Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
Rhythmus (U) |
1min/St |
S |
Magier hat den perfekten Rhythmus. Er kann mehrere Rhythmen gebrauchen, schwierige oder obskure Rhythmen leichter erkennen und einfacher in scheinbar zufälligen Geräuschen einen Rhythmus finden.
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Gesetz der Musik [3]
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Rhythmus * |
? |
? |
|
Tänze der Faszination [3]
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Rhythmus ändern (U) |
P |
S |
Magier kann einen körperlichen Rhythmus (Schlafrhythmus, monatliche Regel usw.) um ± 1% / Stufe ändern. Der neue Rhythmus wird dann normal, bis der Magier ihn erneut ändert. Magier kann so sein Schlafbedürfnis senken. Er kann jedoch nicht den Zyklus wiederholt in dieselbe Richtung ändern (max. 3x beim Schlafen).
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Körper meistern [13]
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Richtung |
? |
? |
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Sternensinne [10]
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Richtung (1.5Km/St) (I) |
- |
1.5Km/St |
Wie oben mit Reichweite 1,5 Km pro Stufe.
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Anwärtigkeit [11]
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Richtung (300m/St) (I) |
- |
300m/St |
Der Magier erfährt Richtung zu einem ungeschützten Geist, dessen Muster er vorher gespeichert hatte.
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Anwärtigkeit [8]
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Richtung (I) |
- |
3m/St |
Magier findet heraus, in welche Richtung sich ein Ziel bewegt hat, nachdem es einen bestimmten Ort verlassen hat. Ein Ziel, das einen Ort durch Teleportation o.ä. verlassen hat, hinterläßt keine Richtung.
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Gesetz der Spuren [2]
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Richtung / Entfernung (I) |
- |
S |
Magier kann Richtung und Entfernung zu einem natürlichen Phänomen (Land, Ozean, Berg, Fluß, Gletscher...) bestimmen.
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Wege des Überlebens [20]
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Richtungsänderung I (P *) |
- |
S |
Zauberer kann eine Wendung bis 180` ausführen, ohne Geschwindigkeits- oder Gleichgewichtsverlust. Kann mit jedem Laufen- und Rennen-Spruch verwendet werden.
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Die Brücke des Mönchs [6]
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Richtungsänderung III (P *) |
- |
S |
Wie Richtungsänderung I, nur kann man 3 Wendungen in einer KR ausführen.
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Die Brücke des Mönchs [11]
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Riechbare Manifestierung |
? |
? |
|
Manifestierung des Geistes [3]
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Riechen (U *) |
10min/Stufe |
S |
Der Zauberer kann besonders gut riechen (Wie beim Talent Riechen)
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Mönchsinne [4]
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Riechen (U) |
10min/St |
S |
Wie angeborenes Talent `Riechen`.
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Sinne meistern [6]
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Riechen (U) |
1min/St |
S |
Wie das Talent Riechen.
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Detektivsinne [13]
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Riechen (U) |
10min/St |
S |
Wie angeborenes Talent Riechen.
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Sinne verbessern [3]
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Riechverlust (F) |
P |
30m |
Wie Erkältung, nur kann das Ziel nicht riechen.
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Krankheiten [3]
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Riesige Pflanze wiederbeleben |
? |
? |
|
Palingenese [9]
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Riesiges Monster wiederbeleben |
? |
? |
|
Palingenese [19]
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Riesiges Tier wiederbeleben |
? |
? |
|
Palingenese [14]
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Riss (F) |
- |
150m |
Erschafft einen Punkt ein enormer Anziehungskraft. Alle Ziele in einem Radius von 30m um diesen Punkt, denen kein Magieresistenzwurf gelingt, werden hineingesogen. Die Spielleiter bestimmt die Dimension, in die die Ziele reisen.
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Gesetz der Gravitation [50]
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Riß nähen (F) |
P |
B |
Repariert einen durchgehenden Riß in Kleidung, Stoff, Leder. Nicht bei hartem Leder, gekochtem Leder usw.
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Wege des Äußeren [9]
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Riß reparieren (F) |
- |
B |
Restauriert den Zustand von hölzernen Gegenständen wieder zu brandneu. Wirkt nur bei Holz, das gerissen ist, nicht bei zerbrochenen Gegenständen. Wird der Zauber täglich auf einen Gegenstand gesprochen, so erniedrigt sich der Bruchfaktor um 5%.
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Gesetz des Kriegers [8]
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Risse erweitern (F) |
P |
30m |
Alle vorherigen Risse und Fehler in einem Material bis zu 3x3x3m³ (nicht 27m³) Größe erweitern sich bis zu ihrem Limit.
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Materie zerstören [3]
, Wissen über Stein [3]
, Festes verändern [4]
, Festes zerstören [4]
, Gesetz der Erde [5]
, Erdmeister [6]
und Festes manipulieren [10]
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Risse erzeugen (F) |
P |
30m |
Läßt in 3 m3 Stein Risse entstehen.
|
Wissen über Stein [14]
|
Risse reparieren (F) |
P |
B |
Repariert einen Riß in einem Stück Papier oder Umschlag.
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Bibliothek meistern [6]
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Risse rufen |
? |
? |
|
Materialtransport [6]
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Risse vergrößern (F) |
- |
30m |
Bestimmte Geräuschwellen lassen alle Risse oder Fehler in einem festem, unbelebtem Material (bis zu 30m3) sich bis zu ihrem Limit vergrößern.
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Geräusche kontrollieren [8]
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Risse verursachen (F) |
P |
30m |
Verursacht Risse in 3 m³ nichtmetallischem, anorganischem Material.
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Materie zerstören [13]
und Erdmeister [17]
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Ritual der schwarzen Ewigkeit (F) |
P |
S |
Dieses Ritual wird als eines der schwärzesten überhaupt angesehen. Mit seiner Hilfe kann sich ein Magiekundiger in einen Lich verwandeln, einen der bösesten und mächtigsten aller Untoter. Während des Rituals werden die inneren Organe des Zauberkundigen in ein vorbereitetes Behältnis (Glas, Kiste, Box...) "transferiert". Wenn der Spruch gelingt (ein Patzer bedeutet den endgültigen Tod), so wird der Zauberkundige nur durch Magie erhalten und er ist zwischen die Grenze der Lebenden und Toten geschlüpft. Er kann nur noch durch die Vernichtung des Behältnisses mit seinen Organen endgültige getötet werden. Der Zauberkundige nimmt die Charakterzüge und die Macht einen Lich an.
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Necromantie [22]
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Ritual der Zerstörung (F) |
V |
3m/St |
Wie Feuerregen, aber die krit. Treffer sind `B` und der Magier kann alle 3 KR durch Konzentration ein neues Gebiet von 15x15x15m in dem es Feuerbälle regnet erschaffen. Alle Gebiete müssen verbunden und innerhalb der Reichweite sein. Jedes Gebiet wird 1KR/Stufe aktiv sein (das erste geht also zuerst wieder aus). Der Zauber überwindet alle Hindernisse, es sei denn, ein WW an einer magischen Barriere mißlingt. Durch eine KR Konzentration kann der Magier in einem Gebiet den Regen abstellen, oder er kann den ganzen Spruch normal abschalten.
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Feuer [50]
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RNA manipulieren (F) |
- |
B |
RNA ist der genetische Nachrichtenträger des Körpers. Mit diesem Zauber kann der Zauberkundige eine der verschiedenen Körperfunktionen verändern oder kontrollieren (um bis zu +/- 1% pro Stufe), einschließlich Temperatur, Hormonhaushalt und -produktion, inter- und intrazelluläres Flüssigkeits- und Chemikaliengleichgewicht, Zellproduktion usw. Dieser Zauber muss gewirkt werden, um die Veränderung zu bewirken, und erneut gewirkt werden, um eine Veränderung rückgängig zu machen oder weiter zu verändern.
|
Wege der Genetik [16]
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RNA schützen (F) |
1 Tage/St |
B |
Der Zauberkundige kann ein Ziel für die Dauer dieses Zaubers vor der Mutation einer beliebigen RNA oder Boten-RNA schützen.
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Wege der Genetik [8]
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Röntgenbild (I) |
- |
B |
Gibt dem Magier ein Bild des Inneren eines Körpers und zeigt gebrochene Knochen, Traumas, Tumore u.ä..
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Heilung [18]
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Rost entfernen (F) |
- |
B |
Entfernt jede Art von Korrosion von 0,1 m² / Stufe Stahl oder Eisen. Repariert jedoch keine Schäden im Metall.
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Gesetz der Struktur [1]
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Rost entfernen (F) |
- |
B |
Entfernt jeden Rost von einer Waffe, repariert aber keinen durch Rost entstandenen Schaden.
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Gesetz des Kriegers [4]
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Rosten (F) |
C |
30m |
Ein metallisches Objekt wird permanent oxidiert mit einer Geschwindigkeit von 15,625 (2,5 x 2,5 x 2,5) cm3 pro Minute.
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Wissen über Metall [2]
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Routine speichern (I) |
V (P) |
S |
Magier kann durch diesen Zauber die Parameter von jedem der Sprüche dieser Liste speichern. Dadurch wird der Spruch zum *-Spruch.
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Haftung meistern [1]
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Rückentwicklung heilen (H) |
P |
B |
Heilt ein Ziel von irgendeiner Art Rückentwicklung.
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Verstand heilen [13]
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Rückkehr (F) |
V |
B |
Die Waffe kehrt in die Hand des Magiers zurück (per Teleportation) von einem beliebigen Punkt bis zu 150 km vom Magier entfernt.
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Klinge des Kriegers [15]
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Rückkehr (M) |
P |
B |
Läßt gezähmte Tiere in den wilden Zustand zurückkehren. Tier wird wieder scheu und hat alle Instinkte. Dem Tier muß ein WW mißlingen, damit der Zauber wirkt.
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Wege der Tierhaltung [16]
|
Rückkehr in der Zeit |
? |
? |
|
Brücke der Zeit [50]
|
Rückkehr von der Wiederkehr (F *) |
- |
S |
Für bis zu 1KR/Stufe, nachdem er den Spruch Wiederkehr angewendet hat, kann der Magier bis 6m neben den Punkt, von dem er gekommen ist zurückteleportieren.
|
Kanäle [25]
|
Rückkehr von der Wiederkehr (F *) |
- |
S |
Magier kann zu seinem Punkt der Wiederkehr gehen, bis 1Kr/Stufe dort bleiben und dann zu seinem vorherigen Standort zurückkehren.
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Erhabene Bewegungen [50]
|
Rückstoß (F) |
- |
7,5m |
Der Zaubernde setzt ein kegelförmiges Kraftfeld frei, dass sich von 3m bis zu einer Basisbreite von 15m ausdehnt. Allen Zielen mit schwerer Rüstung muss ein Magieresistenzwurf gelingen oder sie werden 3m/St vom Zaubernden weggeschleudert. Pro 15m, die sie dabei zurücklegen, erleiden sie einen `A`-kritischen Treffer durch Aufprall.
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Gesetz des Magnetismus [18]
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Ruf der Besänftigung (M *) |
1min/St |
15m r |
Allen Zielen im Umkreis muß ein Magieresistenzwurf gelingen, ansonsten sind sie besänftigt.
|
Besänftigen [15]
|
Ruf der Besänftigung (M) |
1min/St |
15m R |
Jeder im Radius muß einen WW machen, oder wird beruhigt.
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Druidenfriede [14]
|
Ruf der Bindung |
? |
? |
|
Tiere binden [8]
|
Ruf der Panik |
? |
? |
|
Befehle [17]
|
Ruf der Panik (M *) |
1KR/5Fehlwurf |
6m |
Wie Wort der Panik, betrifft aber alle in 6m Umkreis um den Magier.
|
Seelen zerstören [15]
|
Ruf der Verwirrung |
? |
? |
|
Befehle [19]
|
Ruf der Verwirrung (M *) |
1KR/5 Fehlwurf |
15m |
Wie Verwirrung, aber alle Lebewesen in 15m Umkreis sind betroffen.
|
Wege der Verwirrung [20]
|
Ruf der Verwirrung (M) |
1KR/10Fehlwurf |
S |
Wie Verwirrung, aber alle Wesen in 15m Umkreis müssen einen Widerstandswurf machen.
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Ablenkung [25]
|
Ruf des Befehls |
? |
? |
|
Befehle [18]
|
Ruf vortäuschen " |
? |
? |
|
Houris Veränderungen [7]
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Ruhe I (F) |
1min/St |
30m |
Erschafft eine Barriere von 30cm um das Ziel herum, durch die keine Geräusche dringen können. Wenn sich das Ziel bewegt, bewegt sich auch die Barriere. +25% auf Schleichproben.
|
Wege der Geräusche [3]
|
Ruhe I (F) |
1min/St |
30m |
Erschafft eine Barriere von 30 cm um das Ziel herum, durch die keine Geräusche dringen können. Wenn sich das Ziel bewegt, bewegt sich auch die Barriere. +25% auf Schleichproben.
|
Gesetz der Geräusche [2]
|
Ruhe III (F) |
1min/St |
30m |
Wie Ruhe I, betrifft aber drei Ziele.
|
Wege der Geräusche [8]
|
Ruhe V (F) |
1min/St |
30m |
Wie Ruhe I, betrifft aber fünf Ziele.
|
Wege der Geräusche [11]
|
Ruhe V (F) |
1min/St |
30m |
Wie Ruhe I, betrifft aber fünf Ziele.
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Gesetz der Geräusche [11]
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Rune * |
? |
? |
|
Wizardstab [3]
|
Rune / Siegel entziffern |
? |
? |
|
Gesetz der Runen [3]
|
Rune analysieren |
? |
? |
|
Analysen [17]
|
Rune der Attacke |
? |
? |
|
Geistrunen [2]
|
Rune der Erneuerung (F) |
- |
B |
Lädt eine eingebrannte Rune wieder auf.
|
Schwertrunen [15]
|
Rune der Gewalt (F) |
V |
B |
Wird die Rune eingesetzt (muß vor der Attacke gesagt werden), und erzielt einen krit. Treffer, so bewirkt die Rune noch einen krit. Treffer.
|
Schwertrunen [20]
|
Rune der Parade |
? |
? |
|
Geistrunen [3]
|
Rune der Rückkehr I (F) |
V |
B |
Wann immer der Gegenstand geworfen oder abgeschossen wird, kehrt er zu dem Besitzer zurück, der ihn fangen kann wenn er will, ansonsten fällt er zu seinen Füßen. Der Gegenstand bewegt sich mit 600m / KR, aber nicht durch Hindernisse. Die Rune verschwindet nach einmaligem Gebrauch.
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Schwertrunen [7]
|
Rune der Rückkehr II (F) |
V |
B |
Wie Rune der Rückkehr I, aber das Objekt kommt per Tür zurück (auch durch Hindernisse).
|
Schwertrunen [12]
|
Rune der Verteidigung (F) |
V |
B |
In der KR, in der diese Rune aktiv ist, kann der Benutzer jede Nahkampfattacke mit seinem gesamten Pool parieren, auch wenn er kritisch getroffen wurde und >nicht parieren< kann. Aber alle Mali durch Benommenheit usw. wirken weiter.
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Schwertrunen [16]
|
Rune des kleineren Todes (F) |
V |
B |
Läßt die Waffe als `Töter` gg. bestimmte Rassen oder Kreaturen wirken (Magier bestimmt es beim Zaubern). Jeder krit. Treffer bewirkt einen weiteren Treffer auf der `mörderisch` Tabelle.
|
Schwertrunen [8]
|
Rune des Spaltens (F) |
V |
B |
Trifft eine Waffe mit dieser Rune eine Körperzone kritisch, so wird entweder jede Rüstung an der Stelle nutzlos oder Knochen einer ungeschützten Stelle werden gebrochen. Gibt der krit. Treffer nur SP, so wird mit 30% die Waffe und mit 70% ein Teil der Rüstung zerstört. Verblaßt nach einmaliger Wirkung.
|
Schwertrunen [9]
|
Rune des weiten Flugs (F) |
V |
B |
Eine nicht werfbare Waffe läßt sich mit ihrer normalen Attacke und den Entfernungsklassen einer leichten Armbrust werfen bzw. eine Wurf-Waffe mit den Entfernungsklassen des Langbogens oder verdoppelt die Entfernungsklassen eines Geschosses. Verblaßt nach einmaligem Gebrauch.
|
Schwertrunen [10]
|
Rune I |
? |
? |
|
Gesetz der Runen [2]
|
Rune I (F) |
bis der Spruch ausgelöst wird. |
T |
Dieser Spruch schreibt einen Spruch auf Runenpapier (siehe dort). Der Spruch kann einmal benutzt werden. Der Spruch kostet seine Energiepunkte und die Punkte für den Runenspruch. Rune I kann nur Sprüche der Stufe 1 schreiben. Das Papier kann wiederverwertet werden. Der Spruch kann denjenigen, der ihn auslöst, betreffen.
|
Runen [3]
|
Rune II |
? |
? |
|
Gesetz der Runen [4]
|
Rune II |
? |
? |
|
Runen & Symbole [2]
|
Rune II (F) |
s.o. |
T |
Schreibt Sprüche der Stufen 1-2.
|
Runen [6]
|
Rune III |
? |
? |
|
Gesetz der Runen [6]
|
Rune III |
? |
? |
|
Runen & Symbole [5]
|
Rune III (F) |
s.o. |
T |
Schreibt Sprüche der Stufen 1-3.
|
Runen [8]
|
Rune IV |
? |
? |
|
Gesetz der Runen [8]
|
Rune IX |
? |
? |
|
Gesetz der Runen [18]
|
Rune IX (F) |
s.o. |
T |
Schreibt Sprüche der Stufen 1-9.
|
Runen [18]
|
Rune löschen |
? |
? |
|
Geistrunen [14]
|
Rune V |
? |
? |
|
Gesetz der Runen [10]
|
Rune V |
? |
? |
|
Runen & Symbole [7]
|
Rune V (F) |
s.o. |
T |
Schreibt Sprüche der Stufen 1-5.
|
Runen [10]
|
Rune VI |
? |
? |
|
Gesetz der Runen [12]
|
Rune VI |
? |
? |
|
Runen & Symbole [9]
|
Rune VI (F) |
s.o. |
T |
Schreibt Sprüche der Stufen 1-6.
|
Runen [12]
|
Rune VII |
? |
? |
|
Gesetz der Runen [14]
|
Rune VII |
? |
? |
|
Runen & Symbole [11]
|
Rune VII (F) |
s.o. |
T |
Schreibt Sprüche der Stufen 1-7.
|
Runen [14]
|
Rune VIII |
? |
? |
|
Gesetz der Runen [16]
|
Rune VIII |
? |
? |
|
Runen & Symbole [13]
|
Rune VIII (F) |
s.o. |
T |
Schreibt Sprüche der Stufen 1-8.
|
Runen [16]
|
Rune X |
? |
? |
|
Gesetz der Runen [20]
|
Rune X |
? |
? |
|
Runen & Symbole [15]
|
Rune X (F) |
s.o. |
T |
Schreibt Sprüche der Stufen 1-10.
|
Runen [20]
|
Rune XV |
? |
? |
|
Runen & Symbole [18]
|
Runen & Symbole |
? |
? |
|
Runen & Symbole [50]
|
Runen einbrennen (F) |
V |
B |
Wenn dieser Spruch vor einer anderen Rune gesprochen wird, so wird die Rune in die Aura des Objekts eingebrannt. Sie kann durch die Rune der Erneuerung wieder aufgeladen werden oder sie lädt sich von selbst wieder nach 24h auf. Mit jeder Aufladung besteht eine 10% Chance, das die Rune ausbrennt.
|
Schwertrunen [14]
|
Runenpapier herstellen (F) |
P |
B |
Erschafft ein Blatt Runenpapier aus einem Blatt normalem Papier.
|
Bibliothek meistern [11]
|
Runenpapier I |
24h |
S |
Ermöglicht es dem Zauberkundigen, ein Blatt Papier herzustellen, das einen Zauberspruch der Stufe 1 hält. Die Herstellung dauert eine Woche pro Stufe des Zaubers, den das Runenpapier halten kann.
|
Organisches bearbeiten [2]
|
Runenpapier II |
24h |
S |
Wie Runenpapier I, außer dass das Papier einen Zauberspruch bis Stufe 2 aufnehmen kann.
|
Organisches bearbeiten [4]
|
Runenpapier III |
24h |
S |
Wie Runenpapier l, außer dass das Papier einen Zauberspruch bis Stufe 3 aufnehmen kann.
|
Organisches bearbeiten [7]
|
Runenpapier V |
24h |
S |
Wie Runenpapier I, außer dass das Papier einen Zauberspruch bis Stufe 5 aufnehmen kann.
|
Organisches bearbeiten [9]
|
Runenpapier VII |
24h |
S |
Wie Runenpapier I, außer dass das Papier einen Zauberspruch bis Stufe 7 aufnehmen kann.
|
Organisches bearbeiten [12]
|
Runenpapier X |
24h |
S |
Wie Runenpapier I, außer dass das Papier einen Zauberspruch bis Stufe 10 aufnehmen kann.
|
Organisches bearbeiten [14]
|
Rüstung (F *) |
1KR/St |
3m/St |
Das Ziel bekommt für den Dauer des Spruchs eine Rüstung aus magischer Energie, die es in keiner Weise behindert. Art der Rüstung kann vom Magier frei bestimmt werden.
|
Heiliger Krieg [50]
|
Rüstung ändern (F) |
10 min/St |
B |
Wie Waffe ändern, aber jede Rüstung kann in eine andere Rüstung überführt werden, die etwa denselben Körperbereich schützt (eine Lederjacke wird zum Plattenpanzer (bis zur Hüfte). Jedes Rüstungsteil muß einzeln verzaubert werden. Auch Helme und Schilde können verwandelt werden.
|
Waffen verändern [6]
|
Rüstung I |
24h |
B |
Wie Waffe I, nur das Rüstungen oder Schilde einen +5 Bonus bekommen.
|
Wege der Verzauberung [5]
|
Rüstung II |
24h |
B |
Wie Rüstung I, nur mit einem +10 Bonus.
|
Wege der Verzauberung [9]
|
Rüstung III |
24h |
B |
Wie Rüstung I, nur mit einem +15 Bonus.
|
Wege der Verzauberung [14]
|
Rüstung IV |
24h |
B |
Wie Rüstung I, nur mit einem +20 Bonus.
|
Wege der Verzauberung [25]
|
Rüstungsschnitt I |
? |
? |
|
Kraft meistern [4]
|
Rüstungsschnitt II |
? |
? |
|
Kraft meistern [9]
|
Rüstungsschnitt III |
? |
? |
|
Kraft meistern [14]
|
Rüstungsschnitt IV |
? |
? |
|
Kraft meistern [19]
|
Sack erschaffen (F) |
- |
B |
Magier kann aus entsprechendem Material (Stoff, Papier u.ä.) bis zu Stufe Säcke erschaffen. Sack kann beliebig groß werden (Limit: Materialmenge). Zauber wirkt sofort.
|
Gesetz des Packens [3]
|
Säen |
? |
? |
|
Anreicherung [4]
|
Säen (F) |
P |
Sicht |
Verteilt Samen gleichmäßig auf einem vorbereitetem Feld.
|
Gesetz des Farmers [5]
|
Salto I (F *) |
1KR |
S |
Der Zauberer kann einen Salto in eine beliebige Richtung machen und bis zu 3m entfernt, in eine beliebige Richtung schauend, landen.
|
Ausweichen / Flucht [5]
|
Salto III (F *) |
1KR |
S |
Wie Salto I, nur daß 3 Salti in schneller Folge ausgeführt werden können.
|
Ausweichen / Flucht [11]
|
Sattel (F) |
1h/St |
B |
Magier kann ein Reittier ohne Sattel reiten, als hätte er einen.
|
Wege der Tierhaltung [8]
|
Säubern (F) |
P |
B |
Magier säubert einen Stall / ein Tier von Stufe Tagen Exkrementen u.ä.. Ein Magier der 12. Stufe muß diesen Spruch dreimal sprechen, um einen Stall eines Pferdes zu säubern, der seit 30 Tagen nicht gesäubert wurde.
|
Wege der Tierhaltung [12]
|
Sauerstoffzufuhr (F c) |
C |
30m |
Erschafft eine Zone mit erhöhtem Sauerstoffgehalt in der Luft um den Magier herum. Alle innerhalb bekommen einen Bonus von 20 auf Zaubern und Waffenpool und Feuerattacken verursachen doppelten Schaden.
|
Gas manipulieren [20]
|
Sauerstoffzufuhr (F c) |
C |
30m |
Der Sauerstoffgehalt der Luft in 15m Umkreis um die Stelle herum, an die der Zauber geworfen wird, wird erhöht, alle innerhalb bekommen einen Bonus von 20 auf ihren Pool und Feuerangriffe richten doppelten Schaden an.
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Gase verändern [14]
|
Säure erschaffen I |
? |
? |
|
Korrosion meistern [1]
|
Säure erschaffen II |
? |
? |
|
Korrosion meistern [5]
|
Säure erschaffen III |
? |
? |
|
Korrosion meistern [10]
|
Säure erschaffen IV |
? |
? |
|
Korrosion meistern [15]
|
Säure erschaffen V |
? |
? |
|
Korrosion meistern [20]
|
Säure meistern (E) |
1KR/St |
S |
Magier kann jeden der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen (einen pro KR) und ist komplett immun gegen Säure.
|
Gesetz der Säure [50]
|
Säure widerstehen |
? |
? |
|
Korrosion meistern [6]
|
Säureball |
? |
? |
|
Korrosion meistern [19]
|
Säureball |
? |
? |
|
Korrosion meistern [13]
|
Säureball |
? |
? |
|
Korrosion meistern [8]
|
Säureball (6m) (E) |
- |
30m |
Wie Säureball, aber mit einem Radius von 6 m.
|
Gesetz der Säure [18]
|
Säureball (E) |
- |
30m |
Ein 2,5 cm durch-messender Ball aus Säure entspringt der Handfläche des Magiers. Er explodiert und betrifft ein Gebiet mit 3m Radius. Angriffstabelle Feuerball mit krit. Treffer durch Säure.
|
Gesetz der Säure [10]
|
Säurebolzen |
? |
? |
|
Korrosion meistern [18]
|
Säurebolzen |
? |
? |
|
Korrosion meistern [11]
|
Säurebolzen |
? |
? |
|
Korrosion meistern [7]
|
Säurebolzen (100m) (E) |
- |
100m |
Wie Säurebolzen mit Reichweite 100m.
|
Gesetz der Säure [11]
|
Säurebolzen (150m) (E) |
- |
150m |
Wie Säurebolzen mit Reichweite 150 m.
|
Gesetz der Säure [17]
|
Säurebolzen (E) |
- |
30m |
Ein Bolzen starker Säure schießt aus der Handfläche des Magiers. Trefferergebnis auf der Feuerbolzenangriffstabelle mit krit. Treffern durch Säure.
|
Gesetz der Säure [7]
|
Säurebolzen III (E) |
3KR |
30m |
Wie Säure-bolzen, aber es entstehen drei Bolzen, je einer pro Kampfrunde.
|
Gesetz der Säure [16]
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Säurebolzentriade |
? |
? |
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Korrosion meistern [25]
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Säurefleck (E) |
1min/St |
30m |
Erschafft eine 3m durchmessende, blubbernde Säuremasse. Jede lebende Kreatur in diesem Gebiet bekommt pro KR einen krit. Treffer durch Säure `B`. Die Säure frißt sich durch Holz (1,5 cm pro KR), Stein & Metall (0,5 cm pro KR). Sie wird sich immer weiter durchfressen, solange der Spruch anhält.
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Gesetz der Säure [8]
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Säurefleck kontrollieren (F) |
1min/St |
30m |
Wie Säurefleck, aber der Magier kann ihn mit 3m/KR über eine Oberfläche bewegen. Die Masse kann sich bewegen, um Gegner anzugreifen, die diese Oberfläche berühren (Boden, Wände, Decke). krit. Treffer `B` durch Säure. Der Fleck behält seinen Radius von 1,5 m bei.
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Gesetz der Säure [12]
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Säurerüstung |
? |
? |
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Korrosion meistern [17]
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Säurerüstung (F) |
1min/St |
B |
Wie Schutz vor Säure, aber die Modifikation ist 25, und jeder, der das Ziel berührt, bekommt einen krit. Treffer durch Säure (etwas Säure bedeckt das Ziel).
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Gesetz der Säure [13]
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Säuresturm (E) |
1KR/St |
60m |
Läßt ein Gebiet mit 30 m Radius mit Säure beregnen. Alle innerhalb bekommen einen krit. Treffer `C` durch Säure. Alle Materialien lösen sich mit den in niedrigeren Sprüchen gegebenen Raten auf.
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Gesetz der Säure [30]
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Säurewaffe (E) |
1min/St |
B |
Überzieht eine Waffe mit Säure, ohne daß sie sich dadurch auflöst. Bei einem Kritischen Treffer bekommt das Ziel zusätzlich einen kritischen Treffer durch Säure (Auf Feuerbolzentabelle auswürfeln)
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Gesetz der Säure [9]
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Säurewall |
? |
? |
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Korrosion meistern [4]
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Schädelbruch behandeln (H S) |
P |
S |
Magier kann einen Schädelbruch heilen. Er kann aber keine zerschmetterten Gebiete heilen, Erholungszeit:1-10 h.
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Wege der Knochen [4]
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Schädelbruch behandeln (H) |
P |
B |
Magier kann einen Bruch in der Schädelgegend heilen. Allerdings keinen Splitterbruch. Erholungszeit: 1-10 Tage.
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Gesetz der Knochen [8]
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Schädelfraktur heilen (H) |
P |
B |
Zauberer kann eine einfache Schädelfraktur heilen (keinen Splitterbruch). Erholungszeit: 1-10 Tage.
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Knochen beherrschen [6]
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Schaden heilen (H *) |
P |
B |
Ziel ist geheilt von allen Schadenspunkten.
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Alte Heilung [25]
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Schaden widerstehen (F) |
10min/St |
S |
Pro eingesetzen Energiepunkt kann der Magier zusätzlich 10% SP hinnehmen (nicht mehr als seine normale Lebensenergie). Ein Magier der 10. Stufe mit Lebensenergie 92 könnte maximal 10 Energiepunkte einsetzen, um weitere 92 Schadenspunkte hinzunehmen (theoretische Lebensenergie von 184)
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Körper erhalten [9]
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Scharfsicht (U) |
10min/St |
S |
Wie angeborenes Talent Scharfsicht.
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Sinne verbessern [6]
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Scharten reparieren (F) |
- |
B |
Entfernt Scharten aus einer Schneide und hilft so die Waffe gebrauchsfähig zu halten. Wird der Zauber täglich auf einen Gegenstand gesprochen, so erniedrigt sich der Bruchfaktor um 5%.
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Gesetz des Kriegers [9]
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Schatten |
? |
? |
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Natur schützen [7]
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Schatten |
? |
? |
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Mystische Flucht [3]
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Schatten |
? |
? |
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Gesetz der Dunkelheit [1]
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Schatten (E) |
10min/St |
3m |
Ziel und alle Objekte, die es mit sich trägt werden zu einem Schatten und sind somit in dunklen Bereichen fast unsichtbar (je nach Situation ein Bonus von 25 bis 75 auf Schleichen und Tarnen)
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Verkleidungen [2]
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Schatten (F *) |
1min/St |
3m/St |
Ziel erscheint als Schatten und ist so unsichtbar in dunklen und schattigen Gegenden.
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Heiliger Krieg [8]
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Schatten (F) |
10min/St |
S |
Der Zauberer und alles was er trägt, erscheinen als Schatten, dadurch fast unsichtbar im Dunkeln (in vielen Situationen z.B.: Bonus auf Verstecken +25 - +75)
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Ummantelung [4]
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Schatten (F) |
1h/St |
S |
Der Magier und die Objekte an seiner Person wirken wie Schatten und sind somit in dunklen Gegenden fast unsichtbar. In den meisten Situationen ergibt das einen Bonus von 25 bis 75 auf Schleichen und sich Verstecken.
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Verkleidungen der Natur [8]
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Schatten (F) |
10min/St |
S |
Magier wird zum Schatten. Fast Unsichtbar im Dunkeln.
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Formen der Natur [9]
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Schatten (F) |
10min/St |
S |
Der Magier und alles was er trägt, scheinen ein Schatten zu sein und sind in dunklen Gegenden fast unsichtbar (Bonus auf Verstecken und Schleichen 25-75).
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Verstecken [3]
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Schatten (F) |
10min/St |
30m |
Alle Schatten in der Reichweite vertiefen sich. Bonus auf Tarnen +25.
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Gesetz des Lichts [4]
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Schatten (F) |
10min/St |
3m/St |
Erweitert natürliche Schatten und läßt sie mehr Raum bedecken. Wenn man es subtil macht, ist dieser Zauber nicht zu bemerken, auf einem offenen Feld allerdings...
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Wege des Geheimen [2]
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Schatten formen (F c) |
C |
30m |
Zauberer kann entweder illusionäre Schattenfiguren erschaffen oder echte Schatten (Anzahl = Stufe des Magiers).
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Dunkelheit [8]
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Schatten verstärken (F) |
10min/St |
30m Radius |
Alle Schatten und Dunkelheit im Radius vertiefen sich, was einen Bonus von 25 auf Schleichen und Verstecken gibt. Wenn der Punkt, um den herum sich alles verdunkelt auf einem Objekt / Wesen ist, das sich bewegt, bewegt er sich mit.
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Verkleidungen der Natur [2]
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Schatten vertiefen(F) |
10min/St |
S |
Vertieft die Schatten im Umkreis von 2m/St. +25% auf Sich Verstecken.
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Wege des Entkommens [3]
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Schätzen (I *) |
- |
30cm |
Magier kann die exakte Masse und/oder Gewicht eines Objektes angeben.
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Verzauberung des Körpers [1]
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Schätzen (I) |
P |
S |
Gibt dem Magier alle relevanten Maße (Armlänge, Hals, Brust, Taille usw.) eines Ziels.
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Kleidung meistern [5]
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Scherbe |
? |
? |
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Meister des Belebens [50]
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Scherbenbolzen (100m) |
? |
? |
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Gesetz der Kristalle [14]
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Scherbenbolzen (150m) |
? |
? |
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Gesetz der Kristalle [20]
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Scherbenbolzen (30m) |
? |
? |
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Gesetz der Kristalle [9]
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Scherbengeist (F) |
P |
B |
Der Magier muß sein Laboratorium für das Wachstum und die Aufbewahrung der Scherben vorbereiten. Wegen des bizarren Aufbaus und der mystischen Abhängigkeit voneinander, müssen 5 kleinere Scherben erschaffen werden, bevor eine größere wachsen kann. der Magier muß pro Wachstumsbehälter (Stufe x Stufe x 10) Goldstücke bezahlen, wobei die Stufe der des Scherbengeistes entspricht. Diese Kosten sind zusätzlich zu den unter A. oben erwähnten und sind für Juwelen, Gifte, Teile von Kreaturen usw. nötig. Jedes vertikale Faß kann nur eine Scherbe auf einmal wachsen lassen. In (Stufe des Scherbengeists) Wochen entsteht dann der Scherbengeist.
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Erschaffung [50]
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Scherbenregen |
? |
? |
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Gesetz der Kristalle [25]
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Scheren (F) |
V |
B |
Magier entfernt die gewünschte Menge Haare von Stufe Tieren. Scheren dauert 1 Minute pro Tier. Haar bleibt nach Ende des Spruchs da.
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Wege der Tierhaltung [4]
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Schicksal (F) |
1min/St |
S |
Der Magier kann irgendeinen Wurf während der Dauer (der direkt mit ihm zu tun hat), noch mal würfeln (lassen).
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Schicksal meistern [17]
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Schicksal lesen (I) |
- |
B |
Gibt Anzahl der Schicksalspunkte des Ziels an.
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Schicksal meistern [4]
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Schicksalslos (P) |
1min/St |
S |
Der Magier wird von der Gruppe ausgenommen, wenn irgendwelche Zufallswürfe vom Meister gemacht werden (Es muß mindestens eine weitere Person in der Gruppe sein). Dies gilt für Zufallswürfe für Angriffe, Fallen, `Freiwillige usw., aber auch für Schätze u.ä..
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Schicksal meistern [10]
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Schicksalssinn (I) |
- |
S |
Magier kann allgemeine Aktionen bestimmen, die zu gewissen Zielen führen können, z.B.: gehe nach Norden, betritt die Burg o.ä.. Dieser Zauber garantiert keinen Erfolg, sondern gibt nur die Richtung zum Endresultat an.
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Schicksal meistern [3]
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Schiffsschraube (F) |
C |
B |
Magier kann das Schiff antreiben, als ob es in die gewünschte Richtung gezogen würde. Geschwindigkeit ist 1 Knoten pro 10 Stufen. Kontrolle ist sehr groß, und je langsamer sich das Schiff bewegt, desto besser ist die Kontrolle.
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Gesetz des Segelns [50]
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Schild (F *) |
1KR/St |
3m/St |
Erschafft ein unsichtbares Schild aus magischer Energie. Funktioniert wie ein normaler Schild.
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Heiliger Krieg [6]
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Schild (F *) |
1 KR/St |
3m |
Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Schild.
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Waffen meistern [16]
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Schild (F *) |
1min/St |
S |
Erschafft einen unsichtbaren Schild vor dem Magier. Er wirkt wie ein normaler Schild.
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Wege des Schutzes [1]
, Ritter`s Rüstung [1]
, Schilde beherrschen [2]
, Kampf verbessern [3]
, Angriffe vermeiden [3]
und Gesetz des Kriegers [11]
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Schild (F) |
1min/St |
S |
Schützt den Magier vor Auswirkungen seiner Experimente (Zieht 10 SP pro Stufe des Magiers ab). Funktioniert nur bei Experimenten und schützt nur vor physischem Schaden.
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Wege des Experimentierens [9]
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Schild * |
? |
? |
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Worte der Macht [1]
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Schild II (F *) |
1min/St |
S |
Wie Schild I, aber es werden 50% der Trefferpunkte abgezogen.
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Kampf verbessern [9]
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Schildbrecher (F) |
1KR/St |
B |
Ein Treffer gegen einen Schild zerbricht dieses mit 50% Wahrscheinlichkeit in 2 Hälften und verletzt den Schildarm mit 15 SP und 6 SP/KR durch Blutung. Magische Schilde haben einen Widerstandswurf.
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Ritter`s Waffen [25]
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Schildtreffer I (F) |
1min/St |
S |
Der Magier kann seinen Schild benutzen, um die nächste Attacke (Nahkampf oder Fernkampf, nicht von hinten), die einen kritischen Treffer verursacht, abzufangen. Der krit. Treffer wirkt dann nur auf den Schildarm (der am nächsten dran ist, nach oben und nach unten), nicht auf die Stelle, die er normalerweise getroffen hätte.
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Ritter`s Rüstung [5]
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Schildtreffer II (F) |
1min/St |
S |
Wie Schildtreffer I, aber die Schwere des Treffers wird um 50 Punkte vermindert.
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Ritter`s Rüstung [10]
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Schildtreffer III (F) |
1min/St |
S |
Wie Schildtreffer I, aber die Schwere des Treffers wird um 100 Punkte vermindert.
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Ritter`s Rüstung [15]
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