
Frost der Nacht [5]
|
| Traum II (FM) [15680] |
V |
30m |
Wie Traum I, außer dass der Traum zwei Themen beinhalten kann.
|
Gesetz der Träume [6]
|
| Traum II (I) [16316] |
Schlaf |
S |
Wie Traum I, jedoch mit einer Begrenzung auf zwei Träume pro Nacht zu verschiedenen Themen.
|
Heilige Vision [6]
|
| Traum II (I) [7009] |
Schlaf |
S |
Wie Traum I, aber Limit sind 2 Träume über verschiedene Themen.
|
Ahnung [14]
|
| Traum II (P) [6406] |
Schlaf |
S |
Wie Traum I, aber der Zaubernde hat 2 Träume über unterschiedliche Themen.
|
Schwarzes Wissen [12]
|
| Traum III [14635] |
? |
? |
|
Eingebungen der tiefen Erde [13]
|
| Traum III (F) [19270] |
V |
3m |
Wie Traum I, außer dass drei Themen ausgewählt werden können.
|
Frost der Nacht [10]
|
| Traum III (FM) [15682] |
V |
30m |
Wie Traum I, außer dass der Traum drei Themen beinhalten kann.
|
Gesetz der Träume [8]
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| Traum III (I) [16317] |
Schlaf |
S |
Wie Traum I, jedoch mit einer Begrenzung auf drei Träume pro Nacht zu verschiedenen Themen.
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Heilige Vision [9]
|
| Traum III (I) [7012] |
Schlaf |
S |
Wie Traum I, aber Limit sind 3 Träume über verschiedene Themen.
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Ahnung [17]
|
| Traum III (P) [6409] |
Schlaf |
S |
Wie Traum I, aber der Zaubernde hat 3 Träume über unterschiedliche Themen.
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Schwarzes Wissen [15]
|
| Traum IV [14639] |
? |
? |
|
Eingebungen der tiefen Erde [17]
|
| Traum IV (FM) [15686] |
V |
30m |
Wie Traum I, außer dass der Traum vier Themen beinhalten kann.
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Gesetz der Träume [12]
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| Traum meistern (I) [16323] |
Schlaf |
S |
Wie Traum I, außer dass der Zaubernde seinen Traum in begrenztem Umfang manipulieren kann, um mehr Informationen zu einem bestimmten Thema zu erhalten (z. B. befindet er sich im Traum und kann eine Frage stellen, aber es gibt keine Garantie, dass sie beantwortet wird).
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Heilige Vision [30]
|
| Traum teilen I (U) [15739] |
3KR |
S |
Wenn Traumreise innerhalb von 3 Runden gewirkt wird, kann der Zaubernde zwei Ziele in die Traumwelt versetzen.
|
Wissen über Träume [6]
|
| Traum teilen V (U) [15744] |
3KR |
S |
Wie Traum teilen I, außer dass fünf Ziele in die Traumwelt eintreten dürfen.
|
Wissen über Träume [15]
|
| Traum V (FM) [15690] |
V |
30m |
Wie Traum I, außer dass der Traum fünf Themen beinhalten kann.
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Gesetz der Träume [16]
|
| Traum V (I) [7016] |
Schlaf |
S |
Wie Traum I, aber Limit sind 5 Träume über verschiedene Themen.
|
Ahnung [30]
|
| Traum-Entriegelung I (U) [15719] |
1KR/St |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, eine Traum-Sperre der Stufe 1 für die angegebene Dauer zu entriegeln. Die Entdeckungswahrscheinlichkeit beträgt 50%,
|
Traumweltwächter [5]
|
| Traum-Entriegelung II (U) [15722] |
1KR/St |
S |
Wie Traum-Entriegelung I, außer dass es Traumsperren vom Typ I mit einer Entdeckungswahrscheinlichkeit von 40 % oder Traumsperren vom Typ II mit einer Entdeckungswahrscheinlichkeit von 50 % überwindet.
|
Traumweltwächter [9]
|
| Traum-Entriegelung III (U) [15725] |
1KR/St |
S |
Wie Traum-Entriegelung I, außer dass es Traumsperren vom Typ I mit einer Entdeckungswahrscheinlichkeit von 30%,Typ II mit einer Entdeckungswahrscheinlichkeit von 40% und Typ III mit einer Entdeckungswahrscheinlichkeit von 50% überwindet.
|
Traumweltwächter [13]
|
| Traum-Entriegelung IV (U) [15728] |
1KR/St |
S |
Wie Traum-Entriegelung I, außer dass es Traumsperren vom Typ I mit einer Entdeckungswahrscheinlichkeit von 20%,Typ II mit einer Entdeckungswahrscheinlichkeit von 30%,Typ III mit einer Entdeckungswahrscheinlichkeit von 40% und Typ IV mit einer Entdeckungswahrscheinlichkeit von 50% überwindet.
|
Traumweltwächter [16]
|
| Traum-Sperre I (FD) [15720] |
1Tag/St |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, eine magische Barriere der Stufe 1 zu errichten, die das freie Reisen in eine bestimmte Traumwelt verhindert.
|
Traumweltwächter [6]
|
| Traum-Sperre II (FD) [15723] |
1Tag/St |
S |
Wie Traum-Sperre I, außer mit magischem Schloss der Stufe 2.
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Traumweltwächter [10]
|
| Traum-Sperre III (FD) [15726] |
1Woche/St |
S |
Wie Traum-Sperre I, außer mit magischem Schloss der Stufe 3.
|
Traumweltwächter [14]
|
| Traum-Sperre IV (FD) [15729] |
1Woche/St |
S |
Wie Traum-Sperre I, außer mit magischem Schloss der Stufe 4.
|
Traumweltwächter [17]
|
| Traumanpassung I (F) [15705] |
10min/St |
B |
Ermöglicht es dem Zaubernden, Gegenstände oder Objekte mittels Traumzustands I zu erschaffen, deren Muster mit einem Traummuster-Zauber gespeichert wurden. Ein solcher Gegenstand erhält einen Bonus von +10 in der Nicht-Traumwelt oder jeder anderen Traumwelt. Der Traumgegenstand sieht in dieser Welt genauso aus wie in der Traumwelt, in der er erschaffen wurde. Dieser Zauber kann auch verwendet werden, um einem beschworenen Traumwesen bzw. Traumvertrauten vom Typ I zu ermöglichen, außerhalb seiner eigenen Traumwelt am Leben zu bleiben.
|
Traumstatus [9]
|
| Traumanpassung II (F) [15711] |
10min/St |
B |
Wie Traumanpassung I, außer dass Gegenstände, Objekte, Traumtiere bzw. Traumvertraute vom Typ II oder Traumgefährten I von Traumzustand II betroffen sind.
|
Traumstatus [15]
|
| Traumbassin (I) [25704] |
1-6min |
1,5m |
Wie Traum I, nur muss der Zaubernde nicht schlafen, während er das Traumbild betrachtet. Der Zauber benötigt ein ausreichend großes Gefäß (Schwimmbecken, Brunnen, Bassin, oder ähnliches), welches mit Wasser, Wein oder Öl gefüllt sein muss. Das Traumbild ist für Alle, die zusehen, sichtbar.
|
Antworten [9]
|
| Träume I [15448] |
Schlaf |
S |
Der Zaubernde hat einen Traum zu einem Thema, das kurz vor dem Schlafengehen festgelegt wurde; beschränkt auf einmal pro Nacht.
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Visionen [3]
und Visionen der Zukunft [4]
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| Träume I (I) [6876] |
1Schlaf |
S |
Der Zaubernde träumt über etwas, das er vor dem Schlafengehen entschieden hat. Kann nur einmal pro Nacht angewendet werden.
|
Antworten [4]
|
| Träume II [15451] |
Schlaf |
S |
Wie Träume I, jedoch begrenzt auf 2 Träume pro Nacht zu unterschiedlichen Themen.
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Visionen der Zukunft [8]
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| Träume III [15454] |
Schlaf |
S |
Wie Träume I, jedoch mit einer Begrenzung auf 3 Träume pro Nacht zu unterschiedlichen Themen.
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Visionen [10]
und Visionen der Zukunft [11]
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| Träume III (I) [6881] |
s.o. |
S |
Wie Träume I, aber der Zaubernde träumt über 3 verschiedene Themen.
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Antworten [10]
|
| Traumfeld (F) [15692] |
1KR/St |
15m |
In jeder Runde, in der sich ein Ziel (außer dem Zaubernden) im Wirkungsbereich von 30cm Radius pro Stufe befindet, muss es einen Widerstandswurf durchführen; wenn es diesen nicht besteht, schläft es ein und träumt für 10 Minuten pro 10 Fehlschlag ununterbrochen. Es kann durch entsprechende Magie, Kräuter oder extreme Schmerzen geweckt werden.
|
Gesetz der Träume [18]
|
| Traumfrau (PM) [14575] |
10min/St |
S |
Die Zaubernde verwandelt sich in eine Gestalt, die äußerlich der idealen Partnerin eines studierten Ziels entspricht. Das Ziel erhält einen Widerstandswurf, der seinen Widerstand gegen diese Art der Untersuchung darstellt. Es gelten keine Reichweitenmodifikatoren bei diesem Widerstandswurf.
|
Houris Veränderungen [9]
|
| Traumgefährte I (FM) [15706] |
10min/St |
30m |
Ermöglicht es dem Zaubernden, einen Begleiter (NPC) der 1. Stufe aus der Traumwelt zu beschwören. Dieser Begleiter steht unter dem Einfluss eines Zauberspruchs vom Typ Quest. Der Begleiter aus der Traumwelt mag die Idee, dein Begleiter zu sein, oder auch nicht. Er wird dem Zaubernden während der Dauer des Zauberspruchs bei allen Unternehmungen zur Seite stehen und ihm helfen, sofern er nicht in Gefahr ist. Ein Traumgefährte, der durch den Zaubernden in Gefahr gebracht wird, kann einen Widerstandswurf mit +30 durchführen, um sich den Befehlen des Zaubernden zu widersetzen. Wenn der Traumgefährte erfolgreich ist, wird der Einfluss des Zaubers gebrochen.
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Traumstatus [10]
|
| Traumgefährte II (FM) [15712] |
10min/St |
30m |
Wie Traumgefährte I, außer dass ein Traumgefährte der Stufe 2 beschworen wird.
|
Traumstatus [16]
|
| Traumkiller I (FM) [15687] |
V |
30m |
Während der nächsten Schlaf-/Meditationsphase des Ziels begegnet es in seinem Traum einem Dämon vom Typ I und kämpft bis zum Tod gegen ihn. Jeder im Traum erlittene Schaden wird tatsächlich vom physischen Körper des Ziels erlitten. Zu beachten ist, dass das Ziel, sofern es nicht über die Zauberliste Traumstatus verfügt, nackt und unbewaffnet gegen diesen Feind ist. Das Ziel kann alle verfügbaren Materialien verwenden und verfügt über seine Zauber. Mit Hilfe einer W/E Probe kann das Ziel einmalig einen seiner Gegenstände in dem Traum holen und nutzen. Alle während des Traums erlittenen Verletzungen erscheinen sofort auf dem Körper des Ziels; der Körper des Ziels wird sich hin und her wälzen. Bis das Duell auf die eine oder andere Weise beendet ist, kann das Ziel nur durch Zauber oder Kräuter geweckt werden. Wird es vor Beendigung des Duells geweckt, beginnt das Duell während der nächsten Schlaf-/Meditationsphase des Ziels von vorne.
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Gesetz der Träume [13]
|
| Traumkiller III (FM) [15691] |
V |
30m |
Wie Traumkiller I, außer dass das Ziel gegen einen Dämon vom Typ II oder einen Dämon vom Typ III kämpfen muss. Würfele 1W100: 1–70 = Typ II; 71–100 = Typ III.
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Gesetz der Träume [17]
|
| Traumkunde I (I) [15736] |
V |
B |
Der Zaubernde lernt die allgemeine Natur und Geschichte eines Traums kennen und erhält die Parameter des Traums für die zukünftige Verwendung. (Beispiel: Der Traum ist ein wiederkehrender Albtraum von deinem Abenteuer in den Katakomben von Sirearlliff. Ich war noch nie in diesen Katakomben. Aber du wirst dorthin gehen, dein Inneres weiß das bereits.)
|
Wissen über Träume [2]
|
| Traumlosigkeit (FD) [15684] |
1Tag/St |
30m |
Das Ziel träumt nicht und kann während der Dauer dieses Zaubers keine Traum-Zauber einsetzen.
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Gesetz der Träume [10]
|
| Traummuster (I) [15700] |
P |
B |
Ermöglicht es dem Zaubernden, Muster von Gegenständen oder Objekten zu speichern, die in einer Traumwelt erschaffen wurden. Dadurch kann der Zaubernde den Gegenstand oder das Objekt in einer anderen Traumwelt oder in der physischen Welt nachbilden. Beachte, dass das Objekt zwar dupliziert werden kann, aber möglicherweise nicht so funktioniert wie in der Traumwelt. Dies liegt ganz im Ermessen des Spielleiters und seiner Weltgestaltung.
|
Traumstatus [4]
|
| Traumreise I (MF) [15737] |
1Tag/St |
B |
Ermöglicht es dem Ziel, durch mentale Übertragung in seine Träume einzutreten. Dein Charakter ist dort in einer pseudo-physischen Form anwesend. Du betrittst diese Welt nur mit deinem Pseudokörper und deinen mentalen Fähigkeiten. Nichts anderes kann mit diesem Zauber in diese Welt gebracht werden. Diese Form kann getötet werden, wodurch das Ziel 1 Lebensstufe in seiner physischen Form verliert. Wenn du genug Lebensstufen verlierst, kannst du wirklich sterben. Die größte Gefahr bei Abenteuern in der Traumwelt ist die mangelnde Aufmerksamkeit für deinen realen Körper (wenn er lange genug allein gelassen wird, stirbt er an Hunger), äußere Einflüsse, die weiterhin auf den Körper einwirken (Naturgewalten wie Hitze, Regen, Schnee usw.), und natürlich die Gefahr durch Raubtiere (Tiere, Monster, Menschen usw.). Wenn dein realer Körper stirbt, während du dich in einer Traumwelt befindest, bist du dort gefangen und kannst möglicherweise nie mehr in die physische Welt zurückkehren. Wenn du aus einer Traumreise erwacht bist und anschließend in dieselbe Traumwelt zurückkehrst, befindest du dich möglicherweise wieder an derselben Stelle, an der du begonnen hast, an der du zurückgelassen wurdest oder an der du nie gewesen bist. Träume sind seltsam und wer weiß schon, wie sie wirklich funktionieren.
|
Wissen über Träume [3]
|
| Traumreise II (MF) [15743] |
1Woche/St |
B |
Wie Traumreise I, außer dass die Dauer auf 1 Woche/Stufe des Zaubernden erhöht wird.
|
Wissen über Träume [12]
|
| Traumtanz I (P) [14188] |
Schlaf |
S |
Der Zaubernde hat einen Traum, der sich auf ein Thema bezieht, das er vor dem Schlafengehen festgelegt hat.
|
Tänze der Antworten [4]
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| Traumtanz III (I) [14193] |
Schlaf |
S |
Wie Traumtanz I, außer dass die Begrenzung bei 3 Träumen pro Nacht zu verschiedenen Themen liegt.
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Tänze der Antworten [10]
|
| Traumtier I (FM) [15701] |
10min/St |
30m |
Ermöglicht es dem Zaubernden, ein Traumtier vom Typ 1 zu beschwören. Das Traumtier ist dem Zaubernden treu ergeben und gehorcht seinen Befehlen. Das Traumtier ist nicht intelligent. Wenn das Traumtier unter dem Einfluss dieses Zaubers getötet wird, erleidet der Zaubernde einen kritischen Treffer A durch Schock und agiert 1 Tag lang mit -30 auf alle Aktionen.
|
Traumstatus [5]
|
| Traumtier II (FM) [15707] |
10min/St |
30m |
Wie Traumtier I, außer dass ein Traumtier vom Typ II beschworen wird.
|
Traumstatus [11]
|
| Traumtier III (F) [15713] |
10min/St |
30m |
Wie Traumtier I, außer dass ein Traumtier vom Typ III beschworen wird.
|
Traumstatus [17]
|
| Traumtod (FM) [15689] |
P |
30m |
Das Ziel ist verflucht und kann nie wieder träumen, bis der Fluch aufgehoben wird (durch den Zaubernden oder einen entsprechenden gegenzauber) oder der Zaubernde stirbt.
|
Gesetz der Träume [15]
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| Traumtor (F) [15741] |
1min |
3m |
Ermöglicht den physischen Eintritt in eine Traumwelt über ein magisches Tor, das 180cm hoch und 90cm breit ist. Physische Gegenstände können unter folgenden Einschränkungen in die Traumwelten übertragen werden: 1) Hightech-Gegenstände werden entweder in magisch orientierte Gegenstände desselben Typs in magischen Welten umgewandelt oder umgekehrt (z. B. wird ein Flammenwerfer durch ein Traumtor in eine magisch orientierte Welt gebracht. Der Flammenwerfer würde in einen Feuerballstab mit derselben Anzahl an Ladungen wie der Flammenwerfer umgewandelt werden und umgekehrt für einen magischen Gegenstand, der in eine technische Welt gelangt.) 2) Gegenstände mit niedrigerer Technologie können immer unverändert mitgenommen werden. 3) Gegenstände mit niedrigerer Magie können immer unverändert mitgenommen werden.
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Wissen über Träume [10]
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| Traumverschiebung (FM) [15694] |
V |
30m |
Während der nächsten Schlaf-/Meditationsphase des Ziels werden dessen Träume von allen Träumen aller Wesen, die sich innerhalb eines Radius von 3m pro Stufe des Zaubernden befinden und zeitgleich schlafen, beeinflusst. Die Träume vermischen sich und sind für das Ziel sehr schwer zu verstehen. Bestimmte Effekte oder auch Verletzungen, die aus diesen Träumen resultieren, sind real.
|
Gesetz der Träume [20]
|
| Traumvertrauter I (M) [15703] |
2h |
30m |
Ermöglicht es dem Zaubernden, sich auf ein Traumtier einzustimmen, das er beschworen hat (sein Traumvertrauter genannt). Der Zaubernde muss diesen Zauber einmal pro Tag für eine Woche auf das Traumtier wirken (dazu muss er sich zwei Stunden pro Tag konzentrieren). Der Zaubernde kann dann den Vertrauten kontrollieren und die Welt durch dessen Sinne sehen, indem er sich auf ihn konzentriert (muss sich innerhalb von 15m pro Stufe befinden). Wenn der Traumvertraute getötet wird, erhält der Zaubernde 2 Wochen lang einen Malus von -25 auf alle Aktionen. Wenn der Zaubernde die Traumwelt verlässt, in der er sich auf einen Vertrauten eingestimmt hat, wird die Verbindung zwischen den beiden unterbrochen, der Zaubernde und der Vertraute verspüren eine Leere und beide erhalten 1 Tag lang einen Malus von -10. Wenn der Zaubernde in eine Traumwelt zurückkehrt, in der er einen Vertrauten hatte, und der Vertraute den Zaubernden sieht, muss die Verbindung zwischen den beiden wiederhergestellt werden, aber alle Würfe werden um +30 modifiziert.
|
Traumstatus [7]
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| Traumvertrauter II (M) [15709] |
2h |
30m |
Wie Traumvertrauter I, außer dass ein Traumtier vom Typ II auf den Zaubernden abgestimmt ist.
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Traumstatus [13]
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| Traumvertrauter III (M) [15714] |
2h |
30m |
Wie Traumvertrauter I, außer dass ein Traumtier vom Typ III auf den Zaubernden abgestimmt ist.
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Traumstatus [19]
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| Traumvision (U) [15702] |
10min/St |
B |
Ermöglicht es dem Zaubernden, alle mittels Traumzustand erschaffen gegenstände klar und in ihrer wahren Form zu sehen. Alles andere, was nicht mittels Traumzustand erschaffen wurde, erscheint verschwommen. Der Zaubernde wird mit einem negativen Modifikator basierend auf dem Prozentsatz der verschwommenen Gegenstände bewertet (wenn beispielsweise nur ein Gegenstand zum Traumzustand gehört und der Rest zur normalen Welt, könnte der negative Modifikator zwischen -90 und -99 liegen; wenn das Gegenteil der Fall ist, könnte der negative Modifikator zwischen -01 und -10 liegen).
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Traumstatus [6]
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| Traumwächter I (FD) [15721] |
1Tag/St |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, einen Dämon vom Typ I zu binden, um einen bestimmten Eingang zur Traumwelt zu bewachen. Der Traumreisende, der die Traumwelt betreten möchte, hat eine Runde Zeit, um zu entscheiden, ob er sich dem Traumwächter stellen oder gehen möchte. Der Traumwächter lässt niemanden passieren, außer demjenigen, der ihn dort hingestellt hat. Der Kampf mit dem Traumwächter wird normal durchgeführt.
|
Traumweltwächter [7]
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| Traumwächter II (FD) [15724] |
1Tag/St |
S |
Wie Traumwächter I, außer dass ein Dämon des Typs II gebunden wird.
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Traumweltwächter [11]
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| Traumwächter III (FD) [15727] |
1Woche/St |
S |
Wie Traumwächter I, außer dass ein Dämon des Typs III gebunden wird.
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Traumweltwächter [15]
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| Traumwächter IV (FD) [15730] |
1Woche/St |
S |
Wie Traumwächter I, außer dass ein Dämon des Typs IV gebunden wird.
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Traumweltwächter [18]
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| Traumwächter V (FD) [15732] |
1Monat/St |
S |
Wie Traumwächter I, außer dass ein Dämon des Typs V gebunden wird.
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Traumweltwächter [25]
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| Traumweg (I) [15738] |
3KR |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, den Traumweg zu jeder Traumwelt zu finden, die zuvor durch Traumkunde erschlossen wurde.
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Wissen über Träume [5]
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| Traumwissen II (I) [15742] |
V |
B |
Wie Traumwissen I, außer dass der Zaubernde auch allgemeine Verzauberungen/Magie der Traumwelt erlernt. Zum Beispiel: keine Magie, begrenzte Magie (nur bis Stufe 10), normale Magie (keine Einschränkungen) usw.
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Wissen über Träume [11]
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| Traumzustand erkennen I (I*) [15698] |
- |
6m |
Ermöglicht es dem Zaubernden zu erkennen, ob ein Gegenstand mittels Traumzustanderschaffen wurde.
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Traumstatus [1]
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| Traumzustand I (F) [15699] |
10min/St |
6m |
Ermöglicht es dem Zaubernden, einen Gegenstand oder ein Objekt (nicht lebendig) mit einem Bonus von +10 zu erschaffen. Der Bonus kann nur in der Traumwelt verwendet werden, in der der Gegenstand erschaffen wurde. Dieser Zauber ermöglicht es dem Zaubernden, der auf nicht-physische Weise in eine Traumwelt gelangt ist, Gegenstände zu erschaffen, die innerhalb der Traumwelt normal funktionieren.
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Traumstatus [3]
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| Traumzustand II (F) [15704] |
10min/St |
6m |
Wie Traumzustand I, außer dass der Bonus +20 beträgt.
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Traumstatus [8]
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| Traumzustand III (F) [15710] |
10min/St |
6m |
Wie Traumzustand I, außer dass der Bonus +30 beträgt.
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Traumstatus [14]
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| Treffer aus der Bewegung (U *) [5395] |
V |
S |
Der Zaubernde attackiert aus dem Lauf heraus oder aus einem Sprung heraus (entweder durch einen Zauber oder von einer Erhöhung herab). Der Zaubernde muß eine Geschicklichkeitsprobe machen, bei deren Erfolg die Attacke stattfinden kann. Er erhält +1 TP pro 1m Anlauf oder +2 TP pro 1m Freier Fall. Der Zaubernde darf keine Sprüche verwenden, die seinen Sturz mindern würden (Landung etc.), und ist nach der gelungenen Attacke (oder mißlungenen) den Auswirkungen seines Sturzes ausgesetzt. (Bei einem Angriff von einem 15m hohen Kliff erhält er einen Bonus von 30 TP auf seine Attacke, muß aber hinterher die Auswirkungen eines 15m tiefen Falls aushalten.)
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Meister des waffenlosen Kampfes [15]
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| Treffer der Benommenheit (U *) [5387] |
V |
S |
Gegner macht nach der nächsten gelungenen Attacke (kein Schaden) einen WW. Mißlingt dieser, so ist der Gegner für 1 KR / 10% Fehlwurf benommen.
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Meister des waffenlosen Kampfes [6]
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| Treiben (F) [6287] |
1min/St |
3m/St |
Erhöht den Auftrieb des Ziels bis zu einem Punkt, an dem er/es in jeder Flüssigkeit schwimmt.
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Wege des Überlebens [1]
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| Trennen (F) [3803] |
- |
B |
Der Zaubernde kann 0,03 m³ pro Stufe einer chemischen Verbindung oder einer Legierung in ihre Bestandteile trennen (Pro 2 Stufen ein Element der Verbindung / Mischung).
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Wege des Experimentierens [17]
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| Trennung (F§) [27438] |
- |
10mR |
Alle magischen Effekte und magischen Gegenstände in einem 10m Radius, außer denen an der Person des Zaubernden, müssen einen Widerstandswurf machen. Gegenstände, die um mehr als 100% scheitern, werden aufgelöst (in ihre separaten magischen Komponenten zerlegt und damit in der Regel zerstört). Jeder Gegenstand, der um 61-100% scheitert, wird von einem Ebenenversetzung-Zauber betroffen. Jeder Gegenstand, der um 01-60% scheitert, wird von einem Verschiebung-Zauber der Stufe des Zaubernden betroffen (zufällige Entfernung und Richtung für jeden so betroffenen Gegenstand). Besondere Artefakte und sehr mächtige Gegenstände können vom Spielleiter mit speziellen Widerstandswurf-Modifikatoren versehen werden.
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Äther meistern [50]
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| Trennung (M) [4306] |
P |
B |
Der Zaubernde kann seinen Vertrauten entlassen, ohne die Nachteile zu haben.
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Gesetz des Vertrauten [8]
und Tiere binden [11]
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| Triade der Dunkelheit (E) [13915] |
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30m |
Wie Dunkelbolzen I, außer dass drei Blitze aus der Handfläche des Zaubernden geschossen werden. Sie können bis zu 3 verschiedene Ziele mit einem Abstand von jeweils 60° treffen. Der Zaubernde muss die Ziele sehen können.
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Gesetz der Dunkelheit [19]
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| Triade der Flammen (E) [5113] |
- |
30m |
Drei Feuerbolzen schießen aus der Handfläche des Zaubernden. Sie können bis zu 3 verschiedene Ziele mit einem Abstand von jeweils 60` treffen. Der Zaubernde muß die Ziele sehen können.
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Gesetz des Feuers [16]
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| Triade der Geräuschbolzen (E) [3459] |
- |
30m |
Drei Geräuschbolzen schießen aus der Handfläche des Zaubernden. Sie können bis zu 3 verschiedene Ziele mit einem Abstand von jeweils 60° treffen. Der Zaubernde muß die Ziele sehen können.
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Gesetz der Geräusche [17]
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| Triade der Metallbolzen (E) [3902] |
- |
30m |
Wie Metallbolzen und wie eine normale Bolzentriade.
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Wissen über Metall [19]
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| Triade der Säurebolzen (E) [3511] |
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30m |
Drei Säurebolzen schießen aus der Handfläche des Zaubernden. Sie können bis zu 3 verschiedene Ziele mit einem Abstand von jeweils 60° treffen. Der Zaubernde muß die Ziele sehen können.
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Gesetz der Säure [20]
und Korrosion meistern [25]
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| Triade des Eises (E) [5093] |
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30m |
Drei Eisbolzen schießen aus der Handfläche des Zaubernden. Sie können bis zu 3 verschiedene Ziele mit einem Abstand von jeweils 60° treffen. Der Zaubernde muß die Ziele sehen können.
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Gesetz des Eises [16]
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| Triade des Plasmas [27526] |
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30m |
Drei Plasmabolzen schießen aus der Handfläche des Zaubernden. Sie können bis zu 3 verschiedene Ziele mit einem Abstand von jeweils 60° treffen. Der Zaubernde muss die Ziele sehen können.
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Plasma meistern [20]
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