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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Folter ? ?   Wege der Grausamkeit [14]
Folter ? ?   Zeichen der Macht [14]
Folter (F) 1min/St 30m Wie Schmerzen, nur werden 90% der Lebensenergie abgezogen.
Physische Erosion [14]
Formen (F) C B Magier kann 0,03 m³ / Stufe Material wie gewünscht formen. Material hat beim Formen die Konsistenz von Lehm, danach wieder die normale.
Gesetz der Struktur [25]
Formen (F) P 3m/St Magier kann ein Objekt (3 m3 pro Stufe) einer gewünschten Form aus jedem der folgenden Materialien erschaffen: Erde, Stein, Glas, Eisen. So könnte ein Magier ein ganzes Haus erschaffen (wenn auch ein kleines), ein Boot, eine Brücke u.ä. mit nur diesem einen Zauber.
Wege der Konstruktionen [50]
Formen meistern (P) 10min/St S Wie Wasserform und Nebelform, aber der Magier kann innerhalb der beiden Gestalten wechseln, wenn er sich für 1 KR konzentriert. Dauer ist 10min / Stufe.
Verändern [30]
Formen studieren (I) 1min B Magier speichert Form und Struktur von 1 Tier / Pflanze für den Gebrauch mit späteren Zaubern dieser Liste.
Formen der Natur [8]
Form entwerfen (I) V S Magier kann aus einer Vorstellung eine gewünschte Form entwerfen.
Materie formen [3]
Form (F) V B Magier kann eine bestimmte Form durch Schmieden exakt duplizieren. Er kann so ein vorgegebenes Schwert exakt kopieren.
Schmieden [9]
Form / Gestalt verändern (F) V 3m/St Magier kann eine bestehende Kreatur verändern. Die Veränderung kann innerhalb der halben Erschaffungszeit geschehen. Spruch verlängert nicht die Dauer des ursprünglichen Zaubers.
Materie manipulieren [19]
Form / Gestalt verbessern (F) V 3m/St Magier kann zu einer bereits bestehenden Kreatur Protoplasma (Stufe / 15 m3) hinzufügen oder welches wegnehmen. Spruch verlängert nicht die Dauer des ursprünglichen Zaubers.
Materie manipulieren [17]
Form machen (F) - B Dupliziert eine bestimmte Form invertiert in einem Empfänger-material (Ton, Gips, Stein).
Schmieden [8]
Form speichern (I) - S Magier kann sich an jede Form, die er sieht, erinnern.
Materie formen [1]
Forschen (I) - T Gibt die wesentlichen Eigenschaften über den Aufbau und Zweck eines magischen Gegenstands an.
Analysen [10]
Forschung (I) 24h S Der Zaubernde erhält einen Bonus von +25 auf Versuche den Zweck, den Ursprung und die Auswirkungen eines bestimmten Zaubers zu erforschen.
Schutz für Festungen [1]
Forschung (I) 24h S Erlaubt dem Zaubernden, spezielle Flüche zu erforschen, die er als Teil seines Repertoires verwenden kann.
Gesetz der Rache [1]
Fötusrotation (F) V 30cm Der Magier kann die Position des Fötus richten, das Kind aus einer bewußtlosen oder toten Mutter holen, den Fötus vor einer Nabelschnurstrangulation bewahren u.ä..
Geburtshilfe [14]
Fötusvision (I) - 30cm Gibt dem Magier komplette Informationen über den Zustand des Fötus oder die Empfängnisorgane eines Patienten. Mögliche Probleme können entdeckt werden, wie auch aktive Gefahren (Luftmangel u.ä.).
Geburtshilfe [13]
Frage ? ?   Wege der Stimme [2]
Frage ? ?   Wege der Betörung [1]
Frage I ? ?   Visionen des Geistes [1]
Frage III ? ?   Visionen des Geistes [3]
Frage (M) - 3m Das Ziel muß eine einfache Frage wahrheitsgemäß beantworten.
Verstand kontrollieren [1]
Frage (M) - 3m Ziel muß eine Ja/Nein-Frage wahrheitsgemäß beantworten.
Druidenfriede [2]
Frage (M) - 30m Ziel muß eine einfache Frage beantworten.
Seelen zerstören [1]
Freier Geist ? ?   Reise des Geistes [40]
Fremden Spruch speichern (U) V S Wie Zauber speichern, aber der Magier kann den Spruch eines anderen (willigen) Zauberers speichern. Kosten wie oben, beide müssen sich berühren und die Spruchstufe des Zaubers, der gespeichert wird, darf nicht höher sein als die Stufe des Magiers.
Zauber speichern [6]
Fremde Quelle der Macht (F) V V Magier kann jeden Spruch der 1. Stufe einer beliebigen Quelle der Macht sprechen.
Gesetz der Magie [19]
Fremdes Essen erschaffen (F) P B Erschafft Essen / Getränke für Angehörige anderer Rassen bzw. für fremde Kreaturen, deren Geschmäcker sich stark von denen der hominoiden Rassen unterscheiden. Es entstehen 0,03 m³ Essen / Getränke pro Stufe. Essen ist von normaler Qualität, nichts ausgefallenes.
Wege des Feinschmeckers [30]
Frequenz der Sinne (F) C S Magier kann Dinge wahrnehmen, die normalerweise nicht wahrnehmbar wären: Elektromagnetisches Spektrum sehen, Hundepfeifen hören, Molekülkollisionen sehen usw.. Zauber wirkt nur auf einen Sinn pro Auslösen.
Meister der Wahrnehmung [50]
Freundschaft c ? ?   Tiere meistern [7]
Freundschaft (M) 1h/St 30m Ziel glaubt, daß der Magier ein guter Freund ist.
Druidenfriede [6]
Freundschaft (M) 1Tag/St 30m Ein Tier wird den Magier als guten Freund betrachten. Magier kann die Handlungen des Tieres nicht kontrollieren.
Gesetz des Vertrauten [12]
Freundschaft (M c) C S Alle Tiere in 3 m Umkreis reagieren freundlich auf den Magier. Erlaubt keine Kontrolle über die Tiere.
Tiere meistern [7]
Freundsprache (30m) (I c *) C 30m Radius Wie oben mit 30m Radius.
Durch den Geist reden [19]
Freundsprache (3m) (I c *) C 3m Radius Wie mentale Sprache, wird aber nur an Wesen nach Wahl des Magiers `übertragen`.
Durch den Geist reden [14]
Freundtöter (F) P 30m Immer, wenn das Opfer bis 3m neben einer befreundeten Figur kämpft, greift er diese mit 10% an und versucht sie zu töten.
Flüche [25]
Frivolität heilen (H) P B Magier kann das Ziel von einer Gewohnheit heilen, die nur unnütze Zeitverschwendung ist.
Verstand heilen [6]
Frivolität (M) P 3m/St Ziel kann sich nicht längere Zeit auf ein Thema konzentrieren. Verdoppelt die Lernzeit und Kosten von Zaubern u.ä.
Psychose meistern [5]
Fromme Begeisterung ? ?   Heiliger Champion [7]
Froststab * ? ?   Wizardstab [6]
Fruchtbarkeit feststellen ? ?   Anreicherung [1]
Frühaufsteher (U S *) - S Weckt den Magier zu einem bestimmten Zeitpunkt.
Gesetz des Farmers [2]
Fühlende Bäume suchen (F) - S Magier kennt die Position jedes fühlenden Baums in 3m/St Umkreis.
Bäume meistern [19]
Fühlenden Baum finden (P) 1min/St 3m/St Magier erfährt Richtung und Entfernung zum nächsten fühlenden Baum (C&T I, S.51).
Bäume meistern [14]
Fühlenden Baum heilen (H) P B Wie 10), aber Magier kann einen fühlenden Baum heilen.
Bäume meistern [25]
Fühlen (P c *) - 3m/St Der Magier bekommt eine ungefähre Vorstellung der Rasse und der Stufe eines Lebewesens, Das Wesen muß zuerst durch Gegenwart oder wahre Gegenwart lokalisiert werden.
Anwärtigkeit [2]
Fühlen (U *) 10min/Stufe S Der Zauberer kann sehr gut fühlen (Boni auf Fühlen-Talente (z.B.: Fallen entschärfen: 25%))
Mönchsinne [7]
Fühlen (U) 10min/St S Wie angeborenes Talent Fühlen.
Sinne verbessern [7]
Führende Vision ? ?   Heiliger Champion [6]
Führer beschwören (F) V 1 Der Magier konzentriert sich auf einen Ort oder ein bestimmtes Gelände, und ein kleines Tier taucht auf und führt den Magier dorthin. Die Reise kann zwischen Minuten und Tagen dauern.
Natur beschwören [3]
Furcht der Untersuchungen ? ?   Wächter der Untersuchungen [16]
Furchtwärter ? ?   Gesetz der Wärter [15]
Futtersuche (I) C 30m/St Magier findet in Reichweite entsprechendes Futter, falls welches vorhanden ist (+100 auf Nahrung finden).
Wege des Feinschmeckers [11]
Gas analysieren ? ?   Analysen [5]
Gas analysieren (I) - 3m Wie Metall analysieren, bezieht sich aber auf Flüssigkeiten.
Analysen [15]
Gas analysieren(I) - 3m Wie Stein analysieren, bezieht sich aber auf Gas.
Wege der Erforschung [5]
Gas aufnehmen ? ?   Tänze der Veränderung [14]
Gas beleben ? ?   Meister des Belebens [3]
Gase bearbeiten 24h S Wie Flüssigkeiten bearbeiten, nur kann der Zauberkundigen nicht-magisches Gas bearbeiten.
Tränke / Gase herstellen [5]
Gas formen (F) C B Magier kann bis zu 0,03m³ Gas mit seinem Geist formen. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach durch die Umwelt wieder bestimmt.
Materie formen [13]
Gas kneten (F) 1KR/St B Magier kann 0,03m3 / Stufe Gas mit den Händen formen. z.B.: Taarna wurde von einem Magier mit einer Wolke der Benommenheit angegriffen. Er wartet, bis die Wolke heran ist und spricht dann den Zauber. Er formt einen Tunnel in die Wolke und kann sie gefahrlos passieren. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach durch die Umwelt wieder bestimmt.
Materie formen [4]
Gas kopieren (F) P B Magier kann 0,03m³ eines nichtmagischen Gases duplizieren.
Wege des Kopierens [13]
Gaslunge (F *) 1min/St 3m/St Ziel kann jedes Gas ohne Schaden atmen.
Heiliger Krieg [19]
Gaslunge (P) 1min/St S Magier kann jedes Gas wie normale Luft atmen.
Verändern [8]
Gaslunge (U) 10min/St 3m Wie Wasserlunge, aber Ziel kann Gas atmen.
Verzauberung des Körpers [10]
Gasreibung erhöhen (F) 1min/St 3m/St Magier kann die Reibung zwischen beliebiger Materie und einem gaserfüllten Raum (3m3 pro Stufe) um bis zu x1 pro Stufe erhöhen. Bei x8 wird alles in der Gegend um die Hälfte verlangsamt, bei >= x20 kann sich nichts mehr bewegen.
Haftung meistern [8]
Gasreibung erniedrigen (F) 1min/St 3m/St Magier kann die Reibung zwischen sich und einem Gas um bis zu x1 pro Stufe erniedrigen. Dadurch kann er in einem Gebiet mit erhöhter Gasreibung normal laufen und Atmen.
Haftung meistern [9]
Gas verflüssigen (F) 1KR/St B Magier kann 0,03m³ eines Gases in Flüssigkeit umwandeln. Dieser Zauber ändert das Material ansonsten nicht (Druck, Temperatur). Die Flüssigkeit hat dieselben Eigenschaften (Entflammbar o.ä.) wie das Gas.
Materie formen [17]
Gas zu Luft (F) P 30m Verwandelt jedes Gas in Sauerstoff mit einer Geschwindigkeit von 0,03m³ pro KR, solange der Magier sich konzentriert.
Gas zerstören [8]
Gas zu Luft (F) P B Alles Gas in 3m Umkreis um den Magier wird zu atembarer Luft.
Gase verändern [12]
Gas zu Luft (F c) C B Alles Gas in 3m Umkreis um den Magier wird zu atembarer Luft.
Gas manipulieren [15]
Geas (M) V 3m Das Ziel bekommt eine Aufgabe (muß innerhalb seiner Fähigkeiten liegen), kann er sie nicht erfüllen, bekommt er vom Meister festgesetzte Auflagen.
Verstand kontrollieren [15]
Gebet des Todes (F r) - 3m/St Ziel stirbt. Nur durch Wiederbelebung rückgängig zu machen.
Zeremonien [25]
Gebet I (D) 1min/St S Wie Widerstehen I, aber der Bonus geht auf Widerstandswürfe und Manöverwürfe (Klettern, Springen, Laufen usw.)
Innerer Schutz [5]
Gebet I (D c) C 30m Ziel bekommt einen Bonus von 5 auf alle Resistenzwürfe und alle Manöverproben (Geschicklichkeit, Balancieren im Kampf, Patzer...). Wenn der Spruch nur auf den Magier selbst angewendet wird, ist keine Konzentration nötig und Dauer ist 1min/Stufe.
Schutz [1]
Gebet II (D) 1min/St S Wie Gebet I, aber der Bonus ist 10.
Innerer Schutz [10]
Gebet III (D) 1min/St S Wie Gebet I, aber der Bonus ist 15.
Innerer Schutz [15]
Gebet III (D c) C 30m Wie Gebet I, aber Bonus ist 15, der auf 1-3 Ziele aufgeteilt werden kann (ein Ziel hat Bonus 15, drei haben Bonus 5).
Schutz [11]
Gebet (U) C S Gibt dem Magier Frieden der Seele, Klarheit über den Zweck und Einheit mit dem Gott. Für viele Göttermagier ist es notwendig, um am Anfang des Tages Energiepunkte zu erhalten (mind. 5 min. pro Stufe). Patzer können bedeuten, daß sich die Gesinnung langsam ändert.
Zeremonien [1]
Gebet V (D c) C 30m Wie Gebet I, aber Bonus ist 25, auf 1-5 Ziele aufgeteilt.
Schutz [18]
Gebiet vergrößern III (U) V S Wie Gebiet vergrößern I, vergrößert das Gebiet aber um 4,5m.
Zauber verbessern II [18]
Gebiet vergrößern II (U) V S Wie Gebiet vergrößern I, vergrößert das Gebiet aber um 3 m.
Zauber verbessern II [12]
Gebiet vergrößern I (U) V S Das Gebiet, das der nächste Zauber abdeckt, wird um 1,5m erweitert. Ein Spruch mit 10m Radius hätte dann 11,5m.
Zauber verbessern II [7]
Gebogener Luftwall (E c) C 3m Wie Luftwall, aber mit den Maßen 3x6x0,3m und der Wall kann bis zu einem Halbkreis gebogen werden.
Gas manipulieren [9]
Gebogener Steinwall (F) P 3 Wie 11), aber der Wall kann bis zum Halbkreis gebogen sein.
Steine meistern [16]
Gebogener Wall (E) P 15m Wie jeder andere Wallspruch. Wall kann zu Halbkreis gebogen werden.
Gesetz der Barriere [30]
Gebogener Wasserwall (E c) C 3m Wie Wasserwall, aber der Wall hat die Maße 3mx6mx0,3m und kann einen Halbkreis bilden.
Flüssigkeiten manipulieren [10]
Geborgte Energie P S Der Zauberkundige kann sich Zauberenergie von zukünftigen Tagen "borgen". Wenn er diesen Spruch spricht, bekommt er seine Zauberenergie wieder vollständig aufgefüllt. Die Kosten für diesen Spruch können sowohl mit der momentanen als auch der zukünftigen Zauberenergie beglichen werden. Jedesmal, wenn der Zauberkundige diesen Spruch spricht, verliert er die Regeneration aller Zaubersprüche für die nächsten zwei Tage. Weiterhin verliert er sofort 10% seiner maximalen Lebensenergie und temporär die höchststufigen Sprüche aller Listen und er ist auf -10 auf alle Aktionen. Diese Effekte summieren sich - beim  zweiten Sprechen des Spruchs verliert er die Energie für 4 Tage, weitere 10% seiner Lebensenergie, die beiden höchsten Sprüche jeder Liste (also einen weiteren) und er ist auf -20.
Solange der Zauberkundige nicht 24 aufeinanderfolgende Stunden für jede Anwendung dieses Zaubers schläft, behält er den Malus, bekommt die verlorenen Sprüche nicht zurück und können die Lebenspunkte nicht geheilt werden. Diese Zeit des Schlafens wird auf die Zauberregeneration nicht angerechnet.
Zauber speichern [13] , Runen [16] und Spruchkontrolle [16]
Geburt (F) P B Magier kann bei der Geburt eines Tieres helfen. Wenn der Fötus nicht geschädigt ist, kommt es in 90% aller Fälle nicht zu Komplikationen. Nur bei Lebendgeburten.
Wege der Tierhaltung [11]
Geburtszeichen ? ?   Metamorphose [1]
Gedanken c ? ?   Visionen des Geistes [5]
Gedanken c ? ?   Wege der Betörung [8]
Gedanken der Tiere (I c) C 30m Magier versteht/sieht die Gedanken und Gefühle eines Tieres.
Tiere meistern [9]
Gedanken (I M c) 1KR/St (C) 30m Der Magier erfährt die Oberflächengedanken des Ziels. Wenn diesem sein WW um mehr als 25 gelingt, so merkt es, was vorgeht. Der Magier kann sich pro KR auf ein Wesen konzentrieren.
Geist verschmelzen [5]
Gedankenlesen (M) 1Kr/St 30m Der Magier erfährt die oberflächlichen Gedanken, Gefühle und Wahrnehmungen eines Feindes. Wenn dem Feind der Widerstandswurf um mehr als 25 gelingt, bemerkt er, was vorgeht.
Wege der Wächter [9]
Gedankenlos (U) 1min/St S Magiers Gehirn wird für die Dauer des Zaubers effektiv gedankenlos für Zauber, die in seinem Geist lesen wollen.
Verstand schützen [8]
Gedankensprung (F) - unbegrenzt Wenn der Zauberkundige Kontakt mit einem denkenden Wesen aufnehmen kann, so kann er sich an den Aufenthaltsort des Wesens teleportieren, sofern dieses einverstanden ist. Beide müssen ihre Hände ausstrecken und der Zauberkundige wird so materialisieren, dass er die Hände des Verbündeten hält.
Arkanes Tor [18] , Fortbewegung [22] , Erhabene Brücke [22] und Türen des Geistes [35]
Gedanken stehlen ? ?   Wege der Betörung [50]
Gedanken stehlen c ? ?   Visionen des Geistes [30]
Gedanken stehlen (M c) 1KR/St (C) 30m Der Magier kann pro KR einen Gedanken oder eine Erinnerung aus dem Verstand des Opfers entfernen.
Geist verschmelzen [30]
Gefallen (U) - S Magier erhöht die Chance, die Aufmerksamkeit seines Gottes zu erlangen um 1% pro eingesetzten Energiepunkt.
Schicksal meistern [20]
Gefälschte Sicht ? ?   Wächter der Sicht [9]
GefälschteUntersuchungen ? ?   Wächter der Untersuchungen [9]
Gefängnis öffnen (F) P 1,5m/St Jedes Schloss und jeder zuvor verschlossene Durchgang oder Durchlass im Zauberbereich öffnet sich. Wenn ein Durchgang verriegelt oder verrammelt ist, so wird der Riegel oder Torbalken nicht öffnen. Magische Schlösser bekommen einen Widerstandswurf. Der Zauberkundige kann den Zaubereffekt auf ein einzelnes Schloss, einen Wirkungskegel oder einen verringerten Radius setzen. Wenn der zauberkundige nicht aufpasst, so wird er mehr Schlösser öffnen als er ursprünglich gedacht hat, da auch nicht wahrgenommene Schlösser im Wirkungsbereich betroffen sind.
Wege der Öffnung [22]
Gefäßsystem verjüngen (H) P B Mit diesem Zauber wird das gesamte Herz-Kreislaufsystem des Ziels zu dem eines gesunden, sportlichen Jugendlichen verjüngt. Wenn das Ziel einem fortgeschrittenen Alterungsprozess unterlege war, so wird es sofort eine Verbesserung der Vitalität, der Wahrnehmung, Ausdauer und Kraft wahrnehmen. Innerhalb einer Woche werden die meisten arthritischen Beschwerden und Schmerzen verschwinden. Innerhalb eines Monats wird die Haut, die Haare die Muskulatur regenerieren und die körperliche Beweglichkeit zurückkehren, die im Laufe des Alterns verschwunden ist. Die Lebenszeit eines normalen Menschen wird durch diesen Spruch um 30 bis 60 Jahre verlängert.
Gesetz des Blutes [60]
Geformter Treffer (F) V B Die nächste kritische Attacke wird auf einer Tabelle nach Wahl des Magiers ausgewürfelt.
Klinge des Kriegers [20]
Geformtes entdecken (I) - 3m/St Magier entdeckt, ob ein Wesen oder Objekt mit Hilfe Sprüche dieser Liste erschaffen wurde.
Materie manipulieren [1]
Gefrorene Zeit (F) 6 KR B Der Zauber entfernt das Ziel aus der der normalen Raumzeit. Aus Sicht des Ziels scheint die gesamte Welt bewegungslos zu sein. Alles, was das Ziel berührt, kann es ebenfalls aus der Raumzeit reißen für die restliche Dauer des Spruchs. Dies ist der einzige Effekt, den das Ziel auf seine Umgebung haben kann.
Die Spruchdauer gilt für das Ziel, für den Zauberkundigen, sofern er nicht selber das Ziel ist,  vergeht keine Zeit.
Wege der Schnelligkeit [52]
Gefühl ? ?   Befehle [8]
Gefühle c ? ?   Wege der Betörung [6]
Gefühle der Erde (I c) C 30m Magier versteht und/oder sieht die Gedanken und Gefühle eines Tiers, Steins oder einer Pflanze.
Gesetz der Natur [25]
Gefühle der tiefen Erde ? ?   Eingebungen der tiefen Erde [10]
Gefühle der Tiere (I c) C 30m Magier versteht und/oder sieht die Gedanken und Gefühle eines Tieres.
Gesetz der Natur [13]
Gefühle entdecken (P) 1min/St (c) S Magier spürt die dominanten Emotionen eines Ziels.
Detektivsinne [4]
Gefühle (I c) 1KR/St (C) 15m Der Magier erfährt die genauen Gefühle eines Wesens, kann sich auf ein Wesen pro KR konzentrieren.
Geist verschmelzen [3]
Gefühle kopieren (F) 1KR/St S Magier kann die Gefühle eines Ziels exakt miterleben.
Wege des Kopierens [5]
Gefühle (M) 1min/St 30m Verursacht eine beliebige Emotion beim Ziel.
Verstand kontrollieren [9]
Gefühllosigkeit (M c) C 30m Ein zufälliges Glied wird gefühllos und nutzlos.
Sinne kontrollieren [2]
Gefühlswunder I (E) 10min/Stufe 30m Wie Geruchswunder, es kann jedoch allen Objekten und Oberflächen in 3mR ein von ihrer tatsächlichen Beschaffenheit verschiedenes Gefühl verliehen werden. Ein Schlag auf eine Oberfäche oder ein Objekt hebt den Zauber NUR für diese Oberfläche/dieses Objekt auf.
Fühlen-Tasten-Schmecken [5] und Wiedererschaffungen [8]
Gefühlswunder II (E) 10min/Stufe 30m Wie Gefühlswunder I, eine Oberfläche/ein Objekt muss jedoch zwei mal getroffen werden, um das Gefühl aufzuheben.
Fühlen-Tasten-Schmecken [10]
Gefühlswunder III (E) 10min/Stufe 30m Wie Gefühlswunder II, eine Oberfläche/ein Objekt muss jedoch drei mal getroffen werden, um das Gefühl aufzuheben.
Fühlen-Tasten-Schmecken [15]
Gefühlswunder V (E) 10min/Stufe 30m Wie Gefühlswunder II, eine Oberfläche/ein Objekt muss jedoch fünf mal getroffen werden, um das Gefühl aufzuheben.
Fühlen-Tasten-Schmecken [20]
Gegabelter Bolzen (U *) 1Angriff S Der Magier kann seinen nächsten Elementenbolzenangriff gabeln, so daß er zwei Ziele trifft. Die Ziel müssen innerhalb von 90° seines Sichtfeldes stehen. Der Angriffswert wird halbiert.
Zauber formen [12]
Gegenangriff (I) - 3m/St Magier erfährt, wer oder was ihn angegriffen hat, wenn der Magier oder magische Gegenstand in Reichweite ist.
Verstand schützen [5]
Gegenkanäle (F) - 30m Beendet eine Übertragung eines beliebigen Kanal-Spruchs, wenn der Resistenzwurf für den Spruch fehlgeht.
Zauber brechen [4]
Gegenkanal I (F) - 30m Beendet eine Übertragung des Spruchs Kanal I. Kein WW.
Austreibungen [3]
Gegenkanal III (F) - 30m Wie Gegenkanal I, stoppt aber Kanal I-III.
Austreibungen [5]
Gegenkanal V (F) - 30m Wie Gegenkanal I, stoppt aber Kanal I-V.
Austreibungen [10]
Gegenkanal VIII (F) - 30m Wie Gegenkanal I, stoppt aber Kanal I-VIII.
Austreibungen [12]
Gegenkanal X (F) - 30m Wie Gegenkanal I, stoppt aber Kanal I-X.
Austreibungen [15]
Gegenstand analysieren I (I) - B Der Magier bekommt einen Bonus von 15 auf magische Dinge erkunden, wenn er diesen Spruch vor der Analyse spricht.
Wissen über magische Dinge [4]
Gegenstand analysieren II (I) - B Der Magier bekommt einen Bonus von 30 auf magische Dinge erkunden, wenn er diesen Spruch vor der Analyse spricht.
Wissen über magische Dinge [10]
Gegenstand analysieren III (I) - B Der Magier bekommt einen Bonus von 45 auf magische Dinge erkunden, wenn er diesen Spruch vor der Analyse spricht.
Wissen über magische Dinge [15]
Gegenstand analysieren V (I) - B Der Magier bekommt einen Bonus von 75 auf magische Dinge erkunden, wenn er diesen Spruch vor der Analyse spricht.
Wissen über magische Dinge [20]
Gegenstand analysieren VII (I) - B Der Magier bekommt einen Bonus von 100 auf magische Dinge erkunden, wenn er diesen Spruch vor der Analyse spricht.
Wissen über magische Dinge [30]
Gegenstände (A) blockieren I ? ?   Zauber dämpfen [5]
Gegenstände (A) blockieren II ? ?   Zauber dämpfen [14]
Gegenstände (B) blockieren I ? ?   Zauber dämpfen [7]
Gegenstände (B) blockieren II ? ?   Zauber dämpfen [16]
Gegenstände (C) blockieren I ? ?   Zauber dämpfen [8]
Gegenstände (C) blockieren II ? ?   Zauber dämpfen [17]
Gegenstände (D) blockieren I ? ?   Zauber dämpfen [10]
Gegenstände (D) blockieren II ? ?   Zauber dämpfen [18]
Gegenstand erforschen (I) - S Ermöglicht es dem Zauberkundigen zu bestimmen, welche Materialien und Verfahren für die Konstruktion und/oder Verzauberung eines bestimmten Gegenstandes erforderlich sind. Wenn der Meister der Meinung ist, dass die Konstruktion nicht innerhalb der normalen Fähigkeiten des Zauberkundigen liegt, kann er vom Zauberkundigen verlangen, dass er nach Forschungshilfen wie einer Bibliothek oder einem anderen erfahrenem Alchemisten sucht. Natürlich stellt dieser Zauberspruch nicht die Materialien oder Fähigkeiten zur Verfügung, die für die Ausführung der Konstruktion oder der Verzauberung erforderlich sind.
Alchemistische Vorbereitungen [1]
Gegenstände schätzen (I) - B Wie oben, gibt aber den Wert bearbeiteter Gegenstände an, Magische Fähigkeiten werden nicht mitgeschätzt.
Wissen über magische Dinge [2]
Gegenstand fühlen (I) - B Der Magier bekommt eine ungefähre Vorstellung des Zwecks eines Gegenstands (wenn es denn einen gibt).
Forschungen [1]
Gegenstand speichern ? ?   Meister des Absorbierens [1]
Gegenstands Vision ? ?   Heilige Vision [5]
Gegenwart c " * ? ?   Wahre Wahrnehmung [1]
Gegenwart c * ? ?   Sternensinne [1]
Gegenwärtigkeit Illusion ? ?   Wiedererschaffungen [13]
Gegenwart (P c ? *) C 3m/St Der Zauberer ist sich aller fühlenden/denkenden Lebewesen in seiner Reichweite bewußt.
Anwärtigkeit [1]
Gegenzauber I (F) 1h/St B Wenn dieser Zauber auf ein Ziel gewirkt wird, muss der Zaubernde einen Zauber der Stufe 1 angeben, der gekontert werden soll. Wenn der angegebene Zauber später auf das Ziel gewirkt wird, scheitert dieser Zauber automatisch (Würfelwurf für Fehlschlag auf der entsprechenden Tabelle) und der Gegenzauber wird aufgehoben. Auf einem Ziel kann immer nur eine begrenzte Anzahl von Gegenzaubern aktiv sein - die Gesamtzahl der Zauberstufen, die gekontert werden, darf die Stufe des Zauberkundigen nicht überschreiten (z.B. zählt jeder Gegenzauber I als 1 Zauberstufe, jeder Gegenzauber III als 3 Zauberstufen, usw.).
Gegenzauber [3]
Gegenzauber III (F) 1h/St B Wie Gegenzauber I, mit dem Unterschied, dass drei Stufen von Zaubern gekontert werden können. Dies kann ein bestimmter Zauber der Stufe 3 oder ein bestimmter Zauber der Stufe 2 und ein bestimmter Zauber der Stufe 1 oder drei bestimmte Zauber der Stufe 1 sein. Zu beachten ist, dass die drei Zauber der Stufe 1 ein und derselbe Zauber sein können, so dass, wenn der Zauber wiederholt auf das Ziel gewirkt wird, mehr als einmal gekontert werden kann.
Gegenzauber [6]
Gegenzauber IV 1h/St B Wie Gegenzauber III, betrifft aber 4 Stufen Sprüche.
Gegenzauber [8]
Gegenzauber V (F) 1h/St B Wie Gegenzauber III, betrifft aber 5 Stufen Sprüche.
Gegenzauber [10]
Gegenzauber VIII (F) 1h/St B Wie Gegenzauber III, betrifft aber 8 Stufen Sprüche.
Gegenzauber [12]
Gegenzauber XV (F) 1h/St B Wie Gegenzauber III, betrifft aber 15 Spruchstufen.
Gegenzauber [18]
Gegner aus dem Gleichgewicht bringen (U *) V S Der nächste kritische Treffer des Magiers bringt den Gegner aus dem Gleichgewicht und läßt ihn zu Boden gehen. Wurf auf der Tabelle "Patzer ohne Waffen" für den Gegner.
Meister des waffenlosen Kampfes [5]
Gegner entwaffnen (U *) V S Magier kann mit seiner nächsten Attacke (sie verursacht keinen Schaden) den Gegner entwaffnen. Gegner macht nach der (gelungenen) Attacke einen WW. Mißlingt dieser, so ist der Gegner entwaffnet.
Meister des waffenlosen Kampfes [4]
Gegner zu Fall bringen (U *) - S Anstatt Schaden zu verursachen, kann der Magier mit seiner nächsten Attacke den Gegner zu Fall bringen. Gegner macht nach der (gelungenen) Attacke einen WW. Mißlingt dieser, so liegt der Gegner am Boden und ist für 1 KR benommen.
Meister des waffenlosen Kampfes [3]
Gegner zurücktreiben (U *) V S Nach der nächsten Attacke muß der Gegner einen WW machen. Mißlingt er, so wird er um 0,5 m pro 2% Fehlwurf zurückgetrieben.
Meister des waffenlosen Kampfes [8]
Gehirnbehandlung (H S) P S Der Magier kann Gehirnschäden, die z.B. durch Schädelfrakturen o.ä. entstanden sind, heilen. Der Verlust von Erfahrung (Abenteuerpunkten) wird nicht geheilt (aber auch nicht vom Opfer auf den Heiler übertragen). Erholungszeit: 1-10 h.
Wege der Organe [20]
Gehirnmuster speichern (I *) - 3m/St Wie Fühlen, aber der Magier speichert das mentale Muster des Wesens, es kann später benutzt werden, um ein Wesen durch Richtung oder Finden zu lokalisieren.
Anwärtigkeit [5]
Gehirn regenerieren (H) P B Zauberer kann Gehirngewebe regenerieren in 1-10 h. Erholungszeit: 1-10 Tage (Ziel ist im Koma während der Heilung). Verlorene Erfahrung wird nicht restauriert. (% permanent verlorener Erfahrung hängt von der Schwere der Verletzung ab.)
Nerven und Organe beherrschen [50]
Gehirn regenerieren (H) P B Magier kann innerhalb von 10-100 Tagen (je nach Menge) verlorenes Gehirnmaterial neu wachsen lassen. Ziel ist während der Regeneration im Koma. Verlorene Erfahrungspunkte werden nicht restauriert (% der verlorenen Erfahrung hängt von der Schwere der Verletzung ab).
Gesetz der Nerven [50]
Gehör kontrollieren (M c) C 30m Läßt das Opfer jedes gewünschte Geräusch hören.
Sinne kontrollieren [6]
Geist austreiben ? ?   Geister heilen [10]
Geist bewahren I ? ?   Geister heilen [5]
Geist bewahren II ? ?   Geister heilen [9]
Geist bewahren III ? ?   Geister heilen [14]
Geist bewahren IV ? ?   Geister heilen [30]
Geist binden I ? ?   Geister meistern [3]
Geist binden II ? ?   Geister meistern [5]
Geist binden III ? ?   Geister meistern [7]
Geist binden V ? ?   Geister meistern [9]
Geist binden VI ? ?   Geister meistern [12]
Geist binden VII ? ?   Geister meistern [14]
Geist binden X ? ?   Geister meistern [17]
Geist der Angst ? ?   Geister beschwören [15]
Geist der Besänftigung ? ?   Geister beschwören [10]
Geist der Ehrfurcht ? ?   Geister beschwören [50]
Geist der Freundschaft ? ?   Geister beschwören [14]
Geist der Fröhlichkeit ? ?   Geister beschwören [11]
Geist der Harmonie ? ?   Geister beschwören [12]
Geist der tiefen Erde beschwören ? ?   Eingebungen der tiefen Erde [14]
Geist der Trauer ? ?   Geister beschwören [19]
Geist des Bewachers (F) V B Wie schwaches Element, aber der geschaffene Wächter (Guardian, sh. C&T) ist permanent (bis er besiegt wurde), darf aber nicht weiter als 1,5m /Stufe des Magiers von dem zu bewachenden Ort weg.
Erschaffung [17]
Geist des Streits ? ?   Geister beschwören [13]
Geist des Zorns ? ?   Geister beschwören [18]
Geist eines Toten binden I ? ?   Tote beleben [2]
Geist eines Toten binden II ? ?   Tote beleben [4]
Geist eines Toten binden III ? ?   Tote beleben [6]
Geist eines Toten binden IV ? ?   Tote beleben [8]
Geist eines Toten binden IX ? ?   Tote beleben [18]
Geist eines Toten binden V ? ?   Tote beleben [10]
Geist eines Toten binden VI ? ?   Tote beleben [12]
Geist eines Toten binden VII ? ?   Tote beleben [14]
Geist eines Toten binden VIII ? ?   Tote beleben [16]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7847 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #1601 bis #1800.

360 Grad Sicht (F *) - Art bezaubern Art bezaubern (M) - Beatmung (E c) Bedarf abdecken (F) - Bezaubern (M) Bezaubern (M) - Dämonentor III (F M c) Dämonenvertrauter - Eingebungen IX (M * ) Eingebungen meistern (M) - Erkundung Erneutes Verschmelzen (P c *) - Fester Stand (M) Festes abkühlen (F) - Folgen (F) Folter - Geist eines Toten binden VIII Geist eines Toten meistern I * - Gewitter meistern Gift analysieren (I) - Größerer Tod Größere Schmerzen (M) - Grundmagie brechen (F) Grundmagieenergieentzug (F) - Holz bearbeiten Hölzerne Messer (F) - Katatonie heilen (H) Katatonie (M) - Körper aufgeben (U) Körperbewußtsein - Ladendieb erkennen (I) Laden öffnen / schließen (F) - Luft stop (3m) (F c) Luftstopp (15m) (F c) - Magnetisieren (F) Magnetismus entdecken (I) - Mins Lernen (F) Mischen (F) - Neues Tor (F) Neurose (M) - Polarität umkehren (F) Pole lokalisieren (I) - Rheuma (F) Rhythmus * - Schildtreffer III (F) Schildtreffer IV (F) - Schutzkreis gegen Göttermagie Schutzkreis gegen Grundmagie - Siegel der Blendung Siegel der Lähmung - Starkes Element beschwören (E) Starkes Element kontrollieren (M *) - Suggestion (M) Suggestion (M) - Teleportation Teleportation I (F) - Töten Tötende Geräusche (F) - Umwandeln (Angriffsspruch) Umwandeln (Elementenspruch) - Verdampfen (30m³) (F) Verdampfen (F c) - Verzauberung (F) Verzauberung kopieren (F) - Waffenrune I (F) Waffenrune II (F) - Wahrer Rüstungsschnitt Wahrer Schildtreffer (F) - Wahres Insekten vertreiben (F) Wahres Joining (H ? *) - Wahres Verstärken (F) Wahres verstärken I (F) - Wasser beruhigen (F c) Wasser beruhigen (F c) - Wissen über Knochen (H) Wissen über Kräuter - Zerstäuben (F) Zerstäuben (F) - Zweiter Vertrauter (M)previousnext

letzte Änderung: Lidang der 4ten Woche im Jebohl des Jahres 4017 [39.3.4017] (Dienstag, den 19 Oktober 2021) - Maverick