Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
| Beherrschen (F) [7689] |
P |
B |
Der Zaubernde kann ein Wesen beherrschen, wenn diesem ein WW mißlingt. Zwingt der Zaubernde das Wesen zu etwas, das gegen seine Natur ist, so erhält das Wesen einen WW um freizukommen. Ebenso erhält es einen WW, wenn es eine Stufe aufsteigt. Zauber benötigt 10 min. pro Stufe des Wesens.
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Wege der Beherrschten [50]
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| Beherrschen (M c) [5646] |
C |
3m/St |
Wie Tiere beherrschen I, aber der Zaubernde kann alle Tiere einer Art im Umkreis von 3x Stufe Meter kontrollieren.
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Gesetz der Natur [30]
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| Beherrschen (M) [14555] |
10min/St |
15m |
Das Ziel gehorcht dem Zaubernden wie bei Suggestion.
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Einflüsse [7]
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| Beherrschen (M) [4447] |
10min/St |
15m |
Das Ziel muss dem Zaubernden gehorchen wie in Suggestion.
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Verstand beherrschen [8]
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| Beherrschten ausleihen(F) [7674] |
1Tag/St |
B |
Der Zaubernde kann die Kontrolle über einen seiner gespeicherten Beherrschten an einen anderen Zaubernden ausleihen, wenn der die Fähigkeiten besitzt, ihn zu führen (muß mindestens 10. Stufe für einen Beherrschten sein).
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Wege der Beherrschten [8]
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| Beherrschten befreien (F) [7686] |
- |
B |
Der Zaubernde kann den Beherrschten eines anderen Zaubernden befreien. Der andere Zaubernde muß einen WW gegen diesen Zauber machen. Mißlingt er, ist der Beherrschte frei.
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Wege der Beherrschten [20]
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| Beherrschten entdecken (I) [7669] |
1min/St |
3m/St |
Der Zaubernde kann alle Beherrschten im Umkreis wahrnehmen. Er stellt nur fest, daß welche da sind, aber nicht wo, und wessen.
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Wege der Beherrschten [3]
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| Beherrschten ersetzen (F) [7680] |
V |
B |
Der Zaubernde kann einen gespeicherten Beherrschten in eine Stasis versetzen. Ziel altert nicht mehr, braucht kein Wasser, Essen oder Luft mehr. Dauer muß beim Zaubern angegeben werden (max. 1 Jahr pro Stufe) und kann nicht verlängert werden, nur vorzeitig abgebrochen.
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Wege der Beherrschten [14]
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| Beherrschten herbeizaubern (F) [7681] |
- |
V |
Der Zaubernde kann einen gespeicherten Beherrschten zu sich hin teleportieren.
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Wege der Beherrschten [15]
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| Beherrschten kennen (I) [7684] |
C |
V |
Der Zaubernde kann die Gedanken und zukünftigen Absichten (nahe Zukunft) eines gespeicherten Beherrschten erfahren.
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Wege der Beherrschten [18]
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| Beherrschten lokalisieren (I) [7672] |
- |
V |
Informiert den Zaubernden über den Aufenthaltsort eines ausgewählten und gespeicherten Beherrschten.
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Wege der Beherrschten [6]
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| Beherrschten speichern (I) [7667] |
- |
S |
Der Zaubernde speichert die relevanten Parameter eines seiner eigenen Beherrschten für den späteren Gebrauch anderer Sprüche dieser Liste.
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Wege der Beherrschten [1]
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| Beherrschten übernehmen (F) [7683] |
C |
V |
Der Zaubernde nimmt Besitz vom Körper eines Beherrschten. Er übernimmt keine seiner Fähigkeiten und muß seine eigenen Energiepunkte und Zauber benutzen.
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Wege der Beherrschten [17]
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| Beherrschten vortäuschen (F) [7671] |
10min/St |
S |
Der Zaubernde erscheint als einer seiner Beherrschten (äußerlich und bei geistigen Untersuchungen). Der Zaubernde bekommt jedoch nicht dessen Fähigkeiten.
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Wege der Beherrschten [5]
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| Beherrschten zerstören (F) [7688] |
- |
V |
Der Zaubernde zerstört Körper und Seele für immer.
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Wege der Beherrschten [30]
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| Beherrschten zwingen (F) [7687] |
- |
V |
Der Zaubernde kann einen Beherrschten zu allem zwingen. Beherrschter hat einen WW, erhält aber bei Erfolg nicht seinen eigenen Willen.
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Wege der Beherrschten [25]
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| Beherrschung der toten Geister I (FM*) [28228] |
10min/St |
3m/St |
Wie Tote kontrollieren I, außer dass der Zaubernde den Geist für andere sichtbar machen kann. Das Einholen von Informationen muss mit der Spruchliste Zwiesprache halten erfolgen.
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Tote beschwören [4]
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| Beherrschung der toten Geister III (FM*) [15638] |
10min/St |
3m/St |
Wie Beherrschung der toten Geister I, außer dass drei Wesen der Stufe 1, ein Wesen der Stufe 2 und ein Wesen der Stufe 1 oder ein Wesen der Stufe 3 beherrscht werden können.
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Tote beschwören [7]
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| Beherrschung der toten Geister V (FM*) [15641] |
10min/St |
3m/St |
Wie Beherrschung der toter Geister III, außer dass bis zu 5 Stufen beherrscht werden können.
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Tote beschwören [10]
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| Beherrschung der toten Geister VII (FM*) [15644] |
10min/St |
3m/St |
Wie Beherrschung der toter Geister III, außer dass bis zu 7 Stufen beherrscht werden können.
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Tote beschwören [13]
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| Beherrschung der toten Geister X (FM*) [15647] |
10min/St |
3m/St |
Wie Beherrschung der toter Geister III, außer dass bis zu 10 Stufen beherrscht werden können.
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Tote beschwören [16]
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| Behinderung (F) [19445] |
P |
30m |
Der Bewegungsmalus des Ziels durch Rüstungen verdoppelt sich.
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Dunkle Flüche [5]
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| Beladen / Entladen (F) [8210] |
1KR/St |
B |
Der Zaubernde kann beliebig viele Objekte bewegen: 5 kg / Stufe / KR um bis zu 1,5 m pro Stufe. Sind die Objekte insgesamt schwerer als angegeben, so wirkt der Zauber nicht. Bewegung ist Teleportation, auch durch Wände, Entfernung ist linear.
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Gesetz des Packens [18]
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| Belagerungskunde (IP) [28102] |
- |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, den baulichen Zustand einer belagerten Festung zu bestimmen. Dieser Zauber erkennt keine Unterminierungen, Tunnelbauarbeiten oder andere Versuche, Strukturen unterirdisch zu untergraben. Der Zaubernde würde beispielsweise erkennen, dass die Nordmauer durchbrochen wurde, aber nicht, dass dies durch einen eingestürzten Tunnel verursacht wurde.
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Befestigungen [2]
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| Beleben (1 Jahr) (H) [7950] |
1Jahr |
S |
Belebt eine falsche Gliedmaße für 1 Jahr.
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Prothesen [25]
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| Beleben (1 Jahr/St) (H) [7951] |
1Jahr/St |
S |
Belebt eine falsche Gliedmaße für 1 Jahr/Stufe.
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Prothesen [30]
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| Beleben (1 Monat) (H) [7948] |
1Monat |
S |
Belebt eine falsche Gliedmaße für 1 Monat.
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Prothesen [15]
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| Beleben (1 Woche) (H) [7946] |
1Woche |
S |
Belebt eine falsche Gliedmaße für 1 Woche.
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Prothesen [11]
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| Beleben (24h) (H) [7942] |
24h |
S |
Belebt eine falsche Gliedmaße für 24h.
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Prothesen [7]
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| Beleben (8h) (H) [7939] |
8h |
B |
Belebt eine falsche Gliedmaße für 8h.
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Prothesen [4]
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| Belebte Energie (F) [15964] |
10min/St |
B |
Wie Energie beleben, aber die belebte Energie besitzt Empathie und versucht, einfache Befehle des Zaubernden (Befehle dürfen nicht mehr als 3 Wörter umfassen) für die Dauer des Zaubers auszuführen.
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Meister des Belebens [13]
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| Belebte Flüssigkeit (F) [15962] |
10min/St |
B |
Wie Flüssigkeit beleben, aber die belebte Flüssigkeit besitzt Empathie und versucht, einfache Befehle des Zaubernden (Befehle dürfen nicht mehr als 3 Wörter umfassen) für die Dauer des Zaubers auszuführen.
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Meister des Belebens [11]
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| Belebtes Anderes (F) [15965] |
10min/St |
B |
Wie Anderes beleben, aber die belebte magische Energie besitzt Empathie und versucht, einfache Befehle des Zaubernden (Befehle dürfen nicht mehr als 3 Wörter umfassen) für die Dauer des Zaubers auszuführen.
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Meister des Belebens [14]
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| Belebtes Festes (F) [15963] |
10min/St |
B |
Wie Festes beleben, aber das belebte Material besitzt Empathie und versucht, einfache Befehle des Zaubernden (Befehle dürfen nicht mehr als 3 Wörter umfassen) für die Dauer des Zaubers auszuführen.
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Meister des Belebens [12]
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| Belebtes Gas (F) [15959] |
10min/St |
B |
Wie Gas beleben, aber das belebte Gas besitzt Empathie und versucht, einfache Befehle des Zaubernden (Befehle dürfen nicht mehr als 3 Wörter umfassen) für die Dauer des Zaubers auszuführen.
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Meister des Belebens [8]
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| Beleuchten (F) [8242] |
1h/St |
1h/St |
Beleuchtet ein Objekt im Fenster, ein Schild vor der Tür o.ä..
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Gesetz des Handelns [4]
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| Benommenheit (F *) [6811] |
1KR/10Fehlwurf |
15m |
Der Zaubernde zeigt mit ausgestrecktem Arm und geballter Faust auf ein Ziel und überträgt ungeformte Kraft seiner Gottheit. Ziel ist benommen.
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Kanäle [5]
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| Benommenheit (F) [14932] |
V |
B |
WW:-20 |
Wie Schmerz, außer dass das Ziel 10 Minuten lang pro 10 Fehlwurf benommen ist.
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Zeichen der Macht [7]
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| Benommenheit (M) [19466] |
- |
3m/St |
Macht das Ziel für eine KR pro 10 Fehlwurf benommen.
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Wege der Grausamkeit [3]
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| Benommenheit heilen (30m) (H s *) [5714] |
P |
B |
Wie oben mit Reichweite 30m.
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Wege der Heilung [17]
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| Benommenheit heilen (B) (H s *) [5704] |
P |
B |
Heilt 1 KR Benommenheit.
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Wege der Heilung [5]
und Handauflegen [5]
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| Benommenheit heilen (H *) [3231] |
- |
3m |
Der Zaubernde heilt 1 KR Benommenheit pro Stufe.
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Alte Heilung [20]
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| Benommenheit heilen (H S *) [8107] |
- |
S |
Der Zaubernde wird von Stufe / 5 KR Benommenheit geheilt.
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Körper meistern [10]
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| Benommenheit heilen I (30m) (H *) [7930] |
P |
B |
Wie oben, nur wird irgendein Ziel in 30m Umkreis von 1 KR Benommenheit geheilt.
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Schäden beherrschen [14]
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| Benommenheit heilen I (H *) [7918] |
P |
B |
Heilt 1 Runde Benommenheit.
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Schäden beherrschen [2]
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| Benommenheit heilen I (H S *) [5347] |
- |
S |
Der Zaubernde wird von 1 KR Benommenheit geheilt.
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Körpererneuerung [3]
, Heiliger Krieger [4]
und Schutz vor Schäden [6]
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| Benommenheit heilen I (H S) [6452] |
P |
S |
Heilt 1 KR Benommenheit.
|
Wege der Oberfläche [3]
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| Benommenheit heilen II (H * ) [6694] |
P |
B |
Heilt 2 KR Benommenheit beim Ziel. (Entspricht nicht dem Spruch der Liste WEGE DER HEILUNG !)
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Handauflegen [14]
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| Benommenheit heilen III (H *) [7924] |
P |
B |
Heilt 3 Runden Benommenheit.
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Schäden beherrschen [8]
|
| Benommenheit heilen III (H S *) [5353] |
- |
S |
Der Zaubernde wird von 3 KR Benommenheit geheilt.
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Körpererneuerung [9]
, Schutz vor Schäden [11]
und Heiliger Krieger [11]
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| Benommenheit heilen III (H S) [6458] |
P |
S |
Heilt 3 KR Benommenheit.
|
Wege der Oberfläche [9]
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| Benommenheit heilen V (H *) [7929] |
P |
B |
Heilt 5 Runden Benommenheit.
|
Schäden beherrschen [13]
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| Benommenheit heilen V (H S) [6462] |
P |
S |
Heilt 5 KR Benommenheit.
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Wege der Oberfläche [13]
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| Benommenheit I (F) [3764] |
1KR |
30m |
Ziel ist eine Kampfrunde benommen.
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Wege des Besiegens [1]
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| Benommenheit I (M) [7737] |
1KR |
30m |
Ziel ist benommen.
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Geistige Attacke [1]
|
| Benommenheit I (M) [5513] |
1KR/10Fehlwurf |
30m |
Ziel ist benommen.
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Verstand zerstören [2]
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| Benommenheit III (F) [3766] |
3KR |
30m |
Ziel ist drei Kampfrunden benommen.
|
Wege des Besiegens [4]
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| Benommenheit III (M) [7741] |
3KR |
30m |
Wie oben mit Dauer 3 KR.
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Geistige Attacke [5]
|
| Benommenheit III (M) [5517] |
3KR/10Fehlwurf |
30m |
Ziel ist benommen.
|
Verstand zerstören [6]
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| Benommenheit lösen (F *) [5929] |
- |
3m/St |
Ziel wird von 1 KR Benommenheit pro 5 Stufen des Zaubernden erlöst.
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Heiliger Krieg [14]
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| Benommenheit V (M) [7746] |
5KR |
30m |
Wie oben mit Dauer 5 KR.
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Geistige Attacke [11]
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| Benommenheit V (M) [5523] |
5KR/10Fehlwurf |
30m |
Ziel ist benommen.
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Verstand zerstören [12]
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| Benommenheit VI (F) [3772] |
6KR |
30m |
Ziel ist sechs Kampfrunden benommen.
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Wege des Besiegens [10]
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| Benommenheit X (M) [7752] |
10KR |
30m |
Wie oben mit Dauer 10 KR.
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Geistige Attacke [18]
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| Benommenheitsball (12m) (E) [3777] |
- |
30m |
Wie Benommenheitsball (6m), wirkt aber auf ein 12m durchmessendes Gebiet ein.
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Wege des Besiegens [15]
|
| Benommenheitsball (24m) (E) [3780] |
- |
30m |
Wie Benommenheitsball (6m), wirkt aber auf ein 24 m durchmessendes Gebiet ein.
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Wege des Besiegens [19]
|
| Benommenheitsball (6m) (E) [3773] |
- |
30m |
Wie Benommenheitsbolzen, es entsteht aber ein Ball, der explodiert und auf ein 6 m durchmessendes Gebiet einwirkt. BEMERKUNG: Es gibt hierbei kein Zentrum des Angriffsspruchs.
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Wege des Besiegens [11]
|
| Benommenheitsbolzen (100m) (E) [3776] |
- |
100m |
Wie Benommenheitsbolzen (30m), mit Reichweite 100m.
|
Wege des Besiegens [14]
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| Benommenheitsbolzen (150m) (E) [3781] |
- |
150m |
Wie Benommenheitsbolzen (30m), mit Reichweite 150m.
|
Wege des Besiegens [20]
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| Benommenheitsbolzen (30m) (E) [3768] |
- |
30m |
Ein Bolzen purer elementarer Kraft entspringt der Handfläche des Zaubernden. Der Treffer wird auf der Schockbolzenangriffstabelle nachgeschlagen, aber alle kritischen Treffer werden ignoriert und statt Trefferpunkte bewirkt er Runden Benommenheit (z.B.: 4A hieße 4 Runden benommen).
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Wege des Besiegens [6]
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| Benommenheitsklinge (E) [3770] |
1KR/St |
S |
Ein Breitschwert aus Energie entspringt der Hand des Zaubernden. Der Zaubernde kann damit attackieren (Breitschwert-Pool +20) und verursacht normale Treffer mit krit. Treffern, die als Schockbolzenangriffe (normal würfeln) gewertet werden, aber statt Trefferpunkte und krit. Treffern KR Benommenheit verursachen (wie Benommenheitsbolzen). Der Zaubernde kann die Klinge werfen (jederzeit, auch beim Entstehen). Sie gilt dann als normaler Benommenheitsbolzen.
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Wege des Besiegens [8]
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| Benommenheitsschutzzauber (D) [15009] |
24h |
B |
Wie Alarm, außer dass das Wesen, das den Bruch verursacht hat, für 10 Minuten pro 10 Fehlwurf benommen ist.
|
Gesetz der Schutzzauber [13]
|
| Beobachten (30m/St) (U) [15507] |
C |
S |
Wie Beobachten (3m), außer dass die Reichweite 30m/Stufe beträgt.
|
Wahre Sicht [14]
|
| Beobachten (3m) (U) [15497] |
C |
S |
Der Zaubernde kann einen Punkt in bis zu 3m Entfernung auswählen und hat von diesem Punkt aus ein Sichtfeld; er kann sich drehen, aber nicht bewegen (es können Objekte wie Wände dazwischenstehen, er muss den Punkt bei Zauberbeginn aber sehen können und darf sich nicht mehr als 3m von diesem entfernen).
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Wahre Sicht [4]
|
| Beobachten (3m/St) (U) [15503] |
C |
S |
Wie Beobachten (3m), außer dass der Blickpunkt bis zu 3m/Stufe entfernt sein kann.
|
Wahre Sicht [10]
|
| Beobachten (P c) [7415] |
1Beobachtung(C) |
30m |
Der Zaubernde kann sehr genau beobachten. Bonus für alle Fähigkeiten, die mit Beobachten zu tun haben von 50.
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Verstand meistern [7]
|
| Beobachten II (U) [15506] |
C |
S |
Wie Beobachten (3m), außer dass 2 Punkte in einer Entfernung von bis zu 30m gleichzeitig beobachtet werden können.
|
Wahre Sicht [13]
|
| Beobachtung (F) [14929] |
P |
B |
Mit diesem Zauber kann der Zaubernde ein Beobachtungssymbol einritzen, das einzige permanente Symbol in dieser Liste. Die einzige Funktion dieses Symbols besteht darin, als Bezugspunkt und Wahrnehmungshilfe für die Zeichenwache-Zaubersprüche zu dienen. Der Zaubernde darf zu keinem Zeitpunkt mehr als die Hälfte seiner Stufe (aufgerundet) dieser Symbole gleichzeitig aktiv haben. Er kann jedoch ein zuvor eingezeichnetes Beobachtungssymbol aufheben, um ein neues an einer anderen Stelle anzubringen.
|
Zeichen der Macht [1]
|
| Beobachtung (F) [3807] |
C |
3m/St |
Der Zaubernde erhält Informationen durch intensives Beobachten einer Person oder eines Vorgangs durch immense Konzentration. Wahrnehmungsfähigkeit +100 für eine Wahrnehmung. Der Zaubernde kann diesen Spruch in Verbindung mit Aufnehmen nutzen, um lange Experimente detailgetreu wiederzugeben.
|
Wege des Experimentierens [25]
|
| Beobachtung (I) [4514] |
- |
30m/St |
Informiert den Zaubernden über den für seine Zwecke günstigsten Ort, wo er etwas erschaffen kann.
|
Wege der Konstruktionen [1]
|
| Berechnen I (I*) [15800] |
- |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, einfache mathematische Berechnungen (sehr einfache Gleichungen) durchzuführen.
|
Meister des Wissens [7]
|
| Berechnen II (I*) [15804] |
- |
S |
Wie Berechnen I, außer dass der Zaubernde mittelschwere Gleichungen (z. B. Algebra und Geometrie) berechnen kann.
|
Meister des Wissens [11]
|
| Berechnen III (I*) [15808] |
- |
S |
Wie Berechnen I, außer dass der Zaubernde sehr schwierige Gleichungen (z. B. Analysis, Trigonometrie usw.) berechnen kann.
|
Meister des Wissens [17]
|
| Bereichsfluch (F) [19458] |
P |
30m |
Die Zauber des Verfluchten wirken nur auf die Hälfte der normalen Anzahl von Zielen bzw. den halben Wirkungsvereich. Wenn nur ein Ziel vom Verfluchten angegriffen wird, werden seine Boni für den Angriff halbiert.
|
Dunkle Flüche [18]
|
| Berserker (F M *) [6996] |
V |
S |
Der Zaubernde kann zweimal soviel Attacken machen pro Kampfrunde (Pool verdoppelt sich) bis alle Feinde geschlagen sind oder er sich wieder unter Kontrolle hat (Selbstbeherrschungsprobe) oder er Bewußtlos wird. Er muß jede Runde einen Feind angreifen oder sich einem nähern (seine Bewegungsweite verdoppelt sich). Dieser Zauber kann nicht mit Beschleunigungszaubern kombiniert werden. Jede KR bekommt der Zaubernde einen Schadenspunkt wegen des physischen Stresses.
|
Wege der Erzfeinde [18]
|
| Berserker (M) [7079] |
1KR/St |
3m/St |
1 Wesen pro Stufe des Zaubernden kann zum Berserker werden. Siehe Talente für weitere Angaben.
|
Gesetz des Kampfes [13]
|
| Berserkergang (U) [8109] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde verfällt für die Dauer des Spruchs in Berserkergang.
|
Körper meistern [12]
|
| Beruhigen (M) [14822] |
1min/St |
30m |
Das Ziel unternimmt keine aggressiven/offensiven Handlungen und kämpft nur, wenn es angegriffen wird. Wenn der Zaubernde diesen Zauber auf ein bereits beruhigtes Ziel wirkt, fällt das Ziel in Schlaf.
|
Befehle [1]
|
| Beruhigen (M) [7896] |
1min/St |
3m/St |
Ein Ziel wird beruhigt.
|
Verstand heilen [3]
|
| Beruhigen (M) [7781] |
1min/St |
30m |
Das Ziel wird keine aggressiven Handlungen unternehmen und nur in Notwehr kämpfen.
|
Verstand kontrollieren [4]
|
| Beruhigen (M) [5815] |
10min/St |
B |
Nimmt die Angst und den gröbsten Schmerz. Unterstützt logische mentale Prozesse und unterdrückt instinktive Fluchtreaktionen.
|
Geburtshilfe [4]
|
| Beruhigende Geschichte (M) [15774] |
V |
3m/St |
Ermöglicht es dem Zaubernden, seinem Publikum eine sehr beruhigende Geschichte zu erzählen. Das Ziel kann während der Erzählung des Zaubernden und für die gleiche Dauer nach Beendigung der Erzählung keine aggressiven (feindseligen) Handlungen ausführen.
|
Geschichten weben [1]
|
| Berühren (F) [19995] |
1KR/10Fehlwurf |
30m |
Die Reichweite der Zauber des Ziels wird zu Berührung.
|
Zauber manipulieren [16]
|
| Berührung d. Schmerzes IV (F*) [14247] |
- |
B |
Wie Berührung des Schmerzes I, außer dass ein kritischer Treffer der Kategorie D verursacht wird.
|
Tödliche Tänze [14]
|
| Berührung der Lähmung (F*) [14248] |
10min/St |
B |
WW:-30 |
Wie Tanz der Benommenheit, außer dass dieser Zauber den berührten Teil des Ziels für 10 Minuten pro Stufe lähmt.
|
Tödliche Tänze [15]
|
| Berührung des Giftes (U) [7806] |
V |
B |
Der Zaubernde kann ein Gift auf seine Hände auftragen. Wenn er irgendeinen kritischen Treffer mit seinen Händen landet, so wirkt das Gift und ist dann aufgebraucht. Auch wenn er keinen kritischen Treffer landet besteht eine Chance (Trefferpunkte %), daß das Gift abgeht. Auch wenn er mit seinen Händen irgendetwas anderes macht, besteht jede KR eine 5% Chance, daß das Gift abgeht, je nachdem, was er mit seinen Händen macht.
|
Gift meistern [14]
|
| Berührung des Lösens (F) [5439] |
P |
B |
Gewebe und Knochen des Ziels lösen sich voneinander, als wäre das Opfer eine lange Strecke gefallen. Je nachdem, wie der Widerstandswurf fehlgeht, bekommt das Ziel unterschiedliche kritische Treffer durch Zerstörung: (01-10) = A , (11-20) = B , (21-30) = C , (31-40) = D , (>41) = E.
|
Fleisch zerstören [3]
|
| Berührung des Schlafs (F*) [14245] |
V |
B |
WW:-30 |
Wie Tanz der Benommenheit, außer dass dieser Zauber das Ziel für 10 Minuten pro Stufe in Bewusstlosigkeit versetzt und danach in normalen Schlaf.
|
Tödliche Tänze [11]
|
| Berührung des Schmerzes I (F*) [14237] |
- |
B |
Ermöglicht es dem Zaubernden, ein Ziel zu berühren und ihm einen kritischen Treffer durch Aufprall der Kategorie A zuzufügen.
|
Tödliche Tänze [2]
|
| Berührung des Schmerzes II (F*) [14241] |
- |
B |
Wie Berührung des Schmerzes I, außer dass ein kritischer Treffer der Kategorie B verursacht wird.
|
Tödliche Tänze [6]
|
| Berührung des Schmerzes III (F*) [14243] |
- |
B |
Wie Berührung des Schmerzes I, außer dass ein kritischer Treffer der Kategorie C verursacht wird.
|
Tödliche Tänze [9]
|
| Berührung des Todes (F*) [14252] |
- |
B |
WW:-30 |
Das Ziel stirbt, wenn es nicht widersteht. Wenn es widersteht, so bekommt es 5 kritische Treffer durch Aufprall der Kategorie E.
|
Tödliche Tänze [50]
|
| Besänftigen I (M) [5778] |
1min/St |
30m |
Ziel wird keinerlei aggressiven Handlungen unternehmen. Es kämpft nur, wenn man es angreift.
|
Druidenfriede [1]
und Besänftigen [2]
|
| Besänftigen II (M) [5779] |
1min/St |
30m |
Wie Besänftigen I, betrifft aber zwei Ziele.
|
Druidenfriede [3]
und Besänftigen [4]
|
| Besänftigen III (M) [5781] |
1min/St |
30m |
Wie Besänftigen I, betrifft aber drei Ziele.
|
Druidenfriede [5]
und Besänftigen [6]
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| Besänftigen IV (M) [5782] |
1min/St |
30m |
Wie Besänftigen I, betrifft aber vier Ziele.
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Besänftigen [8]
|
| Besänftigen V (M) [5783] |
1min/St |
30m |
Wie Besänftigen I, betrifft aber fünf Ziele.
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Druidenfriede [7]
und Besänftigen [9]
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| Besänftigen X (M) [5786] |
1min/St |
30m |
Wie Besänftigen I, betrifft aber zehn Ziele.
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Druidenfriede [10]
und Besänftigen [12]
|
| Beschleunigung I (F) [20009] |
1KR/St |
30m |
Zauber, die 5 Stufen unter denen des Ziels liegen, gelten als leichte Zauber. Zauber, die 2 Stufen unter der des Ziels liegen, als mittlere Zauber. (anstatt 6/3)
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Zauberkontrolle [7]
|
| Beschleunigung II (F) [20014] |
1KR/St |
30m |
Zauber, die 4 Stufen unter denen des Ziels liegen, gelten als leichte Zauber. Zauber, die 1 Stufen unter der des Ziels liegen, als mittlere Zauber. (anstatt 6/3)
|
Zauberkontrolle [12]
|
| Beschwören I (F M) [3287] |
1min/St |
30m |
Der Zaubernde kann eine Wesenheit einer anderen Existenzebene beschwören, die innerhalb der nächsten 3 KR auftaucht. Das so herbeigerufene Wesen wird wie folgt ausgewürfelt: 01-09: Stufe I Dämon (C&T), 10-18 kleiner Frzzzm (C&T II), 19-27 Daedhel (C&T), 28-36 Hothrog (C&T), 37-45 Grumoz (C&T II), 46-54 Jann (C&T), 55-63 Tlaque (C&T II), 64-72 Corvox (C&T II), 73-81 Culrang (C&T), 82-90 Daerauk (C&T), 91-100 Benutze Beschwören II Tabelle.
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Beschwörungen [3]
|
| Beschwören II (F M) [3290] |
1min/St |
30m |
Wie Beschwören I, aber mit folg. Tabelle: 01-09: Stufe II Dämon (C&T), 10-18 Lithaba (C&T II), 19-27 Säuredämon (C&T II), 28-36 Rauchdämon (C&T II), 37-45 großer Frzzzm (C&T II), 46-54 Clubber (RMCI), 55-63 Dictic (C&T II), 64-72 Nachtschwinge (C&T II), 73-81 Jinn (C&T), 82-90 Gogonaur (C&T), 91-100 Benutze Beschwören III Tabelle.
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Beschwörungen [6]
|
| Beschwören III (F M) [3293] |
1min/St |
30m |
Wie Beschwören I, aber nach folgender Tabelle: 01-09: Rashtar (C&T II), 10-18 Dornendämon (C&T II), 19-27 Absorber (C&T II), 28-36 Flammenbiest (C&T II), 37-45 Mrem (C&T II), 46-54 Hothedhel (C&T), 55-63 Eisdämon (C&T II), 64-72 Blacar (C&T II), 73-81 Schreckensschwinge (C&T II), 82-90 Traag (C&T), 91-100 Benutze Beschwören IV Tabelle.
|
Beschwörungen [9]
|
| Beschwören IV (F M) [3296] |
1min/St |
30m |
Wie oben, aber nach folgender Tabelle: 01-09: Stufe III Dämon (C&T), 10-18 Acarva (C&T II), 19-27 Plagendämon (C&T II), 28-36 Oran (C&T II), 37-45 Riesenfrzzzm (C&T II), 46-54 Discord (C&T II), 55-63 Vultrim (C&T II), 64-72 Dämonisches Protoplasma (C&T II), 73-81 Speerdämon (RMCI), 82-90 Hoard (C&T II), 91-100 Benutze Beschwören V Tabelle.
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Beschwörungen [12]
|
| Beschwören V (F M) [3299] |
1min/St |
30m |
Wie oben, aber mit folg. Tabelle: 01-09: Stufe IV Dämon (C&T), 10-18 schwaches Element (C&T), 19-27 Shaitan (C&T), 28-36 Narauk (C&T), 37-45 Nycorak (C&T), 46-54 Juwelwesen (C&T II), 55-63 Schattendämon (RMCI), 64-72 Huntaar (C&T II), 73-81 Wächter (RMCI), 82-90 Götterchampion: Centaur (C&T II), 91-100 Benutze Beschw. VI Tabelle.
|
Beschwörungen [15]
|
| Beschwören VI (F M) [3302] |
1min/St |
30m |
Wie oben, aber nach folgender Tabelle: 01-09: Stufe V Dämon (C&T), 10-18 Wächterelement (C&T), 19-27 Crystyl (C&T II), 28-36 Xaastyl (C&T II), 37-45 Ifrit (C&T), 46-54 Nobler Gogonaur (C&T), 55-63 Celebdel (C&T), 64-72 Marid (C&T), 73-81 Schwertdämon (RMCI), 82-90 Götterchampion: Geflügelter (C&T II), 91-100 Benutze Beschwören VII Tabelle.
|
Beschwörungen [18]
|
| Beschwören VII (F M) [3305] |
1min/St |
30m |
Wie Beschwören I, aber nach folgender Tabelle: 01-09: Stufe VI Dämon (C&T), 10-18 Stufe VII Dämon (C&T), 19-27 starkes Element (C&T), 28-36 Eraditor (C&T II), 37-45 Sturmdämon (C&T II), 46-54 Rhodintor (C&T II), 55-63 Thonis (C&T II), 64-72 Elementen Savant (C&T II), 73-81 Dämonengeißel (C&T II), 82-90 Götterchampion: Nobler (C&T II), 91-100 Benutze Wahres Beschwören Tabelle.
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Beschwörungen [25]
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| Beschwörung (F V r) [6083] |
V |
V |
Der Gott des Zaubernden wird beschworen (gewöhnlich im Kampf) Der Zauber muß vorsichtig eingesetzt werden und der Effekt variiert sehr je nach Wille des Gottes, dessen Wünschen und Persönlichkeit (Schwere Entscheidung des Meisters). Ergebnis sind gewöhnlich Erdbeben, Massenpanik und Verwirrung.
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Zeremonien [50]
|
| Beschwörung I (F M c) [4422] |
V(C) |
30m |
Der Zaubernde kann eine unintelligente Kreatur der 1. Stufe für 1 Minute beschwören und durch Konzentration kontrollieren. Der allgemeine Typ kann vom Zaubernden bestimmt werden, aber was genau kommt, hängt vom Meister ab. (z.B.: Beschwört er eine vierfüßige Kreatur mit Hufen und bekäme ein Pferd, Kuh, Kamel ...)
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Geisteranrufungen [1]
, Schwarze Beschwörung [2]
und Tore meistern [3]
|
| Beschwörung I (FM) [28422] |
1KR/St |
3m |
Beschwört ein Wesen der 1. Stufe aus einer beliebigen Ebene. Die Art und die Heimat-Ebene des Wesens müssen vom Zaubernden festgelegt werden. Er kann eine bestimmte Person beschwören, wenn er den „wahren Namen” dieses Wesens kennt. Wenn das beschworene Wesen nicht willig ist, kann er es kontrollieren, wenn er sich konzentriert. Das Wesen kann pro Minute einen Widerstandswurf zum Brechen der Kontrolle nutzen.
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Gesetz der äußeren Ebene [2]
|
| Beschwörung II (F M c) [4423] |
V(C) |
30m |
Wie Beschwörung I, aber der Zaubernde kann entweder 2 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 2 oder eine Kreatur der Stufe 1 für 2 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 2 sein.
|
Geisteranrufungen [2]
und Tore meistern [5]
|
| Beschwörung III (F M c) [4425] |
V(C) |
30m |
Wie Beschwörung I, aber der Zaubernde kann entweder 3 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 3 oder eine Kreatur der Stufe 1 für 3 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 3 sein).
|
Geisteranrufungen [3]
, Schwarze Beschwörung [4]
und Tore meistern [7]
|
| Beschwörung IV (F M c) [6795] |
V(C) |
30m |
Wie Beschwörung I, aber der Zaubernde kann entweder 4 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 4 oder eine Kreatur der Stufe 2 für 2 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 4 sein).
|
Geisteranrufungen [4]
|
| Beschwörung V (F M c) [4427] |
V(C) |
30m |
Wie Beschwörung I, aber der Zaubernde kann entweder 5 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 5 oder eine Kreatur der Stufe 1 für 5 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 5 sein).
|
Geisteranrufungen [5]
, Schwarze Beschwörung [8]
und Tore meistern [9]
|
| Beschwörung V (FM) [28428] |
1KR/St |
3m |
Wie Beschwörung I, außer dass ein Wesen bis zur 5. Stufe beschworen werden kann.
|
Gesetz der äußeren Ebene [5]
|
| Beschwörung VI (F M c) [6797] |
V(C) |
30m |
Wie Beschwörung I, aber der Zaubernde kann entweder 6 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 6 oder eine Kreatur der Stufe 2 für 3 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 6 sein).
|
Geisteranrufungen [6]
|
| Beschwörung VII (F M c) [6798] |
V(C) |
30m |
Wie Beschwörung I, aber der Zaubernde kann entweder 7 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 7 oder eine Kreatur der Stufe 2 für 3½ Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 7 sein).
|
Geisteranrufungen [7]
|
| Beschwörung VIII (F M c) [6799] |
V(C) |
30m |
Wie Beschwörung I, aber der Zaubernde kann entweder 8 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 8 oder eine Kreatur der Stufe 2 für 4 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 8 sein).
|
Geisteranrufungen [8]
|
| Beschwörung X (F M c) [4429] |
V(C) |
30m |
Wie Beschwörung I, aber der Zaubernde kann entweder 10 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 10 oder eine Kreatur der Stufe 2 für 5 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 10 sein).
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Geisteranrufungen [9]
, Tore meistern [11]
und Schwarze Beschwörung [11]
|
| Beschwörung X (FM) [28436] |
1KR/St |
3m |
Wie Beschwörung I, außer dass ein Wesen bis zur 10. Stufe beschworen werden kann.
|
Gesetz der äußeren Ebene [9]
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| Beschwörung XV (F M c) [6802] |
V(C) |
30m |
Wie Beschwörung I, aber der Zaubernde kann entweder 15 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 15 oder eine Kreatur der Stufe 3 für 5 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 15 sein).
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Geisteranrufungen [11]
|
| Beschwörungskreis I (FM§) [27404] |
1min/St |
3m |
WW:20 |
Der Zaubernde erschafft einen Beschwörungskreis. Wenn der Zaubernde den Kreis um sich selbst zieht, ist er eine Schutzsphäre gegen Wesen aus anderen Ebenen (Dämonen, bestimmte Elementare, etc.). Der Kreis muss mindestens dem Typ (I-VI) des Angreifers entsprechen (Kreise niedrigeren Typs haben keine Wirkung auf Kreaturen höheren Typs). Wenn der Zaubernde den Kreis so zieht, dass er sich nicht innerhalb des Kreises befindet, wird eine Kreatur aus einer anderen Ebene beschworen. Wenn ihr Typ mindestens dem Typ des Kreises entspricht, wird sie in der Sphäre gefangen gehalten; andernfalls besteht die normale Reaktion darin, den Zaubernden und/oder in der Nähe befindliche Gefährten anzugreifen.
Würfle mit einem W100, um den Typ der Kreatur zu bestimmen: bei (1-60), wird die beschworene Kreatur ein Dämon, Elementarwesen usw. (je nachdem, was gewünscht wird) vom gleichen Typ wie der Kreis sein; bei (61-80), wird es vom niedrigeren Typ sein; bei (81-90), wird es ein höherer Typ sein; bei (91 +), wird es eine völlig zufällige ätherische Beschwörung sein. Solange das beschworene Wesen gefangen ist, kann der Zaubernde versuchen, mit ihm zu kommunizieren, und er kann es mit Zaubern bis zu seiner Stufe aus der Liste Schwarzer Kontakt belegen. Der Zaubernde kann die Kreatur auf ätherischem Wege wegschicken, um eine einfache Aufgabe zu erfüllen (jemanden töten, einen Gegenstand besorgen, diese Nachricht überbringen usw.); die Kreatur wird versuchen, die Aufgabe wortwörtlich zu erfüllen, und dann in den Kreis zurückkehren (wenn sie nicht zerstört wird). Die Ausführung der Aufgabe darf nicht mehr Zeit in Anspruch nehmen als die Dauer dieses Zaubers und die Kreatur darf sich nicht weiter als 1 km/Stufe vom Ort des Kreises entfernen müssen.
|
Äther meistern [6]
|
| Beschwörungskreis II (FM§) [27412] |
1min/St |
3m |
WW:20 |
Wie Beschwörungskreis I, jedoch wird ein Kreis vom Typ II erzeugt.
|
Äther meistern [10]
|
| Beschwörungskreis III (FM§) [27414] |
1min/St |
3m |
WW:20 |
Wie Beschwörungskreis I, jedoch wird ein Kreis vom Typ III erzeugt.
|
Äther meistern [13]
|
| Beschwörungskreis IV (FM§) [27416] |
1min/St |
3m |
WW:20 |
Wie Beschwörungskreis I, jedoch wird ein Kreis vom Typ IV erzeugt.
|
Äther meistern [16]
|
| Beschwörungskreis V (FM§) [27418] |
1min/St |
3m |
WW:20 |
Wie Beschwörungskreis I, jedoch wird ein Kreis vom Typ V erzeugt.
|
Äther meistern [19]
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| Beschwörungskreis VI (FM§) [27420] |
1min/St |
3m |
WW:20 |
Wie Beschwörungskreis I, jedoch wird ein Kreis vom Typ VI erzeugt.
|
Äther meistern [30]
|
| Besessenheit (M) [7604] |
P |
3m/St |
Ziel kann sich nur noch auf ein Thema konzentrieren. Benötigt für alles andere die doppelte Zeit.
|
Psychose meistern [17]
|
| Besessenheit heilen (H) [7910] |
P |
B |
Heilt Besessenheit.
|
Verstand heilen [17]
|
| Besessenheit I (F M) [5495] |
V |
30m |
Ziel wird von einem Typ I Dämon besessen. Der Zaubernde hat keine Macht über den Dämon oder über das Ziel. Der Dämon zwingt das Opfer zu zufälligen (nicht unbedingt bösen) Sachen. Das Ziel bekommt jede Kampfrunde einen Magieresistenzwurf gegen die Besessenheit.
|
Seelen zerstören [2]
|
| Besessenheit I (M) [7627] |
V |
30m |
Ein Typ I Dämon kontrolliert das Ziel (Stufe 1-2, siehe Böse Magier-Grundliste, Schwarzer Kontakt), Das Opfer kann einmal pro Tag einen WW machen, um freizukommen, Der Dämon ist zufällig, wahnsinnig und mordlüstern.
|
Herrscher des Verstandes [5]
|
| Besessenheit II (F M) [5499] |
V |
30m |
Wie Besessenheit I, aber mit einem Dämon Typ II und einem Widerstandswurf einmal pro Minute.
|
Seelen zerstören [6]
|
| Besessenheit II (M) [7630] |
V |
30m |
Wie Besessenheit I, aber der Dämon ist Typ II (Stufe 3-5).
|
Herrscher des Verstandes [10]
|
| Besessenheit III (F M) [5502] |
V |
30m |
Wie Besessenheit I, aber mit einem Dämon Typ III und einem Widerstandswurf einmal alle 10 Minuten.
|
Seelen zerstören [10]
|
| Besessenheit III (M) [7633] |
V |
30m |
Wie Besessenheit I, aber der Dämon ist Typ III (Stufe 6-10).
|
Herrscher des Verstandes [15]
|
| Besessenheit IV (F M) [5505] |
V |
30m |
Wie Besessenheit I, aber mit einem Dämon Typ IV und einem Widerstandswurf einmal pro Stunde.
|
Seelen zerstören [13]
|
| Besessenheit IV (M) [7635] |
V |
30m |
Wie Besessenheit I, aber der Dämon ist Typ IV (Stufe 11-15).
|
Herrscher des Verstandes [25]
|
| Besessenheit widerstehen (U) [7437] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde erhält einen Bonus von +2 pro Stufe um jeder Art von Geistesbeherrschung oder Besessenheit zu widerstehen.
|
Verstand schützen [7]
|
| Besonderheiten speichern (P I) [3681] |
P |
S |
Speichert das spezielle Muster eines Individuums, das so exakt kopiert werden kann (mit Sprüchen dieser Liste)
|
Materie manipulieren [9]
|
| Bestechen (I) [8249] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde bekommt +1 / Stufe auf sein Bestechen-Talent.
|
Gesetz des Handelns [11]
|
| Bestellen (I) [8244] |
V |
S |
Dieser Zauber informiert den Zaubernden, wenn der Bestand einer Sache unter ein von ihm gesetztes Limit fällt.
|
Gesetz des Handelns [6]
|
| Bestimmen (I) [8263] |
P |
S |
Der Zaubernde erinnert sich an alle relevanten Informationen über eine Pflanze (Planzzeit, Ertragszeit, Abstände, Krankheiten, Wasser- und Sonnenbedarf usw.)
|
Gesetz des Farmers [1]
|
| Bestimmen (I) [8055] |
- |
S |
Der Zaubernde erfährt die Einordnung des Tiers, auf das dieser Zauber gesprochen wurde (Reich, Stamm, Klasse, Ordnung, Familie, usw.).
|
Wege der Tierhaltung [5]
|
| Bestimmung (I) [5966] |
- |
S |
Der Zaubernde kann feststellen, ob Glück (bzw. diese Liste o.ä.) irgend etwas mit der näheren Vergangenheit (1 Minute pro Stufe) des Ziels zu tun hatte.
|
Schicksal meistern [5]
|
| Betäuben (H) [7954] |
1min/St |
B |
Der Zaubernde kann ein Gebiet von 100 ccm gefühllos machen um Schmerzen zu lindern, mit kleineren Nebenerscheinungen (z.B. -10 auf Geschicklichkeit).
|
Nerven und Organe beherrschen [2]
|
| Betäubung (F) [8157] |
10min/St |
B |
Der Zaubernde betäubt ein Ziel, das keinen Schmerz währenddessen fühlt.
|
Heilung [13]
|
| Betrügen (M) [7656] |
1Tag/5Fehlwurf |
30m |
Wie Verdacht, aber das Ziel wird bei allen Gelegenheiten versuchen, zu betrügen (z.B. bei Kartenspielen, beim Teilen usw.).
|
Verstand unterwandern [5]
|
| Beutel der Alten Magie (F) [8203] |
1h/St |
B |
erschafft ein verstecktes Transportgebiet (ein Nullsphäre), mit einer Größe von 0,03 m³ pro Stufe, das maximal Objekte mit einem Gesamtgewicht von Stufe / 10 Kg halten kann. Der Zaubernde kann den Inhalt der Nullsphäre sofort in seine Hand herbeirufen. Für die Dauer des Spruchs kann der Zaubernde beliebig viele Objekte in und aus dem Beutel geben / holen. Alle Objekte, die beim Ende des Zaubers noch im Beutel sind, erscheinen zu Füßen des Zaubernden.
|
Gesetz des Packens [11]
|
| Bewachter Tempel @ (F) [19505] |
1h/St |
B |
Erzeugt ein kleines Gebäude (bis zu 3m³ pro Stufe), in dem der Heilige Champion während seiner Kampagne untergebracht werden kann. Das Innere wird von den äußeren Umweltbedingungen nicht beeinflusst. Das Gebäude hat die gleiche strukturelle Festigkeit wie ein gut gebautes Holzhaus. Dieses möblierte Haus dient als Schrein für den Gott des Champions.
|
Heiliger Champion [8]
|
| Bewahrung (H) [3215] |
1h/St |
B |
Der Zaubernde bewahrt einen toten Körper oder eine Gliedmaße vor weiterem Schaden durch bestehende Wunden oder Fäulnis etc. Dieser Spruch hindert die Seele nicht am Verlassen des Körpers. Ziel fällt für die Dauer in ein Koma.
|
Alte Heilung [4]
|
| Bewässern (F) [8277] |
1h/St |
Sicht |
Lenkt Wasser einer nahen Quelle / Bach Fluß o.ä. um und führt einem Feld die richtige Menge Wasser zu.
|
Gesetz des Farmers [15]
|
| Bewegen [27272] |
P |
3m/St |
Dieser Zauber erlaubt es dem Zaubernden, das Tor in jede beliebige Richtung zu bewegen. Die Entfernung, um die das Tor bewegt werden kann, entspricht 3m pro Stufe. Die Bewegungsgeschwindigkeit beträgt maximal 30m pro Runde. Dieser Zauber verändert nicht das Ziel des Tores.
|
Arkanes Tor [6]
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| Bewegen (F) [8209] |
1KR/St |
B |
Der Zaubernde kann große Frachten (bis 125 kg / Stufe) mit 30 cm / Stufe / KR bewegen.
|
Gesetz des Packens [17]
|
| Beweglicher Griff II (F) [27160] |
1min/St |
3m |
Der Zaubernde kann eine Waffe halten oder einen Gegenstand mit seinem "Ferngriff" manipulieren. Für die Zwecke dieses Zaubers ist der "Griff" so stark wie der normale Griff des Zaubernden und er kann die Hälfte seines Geschicklichkeitsbonus, seines Attackewertes und anderer Fertigkeiten einsetzen. Zum Beispiel könnte der Zaubernde eine 3 Meter entfernte Waffe "greifen" und mit ihr angreifen, indem er die Hälfte seiner normalen Attacke mit dieser Waffe einsetzt. Nützlich auch beim Ziehen von Hebeln, Lösen von Seilen usw.
|
Gedankengriff [10]
|
| Beweglicher Griff V (F) [27152] |
1min/St |
7,5m |
Wie Beweglicher Griff II, aber mit Reichweite 7,5m.
|
Gedankengriff [17]
|
| Bewegte Illusion I (E c) [4072] |
1min/St(C) |
30m |
Erschafft das Abbild eines Objektes oder Lebewesens, das sich wie immer der Zaubernde es wünscht bewegt, solange er sich darauf konzentriert. Wenn er sich nicht mehr konzentriert, bleibt das Bild stehen, und bewegt sich nicht mehr. Später kann der Zaubernde sich wieder darauf konzentrieren, und das Bild bewegt sich wieder. Das Bild kann bis 3m Radius haben.
|
Kleine Illusionen [5]
|
| Bewegte Illusion I (M) [4703] |
1min/St |
30m |
Erschafft das Abbild eines Objektes oder Lebewesens, das sich wie immer der Zaubernde es wünscht bewegt, solange er sich darauf konzentriert. Wenn er sich nicht mehr konzentriert, bleibt das Bild stehen, und bewegt sich nicht mehr. Später kann der Zaubernde sich wieder darauf konzentrieren, und das Bild bewegt sich wieder. Das Bild kann bis 3m Radius haben.
|
Illusionen meistern [2]
, Glanz [4]
und Gesetz der Illusionen [6]
|
| Bewegte Illusion II (E c) [4075] |
1min/St(C) |
30m |
Wie Bewegte Illusion I, nur können auch noch folgende Möglichkeiten eingebracht werden: a) einen anderen Sinn einbringen (der entsprechende Spruch muß beherrscht werden) b) Die Dauer verdoppeln c) der Radius der Illusion kann verdoppelt werden d) die Reichweite verdoppeln oder e) eine weitere bewegte Illusion kann erschaffen werden (alle bewegten Illusionen müssen innerhalb der Reichweite des Zaubernden sein).
|
Kleine Illusionen [9]
|
| Bewegte Illusion II (F) [7097] |
1min/St |
15m |
Wie Bewegte Illusion I, aber es ist noch eine der folgenden Möglichkeiten gegeben: a) ein zusätzlicher Sinn kann eingebunden werden (der entsprechende Spruch muß beherrscht werden), b) die Dauer oder c) die Reichweite oder d) der Radius kann verdoppelt werden oder e) ein weiteres Bild kann erschaffen und bewegt werden (alle weiteren bewegten Illusionen müssen im Sichtfeld des Zaubernden bleiben).
|
Illusionen [12]
|
| Bewegte Illusion II (M) [4706] |
1min/St |
30m |
Erschafft das Abbild eines Objektes oder Lebewesens, das sich wie immer der Zaubernde es wünscht bewegt, solange er sich darauf konzentriert. Wenn er sich nicht mehr konzentriert, bleibt das Bild stehen, und bewegt sich nicht mehr. Später kann der Zaubernde sich wieder darauf konzentrieren, und das Bild bewegt sich wieder. Das Bild kann bis 3m Radius haben. Es kann auch noch folgende Möglichkeiten eingebracht werden: a) einen anderen Sinn einbringen (der entsprechende Spruch muss beherrscht werden) b) Die Dauer verdoppeln c) der Radius der Illusion kann verdoppelt werden d) die Reichweite verdoppeln oder e) eine weitere bewegte Illusion kann erschaffen werden (alle bewegten Illusionen müssen innerhalb der Reichweite des Zaubernden sein).
|
Illusionen meistern [5]
, Wiedererschaffungen [6]
, Glanz [7]
und Gesetz der Illusionen [9]
|
| Bewegte Illusion III (E c) [4078] |
1min/St(C) |
30m |
Wie oben mit zwei der Möglichkeiten zur Auswahl.
|
Kleine Illusionen [12]
|
| Bewegte Illusion III (F) [7100] |
1min/St |
15m |
Wie Bewegte Illusion II, nur können zwei der Möglichkeiten eingebunden werden.
|
Illusionen [17]
|
| Bewegte Illusion III (M) [4713] |
1min/St |
30m |
Wie Bewegte Illusion II mit zwei der Möglichkeiten zur Auswahl.
|
Illusionen meistern [9]
, Glanz [14]
und Gesetz der Illusionen [16]
|
| Bewegte Illusion IV (E) [4861] |
1min/St(C) |
30m |
Wie Bewegte Illusion II, es können jedoch drei Optionen gewählt werden.
|
Illusionen meistern [12]
und Kleine Illusionen [17]
|
| Bewegte Illusion V (E) [4863] |
1min/St(C) |
30m |
Wie Bewegte Illusion II, es können jedoch vier Optionen gewählt werden.
|
Wiedererschaffungen [11]
, Illusionen meistern [14]
, Glanz [20]
, Kleine Illusionen [25]
und Gesetz der Illusionen [25]
|
| Bewegte Illusion V (F) [7105] |
1min/St |
15m |
Wie Bewegte Illusion II, nur können vier der Möglichkeiten eingebunden werden.
|
Illusionen [50]
|
| Bewegte Illusion VIII (M) [15831] |
1min/St |
30m |
Wie Bewegte Illusion II, es können jedoch sieben Optionen gewählt werden.
|
Wiedererschaffungen [19]
|
| Bewegte Illusion X (E c) [4087] |
1min/St(C) |
30m |
Wie oben mit neun der Möglichkeiten zur Auswahl.
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Kleine Illusionen [50]
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| Bewegte Illusion X (M) [4720] |
1min/St |
30m |
Wie Bewegte Illusion II, es können jedoch neun Optionen gewählt werden.
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Illusionen meistern [20]
, Glanz [30]
und Wiedererschaffungen [30]
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| Bewegte Illusionen I (F c) [7093] |
1min/St(C) |
15m |
Erschafft das Abbild eines Objekts oder Lebewesen, das sich so wie der Zaubernde es wünscht bewegt. Hört der Zaubernde auf, sich zu konzentrieren, so stoppt das Objekt/Lebewesen. Fängt der Zaubernde wieder an, sich zu konzentrieren (innerhalb der Dauer), so bewegt sich das Objekt/Lebewesen wieder. Das Bild kann bis zu 3m Radius haben. Siehe auch Illusionisten Grundliste, Illusionen meistern für eine Beschreibung bewegter Illusionen.
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Illusionen [6]
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| Bewegung im Netz (U) [19330] |
10min/St |
B |
Ermöglicht es dem Ziel, sich leicht entlang der Netze von Riesenspinnen zu bewegen. Die Netze haften nicht am Ziel, das sich frei durch einen Netz-Zauber bewegen kann.
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Arachnemonie [2]
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| Bewegungen (F *) [7122] |
V |
S |
Der Zaubernde kann jedes Manöver, das normalerweise 4 Sekunden dauert ausführen (z.B.: Taschenspielertricks, eine Textseite überfliegen usw.). (1 Sekunde)
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Kampfreflexe [17]
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| Bewegungen in der Zeit (F) [26502] |
P |
S |
Wie Rückkehr in der Zeit, aber es gibt keine Begrenzung dafür, wie lange der Zaubernde in der Vergangenheit bleiben kann.
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Brücke der Zeit [60]
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| Bewegungen meistern (F *) [4961] |
10min/St |
S |
Der Zaubernde kann jede KR einen Zauber dieser Liste benutzen.
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Bewegungen verbessern [50]
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| Bewegungen synchronisieren (U) [8228] |
10min/St |
S |
Der Zaubernde kann sich wiederholende Bewegungen automatisch ausführen, ohne sich darauf konzentrieren zu müssen. So kann er z. B. im Gleichschritt marschieren, und gleichzeitig an etwas völlig anderes denken.
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Gesetz des Kriegers [13]
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| Bewegungen verbessern (F) [6307] |
1min/St |
3m/St |
Der Zaubernde kann sich unter allen Bedingungen (auf Eis, unter Wasser...) normal bewegen, als sei an Land.
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Wege des Überlebens [19]
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| Bewölkung (F) [6315] |
1h/St |
3m |
Schafft eine leichte Bewölkung in 1,5 km/Stufe Umkreis.
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Wetter meistern [4]
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| Bewußt / Unbewußt (U) [8117] |
1h/St |
S |
Der Zaubernde kann eine bewußte Körperfunktion auf unbewußt umschalten oder umgekehrt., So kann er seinen Herzschlag, Atmungsrate, Verdauung (Start / Stop) usw. bewußt kontrollieren, oder bewußte Vorgänge unbewußt ausführen (Nahrungsaufnahme, Schlafen, u.ä.).
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Körper meistern [20]
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| Bewußtlose Wahrnehmung (U) [7351] |
10min/St |
S |
Die Sinne des Zaubernden sind aktiv, auch wenn er bewußtlos ist (oder schläft). Der Zaubernde kann einen Auslöser bestimmen, der ihn weckt.
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Meister der Wahrnehmung [30]
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| Bewußtlosigkeit (F) [3782] |
V |
30m |
Das Ziel ist bewußtlos und kann für 1 min / 5 Fehlwurf nicht geweckt werden.
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Wege des Besiegens [25]
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| Bezaubern (M) [7780] |
10min/St |
15m |
Ein hominoides Ziel glaubt, der Zaubernde sei ein guter Freund.
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Verstand kontrollieren [3]
und Wege der Betörung [4]
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| Bezaubern (M) [4441] |
1h/St |
30m |
Ein hominoides Ziel glaubt, der Zaubernde sei ein guter Freund.
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Einflüsse [1]
, Verstand beherrschen [2]
und Berührung des Geistes [3]
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| Bezaubernde Geschichte (M) [15780] |
V |
3m/St |
Ermöglicht es dem Zaubernden, eine Geschichte zu erzählen, die das Ziel glauben lässt, dass der Zaubernde sein bester Freund ist. Die Wirkung hält während der Erzählung des Zaubernden und für die gleiche Dauer nach Beendigung der Erzählung an.
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Geschichten weben [7]
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| Bezauberung des anderen Geschlechts I (M) [27891] |
1h/St |
30m |
Ein humanoides Ziel des anderen Geschlechts glaubt, dass der Zaubernde ein guter Freund ist.
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Verlockungen [2]
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| Bezauberung des anderen Geschlechts III (M) [27898] |
1h/St |
30m |
Wie Bezauberung des anderen Geschlechts I, jedoch sind bis zu 3 Ziele betroffen.
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Verlockungen [6]
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| Bezauberung des anderen Geschlechts V (M) [27904] |
1h/St |
30m |
Wie Bezauberung des anderen Geschlechts I, außer dass 5 Ziele betroffen sein können.
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Verlockungen [10]
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| Bezauberung des anderen Geschlechts VII (M) [27912] |
1h/St |
30m |
Wie Bezauberung des anderen Geschlechts I, außer dass bis zu 7 Ziele betroffen sind.
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Verlockungen [14]
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| Bezauberung des anderen Geschlechts X (M) [27915] |
1h/St |
30m |
Wie Bezauberung des anderen Geschlechts I, wirkt jedoch auf bis zu 10 Ziele.
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Verlockungen [20]
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| Bezauberung übertragen (M) [14612] |
P |
3m |
Ein verzaubertes Wesen überträgt seine Verehrung auf eine von der Zaubernden ausgewählte Person.
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Wege der Anziehung [9]
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| Bibliothek lokalisieren (I) [8417] |
C |
1,5km/St |
Der Zaubernde bekommt einen Richtungssinn für die gewünschte Bibliothek.
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Bibliothek meistern [17]
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