Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
| Folgen (F) [6174] |
1h/St |
S |
Der Zaubernde ist ein Freund für eine Insektenart und zieht sie an. Sie folgen ihm überall hin.
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Insekten meistern [3]
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| Folgender Dunkelfeuerbolzen (E) [13918] |
- |
60m |
Wie Ecken Dunkelfeuerbolzen, aber der Bolzen kann so viele Wendungen machen wie nötig, und auch durch (mindestens 15cm große) Öffnungen fliegen um das Ziel zu treffen, wenn die Gesamtstrecke nicht größer als 60m ist.
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Gesetz der Dunkelheit [30]
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| Folter (F) [19475] |
P |
3m/St |
Verursacht beim Ziel 1 Organverletzung. Der Schaden entspricht der Stufe des Zaubernden. Je nach Organ sind weitere Auswirkungen zu erwarten: Ein beschädigtes Auge würde erblinden, eine beschädigte Leber hätte Schwierigkeiten, das Blut zu filtern, eine beschädigte Lunge würde die Sauerstoffaufnahme einschränken usw. Das betroffene Organ wird zufällig bestimmt.
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Wege der Grausamkeit [13]
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| Folter (F) [4639] |
1min/St |
30m |
Wie Schmerzen, nur werden 90% der Lebensenergie abgezogen.
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Physische Erosion [14]
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| Form [27270] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde ist in der Lage, die Form eines jeden bestehenden Tores innerhalb der bereits festgelegten Grenzen zu verändern. Die Form des Tores kann in jeder beliebigen Formation verändert werden, solange sich der Umkreis nicht verändert.
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Arkanes Tor [5]
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| Form (F) [8035] |
V |
B |
Der Zaubernde kann eine bestimmte Form durch Schmieden exakt duplizieren. Er kann so ein vorgegebenes Schwert exakt kopieren.
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Schmieden [9]
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| Form / Gestalt verändern (F) [3691] |
V |
3m/St |
Der Zaubernde kann eine bestehende Kreatur verändern. Die Veränderung kann innerhalb der halben Erschaffungszeit geschehen. Spruch verlängert nicht die Dauer des ursprünglichen Zaubers.
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Materie manipulieren [19]
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| Form / Gestalt verbessern (F) [3689] |
V |
3m/St |
Der Zaubernde kann zu einer bereits bestehenden Kreatur Protoplasma (Stufe / 15 m3) hinzufügen oder welches wegnehmen. Spruch verlängert nicht die Dauer des ursprünglichen Zaubers.
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Materie manipulieren [17]
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| Form entwerfen (I) [4360] |
V |
S |
Der Zaubernde kann aus einer Vorstellung eine gewünschte Form entwerfen.
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Materie formen [3]
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| Form machen (F) [8034] |
- |
B |
Dupliziert eine bestimmte Form invertiert in einem Empfänger-material (Ton, Gips, Stein).
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Schmieden [8]
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| Form speichern (I) [4358] |
- |
S |
Der Zaubernde kann sich an jede Form, die er sieht, erinnern.
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Materie formen [1]
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| Formbarer Körper (F) [19400] |
1min/St |
S |
Der Körper des Zaubernden wird sehr formbar. Der Zaubernde kann jeden Teil seines Körpers auf das Dreifache seiner normalen Länge dehnen. Teile des Körpers, die für diesen Zauber relevant sind, sind Torso, Arme, Finger, Beine und Hals, sodass eine Person ihre Beine, ihren Torso, ihre Arme und Finger jeweils auf das Dreifache ihrer normalen Länge strecken kann, um sehr hoch zu greifen usw. Da der Körper des Zaubernden so formbar ist, können Umschlingen-Angriffe mit gestreckten Körperteilen ausgeführt werden, wie es ein Oktopus mit seinen Tentakeln tun würde. Der Zaubernde kann Angriffe mit Festhalten durchführen, wobei die Kampfwerte wie bei Krallenfinger I beschrieben berechnet werden.
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Üble Veränderungen I [5]
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| Formen (F) [8352] |
C |
B |
Der Zaubernde kann 0,03 m³ / Stufe Material wie gewünscht formen. Material hat beim Formen die Konsistenz von Lehm, danach wieder die normale.
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Gesetz der Struktur [25]
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| Formen (F) [4536] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann ein Objekt (3 m3 pro Stufe) einer gewünschten Form aus jedem der folgenden Materialien erschaffen: Erde, Stein, Glas, Eisen. So könnte ein Zaubernder ein ganzes Haus erschaffen (wenn auch ein kleines), ein Boot, eine Brücke u.ä. mit nur diesem einen Zauber.
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Wege der Konstruktionen [50]
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| Formen meistern (P) [7465] |
10min/St |
S |
Wie Wasserform und Nebelform, aber der Zaubernde kann innerhalb der beiden Gestalten wechseln, wenn er sich für 1 KR konzentriert. Dauer ist 10min / Stufe.
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Verändern [30]
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| Formen studieren (I) [6157] |
1min |
B |
Der Zaubernde speichert Form und Struktur von 1 Tier / Pflanze für den Gebrauch mit späteren Zaubern dieser Liste.
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Formen der Natur [8]
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| Forschen (I) [6529] |
- |
B |
Gibt die wesentlichen Eigenschaften über den Aufbau und Zweck eines magischen Gegenstands an.
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Untersuchungen [10]
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| Forschung (F) [16058] |
24h |
S |
Der Zaubernde erhält einen Bonus von +25 auf Versuche, den Zweck, den Ursprung und die Auswirkungen eines bestimmten Schutzzaubers zu erforschen.
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Strukturresistenz [1]
und Schutz für Festungen [1]
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| Forschung (I) [28164] |
24h |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, spezielle Sprengstoffzauber zu erforschen.
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Sprengstoffe [1]
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| Forschung (I) [15952] |
24h |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, die notwendigen Zauber zu bestimmen, um ein gewünschtes Ziel in Bezug auf ein belebtes Objekt/eine belebte Kreatur zu erreichen.
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Meister des Belebens [1]
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| Forschung (I) [14030] |
24h |
S |
Erlaubt dem Zaubernden, spezielle Flüche zu erforschen, die er als Teil seines Repertoires verwenden kann.
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Gesetz der Rache [1]
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| Fötusrotation (F) [5825] |
V |
30cm |
Der Zaubernde kann die Position des Fötus richten, das Kind aus einer bewußtlosen oder toten Mutter holen, den Fötus vor einer Nabelschnurstrangulation bewahren u.ä..
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Geburtshilfe [14]
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| Fötusvision (I) [5824] |
- |
30cm |
Gibt dem Zaubernden komplette Informationen über den Zustand des Fötus oder die Empfängnisorgane eines Patienten. Mögliche Probleme können entdeckt werden, wie auch aktive Gefahren (Luftmangel u.ä.).
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Geburtshilfe [13]
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| Frage (M) [16352] |
- |
3m |
Das Ziel muss eine einzelne konzeptionelle Frage beantworten.
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Wege der Stimme [2]
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| Frage (M) [7778] |
- |
3m |
Das Ziel muß eine einfache Frage wahrheitsgemäß beantworten.
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Verstand kontrollieren [1]
, Wege der Betörung [1]
und Druidenfriede [2]
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| Frage (M) [5494] |
- |
30m |
Ziel muß eine einfache Frage beantworten.
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Seelen zerstören [1]
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| Frage I (M) [15461] |
- |
3m |
Das Ziel muss eine einfache Frage kurz beantworten. Die Frage wird mental gestellt und beantwortet.
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Visionen des Geistes [1]
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| Frage III (M) [15462] |
- |
3m |
Wie Frage I, außer dass das Ziel 3 Fragen (1/Runde) beantworten muss.
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Visionen des Geistes [3]
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| Freier Geist (U) [15427] |
V |
S |
Wenn der Körper des Zaubernden zerstört wird, kann seine Psyche frei reisen (wie in Reise des Geistes V), bis sie einen physischen Körper findet, den sie bewohnen kann. Wenn der Körper besetzt ist, kann der Zaubernde einen Willenskampf initiieren, um den Körper zu übernehmen. Wenn dies nicht gelingt, muss der Zaubernde einen Widerstandswurf mit 50 Bonus bestehen, sonst stirbt seine Psyche und wird in die nächste für ihn bestimmte Existenzebene geschickt.
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Reise des Geistes [40]
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| Fremde Gestalt (F) [28447] |
1h |
S |
Wie Verkleidung, außer dass der Zaubernde alle physischen Eigenschaften der Fremden annimmt.
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Gesetz der äußeren Ebene [14]
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| Fremde Präsenz (I) [28426] |
- |
30mR |
Der Zaubernde nimmt jedes Wesen aus einer anderen Ebene der Existenz innerhalb der Reichweite wahr.
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Gesetz der äußeren Ebene [4]
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| Fremde Quelle der Macht (F) [3485] |
V |
V |
Der Zaubernde kann jeden Spruch der 1. Stufe einer beliebigen Quelle der Macht sprechen.
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Gesetz der Magie [19]
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| Fremden Spruch speichern (U) [3988] |
V |
S |
Wie Zauber speichern, aber der Zaubernde kann den Spruch eines anderen (willigen) Magiekundigen speichern. Kosten wie oben, beide müssen sich berühren und die Spruchstufe des Zaubers, der gespeichert wird, darf nicht höher sein als die Stufe des Zaubernden.
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Zauber speichern [6]
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| Fremdes Essen erschaffen (F) [8095] |
P |
B |
Erschafft Essen / Getränke für Angehörige anderer Rassen bzw. für fremde Kreaturen, deren Geschmäcker sich stark von denen der hominoiden Rassen unterscheiden. Es entstehen 0,03 m³ Essen / Getränke pro Stufe. Essen ist von normaler Qualität, nichts ausgefallenes.
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Wege des Feinschmeckers [30]
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| Fremdwissen I (I) [28594] |
1Besuch |
S |
Der Zaubernde kann eine seiner Wissensfertigkeiten als entsprechende Fremdwissensfertigkeit für die Ebene/Dimension verwenden, in der er sich gerade befindet. Der Zauber hält so lange an, wie der Zaubernde in der Ebene/Dimension verbleibt. Er kann nicht mehr als 5 Fremdwissen-Zauber gleichzeitig wirken.
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Wissen über Fremdartige [10]
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| Fremdwissen II (I) [28604] |
1Besuch |
S |
Wie Fremdwissen I, außer dass der Zaubernde zwei seiner Wissensfertigkeiten als Fremdwissen einsetzen kann.
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Wissen über Fremdartige [14]
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| Fremdwissen III (I) [28614] |
1Besuch |
S |
Wie Fremdwissen I, außer dass der Zaubernde drei seiner Wissensfertigkeiten als Fremdwissen einsetzen kann.
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Wissen über Fremdartige [19]
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| Frequenz der Sinne (F) [7352] |
C |
S |
Der Zaubernde kann Dinge wahrnehmen, die normalerweise nicht wahrnehmbar wären: Elektromagnetisches Spektrum sehen, Hundepfeifen hören, Molekülkollisionen sehen usw.. Zauber wirkt nur auf einen Sinn pro Auslösen.
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Meister der Wahrnehmung [50]
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| Freunde (F) [27830] |
P |
B |
Pro 10 Stufen des Zaubernden kann eine Entität, einschließlich des Zaubernden, Immunität gegen die Manipulationen des Nexus erhalten. Beispielsweise kann ein enger Vertrauter des Zaubernden innerhalb des Erdknotens mit einem MMF von 3 Zauber wirken, während alle anderen Entitäten keinen Vorteil haben usw.
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Erdknoten meisten [75]
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| Freundschaft (M c) [6247] |
C |
S |
Alle Tiere in 3 m Umkreis reagieren freundlich auf den Zaubernden. Erlaubt keine Kontrolle über die Tiere.
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Tiere meistern [7]
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| Freundschaft (M) [6112] |
1h/St |
30m |
Ziel glaubt, daß der Zaubernde ein guter Freund ist.
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Druidenfriede [6]
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| Freundschaft (M) [4310] |
1Tag/St |
30m |
Ein Tier wird den Zaubernden als guten Freund betrachten. Der Zaubernde kann die Handlungen des Tieres nicht kontrollieren.
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Gesetz des Vertrauten [12]
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| Freundschaft c [16228] |
C |
3m |
Alle Tiere innerhalb von 3m um den Zaubernden herum verhalten sich ihm gegenüber freundlich; er kontrolliert die Tiere jedoch nicht.
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Meister der Tiere [7]
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| Freundsprache (30m) (I c *) [7717] |
C |
30mR |
Wie oben mit 30m Radius.
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Durch den Geist reden [19]
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| Freundsprache (3m) (I c *) [7713] |
C |
3mR |
Wie mentale Sprache, wird aber nur an Wesen nach Wahl des Zaubernden `übertragen`.
|
Durch den Geist reden [14]
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| Freundtöter (F) [6346] |
P |
30m |
Immer, wenn das Opfer bis 3m neben einer befreundeten Figur kämpft, greift er diese mit 10% an und versucht sie zu töten.
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Flüche [25]
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| Frivolität (M) [7592] |
P |
3m/St |
Ziel kann sich nicht längere Zeit auf ein Thema konzentrieren. Verdoppelt die Lernzeit und Kosten von Zaubern u.ä.
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Psychose meistern [5]
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| Frivolität heilen (H) [7899] |
P |
B |
Der Zaubernde kann das Ziel von einer Gewohnheit heilen, die nur unnütze Zeitverschwendung ist.
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Verstand heilen [6]
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| Fromme Begeisterung [19504] |
1KR/St |
S |
Der Heilige Champion ist für die Dauer dieses Zaubers im Berserkergang. Er kann den Zauber, und somit den Berserkergang, aber jederzeit beenden.
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Heiliger Champion [7]
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| Froststab △ (FE) [19949] |
- |
B |
Der Zaubernde lässt einen kalten Luftstoß aus der Spitze seines Zauberstabs strömen. Dies wird als ein +10 Feuerbolzen mit einer Reichweite von 10m behandelt, der kritische Treffer durch Kälte erzeugt.
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Wizardstab [6]
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| Fruchtbarkeit bestimmen (I) [16136] |
1min/St(C) |
30m |
Die Zaubernde weiß, wie fruchtbar Boden, Pflanzen und Tiere sind und ob sie angereichert werden müssen. Die Zaubernde kann jede Runde einen anderen Bereich von 1,5m Radius untersuchen.
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Anreicherung [1]
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| Frühaufsteher (U S *) [8264] |
- |
S |
Weckt den Zaubernden zu einem bestimmten Zeitpunkt.
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Gesetz des Farmers [2]
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| Fühlen (P c *) [7691] |
- |
3m/St |
Der Zaubernde bekommt eine ungefähre Vorstellung der Rasse und der Stufe eines Lebewesens, Das Wesen muß zuerst durch Gegenwart oder wahre Gegenwart lokalisiert werden.
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Anwärtigkeit [2]
|
| Fühlen (U *) [5407] |
10min/St |
S |
Der Zaubernde kann sehr gut fühlen (Boni auf Fühlen-Talente (z.B.: Fallen entschärfen: 25%))
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Mönchsinne [7]
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| Fühlen (U) [5013] |
10min/St |
S |
Wie angeborenes Talent Fühlen.
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Sinne verbessern [7]
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| Fühlende Bäume suchen (F) [6102] |
- |
S |
Der Zaubernde kennt die Position jedes fühlenden Baums in 3m/St Umkreis.
|
Bäume meistern [19]
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| Fühlenden Baum finden (P) [6097] |
1min/St |
3m/St |
Der Zaubernde erfährt Richtung und Entfernung zum nächsten fühlenden Baum (C&T I, S.51).
|
Bäume meistern [14]
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| Fühlenden Baum heilen (H) [6104] |
P |
B |
Wie 10), aber der Zaubernde kann einen fühlenden Baum heilen.
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Bäume meistern [25]
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| Führer beschwören (F) [6198] |
V |
1,5km/St |
Der Zaubernde konzentriert sich auf einen Ort oder ein bestimmtes Gelände, und ein kleines Tier taucht auf und führt den Zaubernden dorthin. Die Reise kann zwischen Minuten und Tagen dauern.
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Natur beschwören [3]
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| Futtersuche (I) [8084] |
C |
30m/St |
Der Zaubernde findet in Reichweite entsprechendes Futter, falls welches vorhanden ist (+100 auf Nahrung finden).
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Wege des Feinschmeckers [11]
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| Gas analysieren (I) [4205] |
- |
3m |
Gibt Herkunft und Art eines Gases an. Sofern zutreffend auch wann und wie es bearbeitet wurde.
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Gesetz des Forschens [4]
, Wege der Erforschung [5]
und Untersuchungen [15]
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| Gas beleben (F) [15954] |
10min/St |
B |
Der Zaubernde kann bis zu 30 Liter pro Stufe jedes Gases innerhalb seiner Reichweite beleben. Das Gas bewegt sich (bis zu 30cm pro Stufe des Zaubernden pro Runde) nach dem Willen des Zaubernden, abhängig von den Umgebungsbedingungen (z. B. Wind, Zugluft usw.). Ein giftiges Gas kann verwendet werden, um jede Kreatur anzugreifen, für die es giftig ist, indem es von der Kreatur eingeatmet wird. Belebtes Gas hat 5 Lebensenergie pro Stufe des Zaubernden, der es erschaffen hat. Der Rüstungsschutz ist 2/0/0/0/1 und der Ausweichenpool beträgt 1 pro Stufe des Zaubernden.
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Meister des Belebens [3]
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| Gas formen (F) [4370] |
C |
B |
Der Zaubernde kann bis zu 0,03m³ Gas mit seinem Geist formen. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach durch die Umwelt wieder bestimmt.
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Materie formen [13]
|
| Gas kneten (F) [4361] |
1KR/St |
B |
Der Zaubernde kann 0,03m3 / Stufe Gas mit den Händen formen. z.B.: Taarna wurde von einem Zaubernden mit einer Wolke der Benommenheit angegriffen. Er wartet, bis die Wolke heran ist und spricht dann den Zauber. Er formt einen Tunnel in die Wolke und kann sie gefahrlos passieren. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach durch die Umwelt wieder bestimmt.
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Materie formen [4]
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| Gas kopieren (F) [3846] |
P |
B |
Der Zaubernde kann 0,03m³ eines nichtmagischen Gases duplizieren.
|
Wege des Kopierens [13]
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| Gas verflüssigen (F) [4374] |
1KR/St |
B |
Der Zaubernde kann 0,03m³ eines Gases in Flüssigkeit umwandeln. Dieser Zauber ändert das Material ansonsten nicht (Druck, Temperatur). Die Flüssigkeit hat dieselben Eigenschaften (Entflammbar o.ä.) wie das Gas.
|
Materie formen [17]
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| Gas zu Luft (F c) [7307] |
C |
B |
Alles Gas in 3m Umkreis um den Zaubernden wird zu atembarer Luft.
|
Gas manipulieren [15]
|
| Gas zu Luft (F) [5482] |
P |
30m |
Verwandelt jedes Gas in Sauerstoff mit einer Geschwindigkeit von 0,03m³ pro KR, solange der Zaubernde sich konzentriert.
|
Gas zerstören [8]
|
| Gas zu Luft (F) [5243] |
P |
B |
Alles Gas in 3m Umkreis um den Zaubernden wird zu atembarer Luft.
|
Gase verändern [12]
|
| Gasanalyse (I) [15755] |
- |
3m |
Gibt Auskunft über die Beschaffenheit und Herkunft von Erdgas sowie darüber, wann und wie bearbeitetes Gas gewonnen und bearbeitet wurde.
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Analysen [5]
|
| Gase bearbeiten [16084] |
24h |
S |
Wie Flüssigkeiten bearbeiten, nur kann der Zaubernden nicht-magisches Gas bearbeiten.
|
Tränke / Gase herstellen [5]
|
| Gase verstoffwechseln (U) [14230] |
10min/St |
S |
Wie Flüssigkeiten verstoffwechseln, außer dass dieser Zauber es dem Zaubernden ermöglicht, jedes Gas zu konsumieren oder darin zu baden.
|
Tänze der Veränderung [14]
|
| Gaslunge (F *) [5934] |
1min/St |
3m/St |
Ziel kann jedes Gas ohne Schaden atmen.
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Heiliger Krieg [19]
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| Gaslunge (P) [7457] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde kann jedes Gas wie normale Luft atmen.
|
Verändern [8]
|
| Gaslunge (U) [4156] |
10min/St |
3m |
Wie Wasserlunge, aber Ziel kann Gas atmen.
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Verzauberung des Körpers [10]
|
| Gasreibung erhöhen (F) [4328] |
1min/St |
3m/St |
Der Zaubernde kann die Reibung zwischen beliebiger Materie und einem gaserfüllten Raum (3m3 pro Stufe) um bis zu x1 pro Stufe erhöhen. Bei x8 wird alles in der Gegend um die Hälfte verlangsamt, bei >= x20 kann sich nichts mehr bewegen.
|
Haftung meistern [8]
|
| Gasreibung erniedrigen (F) [4329] |
1min/St |
3m/St |
Der Zaubernde kann die Reibung zwischen sich und einem Gas um bis zu x1 pro Stufe erniedrigen. Dadurch kann er in einem Gebiet mit erhöhter Gasreibung normal laufen und Atmen.
|
Haftung meistern [9]
|
| Geas (M) [7790] |
V |
3m |
Das Ziel bekommt eine Aufgabe (muß innerhalb seiner Fähigkeiten liegen), kann er sie nicht erfüllen, bekommt er vom Meister festgesetzte Auflagen.
|
Verstand kontrollieren [15]
|
| Gebet (U) [6061] |
C |
S |
Gibt dem Zaubernden Frieden der Seele, Klarheit über den Zweck und Einheit mit dem Gott. Für viele Göttermagier ist es notwendig, um am Anfang des Tages Energiepunkte zu erhalten (mind. 5 min. pro Stufe). Patzer können bedeuten, daß sich die Gesinnung langsam ändert.
|
Zeremonien [1]
|
| Gebet des Todes (F r) [6081] |
- |
3m/St |
Ziel stirbt. Nur durch Wiederbelebung rückgängig zu machen.
|
Zeremonien [25]
|
| Gebet I (D c) [6840] |
C |
30m |
Ziel bekommt einen Bonus von 5 auf alle Resistenzwürfe und alle Manöverproben (Geschicklichkeit, Balancieren im Kampf, Patzer...). Wenn der Spruch nur auf den Zaubernden selbst angewendet wird, ist keine Konzentration nötig und Dauer ist 1min/Stufe.
|
Schutz [1]
|
| Gebet I (D) [6967] |
1min/St |
S |
Wie Widerstehen I, aber der Bonus geht auf Widerstandswürfe und Manöverwürfe (Klettern, Springen, Laufen usw.)
|
Innerer Schutz [5]
|
| Gebet II (D) [6971] |
1min/St |
S |
Wie Gebet I, aber der Bonus ist 10.
|
Innerer Schutz [10]
|
| Gebet III (D c) [6847] |
C |
30m |
Wie Gebet I, aber Bonus ist 15, der auf 1-3 Ziele aufgeteilt werden kann (ein Ziel hat Bonus 15, drei haben Bonus 5).
|
Schutz [11]
|
| Gebet III (D) [6975] |
1min/St |
S |
Wie Gebet I, aber der Bonus ist 15.
|
Innerer Schutz [15]
|
| Gebet V (D c) [6852] |
C |
30m |
Wie Gebet I, aber Bonus ist 25, auf 1-5 Ziele aufgeteilt.
|
Schutz [18]
|
| Gebiet vergrößern I (U) [4573] |
V |
S |
Das Gebiet, das der nächste Zauber abdeckt, wird um 1,5m erweitert. Ein Spruch mit 10m Radius hätte dann 11,5m.
|
Zauber verbessern II [7]
|
| Gebiet vergrößern II (U) [4577] |
V |
S |
Wie Gebiet vergrößern I, vergrößert das Gebiet aber um 3 m.
|
Zauber verbessern II [12]
|
| Gebiet vergrößern III (U) [4583] |
V |
S |
Wie Gebiet vergrößern I, vergrößert das Gebiet aber um 4,5m.
|
Zauber verbessern II [18]
|
| Gebogener Luftwall (E c) [7301] |
C |
3m |
Wie Luftwall, aber mit den Maßen 3x6x0,3m und der Wall kann bis zu einem Halbkreis gebogen werden.
|
Gas manipulieren [9]
|
| Gebogener Steinwall (F) [6233] |
P |
3m |
Wie 11), aber der Wall kann bis zum Halbkreis gebogen sein.
|
Steine meistern [16]
|
| Gebogener Wall (E) [5627] |
P |
15m |
Wie jeder andere Wallspruch. Wall kann zu Halbkreis gebogen werden.
|
Gesetz der Barriere [30]
|
| Gebogener Wasserwall (E c) [7282] |
C |
3m |
Wie Wasserwall, aber der Wall hat die Maße 3mx6mx0,3m und kann einen Halbkreis bilden.
|
Flüssigkeiten manipulieren [10]
|
| Geborgte Energie [25879] |
P |
S |
Der Zaubernde kann sich Zauberenergie von zukünftigen Tagen "borgen". Wenn er diesen Spruch spricht, bekommt er seine Zauberenergie wieder vollständig aufgefüllt. Die Kosten für diesen Spruch können sowohl mit der momentanen als auch der zukünftigen Zauberenergie beglichen werden. Jedesmal, wenn der Zaubernde diesen Spruch spricht, verliert er die Regeneration aller Zaubersprüche für die nächsten zwei Tage. Weiterhin verliert er sofort 10% seiner maximalen Lebensenergie und temporär die höchststufigen Sprüche aller Listen und er ist auf -10 auf alle Aktionen. Diese Effekte summieren sich - beim zweiten Sprechen des Spruchs verliert er die Energie für 4 Tage, weitere 10% seiner Lebensenergie, die beiden höchsten Sprüche jeder Liste (also einen weiteren) und er ist auf -20.
Solange der Zaubernde nicht 24 aufeinanderfolgende Stunden für jede Anwendung dieses Zaubers schläft, behält er den Malus, bekommt die verlorenen Sprüche nicht zurück und können die Lebenspunkte nicht geheilt werden. Diese Zeit des Schlafens wird auf die Zauberregeneration nicht angerechnet.
|
Zauber speichern [13]
, Runen [16]
und Spruchkontrolle [16]
|
| Gebundenen lokalisieren (P) [19531] |
C |
S |
Gibt die Richtung und Entfernung zu einem gebundenen Tier des Zaubernden an (nach seiner Wahl, wenn er mehr als eines hat).
|
Tiere binden [14]
|
| Geburt (F) [8061] |
P |
B |
Der Zaubernde kann bei der Geburt eines Tieres helfen. Wenn der Fötus nicht geschädigt ist, kommt es in 90% aller Fälle nicht zu Komplikationen. Nur bei Lebendgeburten.
|
Wege der Tierhaltung [11]
|
| Geburtszeichen (I) [15294] |
- |
B |
Ermöglicht es dem Zaubernden herauszufinden, ob das Ziel ein günstiges Geburtszeichen für den Einsatz von Metamorphose-Zaubern hat. Würfle 1W100:
1-75: kein wahrscheinlicher Kandidat. 76-90: kann Metamorphose-Zauber der Stufen 1-10 einsetzen. 91-95: kann Metamorphose-Zauber der Stufen 1-20 einsetzen. 96–97: kann Metamorphose-Zauber der Stufen 1–25 einsetzen. 98–99: kann Metamorphose-Zauber der Stufen 1–30 einsetzen. 100: kann Metamorphose-Zauber der Stufen 1–50 einsetzen.
|
Metamorphose [1]
|
| Gedanken (I M c) [7725] |
1KR/St(C) |
30m |
Der Zaubernde erfährt die Oberflächengedanken des Ziels. Wenn diesem sein WW um mehr als 25 gelingt, so merkt es, was vorgeht. Der Zaubernde kann sich pro KR auf ein Wesen konzentrieren.
|
Geist verschmelzen [5]
, Visionen des Geistes [5]
und Wege der Betörung [8]
|
| Gedanken der Tiere (I c) [6249] |
C |
30m |
Der Zaubernde versteht/sieht die Gedanken und Gefühle eines Tieres.
|
Tiere meistern [9]
|
| Gedanken stehlen (M c) [7735] |
1KR/St(C) |
30m |
Der Zaubernde kann pro KR einen Gedanken oder eine Erinnerung aus dem Verstand des Opfers entfernen.
|
Geist verschmelzen [30]
, Visionen des Geistes [30]
und Wege der Betörung [50]
|
| Gedankenlesen (M) [6988] |
1KR/St |
30m |
Der Zaubernde erfährt die oberflächlichen Gedanken, Gefühle und Wahrnehmungen eines Feindes. Wenn dem Feind der Widerstandswurf um mehr als 25 gelingt, bemerkt er, was vorgeht.
|
Wege der Erzfeinde [9]
|
| Gedankenlos (U) [7438] |
1min/St |
S |
Das Gehirn des Zaubernden wird für die Dauer des Zaubers effektiv gedankenlos für Zauber, die in seinem Geist lesen wollen.
|
Verstand schützen [8]
|
| Gedankenschrei (M*) [16362] |
- |
3mR |
Jeder innerhalb des Radius ist ein Ziel. Alle, die nicht widerstehen, sind für 1 Runde pro 10 Fehlwurf benommen.
|
Wege der Stimme [25]
|
| Gedankensprache (100m) (I*) [16359] |
C |
100mR |
Wie Gedankensprache (3m), außer dass die Reichweite 100m beträgt.
|
Wege der Stimme [14]
|
| Gedankensprache (30m) (I*) [16358] |
C |
30mR |
Wie Gedankensprache (3m), außer dass die Reichweite 30m beträgt.
|
Wege der Stimme [11]
|
| Gedankensprache (3m) (I*) [16354] |
C |
3mR |
Der Zaubernde kann Gedanken an alle Personen in einem Umkreis von 3m Radius senden.
|
Wege der Stimme [7]
|
| Gedankensprache I (P) [28584] |
C |
S |
Wie Sprache I, außer dass der Zaubernde direkt mit dem Geist eines beliebigen Wesens spricht. Er muss die Sprache des Wesens nicht kennen, die Worte „übersetzen sich von selbst”.
|
Wissen über Fremdartige [5]
|
| Gedankensprache II (P) [28592] |
C |
S |
Wie Gedankensprache I, außer dass der Zaubernde komplexere Konzepte kommunizieren kann, wobei jedoch die Wahrscheinlichkeit von Fehlinterpretationen hoch ist.
|
Wissen über Fremdartige [9]
|
| Gedankensprache III (P) [28612] |
C |
S |
Wie Gedankensprache I, außer dass der Zaubernde die Sprache relativ fließend beherrscht. Der Akzent des Zaubernden ist nicht perfekt, aber die Wahrscheinlichkeit von Fehlinterpretationen ist gering.
|
Wissen über Fremdartige [18]
|
| Gedankensprung (F) [25995] |
- |
∞ |
Wenn der Zaubernde Kontakt mit einem denkenden Wesen aufnehmen kann, so kann er sich an den Aufenthaltsort des Wesens teleportieren, sofern dieses einverstanden ist. Beide müssen ihre Hände ausstrecken und der Zaubernde wird so materialisieren, dass er die Hände des Verbündeten hält.
|
Arkanes Tor [18]
, Fortbewegung [22]
, Erhabene Brücke [22]
und Türen des Geistes [35]
|
| Gedankenstimme (1,5km) (I*) [16305] |
C |
1,5km |
Wie Gedankenstimme (30m), jedoch beträgt die Reichweite 1500m.
|
Ferne Stimme [14]
|
| Gedankenstimme (1,5km/St) (I*) [16308] |
C |
1,5km/St |
Wie Gedankenstimme (30m), jedoch beträgt die Reichweite 1500m pro Stufe.
|
Ferne Stimme [25]
|
| Gedankenstimme (100m) (I*) [16299] |
C |
100m |
Wie Gedankenstimme (30m), jedoch beträgt die Reichweite 100m.
|
Ferne Stimme [4]
|
| Gedankenstimme (150m) (I*) [16301] |
C |
150m |
Wie Gedankenstimme (30m), jedoch beträgt die Reichweite 150m.
|
Ferne Stimme [6]
|
| Gedankenstimme (300m) (I*) [16302] |
C |
300m |
Wie Gedankenstimme (30m), jedoch beträgt die Reichweite 300m.
|
Ferne Stimme [8]
|
| Gedankenstimme (30m) (I*) [16298] |
C |
30m |
Der Zaubernde kann mental mit jedem denkenden Wesen sprechen.
|
Ferne Stimme [2]
|
| Gefallen (U) [5981] |
- |
S |
Der Zaubernde erhöht die Chance, die Aufmerksamkeit seines Gottes zu erlangen um 1% pro eingesetzten Energiepunkt.
|
Schicksal meistern [20]
|
| Gefälschtes Hellsehen (DI) [14109] |
V |
B |
Mit diesem Zauber kann der Zaubernde einem Subjekt eine falsche Vision auferlegen, die von Hellsehern entdeckt werden soll. Die falsche Vision muss relativ einfach sein und darf nicht länger als 24 Stunden projiziert werden. Das heißt, die Ereignisse in der Vision dürfen nicht länger als 24 Stunden andauern. Der einzige Weg, diesen Zauber zu durchbrechen, besteht darin, wiederholt zu hellsehen und die Dauer ablaufen zu lassen oder zu bemerken, dass etwas äußerst unwahrscheinlich ist oder dass sich die Ereignisse in der Hellseherei wiederholen. Der Zauber hält 1 Wahrsagungsversuch pro Stufe des Zaubernden minus 8.
|
Wächter der Wahrsagerei [9]
und Wächter der Hellsicht [9]
|
| Gefängnis öffnen (F) [25929] |
P |
1,5m/St |
Jedes Schloss und jeder zuvor verschlossene Durchgang oder Durchlass im Zauberbereich öffnet sich. Wenn ein Durchgang verriegelt oder verrammelt ist, so wird der Riegel oder Torbalken nicht öffnen. Magische Schlösser bekommen einen Widerstandswurf. Der Zaubernde kann den Zaubereffekt auf ein einzelnes Schloss, einen Wirkungskegel oder einen verringerten Radius setzen. Wenn der Zaubernde nicht aufpasst, so wird er mehr Schlösser öffnen als er ursprünglich gedacht hat, da auch nicht wahrgenommene Schlösser im Wirkungsbereich betroffen sind.
|
Wege der Öffnung [22]
|
| Gefäß der Erde (S*) [27626] |
2h/St |
S |
Wie Erderhaltung, außer dass bei Überschreitung der Dauer die Seele des Zaubernden im Erdknoten verbleibt, anstatt in das entsprechende Jenseits überzugehen. Für einen Zeitraum von 1 Tag/Stufe nach dem Verlassen der Seele befindet sich der Zaubernde „im“ Erdknoten und kann in seinen eigenen Körper zurückkehren, wenn dieser geheilt ist und sich innerhalb des Erdknotens befindet, oder er kann in einen anderen toten Körper eintreten und diesen besitzen, der wieder lebensfähig gemacht wurde. Wenn keine dieser Bedingungen innerhalb der Dauer von 1 Tag/Stufe erfüllt ist, verwandelt sich der Zaubernde in einen der „hohen” oder „höheren” Untoten und übernimmt in der Regel dessen normale Ausrichtung und Charakter (nach Ermessen des Spielleiters). Der Zaubernde kann seinen eigenen Körper (oder jeden anderen Körper, den er vorzeitig „erlangt” hat) absichtlich verlassen, um ohne Körper in den Erdknoten einzutreten, wie oben beschrieben. Die Frist von 1 Tag/Stufe beginnt in dem Moment, in dem der Zaubernde ohne Körper in den Erdknoten eintritt.
|
Wege der Urmagie [19]
|
| Gefäßsystem verjüngen (H) [26194] |
P |
B |
Mit diesem Zauber wird das gesamte Herz-Kreislaufsystem des Ziels zu dem eines gesunden, sportlichen Jugendlichen verjüngt. Wenn das Ziel einem fortgeschrittenen Alterungsprozess unterlege war, so wird es sofort eine Verbesserung der Vitalität, der Wahrnehmung, Ausdauer und Kraft wahrnehmen. Innerhalb einer Woche werden die meisten arthritischen Beschwerden und Schmerzen verschwinden. Innerhalb eines Monats wird die Haut, die Haare die Muskulatur regenerieren und die körperliche Beweglichkeit zurückkehren, die im Laufe des Alterns verschwunden ist. Die Lebenszeit eines normalen Menschen wird durch diesen Spruch um 30 bis 60 Jahre verlängert.
|
Gesetz des Blutes [60]
|
| Geformter Treffer (F) [4105] |
V |
B |
Die nächste kritische Attacke wird auf einer Tabelle nach Wahl des Zaubernden ausgewürfelt.
|
Klinge des Kriegers [20]
|
| Geformtes entdecken (I) [3673] |
- |
3m/St |
Der Zaubernde entdeckt, ob ein Wesen oder Objekt mit Hilfe Sprüche dieser Liste erschaffen wurde.
|
Materie manipulieren [1]
|
| Gefrorene Zeit (F) [26164] |
6KR |
B |
Der Zauber entfernt das Ziel aus der der normalen Raumzeit. Aus Sicht des Ziels scheint die gesamte Welt bewegungslos zu sein. Alles, was das Ziel berührt, kann es ebenfalls aus der Raumzeit reißen für die restliche Dauer des Spruchs. Dies ist der einzige Effekt, den das Ziel auf seine Umgebung haben kann.
Die Spruchdauer gilt für das Ziel, für den Zaubernden, sofern er nicht selber das Ziel ist, vergeht keine Zeit.
|
Wege der Schnelligkeit [52]
|
| Gefühl (M) [14829] |
1min/St |
30m |
Der Zaubernde bewirkt, dass das Ziel eine bestimmte Emotion empfindet.
|
Befehle [8]
|
| Gefühle (I c) [7723] |
1KR/St(C) |
15m |
Der Zaubernde erfährt die genauen Gefühle eines Wesens, kann sich auf ein Wesen pro KR konzentrieren.
|
Geist verschmelzen [3]
und Wege der Betörung [6]
|
| Gefühle (M) [7786] |
1min/St |
30m |
Verursacht eine beliebige Emotion beim Ziel.
|
Verstand kontrollieren [9]
|
| Gefühle der Erde (I c) [5645] |
C |
30m |
Der Zaubernde versteht und/oder sieht die Gedanken und Gefühle eines Tiers, Steins oder einer Pflanze.
|
Gesetz der Natur [25]
|
| Gefühle der tiefen Erde [14632] |
? |
? |
|
Eingebungen der tiefen Erde [10]
|
| Gefühle der Tiere (I c) [5638] |
C |
30m |
Der Zaubernde versteht und/oder sieht die Gedanken und Gefühle eines Tieres.
|
Gesetz der Natur [13]
|
| Gefühle entdecken (P) [6546] |
1min/St(c) |
S |
Der Zaubernde spürt die dominanten Emotionen eines Ziels.
|
Detektivsinne [4]
|
| Gefühle kopieren (F) [3838] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde kann die Gefühle eines Ziels exakt miterleben.
|
Wege des Kopierens [5]
|
| Gefühllosigkeit (M c) [7759] |
C |
30m |
Ein zufälliges Glied wird gefühllos und nutzlos.
|
Sinne kontrollieren [2]
|
| Gefühlswunder I (E) [4820] |
10min/St |
30m |
Wie Geruchswunder, es kann jedoch allen Objekten und Oberflächen in 3mR ein von ihrer tatsächlichen Beschaffenheit verschiedenes Gefühl verliehen werden. Ein Schlag auf eine Oberfäche oder ein Objekt hebt den Zauber NUR für diese Oberfläche/dieses Objekt auf.
|
Fühlen-Tasten-Schmecken [5]
, Gesetz der Illusionen [5]
und Wiedererschaffungen [8]
|
| Gefühlswunder II (E) [4823] |
10min/St |
30m |
Wie Gefühlswunder I, eine Oberfläche/ein Objekt muss jedoch zwei mal getroffen werden, um das Gefühl aufzuheben.
|
Fühlen-Tasten-Schmecken [10]
|
| Gefühlswunder III (E) [4827] |
10min/St |
30m |
Wie Gefühlswunder II, eine Oberfläche/ein Objekt muss jedoch drei mal getroffen werden, um das Gefühl aufzuheben.
|
Fühlen-Tasten-Schmecken [15]
|
| Gefühlswunder V (E) [4828] |
10min/St |
30m |
Wie Gefühlswunder II, eine Oberfläche/ein Objekt muss jedoch fünf mal getroffen werden, um das Gefühl aufzuheben.
|
Fühlen-Tasten-Schmecken [20]
|
| Gegabelter Bolzen (U *) [3975] |
1AT |
S |
Der Zaubernde kann seinen nächsten Elementenbolzenangriff gabeln, so daß er zwei Ziele trifft. Die Ziel müssen innerhalb von 90° seines Sichtfeldes stehen. Der Angriffswert wird halbiert.
|
Zauber formen [12]
|
| Gegenangriff (I) [7435] |
- |
3m/St |
Der Zaubernde erfährt, wer oder was ihn angegriffen hat, wenn der Zaubernde oder magische Gegenstand in Reichweite ist.
|
Verstand schützen [5]
|
| Gegenkanal I (F) [6858] |
- |
30m |
Beendet eine Übertragung des Spruchs Kanal I. Kein WW.
|
Austreibungen [3]
|
| Gegenkanal III (F) [6860] |
- |
30m |
Wie Gegenkanal I, stoppt aber Kanal I-III.
|
Austreibungen [5]
|
| Gegenkanal V (F) [6864] |
- |
30m |
Wie Gegenkanal I, stoppt aber Kanal I-V.
|
Austreibungen [10]
|
| Gegenkanal VIII (F) [6866] |
- |
30m |
Wie Gegenkanal I, stoppt aber Kanal I-VIII.
|
Austreibungen [12]
|
| Gegenkanal X (F) [6867] |
- |
30m |
Wie Gegenkanal I, stoppt aber Kanal I-X.
|
Austreibungen [15]
|
| Gegenkanäle (F) [6775] |
- |
30m |
Beendet eine Übertragung eines beliebigen Kanal-Spruchs, wenn der Resistenzwurf für den Spruch fehlgeht.
|
Zauber brechen [4]
|
| Gegenstand analysieren I (I) [7544] |
- |
B |
Der Zaubernde bekommt einen Bonus von 15 auf magische Dinge erkunden, wenn er diesen Spruch vor der Analyse spricht.
|
Wissen über magische Dinge [4]
|
| Gegenstand analysieren II (I) [7548] |
- |
B |
Der Zaubernde bekommt einen Bonus von 30 auf magische Dinge erkunden, wenn er diesen Spruch vor der Analyse spricht.
|
Wissen über magische Dinge [10]
|
| Gegenstand analysieren III (I) [7551] |
- |
B |
Der Zaubernde bekommt einen Bonus von 45 auf magische Dinge erkunden, wenn er diesen Spruch vor der Analyse spricht.
|
Wissen über magische Dinge [15]
|
| Gegenstand analysieren V (I) [7552] |
- |
B |
Der Zaubernde bekommt einen Bonus von 75 auf magische Dinge erkunden, wenn er diesen Spruch vor der Analyse spricht.
|
Wissen über magische Dinge [20]
|
| Gegenstand analysieren VII (I) [7554] |
- |
B |
Der Zaubernde bekommt einen Bonus von 100 auf magische Dinge erkunden, wenn er diesen Spruch vor der Analyse spricht.
|
Wissen über magische Dinge [30]
|
| Gegenstand entleeren (F) [15940] |
P |
B |
Der Zaubernde kann einem Gegenstand seine gesamte Magie entziehen. Die Magie wird entweder abgeleitet oder mithilfe des Zaubers Immaterieller Speicher für die spätere Verwendung gespeichert.
|
Meister des Absorbierens [12]
|
| Gegenstand erforschen (I) [26756] |
- |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden zu bestimmen, welche Materialien und Verfahren für die Konstruktion und/oder Verzauberung eines bestimmten Gegenstandes erforderlich sind. Wenn der Meister der Meinung ist, dass die Konstruktion nicht innerhalb der normalen Fähigkeiten des Zaubernden liegt, kann er vom Zaubernden verlangen, dass er nach Forschungshilfen wie einer Bibliothek oder einem anderen erfahrenem Alchemisten sucht. Natürlich stellt dieser Zauberspruch nicht die Materialien oder Fähigkeiten zur Verfügung, die für die Ausführung der Konstruktion oder der Verzauberung erforderlich sind.
|
Alchemistische Vorbereitungen [1]
|
| Gegenstand fühlen (I) [7051] |
- |
B |
Der Zaubernde bekommt eine ungefähre Vorstellung des Zwecks eines Gegenstands (wenn es denn einen gibt).
|
Forschungen [1]
|
| Gegenstand speichern (I) [15929] |
P |
B |
Der Zaubernde kann sich die genauen physikalischen Eigenschaften eines Gegenstands merken, z. B. Abmessungen, Zusammensetzung, Gewicht usw.
|
Meister des Absorbierens [1]
|
| Gegenstände schätzen (I) [7542] |
- |
B |
Wie oben, gibt aber den Wert bearbeiteter Gegenstände an, Magische Fähigkeiten werden nicht mitgeschätzt.
|
Wissen über magische Dinge [2]
|
| Gegenstandsvision (I) [16315] |
V |
B |
Gibt eine Vision von einem bedeutenden Ereignis in der Vergangenheit des Gegenstands.
|
Heilige Vision [5]
|
| Gegenwart (P*) [7690] |
C |
3m/St |
Der Zaubernde ist sich aller fühlenden/denkenden Lebewesen in seiner Reichweite bewußt.
|
Anwärtigkeit [1]
und Sternensinne [1]
|
| Gegenwart (Pe*) [15513] |
C |
3m/St |
Der Zaubernde nimmt alle denkenden/empfindungsfähigen Wesen in seiner Reichweite wahr.
|
Wahre Wahrnehmung [1]
|
| Gegenzauber I (F) [27076] |
1h/St |
B |
Wenn dieser Zauber auf ein Ziel gewirkt wird, muss der Zaubernde einen Zauber der Stufe 1 angeben, der gekontert werden soll. Wenn der angegebene Zauber später auf das Ziel gewirkt wird, scheitert dieser Zauber automatisch (Würfelwurf für Fehlschlag auf der entsprechenden Tabelle) und der Gegenzauber wird aufgehoben. Auf einem Ziel kann immer nur eine begrenzte Anzahl von Gegenzaubern aktiv sein - die Gesamtzahl der Zauberstufen, die gekontert werden, darf die Stufe des Zaubernden nicht überschreiten (z.B. zählt jeder Gegenzauber I als 1 Zauberstufe, jeder Gegenzauber III als 3 Zauberstufen, usw.).
|
Gegenzauber [3]
|
| Gegenzauber III (F) [27080] |
1h/St |
B |
Wie Gegenzauber I, mit dem Unterschied, dass drei Stufen von Zaubern gekontert werden können. Dies kann ein bestimmter Zauber der Stufe 3 oder ein bestimmter Zauber der Stufe 2 und ein bestimmter Zauber der Stufe 1 oder drei bestimmte Zauber der Stufe 1 sein. Zu beachten ist, dass die drei Zauber der Stufe 1 ein und derselbe Zauber sein können, so dass, wenn der Zauber wiederholt auf das Ziel gewirkt wird, mehr als einmal gekontert werden kann.
|
Gegenzauber [6]
|
| Gegenzauber IV [27082] |
1h/St |
B |
Wie Gegenzauber III, betrifft aber 4 Stufen Sprüche.
|
Gegenzauber [8]
|
| Gegenzauber V (F) [27086] |
1h/St |
B |
Wie Gegenzauber III, betrifft aber 5 Stufen Sprüche.
|
Gegenzauber [10]
|
| Gegenzauber VIII (F) [27090] |
1h/St |
B |
Wie Gegenzauber III, betrifft aber 8 Stufen Sprüche.
|
Gegenzauber [12]
|
| Gegenzauber XV (F) [27105] |
1h/St |
B |
Wie Gegenzauber III, betrifft aber 15 Spruchstufen.
|
Gegenzauber [18]
|
| Gegner aus dem Gleichgewicht bringen (U *) [5386] |
V |
S |
Der nächste kritische Treffer des Zaubernden bringt den Gegner aus dem Gleichgewicht und läßt ihn zu Boden gehen. Wurf auf der Tabelle "Patzer ohne Waffen" für den Gegner.
|
Meister des waffenlosen Kampfes [5]
|
| Gegner entwaffnen (U *) [5385] |
V |
S |
Der Zaubernde kann mit seiner nächsten Attacke (sie verursacht keinen Schaden) den Gegner entwaffnen. Gegner macht nach der (gelungenen) Attacke einen WW. Mißlingt dieser, so ist der Gegner entwaffnet.
|
Meister des waffenlosen Kampfes [4]
|
| Gegner zu Fall bringen (U *) [5384] |
- |
S |
Anstatt Schaden zu verursachen, kann der Zaubernde mit seiner nächsten Attacke den Gegner zu Fall bringen. Gegner macht nach der (gelungenen) Attacke einen WW. Mißlingt dieser, so liegt der Gegner am Boden und ist für 1 KR benommen.
|
Meister des waffenlosen Kampfes [3]
|
| Gegner zurücktreiben (U *) [5388] |
V |
S |
Nach der nächsten Attacke muß der Gegner einen WW machen. Mißlingt er, so wird er um 0,5 m pro 2% Fehlwurf zurückgetrieben.
|
Meister des waffenlosen Kampfes [8]
|
| Gehirn regenerieren (H) [7971] |
P |
B |
Der Zaubernde kann Gehirngewebe regenerieren in 1-10 h. Erholungszeit: 1-10 Tage (Ziel ist im Koma während der Heilung). Verlorene Erfahrung wird nicht restauriert. (% permanent verlorener Erfahrung hängt von der Schwere der Verletzung ab.)
|
Nerven und Organe beherrschen [50]
|
| Gehirn regenerieren (H) [5881] |
P |
B |
Der Zaubernde kann innerhalb von 10-100 Tagen (je nach Menge) verlorenes Gehirnmaterial neu wachsen lassen. Ziel ist während der Regeneration im Koma. Verlorene Erfahrungspunkte werden nicht restauriert (% der verlorenen Erfahrung hängt von der Schwere der Verletzung ab).
|
Gesetz der Nerven [50]
|
| Gehirnbehandlung (H S) [6481] |
P |
S |
Der Zaubernde kann Gehirnschäden, die z.B. durch Schädelfrakturen o.ä. entstanden sind, heilen. Der Verlust von Erfahrung (Abenteuerpunkten) wird nicht geheilt (aber auch nicht vom Opfer auf den Heiler übertragen). Erholungszeit: 1-10 h.
|
Wege der Organe [20]
|
| Gehirnmuster speichern (I *) [7692] |
- |
3m/St |
Wie Fühlen, aber der Zaubernde speichert das mentale Muster des Wesens, es kann später benutzt werden, um ein Wesen durch Richtung oder Finden zu lokalisieren.
|
Anwärtigkeit [5]
und Sternensinne [5]
|
| Gehör kontrollieren (M c) [7763] |
C |
30m |
Läßt das Opfer jedes gewünschte Geräusch hören.
|
Sinne kontrollieren [6]
|
| Geist austreiben (FH) [15120] |
P |
3m |
Mit diesem Zauber kann der Zaubernde einen besessenen Geist jeglicher Art austreiben, sowohl tote als auch lebende.
|
Geister heilen [10]
|
| Geist bewahren I (H) [15115] |
1h/St |
3m |
Der Zaubernde kann die Form und Natur des Geistes für die Dauer des Zaubers bewahren. Der Geist kann nicht handeln, da er sich in einer Art Stasis befindet. Er kann in die Geisterwelt zurückkehren, wenn er aus dem Beschwörungszauber oder der Beherrschung entlassen wird. Dort muss er sich jedoch weiterhin an die Beschränkungen dieses Zaubers halten.
|
Geister heilen [5]
|
| Geist bewahren II (H) [15119] |
1Tag/St |
3m |
Wie Geist bewahren I, außer dass dieser Zauber länger wirkt.
|
Geister heilen [9]
|
| Geist bewahren III (H) [15124] |
1Woche/St |
3m |
Wie Geist bewahren I, außer dass dieser Zauber länger wirkt.
|
Geister heilen [14]
|
| Geist bewahren IV (H) [15131] |
1Monat/St |
3m |
Wie Geist bewahren I, außer dass dieser Zauber länger wirkt.
|
Geister heilen [30]
|
| Geist binden I [15135] |
? |
? |
|
Geister meistern [3]
|
| Geist binden II [15137] |
? |
? |
|
Geister meistern [5]
|
| Geist binden III [15139] |
? |
? |
|
Geister meistern [7]
|
| Geist binden V [15141] |
? |
? |
|
Geister meistern [9]
|
| Geist binden VI [15144] |
? |
? |
|
Geister meistern [12]
|
| Geist binden VII [15146] |
? |
? |
|
Geister meistern [14]
|
| Geist binden X [15149] |
? |
? |
|
Geister meistern [17]
|
| Geist der Angst (FM) [15103] |
1h/St |
S |
Wie Geist der Ruhe, nur dass dieser Zauber einen größeren emotiven Geist der Angst hervorruft und alle Betroffenen (30mR) entweder fliehen oder durch den Effekt handlungsunfähig werden.
|
Geister beschwören [15]
|
| Geist der Ehrfurcht (FM) [15110] |
1h/St |
S |
Wie Geist der Ruhe, außer dass dieser Zauber einen größeren emotiven Geist der Ehrfurcht hervorruft und alle Betroffenen (30mR/St) von Ehrfurcht und Verehrung überwältigt werden.
|
Geister beschwören [50]
|
| Geist der Freude (FM) [15099] |
1h/St |
S |
Wie Geist der Ruhe, außer dass dieser Zauber einen größeren emotiven Geist der Freude herbeiruft und alle Betroffenen (30mR) unfähig sind, feindselig zu sein oder feindselige Handlungen auszuführen.
|
Geister beschwören [11]
|
| Geist der Freundschaft (FM) [15102] |
1h/St |
S |
Wie Geist der Ruhe, nur dass dieser Zauber einen größeren emotiven Geist der Freundschaft hervorruft und alle Betroffenen (30mR) eine enorme Kameradschaft und Wohlwollen empfinden.
|
Geister beschwören [14]
|
| Geist der Harmonie (FM) [15100] |
1h/St |
S |
Wie Geist der Ruhe, nur dass dieser Zauber einen größeren emotiven Geist der Harmonie heraufbeschwört und alle Betroffenen (30mR) ein großes Zusammengehörigkeitsgefühl und den Wunsch verspüren, zusammenzuarbeiten.
|
Geister beschwören [12]
|
| Geist der Ruhe (FM) [15098] |
1h/St |
S |
Mit diesem Zauber kann der Zaubernde einen größeren emotiven Geist einladen, für eine gewisse Zeit (Zauberdauer) in ihm zu wohnen. Wenn der Geist zustimmt, wird der Zaubernde erhöht und kann die Kraft des Geistes ausstrahlen (bei diesem Zauber „Ruhe”). Im Wesentlichen wird der Zaubernde zum Avatar des mächtigen emotionalen Geistes und verfügt über dessen Eigenschaften. Diese Art von Zauber gilt als einer der heiligsten und gefährlichsten, da der Geist tatsächlich zum Zaubernden und der Zaubernde zum Geist wird. Der Geist kann sich entscheiden, länger als vom Zaubernden gewünscht (innerhalb der Zauberdauer) im Zaubernden zu bleiben, die Kontrolle über den Zaubernden zu übernehmen oder den Zaubernden dauerhaft zu besitzen. In diesem Fall kann es zu einem Geisterkampf kommen. Der größere emotive Geist hat in einem solchen Kampf einen Malus von -30, und der Zaubernde kann sein Totem-Vertrauten und alle von ihm gebundenen Geister zum Kampf mitbringen.
01-83: Der Geist akzeptiert bzw. stimmt zu 84-93: Der Geist will länger bleiben 94-98: Der Geist will die Kontrolle übernehmen 99-00: Der Geist will Besitz ergreifen
Dieser spezielle Zauber ruft einen größeren emotiven Geist der Ruhe herbei und alle Betroffenen (30mR) sind unfähig, aggressive oder offensive Handlungen auszuführen. Die Wirkung hält für alle Betroffenen während der gesamten Dauer an.
|
Geister beschwören [10]
|
| Geist der tiefen Erde beschwören [14636] |
? |
? |
|
Eingebungen der tiefen Erde [14]
|
| Geist der Trauer (FM) [15106] |
1h/St |
S |
Wie Geist der Ruhe, nur dass dieser Zauber einen größeren emotiven Geist der Trauer und des Kummers heraufbeschwört und alle Betroffenen (30mR) von Trauer überwältigt werden.
|
Geister beschwören [19]
|
| Geist der Wut (FM) [15105] |
1h/St |
S |
Wie Geist der Ruhe, nur dass dieser Zauber einen größeren emotiven Geist der Wut hervorruft und alle Betroffenen (30mR) vor Wut rasend werden.
|
Geister beschwören [18]
|
| Geist der Zwietracht (FM) [15101] |
1h/St |
S |
Wie Geist der Ruhe, nur dass dieser Zauber einen größeren emotiven Geist der Zwietracht heraufbeschwört und alle Betroffenen (30mR) eine große Unzufriedenheit verspüren und sich weigern, mit irgendjemandem über irgendetwas übereinzustimmen.
|
Geister beschwören [13]
|
| Geist des Bewachers (F) [3344] |
V |
B |
Wie Schwaches Element, aber der geschaffene Wächter (Guardian, sh. C&T) ist permanent (bis er besiegt wurde), darf aber nicht weiter als 1,5m /Stufe des Zaubernden von dem zu bewachenden Ort weg.
|
Erschaffungen meistern [17]
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| Geist heilen I (H) [15113] |
P |
3m |
Ermöglicht es dem Zaubernden, 1W10 Schadenspunkte des Geistes zu heilen.
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Geister heilen [3]
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| Geist heilen II (H) [15118] |
P |
3m |
Wie Geist heilen I, außer dass dieser Zauber 3W10 Treffer heilt.
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Geister heilen [8]
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| Geist heilen III (H) [15126] |
P |
3m |
Wie Geist heilen I, außer dass dieser Zauber 10W10 Treffer heilt.
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Geister heilen [16]
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| Geist heilen IV (H) [15129] |
P |
3m |
Wie Geist heilen I, außer dass dieser Zauber 20W10 Treffer heilt.
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Geister heilen [20]
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Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7664 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.
Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #1601 bis #1800.