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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Wahre Redekunst (U) [15792] 1h/St(C) S Wie Redekunst I, außer dass dieser Zauber einen Bonus von +45 gewährt.
Geschichten weben [25]
Wahre Reflektionen (F D) [3592] C B Wie Reflektionen I, aber mit einem Bonus von +70, und es können drei Angriffe pro KR reflektiert werden.
Licht erschaffen [25]
Wahre Reichweite (U) [4320] 1min/St S Die Kontaktreichweite des Zaubernden zu seinem Vertrauten beträgt nun 1,5 Km pro Stufe.
Gesetz des Vertrauten [50] und Tiere binden [50]
Wahre Richtung (I) [7705] C Wie Richtung, aber ohne Reichweitenbegrenzung.
Sternensinne [25] und Anwärtigkeit [30]
Wahre Ritterwaffe (F) [7893] 1KR/St B Wie Kleine Ritterwaffe, aber Initiative verdoppelt sich, Trefferpunkte vervierfachen sich und Extremitäten werden bei einer Verletzung durch einen kritischen Treffer mit 50% abgeschlagen.
Ritter`s Waffen [50]
Wahre Rune (F) [26504] s.o. B Wie Große Rune, nur das Sprüche aller Stufen verwendet werden können.
Runen [60]
Wahre Rüstung (D) [4022] 24h 3m Wirkt wie Blitzrüstung, Feuerrüstung und Eisrüstung gleichzeitig.
Elementenschild [50]
Wahre Schicht (F) [19943] 1KR/St(C) 30m Wie Schicht II, außer dass der MWW des Ziels durch fünf geteilt wird, wodurch das Ziel fünf Chancen erhält, einem Zaubereffekt mit 1/5 seines normalen MWWs zu widerstehen.
Spruchwächter [50]
Wahre Schizophrenie (M) [7584] P 30m Wie Schizophrenie, aber die zweite Persönlichkeit ist 50% der Zeit aktiv.
Geisteskrankheiten [20]
Wahre Schlaflosigkeit (M) [7581] P 30m Wie Schlaflosigkeit, aber das Opfer kann nur durch Drogen oder Zauber schlafen, Er addiert 100 auf alle Magieresistenzwürfe gegen Schlafsprüche, Wenn er nicht schläft, wird er langsam verrückt.
Geisteskrankheiten [11]
Wahre Schmerzlosigkeit (S *) [5381] 1min/St S Der Zaubernde ignoriert alle Schmerzen und alle Nachteile durch Wunden. Seine Lebensenergie erhöht sich um seine Kondition. Wenn er dieses Limit überschreitet, stirbt er an Systemschock.
Körperfähigkeiten [50] und Schutz vor Schäden [50]
Wahre Schnelligkeit (U *) [7328] V S Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist solange, bis der Zaubernde schläft, rastet oder den Spruch abbricht (maximal 24h).
Geschwindigkeit [30]
Wahre Schockwelle (F) [14363] 5KR 1,5m/St Wie Schockwelle V, jedoch setzt sich die Wirkung der Wellen über mehrere Runden fort. Die Kategorie des kritischen Treffers wird jede Runde um einen Grad reduziert (`E`-kritischer Treffer durch Vibration in der ersten Runde, `D`-kritischer Treffer in der zweiten Runde usw.). Die Die Schadenspunktwirkungen aller kritischen Treffer werden verdoppelt. Die Kraft dieses Zaubers reicht aus, um ein größeres Erbeben auszulösen (oder vielleicht zu beenden), schwere Steinwände einzureißen, Flutwellen zu erzeugen usw.
Schockwellen [50]
Wahre Schuld (M) [7582] P 30m Wie Schuld, aber jeden Tag, da dem Opfer ein Widerstandswurf mißlingt, wird es etwas tun, um Reue zu zeigen.
Geisteskrankheiten [13]
Wahre Seelenwanderung (M) [5509] V 30m Wie Seelenwanderung, aber der Zaubernde kann mit 90% Aktivität handeln und das Ziel nur jede Stunde einen WW machen.
Seelen zerstören [25]
Wahre Sehnenbehandlung (H S) [6440] P S Wie Sehne behandeln, aber die Heilung tritt sofort ein.
Wege der Muskeln [9]
Wahre Selbstbeherrschung (P c) [7429] 1Situation(C) S Wie Selbstbeherrschung, aber die Konzentration ist total, Bonus auf Selbstbeherrschungsaktionen von 100.
Verstand meistern [30]
Wahre Selbstmordgedanken (M) [15349] 1KR 15m Wie Selbstmordgedanken I, außer dass 1 Ziel pro 3 Stufen betroffen ist.
Mondverrücktheit [30]
Wahre Sicht (100m) [14679] 1KR/2St 100m Wie Wahre Sicht (30m), außer dass die Reichweite auf 100m erhöht wird.
Gesetz der Kristalle [11]
Wahre Sicht (30m) (FI) [14676] 1KR/2St 30m Der Zaubernde blickt durch einen Edelstein, der durch diesen Zauber vorbereitet wurde, und kann nun Folgendes sehen: jedes Ziel, auf das ein Vortäuschen-Zauber (z.B. aus der Liste Verstand meistern) gewirkt wurde, jedes unsichtbare Ziel, die wahre Gestalt jedes Ziels, das künstlich verändert wurde (keine Ziele mit einer natürlichen Gestaltwandlungsfähigkeit), Ziele, die in Illusionen gehüllt sind, und Ziele in der ätherischen Ebene.
Gesetz der Kristalle [8]
Wahre Sicht (U) [15512] 1min/St S Der Zaubernde kann durch alle unbelebten Materialien innerhalb von 3m/Stufe hindurchsehen.
Wahre Sicht [50]
Wahre Sicht (U) [7371] 10min/St S Wie alle niedrigeren ...Sicht-Sprüche gleichzeitig.
Sinne meistern [20]
Wahre Sinne (U) [6565] 1min/St S Der Zaubernde kann jede KR einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste nutzen.
Detektivsinne [50]
Wahre Sinneskontrolle (M) [7776] 10min/St 100m Wie Ferne Kontrolle, aber der Zaubernde kann die Sinne `programmieren`, Konzentration wird nur beim Programmieren benötigt, Dauer sind 10 min. / Stufe.
Sinne kontrollieren [30]
Wahre Spiegelvision [14100] ? ?   Visionen des Untergangs [50]
Wahre Sprache (P) [16361] C S Wie Sprache I, außer dass der Zaubernde absolut fließend wie ein Muttersprachler spricht und über vollständige idiomatische Sprachkenntnisse verfügt. Entspricht einer Sprachgrad von VI.
Wege der Stimme [20]
Wahre Sprache (P) [5699] C 3m Wie Sprache III, nur spricht der Zaubernde die Sprache wie ein Einheimischer. Konzentration auf diesen Spruch ist nicht nötig. Dauer ist 1 Minute/Stufe. Sprachkunde=100.
Wege der Geräusche [50]
Wahre Sprache der Geister [15153] ? ?   Geister meistern [30]
Wahre Spruchfalle (F) [27119] 1h/St B Wie Spruchfalle III, aber es kann ein Spruch beliebiger Stufe gefangen und ein Spruch beliebiger Stufe zurückgeworfen werden. Wenn der Spruch selber zurückgeworfen wird, so verdoppeln sich Macht und Schaden.
Gegenzauber [50]
Wahre Steintür (F) [3927] P B Wie Steintür, hat aber die Maße 2 x 4 x 3 m.
Wissen über Stein [18]
Wahre sterbliche Form (F) [19413] 10min/St S Wie Sterbliche Form, außer dass der Zaubernde nun als jedes beliebige humanoide Wesen (oder als Mitglied seiner Rasse, wenn er selbst nicht humanoid ist) erscheinen kann, das er mindestens eine Minute lang gesehen und auf das er sich konzentriert hat.
Üble Veränderungen I [18]
Wahre Sternenstimme (I*) [16300] C V Wie Sternenstimme, außer dass der Zaubernde mit einem anderen Astrologen bis zum Horizont sprechen kann, wenn es klar und Nacht ist (ansonsten 150m weit).
Ferne Stimme [5]
Wahre Stimme (F) [16310] C Wie Große Stimme, außer dass die Reichweite unbegrenzt ist.
Ferne Stimme [50]
Wahre Stimmung (M) [15348] 1KR/St 15m Wie Stimmung I, außer dass 1 Ziel pro 3 Stufen betroffen ist.
Mondverrücktheit [25]
Wahre Suspendierte Animation (U) [15749] 1Monat/St B Wie Suspendierte Animation I, außer dass die Dauer auf 1 Monat pro Stufe des Zaubernden erhöht wird.
Wissen über Träume [30]
Wahre Sympathie (M) [14621] P B Wie Sympathie, aber mit permanenter Dauer.
Wege der Anziehung [30]
Wahre Tarnung (F c) [7210] 10min/St(C) S Wie Tarnen, benötigt aber keine Konzentration beim Bewegen und der Bonus für Anschleichen ist 75.
Tarnung meistern [25] und Ummantelung [30]
Wahre Tätowierung [15928] 24h B Wie Tätowierung II, nur dass die Tätowierung mindestens 240cm² groß sein muss und Sprüche jeder Stufe aufnehmen kann.
Magische Tätowierungen [50]
Wahre Telekinese (F) [7397] 1KR/St 100m Der Zaubernde kann jede Kampfrunde einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen.
Telekinese [50]
Wahre Telepathie (M) [4938] 1h/St(C) 3m Wie Telepathie I, aber mit einer Dauer von 1 Stunde / Stufe und Kontaktreichweite von 1,5 Km / Stufe.
Berührung des Geistes [50]
Wahre Teleportation (F) [4980] - 15m Wie Große Teleportation, nur hat der Spruch keine Entfernungsbegrenzung.
Fortbewegung [50]
Wahre Teleportation (F) [4280] - 3m Wie Teleport I ohne Reichweitenbegrenzung.
Erhabene Brücke [50]
Wahre Textanalyse (I) [14900] 1min/St S Wie Textanalyse I, außer dass alle Implikationen automatisch bekannt sind (z. B. Antworten auf Rätsel, kulturelle Bezüge, Fachjargon, Fachbegriffe usw.). Verschlüsselte Abschnitte können einen RR gegen den Zaubernden auf der Ebene des Verfassers auslösen.
Sprachen [18]
Wahre Tierbindung (M) [19537] P B Wie Große Tierbindung, außer dass dieser Zauber es dem Zaubernden erlaubt, bis zu 1 Tier/Stufe zu binden.
Tiere binden [30]
Wahre Tierform (F) [6943] 1min/St S Wie Tierform, aber der Zaubernde nimmt auch den Geruch und den physischen Charakter des Tieres an, kann allerdings keine besonderen Fähigkeiten (Feuer spucken, anti-magische Wirkung u.ä.) annehmen, aber er kann die physischen Eigenschaften (Attacke, Bewegungen u.ä.) übernehmen. Er kann weiterhin seine Größe verdoppeln oder halbieren.
Verkleidungen der Natur [50]
Wahre Tierform (F) [3761] 10min/St S Wie Echte Tierform, aber der Zaubernde bekommt alle physikalischen Eigenschaften des Tieres: Bewegung, Angriff, Sinne usw. Der Zaubernde kann seine Masse von 1/40 bis zu 400% variieren. Wenn dieser Spruch patzt, ist der Zaubernde in dem Körper des Tieres gefangen, wird von der Intelligenz des Tieres unterdrückt und die Spruchdauer beträgt dann 17 Stunden/Stufe.
Formen der Natur [20] und Wege der Körperveränderung [25]
Wahre Tierfruchtbarkeit (H) [16150] 1Brut 3m/St Wie Tierfruchtbarkeit, betrifft aber Stufe Tiere.
Anreicherung [15]
Wahre Tiergestalt (F) [16202] 1min/St S Wie Tiergestalt, außer dass der Zaubernde auch den Geruch eines beliebigen Tieres annehmen kann; die besonderen Fähigkeiten des Tieres (z. B. Feueratem oder antimagische Eigenschaften) werden nicht übertragen; es werden grundlegende physische Fähigkeiten (z. B. Bewegungs- und physische Angriffsfähigkeiten) übertragen; der Zaubernde kann seine normale Größe halbieren oder verdoppeln.
Schutz der Natur [25]
Wahre Tiersprache (I) [15249] 10min/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, die Sprachen aller Tiere zu verstehen und zu sprechen.
Wege der Tiere [15]
Wahre Transformation (F) [6194] P B Wie 25), betrifft aber Stufe Wesen. Außerdem kann dieser Spruch einem transformierten Wesen seine ursprüngliche Form zurückgeben.
Insekten meistern [40]
Wahre Traum-Entriegelung (U) [15731] 1KR/St S Wie Traum-Entriegelung I, außer dass die Traum-Entriegelung als Typ (Stufe des Zaubernden durch 5) behandelt wird und die Entdeckungswahrscheinlichkeit wie üblich 50% minus 10 mal Stufenunterschied ist.. (Beispiel: Wenn Traum-Entriegelung Vverwendet wird, um Traumsperre I zu entsperren, sinkt die Wahrscheinlichkeit, entdeckt zu werden, auf 10% (50-4x10).
Traumweltwächter [20]
Wahre Traum-Sperre (FD) [15733] P S Wie Traum-Sperre I, außer dass die Stufe des magischen Schlosses (Stufe des Zaubers durch 5) ist.
Traumweltwächter [30]
Wahre Traumanpassung (F) [15717] 10min/St B Wie Traumanpassung I, außer dass sie sich auf Gegenstände, Objekte, Tiere oder Begleiter jeder Stufe auswirken kann.
Traumstatus [30]
Wahre Träume (I) [15234] Schlaf S Wie Träume I, außer dass die Begrenzung bei 10 Träumen pro Nacht zu beliebigen Themen liegt, die der Zaubernde auswählt.
Visionen [50]
Wahre Traumreise (MF) [15747] 1Monat/St B Wie Traumreise I, außer dass die Dauer auf 1 Monat pro Stufe des Zaubernden erhöht wird.
Wissen über Träume [20]
Wahre Tür des Verstands (F) [7409] - Wie Tür des Verstands, aber es gibt kein Limit für die Reichweite.
Türen des Geistes [50] und Mystische Flucht [50]
Wahre Tür durch Festes (F) [5212] P B Wie oben mit bis zu 2mx4mx3m Größe.
Festes verändern [25]
Wahre Übernahme (M) [7636] V B Wie Übernahme, aber Opfer hat nur einen WW pro Monat, und wenn er mißlingt, sinkt die Chance zu widerstehen um 1.
Herrscher des Verstandes [30]
Wahre Übertragung (F) [3415] 1KR/St B Wie Übertragung I, aber es wird ein Talentwert pro 5 Stufen des Zaubernden übertragen.
Fähigkeiten steigern [19]
Wahre Übertragung (M) [19297] V 30m Wie Übertragung, außer dass der Zaubernde mit 90 % seiner normalen Aktivität aggieren kann und das Ziel kann nur einmal pro Stunde einen Widerstandswurf ausführen kann.
Seelentod [18]
Wahre Überwachung (U) [4218] 10min/St S Wie Überwachung, aber Geschwindigkeit ist 15km/min und 15m/KR, wenn er in festem Material ist oder die Welt beobachtet.
Wege der Erforschung [50]
Wahre üble Veränderung (F) [19418] 1KR/St oder P S Der Zaubernde kann jede Runde einen beliebigen Zauber aus dieser Liste wirken oder diesen Zauber wirken, um die Auswirkungen eines beliebigen Zaubers aus dieser Liste zu einer dauerhaften Veränderung des Körpers des Zaubernden zu machen.
Üble Veränderungen I [50]
Wahre üble Veränderungen ((F) [19440] 1KR/St oder P S Der Zaubernde kann jede Runde einen beliebigen Zauber aus dieser Liste wirken, oder dieser Zauber kann gewirkt werden, um die Auswirkungen eines beliebigen Zaubers aus dieser Liste (außer Zungenfessel, Regeneration oder Rasche Regeneration) zu einer dauerhaften Veränderung des Körpers des Zaubernden zu machen.
Üble Veränderungen II [50]
Wahre unbewegte Illusion (M) [4721] P 30m Wie Unbewegte Illusion X, aber mit permanenter Dauer.
Illusionen meistern [30] , Glanz [50] und Gesetz der Illusionen [50]
Wahre Unsichtbarkeit (F) [7211] 24h(V) B Wie Unsichtbarkeit, aber der Zaubernde kann den Radius bis 30cm variieren und wenn er angreift ist er nur die nächsten 10 Sekunden sichtbar. Bei Schlägen wirkt dieser Spruch weiter.
Ummantelung [50]
Wahre Unsichtbarkeit (F) [4570] 24h/V S Wie Unsichtbarkeit I (bis 30cm), aber wenn der Zaubernde attackiert, ist er nur die nächsten 10 Sekunden zu sehen, und Schläge machen nicht sichtbar.
Wege der Unsichtbarkeit [50]
Wahre Unterhaltung (MF) [5769] 1KR/St 1,5m/St Wie Unterhaltung, aber die Dauer ist länger und das nun 30cm pro Stufe große Feld, in dem der Zauber wirkt, kann in bis zu 1,5m pro Stufe Entfernung aufgebaut werden.
Wohltaten [15]
Wahre Verbannung (M c) [7637] C 30m Wie Geistige Verbannung, aber das Opfer hat nur einen WW pro Monat, und jedesmal, wenn er mißlingt, sinkt die Chance zu widerstehen um 1.
Herrscher des Verstandes [50]
Wahre Verbotszone † [16116] P B Wie Verbotszone †, aber der krtische Treffer ist ein C kritischer Treffer und der Widerstandswurf wird um 50 Punkte erschwert.
Schutz für Festungen [45]
Wahre Verführung (M*) [14619] - S Wie Männer verführen, außer dass jedes empfindungsfähige Wesen des anderen Geschlechts verführt werden kann.
Wege der Anziehung [20]
Wahre Verkleidung (D) [28445] 1Tag S Wie Verkleidung, aber mit 1 Tag Dauer.
Gesetz der äußeren Ebene [13]
Wahre Verknüpfung (P c) [7428] 1Thema(C) S Wie Verknüpfung, aber es funktioniert fast automatisch. Bonus für logisches Denken ist 100.
Verstand meistern [25]
Wahre Verschleiern (P) [4899] 1h/St 3m Wie Verschleiern, die Dauer ist jedoch 1h/St.
Sinne des Verstandes formen [25]
Wahre Verschmelzung mit Organischem (F) [16167] 1min/St S Wie Große Verschmelzung mit Organischem, außer dass der Zaubernde während der Verschmelzung Zauber auf sich selbst anwenden kann.
Bewegungen der Natur [15]
wahre Verschmelzungsabwehr † [16114] P B Wie Verschmelzungsabwehr I †, nur dass kein entsprechender Zauber den Schutzkreis durchdringen kann.
Schutz für Festungen [35]
Wahre Verstand-Erosion (M) [7651] P 30m Wie Verstand-Erosion I, aber Weisheit fällt auf 01.
Verstand Erosion [50]
Wahre Verstandkontrolle (M c) [7795] 1min/St(C) 100m Der Zaubernde hat totale Kontrolle über den Verstand des Opfers. Nach dem Sprechen des Zaubers ist die Reichweite 1,5Km / Stufe.
Verstand kontrollieren [30]
Wahre Versteinerung (F) [6239] V 15m Wie 17), aber der gesamte Körper des Ziels wird versteinert. Prozeß dauert nur 6 KR, Ziel ist anschließend in einer Art suspendierter Animation. Zauber dauert an, bis der Zaubernde ihn abbricht, oder er gebrochen wird oder bis jemand diesen Zauber oder Versteinern (Stufe 17) auf das Ziel spricht.
Steine meistern [30]
Wahre Vibrationen (F) [14163] 1KR/St (C) 3mR/St Wie Vibrationen I, außer dass dieser Zauber bis zu 5kg pro Stufe vibrieren lässt.
Ferntanz [18]
Wahre Vision der Vergangenheit (I) [15445] C S Wie Vision der Vergangenheit (1h/St), außer dass der Zaubernde ohne zeitliche Grenze in die Vergangenheit blicken kann.
Visionen der Vergangenheit [50]
Wahre Vision des Todes [14098] ? ?   Visionen des Untergangs [35]
Wahre Vision des Unglücks [14096] ? ?   Visionen des Untergangs [25]
Wahre Vision des Untergangs [14097] ? ?   Visionen des Untergangs [30]
Wahre Vorahnung (I *) [7015] - 30m Wie Vorahnung, aber der Zaubernde erfährt die Aktionen aller Lebewesen in 30m Umkreis.
Ahnung [25]
Wahre Vorahnung * [15459] - 30m Wie Vorahnung I, außer dass der Zaubernde die Handlungen aller Wesen innerhalb von 30m um ihn herum vorhersagen kann.
Visionen der Zukunft [30] und Visionen [30]
Wahre Vorahnung * (I) [16294] - 30m Wie Vorahnung, außer dass der Zaubernde die Handlungen aller Wesen innerhalb von 30m um ihn herum vorhersagen kann.
Brücke der Zeit [25]
Wahre Wächterattacke II (F) [7000] 1KR/St S Wie Wächterattacke I, aber mit Bonus +100 auf Pool.
Wege der Erzfeinde [30]
Wahre Wahrheit (I) [15475] V V Wie Wahrheit I mit einer Dauer von 1 Minute/Stufe oder wie Wahrheit mit einer Reichweite von 30m pro Stufe.
Visionen des Geistes [50]
Wahre Wahrnehmung (F) [3417] 1min/St 10m Wie alle niederen Sprüche dieser Liste, die die Sinne verbessern zusammen, aber mit Bonus +50.
Fähigkeiten steigern [25]
Wahre Wasserberuhigung (F) [5153] 10min/St 30m/St Wie Wasser beruhigen, aber Wellen werden im Zentrum um 15m gesenkt.
Gesetz des Wassers [18]
Wahre Wassersicht (U) [7369] 10min/St S Wie Wassersicht, aber Reichweite ist wie normale Sicht bei Tageslicht.
Sinne meistern [18]
Wahre Wettervorhersage (I) [16278] - 1,5km Wie Wettervorhersage (24h), außer dass der Zeitraum 1 Tag pro Stufe beträgt.
Wissen über die Natur [25]
Wahre Wiederbelebung (H) [6839] P 3m Wie Wiederbelebung, nur wird der Tote automatisch wiederbelebt und es gibt keine Erholungszeit.
Leben beherrschen [50]
Wahre wirbelnde Veränderungen (F) [14235] 10min/St S Wie Wirbelnde Veränderungen, außer dass auch alle besonderen Fähigkeiten erworben werden.
Tänze der Veränderung [50]
Wahre Wohltat (M) [5777] 10min/St B Ziel erfährt den Himmel auf Erden. Abhängigkeitsfaktor ist 25. Mit einer Wahrscheinlichkeit von (100 - Lebensenergie des Ziels) wird das Ziel einen Herzanfall erleiden und an diesem Spruch sterben.
Wohltaten [50]
Wahre Zauberbeschleunigung (F) [20023] 4KR 30m Wie Zauberbeschleunigung I, außer dass die Dauer erhöht ist.
Zauberkontrolle [30]
Wahre Zaubersicherheit (U) [3970] 1KR S Wie oben, aber mit einem Abzug von -20.
Zauber beherrschen [40]
Wahre Zauberumkehr (F *) [27109] C 3m Wie prosaische Magie umkehren *, aber es betrifft alle Arten von Magie.
Gegenzauber [20]
Wahre Zaubervorahnung (I *) [7017] - 30m Wie Wahre Vorahnung aber man erfährt die Zaubersprüche und Ziele.
Ahnung [50]
Wahre Zaubervorahnung * [15460] - 30m Wie Wahre Vorahnung, außer dass neben den Handlungen auch die Art des Zaubers und das Ziel bekannt sind.
Visionen der Zukunft [50]
Wahre Zwiesprache (I) [16322] C S Wie Zwiesprache I, außer dass der Zaubernde eine detailliertere Antwort auf eine Frage erhalten kann, die nur ein Konzept betrifft (z. B. kann ein Name oder ein kurzer Satz die Antwort darstellen).
Heilige Vision [25]
Wahren Namen erzwingen (F M) [3440] - 30m Der Zaubernde erfährt den wahren Namen des Wesens. Mit dieser Information kann der Zaubernde das Wesen völlig kontrollieren. Das Wesen muß zustimmen, jede Aufgabe zu erfüllen, und der Zaubernde kann es jederzeit wieder durch den entsprechenden Beschwören-Zauber herbeirufen. Durch Verwendung des wahren Namens, kann er ihm auch befehlen, anderen Zaubern nicht zu widerstehen.
Geistesfolter [25]
Wahrer Alptraum [14099] ? ?   Visionen des Untergangs [40]
Wahrer Alptraum (I) [15696] V 30m Wie Albtraum I, außer dass das Ziel Albträume für eine Anzahl von Schlaf-/Meditationsperioden hat, die der Stufe des Zaubernden geteilt durch 2 (abgerundet) entsprechen.
Gesetz der Träume [30]
Wahrer Anziehungs-/Abstoßungspunkt (F) [14273] 1KR/St 15m Wie Anziehungs-/Abstoßungspunkt I, außer dass der Wirkungsbereich des Zaubers 6,5cm² pro Stufe des Zaubernden entspricht und der Malus 100 beträgt.
Kraft meistern [25]
Wahrer Befehl (F M) [3306] 1min/St 30m WW:-20 Wie Befehl I, betrifft aber Wesen eines Typs, die mit Wahres Beschwören herbeigerufen wurden.
Beschwörungen [30]
Wahrer beweglicher Griff (F) [27182] 1min/St 15m Wie Beweglicher Griff II, aber mit 15m Reichweite und der Zaubernde kann seine vollen Werte (Attacke, Talentwert, ...) nutzen.
Gedankengriff [30]
Wahrer Blackout (M) [7624] P 15m Wie Blackout I, aber der Verstand des Ziels setzt jede KR mit 5% Wahrscheinlichkeit aus.
Tod des Verstandes [50]
Wahrer Blick d. panischen Angst [14029] ? ?   Böses Auge [50]
Wahrer Dialog (I *) [3716] (C) Wie Dialog (150m), aber mit unbegrenzter Reichweite. Der Dialog kann auch zwischen Existenzebenen / Dimensionen erfolgen, wenn diese nicht irgendwie die Übertragung behindern (z.B. magielose Ebenen)
Primitive Stimme [25]
Wahrer Distanzloser Schritt (F) [7407] - S Wie Distanzloser Schritt, aber die Reichweite wird nur durch Barrieren begrenzt (Auf einer Ebene wäre dies der Horizont).
Türen des Geistes [25]
Wahrer Druidenstab (F) [6149] P B Wie 30), aber als Knüppel +40 und +7 Spell adder oder x5 Multiplier (Der Zaubernde entscheidet beim Zaubern). Er kann als Wurfspeer mit 4 x Reichweite geworfen werden und hat doppelte Trefferpunkte.
Druidenstab [50]
Wahrer Elementarschutz ¥ (F) [16079] P B Wie Elementarschutz I, außer dass alle Formen von Elementarschaden auf ein Zehntel reduziert werden.
Strukturresistenz [45]
Wahrer Entstellender Blick [14028] ? ?   Böses Auge [30]
Wahrer Entzug (F *) [4510] C S Wie Grundmagie blockieren (Stufe 2), wirkt aber gegen jede Magie.
Wege der Gegenzauber [20]
Wahrer Erdwall (E) [5623] P 15m Wie Erdwall, aber Dauer ist permanent.
Gesetz der Barriere [17]
Wahrer Erdwall (E) [5066] P 30m Wie Erdwall, ist aber permanent.
Gesetz der Erde [10] und Erdmeister [10]
Wahrer Familienfluch (F) [14051] P 30m Wie Familienfluch I, betrifft aber 1 Generation pro 5 Stufen des Zaubernden.
Gesetz der Rache [30]
Wahrer Ferner Sinn (U) [5026] 1min/St 1,5km/St Wie Ferner Sinn I, aber der Zaubernde kann alle Sinne nutzen, und die Reichweite ist 1,5km pro Stufe.
Sinne verbessern [30]
Wahrer Ferngriff (F) [27184] 1min/St 1,5m/St Wie Großer Ferngriff, aber mit den Modifikatoren von Wahrer Griff.
Gedankengriff [50]
Wahrer Fokus (F) [3409] 1KR/St 3m Ziel bekommt einen Bonus +30 auf statische Manöver und +20 auf Bewegungsmanöver.
Fähigkeiten steigern [13]
Wahrer Fokus (U) [3969] 1KR S Wie oben, aber mit Bonus +50.
Zauber beherrschen [35]
Wahrer Gebietsfluch (F) [14052] P 30m Wie Raumfluch, betrifft aber ein Gebiet mit einem Durchmesser von bis zu 3km (Kugel mit 1½km Radius)
Gesetz der Rache [50]
Wahrer Gegenkanal (F) [6872] - 30m Wie Gegenkanal I, stoppt aber jeden Kanal bis auf Sprüche der heiligen Brücke.
Austreibungen [30]
Wahrer Gegenzauber (F) [27117] 1h/St B Wie Gegenzauber III, es kann aber ein bestimmter Spruch unabhängig von seiner Stufe gekontert werden.
Gegenzauber [40]
Wahrer Geist eines Golems (F) [3348] P B Wie geringerer Geist eines Golems, aber es können Golems bis zur Stufe des Zaubernden erschaffen und belebt werden.
Erschaffungen meistern [25] und Meister des Belebens [25]
Wahrer geistiger Austausch (M) [7734] V B Wie geistiger Austausch, hält aber solange an, bis der Zaubernde wieder in seinen eigenen Körper zurückkehren will.
Geist verschmelzen [25]
Wahrer Geistiger Sklave (M) [7634] V 30m Wie Geistiger Sklave, aber der Zaubernde muß sich nicht mehr konzentrieren, um dem Opfer zu befehlen.
Herrscher des Verstandes [20]
Wahrer geladener Kristallbolzen (E) [14737] - 100m Wie Wahrer Kristallbolzen, jedoch mit Hitze- und Licht/Elektrizitäts-kritischen Treffer von gleicher Schwere wie die Aufprall- und Schock-kritischen Treffer.
Kristalle meistern [50]
Wahrer Glanz (M) [4719] P 30m Wie Glanz X, aber die Dauer ist permanent.
Glanz [25] und Gesetz der Illusionen [30]
Wahrer Griff (F) [27168] 1min/St S Wie Steingriff, aber die Kraftprobe des Opfers wird um 50 erschwert. Ein Opfer, das am Hals gepackt wurde, wird in (momentane Kondition) / 20 Sekunden bewusstlos und stirbt in dreimal so vielen Sekunden. Die Patzerwahrscheinlichkeit einer Waffe wird um 80% gesenkt.
Gedankengriff [14]
Wahrer Handwerksfluch (F) [14050] P 30m Wie Handwerksfluch I, aber die Obergrenze wird auf 5 gesenkt.
Gesetz der Rache [25]
Wahrer Haß (M) [14565] P 30m Wie Hass, außer dass die Dauer permanent ist.
Einflüsse [30]
Wahrer Holzwall (E) [3871] P 15m Wie Holzwall, ist aber permanent.
Wissen über Holz [14] und Gesetz der Barriere [15]
Wahrer innerer Wall (P) [7426] 1min/St S Wie oben mit Bonus 50.
Verstand meistern [19]
Wahrer Käfig (F E) [3532] 1min/St 30m Wie Käfig V, aber der Zaubernde kann eine Richtung bestimmen, in der das Feld Magie hindurchläßt (entweder von innen nach außen oder umgekehrt).
Kraftfelder [50]
Wahrer Kampf (F *) [5006] 1KR/St V Der Zaubernde kann jede KR einen Spruch dieser Liste benutzen.
Kampf verbessern [50]
Wahrer Kristallbolzen (E) [14731] - 100m Wie Kristallbolzen, aber mit einer Reichweite von 100m.
Kristalle meistern [17]
Wahrer Kristallresonanzstrahl (F) [14733] - 100m Wie Kristallresonanzstrahl, außer dass der Schallstrahl ein Ziel in einer Entfernung von 100m angreifen kann und jeder, der sich innerhalb von 10m um den Zaubernden befindet, muss eine Selbstbeherrschungsprobe mit 50 Malus bestehen oder ist für 1 Runde benommen.
Kristalle meistern [19]
Wahrer Kristallspeicher (F) [14685] C B Wie Kristallspeicher I, aber es können fünfmal so viele Zauber gespeichert werden (der Edelstein muss aber einen entsprechenden Wert besitzen).
Gesetz der Kristalle [17]
Wahrer Luftadler (E F) [5196] 10min/St 3m Wie Luftadler III, aber es kämpft wie ein größeres Luftelement.
Wege des Beförderns [50]
Wahrer Luftwall (E) [5619] 1min/St 15m Wie Luftwall, aber der Zaubernde braucht keine Konzentration.
Gesetz der Barriere [11]
Wahrer Luftwall (E) [5239] 1min/St 3m Wie Luftwall, aber Dauer ist 1 Minute pro Stufe und der Zaubernde muss sich nicht konzentrieren.
Gase verändern [8] und Gas manipulieren [10]
Wahrer magischer Glücksbringer (FU) [19327] V B Wie Magischer Glücksbringer I, außer dass seine Boni auf eine magische Fertigkeit pro fünf Stufen angewendet werden können.
Glücksbringer [40]
Wahrer magischer Trank (F) [4767] 24h S Wie oben, aber mit einem Spruch der Stufe 1-20.
Magie der Tränke [25]
Wahrer mehrfacher Zauber (U) [4002] 1KR/St S Wie mehrfacher Zauber, aber der Elementenangriffsspruch hat drei Attacken.
Zauber speichern [30]
Wahrer Mehrfachkreis (U) [16479] 10min/St 30m Wie Mehrfachkreis II, nur dass dieser Zauber so viele Kreise wie die Stufe des Zaubernden innerhalb des Wirkungsbereichs gleichzeitig zulässt.
Kreise des Schutzes [50]
Wahrer Metallwall (E) [3897] P 30m Wie Metallwall, aber Dauer ist permanent.
Wissen über Metall [14]
Wahrer Mut (S * s) [6719] - S Wie oben, aber der zweite Wurf kann automatisch gemacht werden.
Heiliger Krieger [16]
Wahrer Nebel (F) [7311] 1h/St 30m/St Wie Nebel, mit Dauer 1h / Stufe und Radius 30m / Stufe..
Gas manipulieren [25]
Wahrer Nebel (F) [5247] 1h/St 30m Wie Nebel, erschafft aber dichten Nebel in 30m/Stufe Umkreis, der 1h/Stufe anhält.
Gase verändern [20]
Wahrer Pfad (I c) [6960] C S Erlaubt dem Zaubernden immer den besten Weg zu seinem Ziel zu finden, z.B. kennt er immer den besten Weg nach Havena.
Pfade beherrschen [25]
Wahrer Pfad (P) [6040] - 1500m/St Wie oben, mit Reichweite 1500m und der Zaubernde kennt alle exakten Routen der Pfade.
Wege finden [25]
Wahrer Radius (U) [4586] V S Macht aus einem Spruch, der auf ein Ziel wirkt einen Spruch mit 1,5m Radius pro 10 Stufen des Zaubernden.
Zauber verbessern II [25]
Wahrer Reisetanz (F) [14182] C (10min/St) S Wie Reisetanz I, nur dass es keine Erschöpfung gibt.
Reisetänze [20]
Wahrer Ruf (M *) [7757] 1KR/10Fehlwurf 15mR Wie Geistiger Ruf, aber mit 15m Radius und alle, deren Widerstandswurf um 1-50 mißlingt, sind bewußtlos und alle, denen der Wurf um mehr als 50 mißlingt, sind tot. Die Widerstandswürfe für Magiekundige der Mentalmagie werden mit -20 modifiziert.
Geistige Attacke [50]
Wahrer Rüstungsschnitt (F*) [14275] 1KR/St B Wie Rüstungsschnitt I, außer dass die Wahrscheinlichkeit Stufe des Zaubernden in Prozent beträgt.
Kraft meistern [35]
Wahrer Schildtreffer (F) [7868] 1min/St S Wie Schildtreffer I. Zusätzlich werden kritische Treffer durch Magie um vier Kategorien verringert (E->A, C-> A-50, A&B werden ignoriert) und beim Kampf werden kritische Treffer um 60 verringert.
Ritter`s Rüstung [25]
Wahrer Schlaf (F) [19278] 1min/5Fehlwurf 30m Wie Schlaf I, außer dass das Ziel bis zum Ende der Wirkungsdauer des Zaubers nicht geweckt werden kann.
Frost der Nacht [18]
Wahrer Schlaf (FM) [15685] 1KR/St 15m Wie Schlaf, wirkt jedoch auf Stufe Ziele.
Gesetz der Träume [11]
Wahrer Schlaf (M) [7793] 1min/10Fehlwurf 30m WW:-20 Ziel ist bewußtlos und kann nicht aufgeweckt werden.
Verstand kontrollieren [20] und Wege der Betörung [25]
Wahrer Schutz (D) [6856] 1min/St 30m Ziel bekommt einen Bonus von 30 auf alle Paraden und Manöver und Widerstandswürfe und -30 auf alle Elementensprüche gegen ihn.
Schutz [50]
Wahrer Schutzzauber (F) [15018] 24h B Wie Schutzzauber I, außer dass ein Zauber der Stufe 20 gesetzt werden kann.
Gesetz der Schutzzauber [30]
Wahrer Spruch Schild (D c) [4141] C S Erschafft einen schimmernden Schild vor dem Zaubernden. Er zieht 10 von allen Angriffssprüchen (normal und Elementen) gegen den Anwender ab. Wenn der Zaubernde in der Runde keine andere Aktion ausführt, kann einen Angriff parieren. Parieren heißt, daß alle Boni, die der Zaubernde normalerweise für einen Angriffsspruch hat von der Attacke gegen ihn abgezogen werden.
Schutzzauber [18] , Spruchschutz [19] und Schutz vor Zaubern [19]
Wahrer Spruchauslöser (U) [3946] V S Wie Spruchauslöser I, aber der Zaubernde kann den zweiten Zauber halten, bis der Auslöser eintritt.
Zauber auslösen [50]
Wahrer Spruchschild (D * c) [6768] C S Erschafft einen schimmernden Schild vor dem Zaubernden, der 10 von allen frontalen Zauberangriffen abzieht. Wenn der Zaubernde keine andere Aktion in der KR durchführt, kann er einen Zauber gegen sich wie eine Waffe mit diesem Schild parieren.
Wege des Schutzes [20]
Wahrer Stab § (F) [19966] P B Wie Großer Stab, außer dass der große Stab in einen +10 oder x7 Spruchvermehrer (der Zaubernde entscheidet dies bei der Erzeugung) und einen +100 Kampfstab verwandelt wird.
Wizardstab [50]
Wahrer Steintunnel (F) [3934] P B Wie Steintunnel, ist aber permanent, hat einen Durchmesser von 0,3m pro Stufe und ist bis zu 30 m pro Stufe lang.
Wissen über Stein [45]
Wahrer Steinwall (E) [5625] P 15m Wie Steinwall, aber Dauer ist permanent.
Gesetz der Barriere [20]
Wahrer Steinwall (E) [5046] P 1,5m/St Wie Steinwall, ist aber Permanent.
Wege der Elemente [25]
Wahrer Steinwall (E) [3922] P 30m Wie Steinwall, ist aber permanent.
Wissen über Stein [13] , Gesetz der Erde [13] und Erdmeister [15]
Wahrer Steinwall (F) [6228] P 3m Wie 6), ist aber permanent.
Steine meistern [11]
Wahrer Stimmungsumschlag (M) [15347] 1KR/St 15m Wie Stimmungsumschlag I, außer dass 1 Ziel pro 3 Stufen betroffen ist.
Mondverrücktheit [20]
Wahrer Streit (M) [14564] 1min/5Fehlwurf 30m Wie Streiten III, wirkt jedoch auf Stufe Ziele.
Einflüsse [25]
Wahrer Talisman [16057] V B Wie Talisman gegen Prosaische Magie, mit dem Unterschied, dass dieser Zauber einen Talisman erschafft, der gegen jeden Zauber eines beliebigen Reiches oder einer beliebigen Stufe wirksam ist. Dieser Talisman ist am schwierigsten zu erschaffen und jeder Tag der Beschwörung erhöht die Stärke des Widerstandswurfs nur um eine viertel Stufe (und vervierfacht damit die Anzahl der Beschwörungstage).
Talismane [50]
Wahrer Tanz der Antwort (I) [14198] - S Wie Tanz der Antwort, außer dass der Zaubernde eine detailliertere Antwort auf eine Frage erhalten kann, die nur ein Konzept betrifft (d.h. ein Name oder ein kurzer Satz kann eine vollständige Antwort darstellen).
Tänze der Antworten [20]
Wahrer Tanz der Eingebung (I) [14199] - S Wie Tanz der Eingebung I, außer dass der Zaubernde 1 Minutepro Stufe in die Zukunft blicken kann.
Tänze der Antworten [25]
Wahrer Tanz der Faszination (M) [14217] V 3m/St Wie Tanz der Faszination III, außer dass beliebig viele Optionen genutzt werden können.
Tänze der Faszination [50]
Wahrer Tanz der Inbrunst (FP) [14197] 10min/St S Wie Tanz der Inbrunst, nur dass die Wahrscheinlichkeit einer göttlichen Interverntion 75% beträgt.
Tänze der Antworten [19]
Wahrer Telekinesetanz (F) [14168] 1min/St (C) 100mR Wie Telekinesetanz I, außer dass dieser Zauber bis zu 10kg pro Stufe (50 Massenfaktoren auf Stufe 50, insgesamt 500kg) zulässt.
Ferntanz [50]
Wahrer Teleportationsschutz † [16115] P B Wie Teleportationsschutz I †, nur dass kein entsprechender Zauber den Schutzkreis durchdringen kann.
Schutz für Festungen [40]
Wahrer Tod (M*) [15604] - 15m Wie Kleiner Tod, außer dass das Ziel 1W5 verschiedene kritischen Treffer der Schwere E erleidet (nach Wahl des Zaubernden, separat würfeln auf verschiedenen Tabellen).
Tod meistern [19]
Wahrer tödlicher Fokus (F) [14686] C B Wie Tödlicher Fokus I, nur dass der Schaden vervierfacht wird und der Kristall unbegrenzt lange hält.
Gesetz der Kristalle [18]
Wahrer tödlicher Tanz (U•) [14251] V S Wie Tödlicher Tanz I, außer dass der Zauber einen Bonus von +50 auf die waffenloser Kampf Pools gewährt.
Tödliche Tänze [30]
Wahrer Traum [14643] ? ?   Eingebungen der tiefen Erde [25]
Wahrer Traum (P) [6412] Schlaf S Wie Traum I, aber der Zaubernde hat Stufe Träume über unterschiedliche Themen.
Schwarzes Wissen [30]
Wahrer Traumkiller (FM) [15695] V 30m Wie Traumkiller I, außer dass das Ziel gegen einen Dämon vom Typ III-VI kämpfen muss. Würfle 1W100: 1-40 = Typ III; 41-70 = Typ IV; 71-90 = Typ V; 91-100 = Typ VI.
Gesetz der Träume [25]
Wahrer Traumwächter (FD) [15734] 1Monat/St S Wie Traumwächter I, außer dass ein Dämon des Typs VI gebunden wird.
Traumweltwächter [50]
Wahrer Traumzustand (F) [15715] 10min/St 6m Wie Traumzustand I, außer dass der Bonus 10 pro volle 4 Stufen des Zaubernden beträgt.
Traumstatus [20]
Wahrer Tunnel durch Festes (F) [5213] P B Wie oben, nur permanent und 1mx2mx(30cm/Stufe) groß.
Festes verändern [30]
Wahrer Verbindungstanz (F) [14200] C Wie Verbindungstanz I, außer dass der Zaubernde einen Kanal zu einer Person seiner Wahl öffnen kann, unabhängig von der Entfernung oder dem Grad der Bekanntschaft. Der Zaubernde muss mindestens den Namen der Person kennen.
Tänze der Antworten [30]
Wahrer Verfolgungswahn (M) [7583] P 30m Wie Verfolgungswahn, aber das Opfer wird niemandem länger als eine Stunde trauen.
Geisteskrankheiten [15]
Wahrer Vertrauter (M) [4318] P B Wie oben, aber der Zaubernde kann jedes Wesen mit tierischer Intelligenz als Vertrauten haben.
Tiere binden [20] und Gesetz des Vertrauten [25]
Wahrer Wächter der Hellseherei (FD) [14123] P B Wie Wächter der Hellseherei I, außer dass dieser Zauber einen Wächter mit einer Willenskraft von 200 erzeugt, der pro Runde 1W10 E kritische Treffer auf zufälligen Tabellen verursachen kann.
Wächter der Wahrsagerei [50] und Wächter der Hellsicht [50]
Wahrer Wasserdelphin (E F) [5195] 10min/St 3m Wie Wasserdelphin III, aber es kämpft wie ein größeres Wasserelement.
Wege des Beförderns [30]
Wahrer Wasserkorridor (F c) [7290] C 3m Wie oben, aber Korridor ist bis zu 30m/Stufex2mx30m.
Flüssigkeiten manipulieren [25]
Wahrer Wasserkorridor (F) [5230] V 3m Wie Wasserkorridor, aber mit Limit 30m/Stufe lang, 2m breit und 30m tief. Benötigt keine Konzentration.
Flüssigkeiten verändern [20]
Wahrer Wassertunnel (F) [5231] V 3m Wie Wassertunnel, aber mit Limit 2m Durchmesser und 30m/Stufe Länge. Benötigt keine Konzentration.
Flüssigkeiten verändern [25]
Wahrer Wasserwall (E) [7284] 1min/St 3m Wie Wasserwall, hat aber eine Dauer von 1min/Stufe und braucht keine Konzentration.
Flüssigkeiten manipulieren [13]
Wahrer Wasserwall (E) [5621] 1min/St 15m Wie Wasserwall, aber der Zaubernde braucht keine Konzentration.
Gesetz der Barriere [13]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7664 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #6601 bis #6800.

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letzte Änderung: Lidang der 2ten Woche im Maresch des Jahres 4021 [19.2.4021] (Dienstag, den 6 Januar 2026) - Maverick