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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Lüge entdecken (P) [6554] 1min/St S Der Zaubernde erfährt, ob das Ziel lügt.
Detektivsinne [12]
Lüge entdecken (U) [7335] 1KR/St S Der Zaubernde kann jede Lüge eines Ziels für die Dauer des Spruchs entdecken. Der Zaubernde schärft seine Sinne, um feine Ungereimtheiten zu entdecken. Glaubt das Opfer an das, was es sagt, so kann die Lüge nicht entdeckt werden.
Meister der Wahrnehmung [6]
Lügen (M *) [3824] - S Der Zaubernde kann eine nicht zu entdeckende Lüge aussprechen. Auch wenn der Spruch zu entdecken ist, die Lüge ist es nicht. Ziel wird die Lüge glauben, bis stichfeste Beweise für die Wahrheit vorliegen.
Wege des Geheimen [14]
Lügen (M) [7654] 1Tag/5Fehlwurf 30m Bei jeder Aussage besteht eine 20% Chance, das das Opfer lügt.
Verstand unterwandern [3]
Lügen (M) [6507] 1Tag/St 3m Der Zaubernde kann eine Lüge aussprechen und das Ziel wird sie für die absolute Wahrheit halten, bis er unwiderbringliche Beweise für das Gegenteil hat.
Ablenkung [7]
Lungen ändern (P) [5258] 10min/St S Der Zaubernde kann nach Belieben Wasser, Luft oder Gas atmen.
Mystischer Wechsel [8]
Lungen verändern (P) [7459] 1min/St S Der Zaubernde kann nach Wunsch Wasser, Luft und Gas atmen.
Verändern [11]
Lungenbehandlung (H) [5889] P B Der Zaubernde kann alle Lungenschäden heilen, bis auf kompletten Verlust / Zerstörung. Erholungszeit: 1-100 Tage, Anwendungszeit:1-10 h.
Gesetz der Organe [15]
Lungenentzündung (F) [6360] P 30m Wie Erkältung, nur bekommt das Opfer eine Lungenentzündung. Wenn das Opfer warmgehalten und nicht bewegt wird, stirbt er nur mit 25% (viel mehr, wenn er nicht behandelt wird). Für je 10 Punkte Lebensenergie über 50 senkt sich die Chance zu Sterben um 5%.
Krankheiten [14]
Lungenkollaps (F) [5448] P 30m Eine der Lungen des Ziels kollabiert. es ist auf -50 für alle körperlichen Aktivitäten, bis die Lunge wieder geheilt ist.
Fleisch zerstören [12]
Lykanthropie widerstehen (U) [7436] 1min/St S Der Zaubernde erhält einen Bonus von +2 pro Stufe um unerwünschtem Gestaltwandel für die Dauer des Zaubers zu widerstehen.
Verstand schützen [6]
Macht einordnen (P c) [5591] 1min/St(C) 15m Der Der Zaubernde ordnet einen Zauber (in einem Gegenstand oder gesprochen) in allgemeiner Form in und erfährt, welcher Profession er entstammt. Oder er gibt die genaue Zunft einer Person an. Der Zaubernde kann sich auf eine Person / Gegenstand bzw. ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
Entdecken [10] und Entdeckung meistern [13]
Macht einschätzen (1,5 km) (P c) [7047] 1min/St(C) 1,5km Wie oben, mit Reichweite 1,5km und 200m Durchmesser.
Entdecken [20]
Macht einschätzen (150m) (P c) [5593] 1min/St(C) 150m Wie oben mit Reichweite 150m und einem Gebiet von 15m.
Entdecken [16] und Entdeckung meistern [17]
Macht einschätzen (15m) (P c) [5589] 1min/St(C) 15m Der Zaubernde kann die Stufe einer Person / eines Spruchs bzw. die ungefähre Macht eines magischen Gegenstands einschätzen. Der Zaubernde kann sich auf eine Person / Gegenstand bzw. ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
Entdecken [8] und Entdeckung meistern [10]
Macht einschätzen (30m) (P c) [7042] 1min/St(C) 30m Wie oben, mit Reichweite 30m und 6m Durchmesser.
Entdecken [11]
Macht verschleiern I (P) [4887] 10min/St 3m Wie Rasse verschleiern, es kann jedoch die Stufe des Ziels um 1 höher ODER niedriger erscheinen.
Sinne des Verstandes formen [4]
Macht verschleiern III (P) [4890] 10min/St 3m Wie Macht verschleiern I, es kann jedoch die Stufe des Ziels um 3 höher ODER niedriger erscheinen.
Sinne des Verstandes formen [7]
Macht verschleiern V (P) [4892] 10min/St 3m Wie Macht verschleiern I, es kann jedoch die Stufe des Ziels um 5 höher ODER niedriger erscheinen.
Sinne des Verstandes formen [10]
Macht verschleiern X (P) [4895] 10min/St 3m Wie Macht verschleiern I, es kann jedoch die Stufe des Ziels um 10 höher ODER niedriger erscheinen.
Sinne des Verstandes formen [13]
Macht vortäuschen (P) [6591] C S Wie Art vortäuschen, aber der MAW des Zaubernden wird verändert.
Phantomgesicht [7] und Verstand meistern [11]
Machtkreis Allsehend (FM) [16446] V B Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder ihnen sind alle Aktivitäten innerhalb von 15m/Stufe des Kreises bewusst. Ähnlich in der Wirkung wie der Zauber Naturbewusstsein auf der Liste Wissen über die Natur.
Kreise der Macht [13]
Machtkreis Befehl [16437] V B Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder dem verbalen Befehl des Zaubernden gehorchen. Pro Minute kann ein einfacher Befehl gegeben werden. Zu beachten ist, dass die Ziele keine Befehle befolgen, die offensichtlich schädlich oder tödlich sind.
Kreise der Macht [4] und Kreise meistern [13]
Machtkreis Benommenheit (FM) [16435] V B Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder werden für 1 Runde/5 % Fehlschlag benommen.
Kreise der Macht [2] und Kreise meistern [12]
Machtkreis Bezaubern (FM) [16436] V B Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder werden verzaubert und sehen den Zaubernden (und alle auf der gegenüberliegenden Seite des Machtkreises) als ihren vertrauten Freund.
Kreise der Macht [3]
Machtkreis Dimensionsriss (FM) [16456] V B Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder werden in eine andere Dimensions-Ebene (nach Wahl des Zaubernden) versetzt.
Kreise der Macht [50]
Machtkreis Energiewall (FM) [16448] V B Der „Kreis” wird zu einer praktisch undurchdringlichen Kraftsphäre, die 1 Minute/Stufe des Zaubernden anhält. Die Sphäre hat 1000 Trefferpunkte. Wenn die Sphäre entsprechenden, kumulierten Schaden erhalten hat, löst sie sich auf. Kritische Treffer zählen hierbei wie folgt: Waffen = 45, A = 10, B = 20, C = 30, D = 40, E = 50 usw.)
Kreise der Macht [15]
Machtkreis Heilung (FM) [16450] V B Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder 1 Treffer/Minute während der normalen Dauer des Machtkreises heilen.
Kreise der Macht [17]
Machtkreis Leidenschaft (FM) [16440] V B Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder eine vom Zaubernden gewählte Emotion empfinden und entsprechend handeln. Je mehr der Widerstandswurf verfehlt wird, desto extremer ist die Emotion.
Kreise der Macht [7]
Machtkreis Schlaf (FM) [16434] V B Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder fallen in einen verzauberten Schlaf.
Kreise der Macht [1] und Kreise meistern [11]
Machtkreis Schmerzen (FM) [16439] V B Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder erhalten jede Runde, in der sie einen Widerstandswurf nicht bestehen, 10 % ihrer momentanen Lebensenergie abgezogen.
Kreise der Macht [6] und Kreise meistern [15]
Machtkreis stabilisieren (FM) [16454] 1h/St B Nachdem ein Machtkreis gezeichnet wurde, kann dieser Zauber gewirkt werden, um die Dauer des Kreises auf 1 Stunde/Stufe zu erhöhen.
Kreise der Macht [25]
Machtkreis Stärke (FM) [16441] V B Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder erhalten einen Bonus von 1 pro Punkt des Fehlwurfs auf ihre Kraft. Dieser hält 1 Minute/Stufe des Zaubernden an.
Kreise der Macht [8] und Kreise meistern [16]
Machtkreis Stärkeschwund (FM) [16443] V B Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder verlieren 1 Kraftpunkt/Runde an den Kraftkreis. Diese Kraftpunkte können normal geheilt werden.
Kreise der Macht [10] und Kreise meistern [18]
Machtkreis Teleport (FM) [16453] V B Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder werden an einen Ort nach Wahl des Zaubernden teleportiert. Behandle dies wie Teleport I auf der Liste Erhabene Brücke.
Kreise der Macht [20] und Kreise meistern [30]
Machtkreis Tod (FM) [16452] V B Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder sie erhalten auf drei verschiedenen Tabellen (nach Wahl des Zaubernden) jeweils einen kritischen Treffer der Kategorie E.
Kreise der Macht [19]
Machtkreis Tote beleben (FM) [16445] V B Alle Toten im Wirkungsbereich werden belebt und folgen den Anweisungen des Zaubernden (siehe Tote beleben I auf der Liste "Nekromantie"). Der Zaubernde kann eine Leiche/Stufe kontrollieren.
Kreise der Macht [12]
Machtkreis Unsichtbarkeit (FM) [16438] V B Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder werden unsichtbar. Die unsichtbaren Ziele können pro fünf Stufen des Zaubers (abgerundet) eine feindselige Aktion ausführen oder erhalten (siehe Liste Wege der Unsichtbarkeit), bevor sie ihre Unsichtbarkeit verlieren.
Kreise der Macht [5] und Kreise meistern [14]
Machtkreis Wahnsinn (FM) [16442] V B Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder werden mit einem zufälligen Wahnsinn befallen, der 1 Tag/10 Fehlwurf anhält.
Kreise der Macht [9] und Kreise meistern [17]
Machtkreis Wahrnehmung (FM) [16447] V B Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder erhalten einen Bonus von 2 pro 5 Fehlwurf auf alle Wahrnehmungswürfe. Die Wirkung dieses Zaubers dauert 10 Minuten/10 % Malus.
Kreise der Macht [14]
Machtkreis Wissen (FM) [16444] V B Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder erhalten einen Talentpunkt pro 1 Fehlwurf in einem beim Ausführen des Zaubers festgelegten Talent. Dieses Wissen hält 1 Tag/10 % Fehlschlag an, bevor es vollständig vergessen wird.
Kreise der Macht [11] und Kreise meistern [19]
Machtkreis Zauber (FM) [16449] V B Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder erhalten 1 Zauber pro 10 Minuten. Wenn ein Charakter mehr Zauber erhält als seine Gesamtzahl, wird der Überschuss aufgrund einer Überlastung (Burnout) von seiner Gesamtzahl (permanent) abgezogen.
Kreise der Macht [16]
Machtkreis Zauberentzug (FM) [16451] V B Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder verlieren 1 Zauber pro Kampfrunde.
Kreise der Macht [18]
Machtkreis Zaubermatrix (FM) [16455] V B Ermöglicht dem Zaubernden eine von zwei Optionen: Erstens kann er mehrere Kraftkreise (innerhalb einer Reichweite von 15m/Stufe) für die Übertragung von Zaubern oder Zaubersprüchen verbinden oder er kann diesen Zauber verwenden, um mehreren Zaubernden zu ermöglichen, ihre Zauber zu bündeln, um einen einzigen Zauberspruch beliebiger Stufe (ohne ASP) zu wirken, sofern die erforderlichen Zauber verfügbar sind und der Zauberspruch mindestens einem der Zaubernden bekannt ist. Jeder Zaubernde muss sich in einem separaten Machtkreis befinden, um mit der Matrix verbunden zu werden. Nur ein Zaubernder darf den Zauber Machtkreis Zaubermatrix wirken. Wenn der Zauber fehlschlägt, würfle auf der Zauberpatzertabelle für Nichtangriffsprüche mit einer Modifikation von +200: Alle beteiligten Zaubernden sind von der Wirkung betroffen.
Kreise der Macht [30] und Kreise meistern [50]
Machtlose Zauber (F) [4066] 1h/St B Hält ein Ziel (dessen WW mißlingt) davon ab, seine Energiepunkte zu nutzen. Wenn das Ziel einen Zauber werfen kann, ohne Energiepunkte dafür zu benötigen, so behält er diese Fähigkeit.
Gesetz der Gefängnisse [30]
Machtwort Befehl (M*) [15072] V 15m Das Ziel folgt einer einzigen vorgeschlagenen Handlung, die ihm nicht völlig fremd ist (z. B. kein Selbstmord oder Selbstblendung).
Machtworte [7]
Machtwort Benommenheit (M*) [15069] - 15m Das ist ist für 1 KR pro 10 Fehlwurf benommen.
Machtworte [4]
Machtwort Bezaubern (M*) [15071] 1h/St 15m Das Ziel glaubt, dass der Zaubernde ein guter Freund ist.
Machtworte [6]
Machtwort Dunkelheit (E*) [15068] 10min/St 15m Verdunkelt einen Bereich mit einem Radius von 3 Metern.
Machtworte [3]
Machtwort Feuer (E*) [15082] 10KR 15m Wie Machtwort Kälte, aber mit kritischen Treffern durch Feuer.
Machtworte [17]
Machtwort Grundmagie (M*) [15086] 1min/St 15m Die Grundmagie wird in einem 30 Meter Radius verstärkt, so dass innerhalb dieses Radius gesprochene Zauber der Grundmagie mit 50% Wahrscheinlichkeit keinen Zauber kosten.
Machtworte [25]
Machtwort Heilung (M*) [15084] - 15m Das Ziel erhält 10% seiner Lebensenergie pro 10 Fehlwurf zurück.
Machtworte [19]
Machtwort II (M*) [15080] - S Ermöglicht es dem Zaubernden, zwei Machtwörter in einer Runde zu verwenden. Der Zaubernde braucht dafür insgesamt zwei Zauber, deren Schwere diesem und dem höchsten verwendeten Spruch entspricht..
Machtworte [15]
Machtwort III [15085] ? ? Wie Mehrfachwort II, außer dass 3 Wörter in einer Runde verwendet werden können, wofür 3 Zauber verbraucht werden.
Machtworte [20]
Machtwort Kälte (E*) [15079] 10KR 15m Erzeugt einen Würfel aus Kälte mit 3 Metern Kantenlänge. Jeder in seinem Inneren erhält jede Runde einen kritischen Treffer durch Kälte. In den ersten beiden Runden einen A kritischen Treffer, den den folgenden beiden einen B kritischen, in Runden 5 & 6 einen C kritischen, in Runden 7 & 8 einen D kritischen und bei einem Aufenthalt von 9 & 10 Runden einen E kritischen Treffer durch Kälte.
Machtworte [14]
Machtwort Kraftentzug(M*) [15076] (P) 15m Die Kraft des Ziels wird um 25 Punkte verringert. Die Kraft des Zaubernden steigt für Stufe Minuten um 25. Das Ziel gewinnt die verlorene Kraft im Laufe der Zeit zurück (pro Tag 10% Wahrscheinlichkeit für 1 Punkt, mindestens jedoch 3 Punkte pro Monat)
Machtworte [11]
Machtwort Lebensessenz (M*) [15087] - B Das Ziel erhält einen Punkt seiner Lebensessenz pro 10 Fehlwurf zurück.
Machtworte [30]
Machtwort Licht (E*) [15070] 10min/St 15m Beleuchtet einen Bereich mit einem Radius von 3 Metern.
Machtworte [5]
Machtwort Schlaf (M*) [15067] - 15m Versetzt das Ziel in einen natürlichen Schlaf.
Machtworte [2]
Machtwort Schmerzen (M') [15073] - 15m Das Ziel verliert 50% seiner momentanen Lebensenergie.
Machtworte [8]
Machtwort Schrumpfen (M*) [15077] 10min/St 15m Das Ziel schrumpft um bis zu 90% seiner Größe (keine Abzüge auf Kraft, aber bei Bewegungsweite).
Machtworte [12]
Machtwort Tod (M*) [15083] - 15m Das Ziel erleidet die Folgen eines kritischen Treffers der Stufe E nach Wahl des Zaubernden.
Machtworte [18]
Machtwort Unbeweglichkeit (M*) [15081] - 15m Das Ziel kann sich 1 Minute pro 10 Fehlwurf nicht bewegen.
Machtworte [16]
Machtwort Wachsen (M*) [15078] 10min/St 15m Das Ziel wächst um 10% pro Stufe des Zaubernden (keine Boni auf Kraft, aber auf Bewegungsweite).
Machtworte [13]
Machtwort Wahnsinn (M*) [15075] 1Tag/St 15m Verursacht einen zufälligen Wahnsinn (nach Wahl des Spielleiters).
Machtworte [10]
Machtwort Zeitstopp (M*) [15088] 1KR/St 15m Die Zeit wird in einem Umkreis von 15m angehalten. Der Zaubernde selbst ist davon unbeeinflusst.
Machtworte [50]
Machtwort Zwietracht (M*) [15074] - 15m Das Ziel kooperiert einen Tag lang pro 10 Fehlwurf mit niemandem und stimmt niemandem zu.
Machtworte [9]
Magie abwehren (F * c) [6778] C S Wenn ein Spruch der vom Zaubernden vorher genannten Quelle der Macht auf den Zaubernden geworfen wird, muß der Zauber erst einen Widerstandswurf gegen diesen Spruch machen, bevor er (wenn der Wurf gelingt) den Zaubernden trifft.
Zauber brechen [7]
Magie analysieren (I) [6525] - 3m Ein Gegenstand, eine Person oder ein Ort können auf Vorhandensein magischer Kräfte untersucht werden, und von welcher Quelle der Macht die Magie kommt. Außerdem erhält der Zaubernde eine ungefähre Vorstellung der Herkunft und Art der Magie.
Untersuchungen [6]
Magie analysieren (I) [4212] - 30m Der Zaubernde kann einen Gegenstand, eine Person oder einen Ort analysieren, um herauszufinden, ob dieser magische Fähigkeiten hat von welcher Quelle diese Magie ist und um einen allgemeinen Eindruck der Herkunft und des Grundaufbaus zu bekommen.
Gesetz des Forschens [15] und Wege der Erforschung [16]
Magie ändern (P c ?) [5261] C S Wie Geistige Art ändern, aber der Zaubernde kann eine beliebige "Stufe" vortäuschen.
Mystischer Wechsel [11] , Houris Veränderungen [11] , Tarnung meistern [11] und Gesetz der Verzauberung [13]
Magie aufheben (F) [6080] C S Wird ein Zauber gegen den Zaubernden geworfen, so muß der Angreifer erst einen WW machen, bevor der Zaubernde einen machen muß (Wie Angriffsspruch des Zaubernden).
Zeremonien [20]
Magie auflösen (F *) [3484] - 3m/St Jeder angreifende Zauber muß einen WW (die Stufe des angreifenden Magiekundigen gegen die Stufe des Zaubernden) machen, oder wirkt nicht.
Gesetz der Magie [18]
Magie blockieren (F) [6788] 1Tag 30m Ziel verliert alle Energiepunkte für einen Tag, und kann so keine Zauber sprechen (außer durch Artefakte oder Energiepunkteboni). Dieser Zauber kann auch gegen Artefakte gesprochen werden, die Zauber werfen.
Zauber brechen [20]
Magie einordnen (I) [3616] - 1,5m/St Der Zaubernde ordnet einen entdeckten Zauber einer Quelle der Macht zu.
Magische Verteidigung [3]
Magie einschätzen (100m) (P c) [4197] 1min/St(C) 100m Wie oben mit Reichweite 100m.
Wege der Entdeckung [18]
Magie einschätzen (30m) (P c) [4192] 1min/St(C) 30m Wie Grundmagie entdecken, gibt aber die ungefähre Stufe der Person / des Gegenstands / des Spruchs an, die / der untersucht wird.
Wege der Entdeckung [10]
Magie entdecken (F) [8378] - 3m/St Der Zaubernde kann pro KR ein Gebiet von 30 cm Radius auf die Anwesenheit von Magie untersuchen. Der Zaubernde erfährt nur, ob Magie da ist, nicht was für welche.
Die kleinen Tricks [1]
Magie entdecken (I * c) [6774] 1min/St(C) 15m Entdeckt Magie in einem Ziel, gibt aber nicht die Quelle oder die Stärke der Magie an. Jede KR kann der Zaubernde sich auf ein neues Ziel konzentrieren.
Zauber brechen [3]
Magie entdecken (I *) [3466] 1min/St 3m/St Entdeckt aktive Magie im Umkreis.
Gesetz der Magie [1] und Magie meistern [1]
Magie entdecken (I c) [7052] 1min/St(C) B Entdeckt Magie in einem Gegenstand, aber nicht welcher Quelle der Macht sie entstammt. Der Zaubernde kann sich jede KR auf einen anderen Gegenstand konzentrieren.
Forschungen [2]
Magie entdecken (I) [7543] 1KR/St B Entdeckt Magie in einem Gegenstand, aber nicht wie mächtig und von welcher Quelle der Macht sie ist.
Wissen über magische Dinge [3] und Abschätzen [3]
Magie entdecken (I) [3614] - 1,5m/St Der Zaubernde entdeckt aktive Magie in einem Feld von 60cm Durchmesser pro Stufe.
Magische Verteidigung [1]
Magie erforschen (I) [15930] P B Der Zaubernde kann sich die genauen magischen Eigenschaften eines Gegenstands merken, z. B. Fähigkeiten, Klassen- oder Reichsbeschränkungen, Auslösewörter usw.
Meister des Absorbierens [2]
Magie identifizieren (I) [3615] - 1,5m/St Der Zaubernde bestimmt, ob ein entdeckter Zauber (oder sonstwie festgestellter Spruch) gut oder schlecht ist (heilt bzw. verletzt). Zauber wie Teleportation sind schlecht, wenn der Zaubernde, der ihn ausführt, Böses im Sinn hat, gut, wenn seine Ziele gut sind, indifferent, wenn anderes im Vordergrund steht.
Magische Verteidigung [2]
Magie neutralisieren (1,5mR) (F * c) [6781] C 1,5mR Wie Magie abwehren, aber der Effekt wirkt in 1,5m Radius um den Zaubernden herum, und alle in diesem Gebiet existierenden Zauber müssen ebenfalls einen Widerstandswurf (mit +30) machen, oder werden neutralisiert.
Zauber brechen [10]
Magie neutralisieren (3mR) (F * c) [6784] C 3mR Wie Magie neutralisieren (1,5mR), aber mit 3m Radius um den Zaubernden herum.
Zauber brechen [15]
Magie neutralisieren (6mR) (F * c) [6786] C 6mR Wie Magie neutralisieren (1,5mR), aber mit 6m Radius um den Zaubernden herum.
Zauber brechen [18]
Magie reflektieren (F) [3647] V S Ein Zauber muß WW, oder wird voll auf den Ursprung zurückgeworfen. Spruch wirkt, bis er ausgelöst wird.
Magische Verteidigung [25]
Magie schwächen (F) [15937] P B Der Zaubernde kann den Bonus eines magischen Gegenstands um bis zu -1 pro Stufe schwächen (vorausgesetzt, der Gegenstand verfehlt seinen Widerstandswurf). Beispielsweise wirkt ein Zaubernder der Stufe 15 diesen Zauber auf ein +20-Schwert, das seinen Widerstandswurf verfehlt, und ändert seinen Bonus auf +5. Das Schwert ist nun für immer eine +5-Waffe. Es sei denn, der Bonus wird durch den Zauber Magie verstärken verstärkt.
Meister des Absorbierens [9]
Magie sichtbar machen (F) [3637] 1min/St 1,5m/St Läßt alle aktiven Zauber in 30 cm /Stufe Umkreis eine sichtbare Aura haben. Jede Quelle kann eigene Farben haben und die Auren können nur für den Zaubernden sichtbar sein.
Magische Verteidigung [14]
Magie teilen (F) [5960] V S Der Zaubernde kann von bis zu drei anderen Zaubernden Energiepunkte `beziehen`, und diese nutzen. Die Aktionen der anderen Zaubernden (willige Ziele) werden durch dieses `Ausleihen` von Energiepunkten nicht beeinträchtigt (100% Aktivität).
Magie verschmelzen [30]
Magie verstärken (F) [15948] 1h/St B Der Zaubernde verstärkt eine bereits in einem Gegenstand vorhandene Magie, indem er die Differenz zwischen der Stufe des Originals und dem gewünschten Ergebnis ausgleicht. Hierbei muss er einen zusätzlichen Zauber pro 10 angefangene Stufen aufwenden, z. B. würde die Erhöhung eines Flugzaubers von 45m/KR auf 150m/KR 1 Zauber kosten (Zauberspruch der Stufe 7 auf Zauberspruch der Stufe 17 ist eine Erhöhung um 10 Stufen) plus diesen Zauber kosten. Die verstärkte Magie kann für die Dauer dieses Zaubers oder für die Dauer der verstärkten Magie (je nachdem, was kürzer ist) genutzt werden.
Meister des Absorbierens [20]
Magie widerstehen (D *) [7830] - S Dieser Zauber zieht von einem Angriffsspruch (kein Elementenangriff) 1-50 ab.
Kampf [50]
Magie widerstehen (F) [5569] 10min/St S +2 pro Stufe auf alle WW gegen Zauber.
Körper erhalten [16]
Magie widerstehen (U) [7447] 1min/St S Der Zaubernde erhält einen Bonus von +2 pro Stufe auf WW gegen Mentalzauber einer Quelle der Macht (beim Zaubern dieses Spruchs festgelegt).
Verstand schützen [17]
Magie-Glücksbringer IV ϯ (FU) [19321] V B Wie Magie-Glücksbringer I, außer dass seine Boni für vier verschiedene magische Fertigkeiten gelten können, die zum Zeitpunkt seiner Herstellung ausgewählt werden.
Glücksbringer [18]
Magie-Metamorphose (F) [15302] B 1Tag/St Die Magiefähigkeiten des Ziels (Gabe, Glaube, Geist und möglicherwiese auch Intelligenz) werden in solche umgewandelt, die der Zaubernde zuvor mit Magie-Metamorphose-Typisierung ermittelt hat.
Metamorphose [16]
Magie-Metamorphose-Typisierung (I) [15298] - 15m Ermöglicht es dem Zaubernden, eine Magieform zu analysieren (z. B. wie das Ziel mit Grund-, Götter-, mantal-, alter oder prosaischer Magie umgeht), die er später bei der Magie-Metamorphose verwenden kann.
Metamorphose [8]
Magieanalyse (I) [15766] - 30m Ein Gegenstand, eine Person oder ein Ort kann untersucht werden, um festzustellen, ob er magisch ist, aus welchem Bereich er stammt, um eine allgemeine Vorstellung von seinem Ursprung und seiner grundlegenden Konfiguration zu erhalten (Art und ungefähres Niveau).
Analysen [16]
Magieegel (F) [19936] V 30m Der MWW des Ziels beginnt pro Runde um 5 stetig abzunehmen, bis er vollständig auf 0 reduziert ist. Beachte, dass selbst wenn das Ziel seine Schutzzauber erneut wirkt, Schutzvorrichtungen reaktiviert usw., auch diese allmählich abnehmen, bis der Netto-Widerstandswurf-Bonus des Ziels 0 beträgt. Sobald der Widerstandswurf-Bonus des Ziels 0 beträgt, läuft der Zauber ab, woraufhin der Widerstandswurf-Bonus des Ziels in der folgenden Runde wieder auf den Normalwert zurückkehrt.
Spruchwächter [16]
Magieschreck (F) [19462] P 30m Das Ziel widersteht Magie nur noch mit der Hälfte seines MWW.
Dunkle Flüche [30]
Magiesicherung (F) [5559] 1KR/St S Der Zaubernde erschafft einen `Unterbrecher`. Nimmt er zuviel Energiepunkte auf oder hat einen Zauber verinnerlicht (Patzertabelle!), so unterbricht dieser Zauber die `Zufuhr` von Energie. Die Punkte sind allerdings verloren.
Körper erhalten [6]
Magisch verschließen (F) [6608] 1min/St B Verschließt ein Schloß magisch. Die Tür (Kiste o.ä.) kann nur durch Gewalt geöffnet werden.
Wege des Entkommens [5]
Magisch verschließen (F) [4220] 1min/St B Ein Schloß kann magisch verschlossen werden. Wenn der Zauber nicht aufgehoben wird, kann die Tür (Kiste o.ä.) nur durch Gewalt geöffnet werden.
Wege der Öffnung [2]
Magische Dunkelheit (100m) (F) [4605] 1min/St 30m Wie oben mit Radius 100m.
Dunkelheit [25]
Magische Dunkelheit (30m) (F) [4601] 1min/St 30m Wie oben mit Radius 30m.
Dunkelheit [13]
Magische Dunkelheit (6m) (F) [4598] 1min/St 30m Erzeugt eine magische Dunkelheit in der kein normales existieren kann. Magisches Licht muß einen Magieresistenzwurf machen (bis auf den Zauber `magisches Licht`)
Dunkelheit [10]
Magische Dunkelheit (F) [6513] 1min/St 30m Erschafft eine mag. Dunkelheit mit 1,5m pro Stufe Radius. Kein nichtmagisches Licht kann darin existieren und magisches Licht (außer dem Zauber Magisches Licht) muß einen WW machen.
Ablenkung [13]
Magische Dunkelheit (F) [4878] 1min/St B Verdunkelt einen Bereich von 30m Radius. Alle nicht magischen Lichtquellen verlöschen, magische Lichtquellen (z.B. Magisches Licht) müssen einen Widerstandswurf machen.
Licht formen [14] , Gesetz der Dunkelheit [17] , Gesetz des Lichts [18] , Leuchten [19] und Wege der Elemente [30]
Magische Fensterläden (F) [3265] 10min/St 3m/St Erschafft einen magischen Schutz vor Öffnungen, der 1 SP / Stufe von allen Angriffen absorbiert. Spruch schützt Stufe Öffnungen mit einer Größe von maximal 0,1 m2 pro Stufe.
Befestigungen meistern [5]
Magische Gegenstände auflösen (F c) [3506] 1KR/St(C) 3m Wie Metall auflösen, betrifft aber jeden mag. Gegenstand, dem der Widerstandswurf mißlang.
Gesetz der Säure [15]
Magische Gegenstände kombinieren (F) [15942] 1min/St B Der Zaubernde kann vorübergehend zwei magische Gegenstände zu einem Ganzen verbinden (wenn ihre Widerstandswürfe fehlschlagen). Wenn ein Gegenstand seinen Widerstandswurf schafft, während der andere Gegenstand diesen verfehlt, wird der Gegenstand, der seine Widerstandswurf verfehlt hat, zerstört (physisch intakt, aber nicht mehr magisch). Die Gegenstände müssen kompatibel sein, z. B. wären ein +20-Schwert und ein magischer Satz Dietrich unbrauchbar. Die Gegenstände werden „gemittelt”, um den neuen Gegenstand zu erhalten, z. B. würde ein Zweihandschwert in Kombination mit einem Langschwert ein Anderthalbhänder ergeben. Die magischen Boni der beiden Gegenstände werden kombiniert, indem der Bonus des dominanten magischen Gegenstands zur Hälfte des Bonus des weniger wertvollen Gegenstands addiert wird.

Ein +20-Schwert wird mit einem +10-Dolch zum Ork-Töten kombiniert. Der Dolch ist dominant (+10 (Bonus) +15 (Ork-Tötung) = 25), das Breitschwert = +20 – Der resultierende Gegenstand ist ein Kurzschwert, +20 (+10 (Dolch) +20/2 (Breitschwert) = +20), das Orks tötet. Wäre der Dolch hingegen nur +0 gewesen, hätte das Breitschwert dominiert und die resultierende Waffe wäre ein +20 (alles vom Breitschwert) Kurzschwert mit intermittierender Ork-Tötung (tötet Orks nur in 50 % der Fälle (die Hälfte der Dolchfähigkeit)) gewesen.

Am Ende der Dauer werden die Gegenstände getrennt und kehren zu ihrem normalen Status zurück.
Meister des Absorbierens [14]
Magische Kreatur formen (F) [3685] 10min/St 3m/St Wie Kreatur formen II, aber der Zaubernde kann magische Kreaturen mit einer Intelligenz bis mittel erschaffen. Die Kreatur hat alle magischen Fähigkeiten des Originals, kann jedoch keine Zauber werfen.
Materie manipulieren [13]
Magische Legierung herstellen (F) [8049] - B Vereinigt die erforderlichen Zusätze zu magischen Verbindung. Die magische Verbindung kann dann normal geschmiedet werden. Alle erforderlichen Elemente müssen genau abgewogen werden.
Schmieden [30]
Magische Nachtsicht (U) [7361] 10min/St S Wie Nachtsicht, funktioniert aber auch bei magischer Dunkelheit.
Sinne meistern [9]
Magische Schlüssel (F) [4051] 1KR/St B Der Zaubernde erschafft Schlüssel aus magischer Energie, die ein Schloß öffnen (normal 100%, magisch 90%), für das sie speziell gemacht wurden. Der Zaubernde muß vorher den Spruch Schloßkunde sprechen, oder das Schloß speziell kennen.
Gesetz der Gefängnisse [7]
Magische Untersuchung [16118] 24h B Der Zaubernde erfährt, welche Verzauberungen in einen Gegenstand eingebettet werden können.
Wege der Verzauberung [1]
Magische Untersuchung (I) [15977] 24h S Erlaubt es dem Zaubernden, besondere Sprüche der Mental- oder Göttermagie oder Eigenschaften zu erforschen, die in Gegenstände oder Tränke eingebettet werden können.
Mental- & Göttermagie einbetten [1] und Symbole einbetten [2]
Magische Untersuchung (I) [15888] 24h S Erlaubt es dem Zaubernden, besondere Sprüche der Grundmagie oder Eigenschaften zu erforschen, die in Gegenstände eingebettet werden können.
Grundmagie einbetten [1] , Symbole einbetten [1] und Runen / Siegel einbetten [1]
Magische Ziele (F) [5761] 1min/St 500m Erschafft magische Energiesphären, die zwischen 2 und 50cm groß sein können, der Zaubernde kann jede Kampfrunde eins erschaffen und ihre Bewegungen kontrollieren, solange er sich konzentriert. Sie sind sehr nützlich für Zielübungen. Wenn eines getroffen wird, verschwindet es mit einem `PLOPP`.
Wohltaten [7]
Magischen Gegenstand absorbieren (F) [15941] 10min/St B Der Zaubernde absorbiert einen magischen Gegenstand physisch in seinen Körper, um die Vorteile dieses Gegenstands zu nutzen. Beispielsweise absorbiert ein Zaubernder eine magische Ritterrüstung, die ihm eine entsprechende Haut-Rüstung (z.B: 11/11/11/1/19) verleiht. Die Zaubernde könnte auch ein +10-Schwert absorbieren, wodurch sie einen +10-Schwertangriff mit der Hand ausführen könnte. Am Ende der Wirkungsdauer kehrt der magische Gegenstand an den Ort zurück, an dem er sich beim Wirken dieses Zaubers befand. Der Gegenstand muss magisch sein, um die Veränderung zu bewirken. Normale oder einfach nur gut gefertigte Gegenstände können nicht absorbiert werden.
Meister des Absorbierens [13]
Magischen Gegenstand analysieren (I) [7063] - 15cm Gibt eine komplette Analyse der Konstruktion, Magie und Zweck eines magischen Gegenstands (kann durch besonders mächtige Gegenstände modifiziert werden).
Forschungen [19] und Abschätzen [20]
Magischer Alarm (S *) [3619] 10min/St S Warnt den Zaubernden, wenn ein Zauber, der gegen ihn gerichtet ist, den Radius überschreitet.
Magische Verteidigung [5]
Magischer Glücksbringer I ϯ (FU) [19306] V B Wie Tier-Glücksbringer, außer dass seine Boni für eine beliebige magische Fertigkeit gelten, die zum Zeitpunkt der Herstellung des Talismans ausgewählt wird (z.B. Elementenangriffsboni eines Typs). Der Zaubernde muss bereits über gewisse Kenntnisse der zu verstärkenden Fertigkeit verfügen.
Glücksbringer [4]
Magischer Glücksbringer II ϯ (FU) [19311] V B Wie Magischer Glücksbringer I, außer dass seine Boni für zwei verschiedene magische Fertigkeiten gelten können, die zum Zeitpunkt seiner Herstellung ausgewählt werden.
Glücksbringer [9]
Magischer Glücksbringer III ϯ (FU) [19315] V B Wie Magischer Glücksbringer I, außer dass seine Boni für drei verschiedene magische Fertigkeiten gelten können, die zum Zeitpunkt seiner Erschaffung ausgewählt werden.
Glücksbringer [13]
Magischer Sinn (U) [7346] C S Der Zaubernde kann jede aktive Magie durch einen beliebigen Sinn (gewöhnlich Sicht) wahrnehmen.
Meister der Wahrnehmung [17]
Magischer Stein (F) [6226] 1h/St B Wie 5), aber Dauer ist 1h/St und die Explosion hat einen Radius von 1,5 m (es können mehrere Personen getroffen werden).
Steine meistern [9]
Magischer Stein (F) [6223] 10min/St B Der Zaubernde präpariert einen kleinen Stein (ca. 0,25 kg). Präparieren dauert entweder 10min/St oder bis der Stein auf etwas aufprallt. Wenn der Stein aufprallt (fallen gelassen wird, mit einer Schleuder benutzt wird o.ä.), so explodiert er. Jeder im Radius von 0,5m bekommt einen Angriff wie bei 4). Gewöhnlich trifft es nur die getroffene Person.
Steine meistern [5]
Magischer Trank I (F) [4750] 24h S Der Zaubernde kann eine Dosis eines Tranks herstellen, in den ein Spruch der 1. Stufe eingebettet ist.
Magie der Tränke [4]
Magischer Trank II (F) [4752] 24h S Wie oben, aber mit einem Spruch der Stufe 1-2.
Magie der Tränke [6]
Magischer Trank III (F) [4754] 24h S Wie oben, aber mit einem Spruch der Stufe 1-3.
Magie der Tränke [8]
Magischer Trank IV (F) [4757] 24h S Wie oben, aber mit einem Spruch der Stufe 1-4.
Magie der Tränke [11]
Magischer Trank IX (F) [4765] 24h S Wie oben, aber mit einem Spruch der Stufe 1-9.
Magie der Tränke [19]
Magischer Trank V (F) [4759] 24h S Wie oben, aber mit einem Spruch der Stufe 1-5.
Magie der Tränke [13]
Magischer Trank VI (F) [4761] 24h S Wie oben, aber mit einem Spruch der Stufe 1-6.
Magie der Tränke [15]
Magischer Trank VII (F) [4762] 24h S Wie oben, aber mit einem Spruch der Stufe 1-7.
Magie der Tränke [16]
Magischer Trank VIII (F) [4764] 24h S Wie oben, aber mit einem Spruch der Stufe 1-8.
Magie der Tränke [18]
Magischer Trank X (F) [4766] 24h S Wie oben, aber mit einem Spruch der Stufe 1-10.
Magie der Tränke [20]
Magisches Holz bearbeiten [16006] 24h S Wie Holz bearbeiten, außer dass magisches Holz bearbeitet werden kann.
Organisches bearbeiten [30] und Wege des Bauens [50]
Magisches Licht (F) [5135] 1min/St B Wie Licht (3m), aber Radius ist 30m und dieses Licht durchdringt jede magisch erzeugte Dunkelheit.
Gesetz des Lichts [17] , Leuchten [18] und Lichtmagie [20]
Magisches Licht (F) [5045] 1min/St B Wie Licht, aber Radius ist 30m und Dieses Licht durchdringt jede magisch erzeugte Dunkelheit.
Wege der Elemente [20]
Magisches Licht (F) [4876] 1min/St B Durchdringt jede magisch erzeugte Dunkelheit in 30mR und erhellt den ganzen Wirkungsbereich auf volles Tageslicht.
Licht formen [11]
Magisches Licht I (F) [5728] 1min/St B Wie Licht I, aber es ist wie volles Tageslicht. Es hebt auch jede magische Dunkelheit auf.
Wege des Lichts [9]
Magisches Licht V(F) [5733] 10min/St 15m Wie Magisches Licht I, aber Radius insgesamt ist 15m.
Wege des Lichts [17]
Magisches verbessern (U) [7339] C S Der Zaubernde verbessert einen beliebigen Sinn. Wahrnehmung ist auch unter widrigen Umständen normal (Sehen während eines Blizzards usw.).
Meister der Wahrnehmung [10]
Magischischen Gegenstand verschlingen (F) [15943] P B Der Zaubernde absorbiert alle Fähigkeiten eines Gegenstands und wandelt sie in Zauberum, die er erhält. Dies kann „blind” geschehen, d. h. ohne die Fähigkeiten eines „verschlungenen” Gegenstands zu kennen, aber der Zaubernde kann einen Burnout erleiden (siehe Abschnitt 7.0 RMCII), wenn er mehr Zauber erhält, als er normalerweise besitzen könnte. Der Zaubernde erhält pro (angefangene) 2 Speicherplätze, die die magischen Fähigkeiten des Gegenstands belegen, einen Zauber.
Meister des Absorbierens [15]
Magnetball (12m R) (E) [14333] - 45m Wie Magnetball (3m R), jedoch sind Reichweite und Wirkungsbereich größer.
Gesetz des Magnetismus [17]
Magnetball (3m R) (E) [14323] - 30m Ein Ball aus magnetischer Kraft mit einem Durchmesser von 0,3m wird aus der Handfläche des Zaubernden geschossen. Die folgende Explosion trifft alle in einem Radius von 3m. Trefferergebnis auf der reversen Angriffstabelle Schock, d.h. Rüstungsschutz 20 gegen Magie wird als 1 , 19 als 2 ... und Rüstungsschutz 1 als 20 behandelt.
Gesetz des Magnetismus [7]
Magnetball (6m R) (E) [14327] - 45m Wie Magnetball (3m R), jedoch sind Reichweite und Wirkungsbereich größer.
Gesetz des Magnetismus [11]
Magnetbolzen (30m) (E) [14321] - 30m Ein Magnetbolzen wird aus der Handfläche des Zaubernden geschossen. Trefferergebnis auf der reversen Angriffstabelle Wasser, d.h. Rüstungsschutz 20 gegen Magie wird als 1 , 19 als 2 ... und Rüstungsschutz 1 als 20 behandelt.
Gesetz des Magnetismus [5]
Magnetbolzen (60m) (E) [14325] - 60m Wie Magnetbolzen (30m), aber mit einer Reichweite von 60m.
Gesetz des Magnetismus [9]
Magnetbolzen (90m) (E) [14330] - 90m Wie Magnetbolzen (30m), aber mit einer Reichweite von 90m.
Gesetz des Magnetismus [14]
Magnetbolzen (F) [3661] - 3m/St Der Zaubernde kontrolliert die Bewegungen einer magnetischen Welle. Resultat ist ein Magnetbolzen. Trefferergebnis auf der Lichtbolzenangriffstabelle mit kritischen Treffern durch Aufprall, Hitze und Elektrizität (bei mehrfachen).
Magnetische Wege [12]
Magnetfeld (F) [14319] 1KR/St B Versieht einen beliebigen Teil eines metallischen Objekts mit einem Magnetfeld mit 0,3m/St Radius. Die Feldstärke ist 1Unit/St.
Gesetz des Magnetismus [3]
Magnetische Energie (F) [3667] 1KR/St S Wandelt magnetische Energie in Energiepunkte zum Zaubern um. Der Zaubernde erhält 2 EP pro KR.
Magnetische Wege [18]
Magnetische Vibrationen (F) [3666] V 3m/St Der Zaubernde kann ein Feld vibrierender magnetischer Felder erzeugen, die eine Menge Dinge machen können. z.B. können sie ein Objekt reinigen, das sie passiert, sie können Objekte (bis 30 cm / Stufe lang) schneiden (auch sehr harte), sie können ein Objekt (Holzpflock) durch ein anderes (Stein) hindurchtreiben usw.
Magnetische Wege [17]
Magnetischer Behälter (F) [3671] 1KR/St 3m/St Erschafft ein magnetisches Feld mit einer Größe von 3 m³ pro Stufe. Das Feld hält sogar Antimaterieexplosionen aus. Gelingt einem Ziel der Reaktionswurf -30 nicht, ist es für die Dauer des Spruchs gefangen, wenn es nicht durch andere als physische Methoden entkommt.
Magnetische Wege [30]
Magnetischer Druck (F) [3669] 1KR/St 3m/St Der Zaubernde kann magnetische Felder bündeln und in andere elektromagnetische Spektren umwandeln (von Röntgenstrahlen über UV- und normales Licht bis Infrarot, was immer es gibt). Natürlich muß der Zaubernde genau wissen, was er macht, sonst sind die Effekte höchstens zufällig und können dem Zaubernden und seiner Umgebung stark schaden.
Magnetische Wege [20]
Magnetischer Sturm (F) [3670] 1KR/St 30m/St Der Zaubernde erschafft einen geringen magnetischen Sturm (bis 3000 m³ pro Stufe in der Umgebung), sehr ähnlich zum Nordlicht. Magnetische und elektrische Effekte sind unvorhersehbar in der Gegend (kein Kompaß!), es entstehen Lichter und ein Schimmern in der Luft.
Magnetische Wege [25]
Magnetisieren (F) [14318] 1KR/St B Der Zaubernde heftet zwei metallische Objekte durch Magnetismus aneinander. Die Stärke der Verbindung beträgt 1 Unit/St.
Gesetz des Magnetismus [2]
Magnetisieren (F) [3658] P 3m/St Der Zaubernde kann ein Objekt bis 0,03 m³ / Stufe, das normalerweise nicht magnetisierbar ist, magnetisieren (Holz, Stein, usw.).
Magnetische Wege [8]
Magnetismus entdecken (I) [14317] 1KR/St 15m Der Zaubernde entdeckt magnetische Felder und ihre relative Stärke.
Gesetz des Magnetismus [1]
Magnetismus entdecken (I) [3651] - B Der Zaubernde kann feststellen, wie stark magnetisch ein Objekt ist.
Magnetische Wege [1]
Magnetokinese (C) [14328] C 7,5m Der Zaubernde kann ein Metallobjekt "ergreifen" und 0,3m/St pro KR bewegen. Die Stärke ist gleich der zehnfachen Stufe in Units.
Gesetz des Magnetismus [12]
Magnetschild I (F) [14322] C S Erschafft ein magnetisches Kraftschild, das Metallwaffen anzieht. Allen Trägern von Metallwaffen, die direkt vor dem Schild stehen (2 angrenzende Felder auf sechseckigem Bodenplan) muss ein Magieresistenzwurf gelingen, wobei sich der Magieresistenzmodifikator des Zieles von der Stärke und nicht von der Gabe ableitet, ansonsten haften ihre Waffen an dem Magnetschild. Nahkampf-Attackewürfe gegen den Zaubernden werden um 4 erschwert. Wenn die Attacke aufgrund dieser Erschwernis fehlschlägt, haftet die Waffe an dem Magnetschild. Das Schild schwebt in einem Abstand von höchstens 0,3m vor dem Zaubernden (der Zaubernde kann die Orientierung jede Sekunde neu bestimmen). Angehaftete Waffen können mit einer gelungenen vergleichenden Stärke-Probe mit einem Abzug von 5/Stufe des Zaubenden gegen die Gabe des Zaubernden vom Schild abgelöst werden.
Gesetz des Magnetismus [6]
Magnetschild II (F) [14329] C S WW:-10 Wie Magnetschild I, aber es funktioniert wie ein Mannschild, der Magieresistenzwurf wird mit -10 modifiziert und Fernkampf-Attacken werden mit -6 modifiziert.
Gesetz des Magnetismus [13]
Mähen (F) [8269] P Sicht Schneidet ein Gebiet von Pflanzen.
Gesetz des Farmers [7]
Make-up (F) [8134] - B Der Zaubernde kann einen Körper mit künstlichen Pigmenten bedecken.
Kleidung meistern [14]
Makel erschaffen / verschwinden lassen (F) [8440] P B Entfernt oder erschafft Muttermale, Narben, Tätowierungen, Leberflecken usw.
Wege des Äußeren [17]
Malaria (F) [6358] P 30m Wie Erkältung, nur bekommt das Opfer Malaria. Nach anfänglich hohem Fieber, Delirium, Koma, und Unfähigkeit, irgend etwas zu tun (hält 3 Tage bis 2 Wochen an), wird das Opfer immer mal wieder Rückfälle wie oben bekommen.
Krankheiten [11]
Manie / Depression heilen (H) [7905] P B Heilt Depressionen und manische Depressionen.
Verstand heilen [12]
Manifestierung analysieren [15175] ? ?   Manifestierung des Geistes [4]
Manifestierung auflösen [15177] ? ?   Manifestierung des Geistes [6]
Manifestierung entdecken [15172] ? ?   Manifestierung des Geistes [1]
Manifestierung II [15181] ? ?   Manifestierung des Geistes [10]
Manifestierung III [15186] ? ?   Manifestierung des Geistes [15]
Maniküre (F) [8428] P B Der Zaubernde kann Nägel schneiden, säubern und feilen. Heilt jedes Nagelproblem und eignet sich zum Krallenschärfen.
Wege des Äußeren [5]
Manipulation I (F) [14280] C V Erzeugt ein bandförmiges Kraftfeld, das eine Länge von bis zu 0,3m/St hat und z.B. als Seil oder als Bogensehne verwendet werden kann. Es gehorcht dem Willen des Zaubernden und kann auch als große Peitsche (2 TW, KT 1-4) mit einem Pool gleich dem aus seiner Gabe resultierenden Magieresistenzmodifikator eingesetzt werden. Die Schadenskategorie errechnet sich aus 4xGabe+3xPool. Der Pool für Ausweichen ist gleich dem Angriffspool, der Rüstungsschutz ist 20/20/20/20/20. Das Band kann nur durch einen kritischen Treffer (mit mehr als 20 TP; es muss nicht ein Vielfaches des Rüstungsschutzes übertroffen werden, wie bei Rüstungen) oder eine Belastung von mehr als 12,5 kg/St zerstört werden. Ein Teil des Bandes muss immer in der Hand des Zaubernden sein.
Gesetz der Kraft [4]
Manipulation II (F) [14284] C 15m Erzeugt zweidimensionale Kraftfelder mit einer Gesamtgröße von 0,09 m²/St (= 9dm²/St), die der Zaubernde beliebig formen und verändern kann. Es können z.B. einfache ebene Formen wie Treppen, Rampen, Wände, Regenschirme usw. erschaffen werden. Die Angriffs- und Verteidigungswerte und der Rüstungsschutz sind wie unter Manipulation I. Die Kraftfelder brauchen keinen Auflagepunkt, können also frei im Raum positioniert werden.
Gesetz der Kraft [9]
Manipulation III (F) [14291] C 30m Der Zaubernde kann dreidimensionale Objekte, die aus Kraftfeldern bestehen erschaffen und manipulieren. Das Volumen der Kraftfelder darf 0,027 m³ pro Stufe des Zaubernden nicht überschreiten. Die Anordnung der Objekte im Raum ist beliebig. Es können einfach Körper wie Würfel, Kugeln, Zylinder, Pyramiden usw. erschaffen werden. Die Angriffs- und Verteidigungswerte und der Rüstungsschutz sind wie unter Manipulation I. Die Objekte werden durch kritische Treffer sofort zerstört.
Gesetz der Kraft [17]
Manipulation meistern (U) [20003] 1KR/10Fehlwurf 30m Der Zaubernde kann einmal pro Runde einen beliebigen Zauber niedrigerer Stufe aus dieser Liste einsetzen.
Zauber manipulieren [50]
Männer bezaubern III (M) [14606] C 15m Die Zaubernde bezaubert 3 Männer mit ihrer bezaubernden Rede und lässt sie ihre Umgebung vergessen. Sie werden ihr weiter zuhören, solange sie weiterredet.
Wege der Anziehung [3]
Männer bezaubern X (M) [14613] C 10m Wie Männer bezaubern III, jedoch können bis zu 10 Ziele beeinflusst werden.
Wege der Anziehung [10]
Männer verführen (M) [14614] Spez. 3m Ein Ziel wird „verführt“ und wird, wenn es richtig manipuliert wird, das tun, was der Zaubernde wünscht. Der Zauber hält so lange an, wie der Zaubernde das Opfer nicht zu hart zurückweist/abweist. Der Widerstandswurf gegen diesen Zauber wird direkt von der „Keuschheit/Tugend“ des Opfers sowie den Umständen des Anlasses beeinflusst. Alternativ kann dieser Zauber auch als doppelt so starker Verführungszauber behandelt werden, der dem Zaubernden einen Bonus von +50 auf seine Verführungsfertigkeit gewährt.
Wege der Anziehung [11]
Mantel des Ichs (F c) [6932] C S Der Zaubernde verschwimmt mit dem Hintergrund. Bonus von 75 auf das Talent sich Verstecken. Der Zaubernde darf sich nicht bewußt bewegen, ohne den Effekt zu zerstören.
Verkleidungen der Natur [5]
Manuskript trocknen (F) [8407] P B Der Zaubernde kann jede Feuchtigkeit aus einem Buch, Text, Rolle o.ä. entfernen.
Bibliothek meistern [8]
Manuskript verjüngen (F) [8420] P B Verjüngt ein Manuskript, Buch o.ä. von dem der Zaubernde ein größeres Stück hat komplett. So kann man angebrannte, Verwässerte, Verblaßte o.ä. Schriften wieder lesbar machen.
Bibliothek meistern [20]
Manuskripte restaurieren I (F) [15801] P B Ermöglicht es dem Zaubernden, die Auswirkungen der Zeit auf ein bestimmtes Buch, eine Schriftrolle oder ein Pergament (und ähnliche Objekte) um 1 Jahr/Stufe des Zaubernden zu reduzieren. Dieser Zauber repariert auch alle Schäden am Manuskript, um es wieder in seinen ursprünglichen Zustand zu versetzen, einschließlich Risse, Einrisse, Löcher, Flecken, Quetschungen, Tintenflecken, Wasser- und Hitzeschäden, Risse, Bindungsprobleme usw. Es ersetzt zwar keine fehlenden Seiten, aber es ersetzt die grundlegende Bindung und den Einband. Magische Manuskripte können ebenfalls restauriert werden, allerdings stellt dieser Zauber weder die Magie noch die Zauber (aktiv oder inaktiv – er stellt aber das darin eingeschriebene Zauberwissen wieder her) des Manuskripts wieder her.
Meister des Wissens [8]
Manuskripte restaurieren II (F) [15805] P B Wie Manuskripte restaurieren I, außer dass die Auswirkungen der Zeit um 10 Jahre pro Stufe des Zaubernden behoben werden.
Meister des Wissens [12]
Manuskripte restaurieren III (F) [15809] P B Wie Manuskripte restaurieren I, außer dass die Auswirkungen der Zeit um 100 Jahre pro Stufe des Zaubernden behoben werden.
Meister des Wissens [18]
Markieren (F) [8248] P B Der Zaubernde plaziert einen bestimmten Preis auf ein bestimmtes Objekt. Wenn jemand das Objekt berührt, weiß er sofort, was es kostet.
Gesetz des Handelns [10]
Markieren (F) [4047] V B Markiert ein Ziel als Mitglied einer Gruppe. Die Markierung kann für normale Sicht, nur für magische Wesen o.ä. sichtbar sein.
Gesetz der Gefängnisse [3]
Martern (F) [19471] P 3m/St Verursacht beim Ziel Blutungen mit einer Rate von bis zu 1 Schadenspunkt pro KR pro 10 Fehlwurf. Die Blutungsstelle ist zufällig. Die Blutung dauert so lange, bis sie normal gestoppt wird.
Wege der Grausamkeit [9]
Maschine automatisieren (F) [3282] 1KR/St B Der Zaubernde verzaubert eine Belagerungsmaschine, so daß sie ohne Bedienung weiter attackiert. Die benötigten Bolzen, Steine o.ä. müssen in der Nähe sein. Maschine greift weiterhin immer denselben Punkt an wie vorher.
Befestigungen meistern [30]
Maskerade (F *) [3828] V V Verändert die Aura eines Zaubers zu der eines anderen Zaubers. So erscheint einem Ziel z.B. ein Verzaubern als Heilspruch o.ä.
Wege des Geheimen [18]
Massage (F) [8431] P B Heilt Verspannungen und lockert die Gelenke. +5 auf Geschicklichkeit für die Dauer.
Wege des Äußeren [8]
Masse ändern (F *) [3851] P B Der Zaubernde kann ein kopiertes Objekt um ± 5% / Stufe verdichten. Objekt wird dadurch entweder kleiner oder größer als das Original, je nach Änderung. Zauber muß direkt vor dem ...kopieren-Zauber gesprochen werden.
Wege des Kopierens [18]
Maße ermitteln (I) [26758] - S Ermöglicht dem Zaubernden, Gegenstände oder Substanzen genau zu vermessen. Die Maße werden in alchemistisch relevanten Einheiten angegeben: Karat, Gramm, Kubikzoll, Pfund, Unzen, Körner, Milliliter usw. Der Zaubernde erfährt nichts über die genaue Zusammensetzung des Gegenstandes oder Materials.
Alchemistische Vorbereitungen [2]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7664 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #3401 bis #3600.

360 Grad Sicht (F *) - Arterien reparieren (H) Assessoires (I) - Begrenzungsschlag (E) Beherrschen (F) - Bibliothek lokalisieren (I) Biegen (F) - Dämonen-Glücksbringer ϯ (FD) Dämonenform (F) - Einmal-Gegenstände blockieren I (F) Einmal-Gegenstände blockieren II (F) - Erdwall (F) Erdwall (F) - Fernes mentales einordnen (I*) Fernes mentales Muster speichern (I*) - Fokus IV (U) Folgen (F) - Geist heilen IV (H) Geist identifizieren * - Gift neutralisieren (H) Gift neutralisieren (S c *) - Großer Dämonenkontakt (E) Großer Distanzloser Schritt (30m/St) (F) - Grundmagie widerstehen (D c) Grundmagie widerstehen (D c) - Holz formen (F) Holz formen (H) - Kette identifizieren (I) Kette schwächen (I *) - Körperliche Überwachung Körperrüstung (D) - Laen bearbeiten II Lähmung (F) - Luftwall (F c) Lüge entdecken (P) - Maße ermitteln (I) Maße meistern (I) - Mörtel herstellen Motiv entdecken (P) - Normales Metall formen (H) Obeah (FD) - Positives Erkennen (I) Prallfeld (F) - Riss (F) Riß nähen (F) - Schmelztiegel (F) Schmelztiegel I (F) - Schweiß verhindern (F) Schweißen (F) - Spinnenbeine (F*) Spinnenbeschwörung (FM) - Steinfeuer (F) Steingriff (F) - Tanz der Faszination V (M) Tanz der Faszination VII (M) - Tiersinne (1,5km/St) (P) Tiersinne (100m) (P) - Triade des Plasmas Triade des Wassers (E) - Untote meistern VII (F*) Untote meistern VIII (F*) - Verschmelzungsabwehr II † Verschmelzungsabwehr III † - Wächter erkennen (I) Wächter I (F) - Wahre Quelle der Macht (F) Wahre Redekunst (U) - Wahrer Wasserwall (E) Wahrer Wasserwall (E) - wahres Riechen (U) Wahres Rosten (F) - Wartendes Licht (F) Wartendes Licht (F) - Wissen des Lichts I (I) Wissen des Lichts II (I) - Zerbrechender Treffer (U *) Zerdrücken (F) - Zwischenspeicher (F*)previousnext

letzte Änderung: Tekdang der 2ten Woche im Maresch des Jahres 4021 [18.2.4021] (Montag, den 5 Januar 2026) - Maverick