Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
Waffe verstärken V (F) |
1min/St |
B |
Wie Waffe verstärken III, aber die Summe der Boni darf +25 nicht überschreiten.
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Waffen verändern [13]
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Waffen I |
24h |
B |
Eine Waffe wird mit einem +5 Bonus verzaubert.
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Wege der Verzauberung [4]
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Waffen II |
24h |
B |
Wie Waffe I, nur mit einem +10 Bonus.
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Wege der Verzauberung [8]
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Waffen III |
24h |
B |
Wie Waffe I, nur mit einem +15 Bonus.
|
Wege der Verzauberung [13]
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Waffen IV |
24h |
B |
Wie Waffe I, nur mit einem +20 Bonus.
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Wege der Verzauberung [20]
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Waffen verbinden (F) |
1min/St |
B |
Verbindet zwei Waffen und ihre speziellen Fähigkeiten (aber nicht die Boni) zu einer Waffe. Zum Beispiel könnte ein +10 Orktöter-Langschwert mit einer +5 Kampfaxt mit extra Kälte-kritischen Treffern verbunden werden. Das Ergebnis wäre eine Waffe +10 (der größere der beiden Boni), die sowohl kritische Treffer durch Kälte beibringt, als auch ein Orktöter ist. Die Waffe könnte entweder eine Kampfaxt oder ein Langschwert sein (Wahl des Magiers). Mehr als zwei Waffen können nicht kombiniert werden.
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Waffen verändern [30]
|
Waffenexplosion (F) |
1 Attacke |
B |
Alle in 3m Umkreis (außer dem Magier) erhalten den Schaden der nächsten Attacke des Magiers, egal welche Parade sie haben. Sie bekommen aber alle einen Widerstandswurf (natürlich!).
|
Waffen verändern [18]
|
Waffengegner (FM) |
10min/St |
3m |
Erschafft einen illusionären Kämpfer mit einer Waffe nach Wahl des Magiers. Man kann mit ihm trainieren (ca. Stufe 10), aber er kann niemanden verletzen. Er ist nicht intelligent, aber er kann kämpfen, ohne daß der Magier sich konzentrieren muß.
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Wohltaten [12]
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Waffenlicht (F) |
10 min/St |
B |
Läßt die Waffe des Magiers leuchten. Der Magier kann die Stärke des Lichts vom Kerzenlicht bis zur Fackel variieren.
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Klinge des Kriegers [2]
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Waffenloser Rückzug (U *) |
C |
S |
Magier hat für seinen Rückzug normale Parademöglichkeit (keine unparierbaren Attacken auf ihn).
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Meister des waffenlosen Kampfes [19]
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Waffenparade (F) |
1KR/St |
B |
Erhöht den Pool der Waffe für Parade (nur Parade!) um 50%.
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Ritter`s Waffen [2]
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Waffenrune I (F) |
V |
B |
Diese Rune erhöht den Pool einer Waffe um 10. Wirkt nur einmal..
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Schwertrunen [2]
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Waffenrune II (F) |
V |
B |
Wie Waffenrune I, aber mit einem Bonus von +20.
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Schwertrunen [5]
|
Waffenrune III (F) |
V |
B |
Wie Waffenrune I, aber mit einem Bonus von +30.
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Schwertrunen [13]
|
Waffenrune IV (F) |
V |
B |
Wie Waffenrune I, aber mit einem Bonus von +40.
|
Schwertrunen [18]
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Waffenspalter (F) |
1min/St |
B |
Wenn eine Waffe die Attacke der Klinge pariert, so muß sie einen WW machen, oder sie zerbricht.
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Klinge des Kriegers [19]
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Wagen (F) |
1h/St |
B |
Erschafft einen Wagen aus magischer Energie, der bis zu 50 kg / Stufe bewegen kann, bei Grundgeschwindigkeit des ziehenden Tiers.
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Gesetz des Packens [14]
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Wahnsinn widerstehen (F) |
- |
B |
Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Magier einen zweiten WW gegen psychologische Einflüsse auf ihn machen. Jeder zusätzlich ausgegebene Energiepunkt erhöht die Widerstandschance um 1%.
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Körper erhalten [15]
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Wahnvorstellung heilen (H) |
P |
B |
Heilt Wahnvorstellungen.
|
Verstand heilen [16]
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Wahre Alterungsresistenz * |
? |
? |
|
Strukturresistenz [40]
|
Wahre Amnesie (M) |
P |
30m |
Wie Amnesie, ist aber permanent (bis der Spruch gebrochen wird).
|
Wege der Verwirrung [25]
|
Wahre Analyse |
? |
? |
|
Wege des Schätzens [25]
|
Wahre Antipathie |
? |
? |
|
Einflüsse [50]
|
Wahre Antwort (I c) |
C |
S |
Wie Antwort I, aber der Magier bekommt eine etwas genauere Antwort (Name, Phrase) über ein Thema.
|
Antworten [20]
|
Wahre Antwort c |
? |
? |
|
Heilige Vision [25]
|
Wahre Antworten |
? |
? |
|
Antworten [50]
|
Wahre Anwesenheit (I c *) |
C |
3m/St |
Wie Anwesenheit, aber es werden sehr genaue Angaben über die Tätigkeit der Wesen gemacht.
|
Anwärtigkeit [20]
|
Wahre Aufgabe (M) |
V |
3m |
Wie Aufgabe, aber ein Mißerfolg hat einen kritischen Treffer `E` in jeder Kategorie zur Folge.
|
Inspiration/Eingebung [30]
|
Wahre Aufgabe (M) |
V |
3m |
Wie Aufgabe, aber bei Fehlschlag erhält das Ziel einen kritischen `E`-Treffer von jeder Tabelle.
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Verstand beherrschen [20]
|
Wahre Aura |
? |
? |
|
Lichtmagie [19]
|
Wahre Aura (F) |
10min/St |
S |
Wie Aura, läßt den Magier jedoch extrem machtvoll aussehen und zieht 15 von allen Attacken gegen ihn ab.
|
Leuchten [8]
|
Wahre Aura (F) |
10min/St |
S |
Wie Aura, aber der Bonus ist 3 bzw. 15. Magier sieht sehr mächtig aus.
|
Wege des Schutzes [12]
|
Wahre Barriere (F) |
1KR/St (C) |
45m |
Wie Barriere (6m R), jedoch ist die Wirkung wie in Brechen.
|
Gesetz des Magnetismus [25]
|
Wahre Baumtür (F) |
- |
3m |
Wie Baumtür I, aber Reichweite sind 1,5 Km pro Stufe.
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Wissen über Holz [35]
|
Wahre Baumwiederkehr |
- |
∞ |
Wie Baumwiederkehr, aber mit unbegrenzter Reichweite.
|
Bewegungen der Natur [60]
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Wahre Bedeutung (I) |
- |
B |
Wie Bedeutung, aber gibt die exakte kulturelle und historische Bedeutung eines Gegenstands an.
|
Wissen über magische Dinge [13]
|
Wahre Befruchtung |
? |
? |
|
Anreicherung [11]
|
Wahre Behandlungen (H S) |
P |
S |
Der Heiler kann Stufe Muskeln und / oder Sehnen in seinem Körper regenerieren. Die Heilung tritt sofort ein
|
Wege der Muskeln [50]
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Wahre Beobachtung (P c) |
1 Beobachtung (C) |
30m |
Wie Beobachten, aber sogar das kleinste Detail in einer unüberschaubaren Situation wird bemerkt. Bonus 100 auf Beobachtungstalente.
|
Verstand beherrschen [20]
|
Wahre Berühr. d. Schmerzes |
? |
? |
|
Tödliche Tänze [25]
|
Wahre Beschwörung (F M c) |
C |
30m |
Wie Beschwörung II, mit max. Stufe des Magiers.
|
Beschwörungen [25]
|
Wahre bewegte Illusion (E) |
P |
30m |
Wie Bewegte Illusion X, die Illusion ist jedoch permanent (bis sie aufgehoben wird); die Illusion bewegt sich aber nur, wenn der Zaubernde sich konzentriert.
|
Illusionen meistern [50]
|
Wahre Bewegung der Mönche (F) |
1KR/Stufe |
S |
Der Zauberer kann jede Kampfrunde irgendeinen der Sprüche dieser Liste benutzen, bis auf die Schnelligkeits- und Geschwindigkeitssprüche.
|
Ausweichen / Flucht [50]
|
Wahre Bio-Metamorphose |
? |
? |
|
Metamorphose [18]
|
Wahre Blutungen |
? |
? |
|
Gesetz des Untergangs [19]
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Wahre Dämonenform |
? |
? |
|
Üble Veränderungen II [25]
|
Wahre Dämonenform |
? |
? |
|
Üble Veränderungen I [25]
|
Wahre Eingebung (I) |
- |
S |
Wie Eingebung I, reicht aber Stufe Minuten in die Zukunft.
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Brücke der Zeit [15]
, Visionen der Zukunft [15]
, Visionen [15]
, Eingebungen der tiefen Erde [19]
, Ahnung [20]
und Antworten [25]
|
Wahre Elementenresistenz * |
? |
? |
|
Strukturresistenz [45]
|
Wahre Elementenwaffe (E) |
1KR/St |
B |
Wie Kleine Elementenwaffe, verursacht aber einen krit. Treffer `C` durch ein Element, zusätzlich zum normalen krit. Treffer.
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Ritter`s Waffen [30]
|
Wahre Elementenwaffe (E) |
1min/St |
B |
Wie Elementenwaffe, aber die kritischen Treffer sind wie folgt: 0-40: Nichts , 41-65: A , 66-90: B , 91-115: C , 116-140: D , >140: E
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Waffen verändern [20]
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Wahre Erneuerung (H S) |
V |
S |
Während er in einer Trance ist (Selbsterhaltung der Körperfähigkeitenliste), kann der Magier die niedrigeren Sprüche zur Selbstheilung verwenden.
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Körpererneuerung [50]
|
Wahre Erschaffung (F) |
P |
B |
Wie Großes Pflanzen erschaffen und Großes Tiere erschaffen, nur das die Größe der erschaffenen Pflanze bzw. des erschaffenen Tieres nicht begrenzt ist.
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Erschaffungen [60]
|
Wahre Erzwungene Analyse |
? |
? |
|
Antworten [20]
|
Wahre Erzwungene Information |
? |
? |
|
Antworten [25]
|
Wahre Erzwungene Suche |
? |
? |
|
Antworten [30]
|
Wahre Exkommunion (F) |
P |
30m |
Wie Exkommunion, ist aber permanent, bis es geheilt wird.
|
Flüche [30]
|
Wahre Fähigkeiten (F) |
1min/St |
S |
Magier kann jede Runde einen der Sprüche dieser Liste benutzen.
|
Fähigkeiten steigern [50]
|
Wahre ferne Sinne c |
? |
? |
|
Wahre Wahrnehmung [30]
|
Wahre Fernkampfumkehr (F *) |
- |
30m |
Wie Fernkampfumkehr, betrifft aber alle Geschosse in 30m Umkreis um den Magier.
|
Schilde beherrschen [50]
|
Wahre Feuerrüstung |
? |
? |
|
Feurige Wege [20]
|
Wahre Flucht (F) |
4 Min |
S |
Magier kann binnen 4 Minuten aus jeglichen Fesseln entkommen.
|
Wege des Entkommens [50]
|
Wahre Form (P) |
10min/St |
S |
Der Magier kann die Zauber Nichtentdecken, Wahres Vortäuschen, und jeden ...verändern-Zauber gleichzeitig benutzen, ohne sich konzentrieren zu müssen. Wenn er sich eine KR lang konzentriert, kann er die Parameter der Sprüche ändern (Seine Form, Aussehen, Stufe, Zunft usw.)
|
Phantomgesicht [50]
|
Wahre Form der Natur |
? |
? |
|
Natur schützen [30]
|
Wahre Gegenwart (P c *) |
C |
30m/St |
Wie Gegenwart, aber der Magier erfährt die Gegenwart von Wesen in einem Gebiet mit 30m Durchmesser. Er kann sich pro KR auf ein Gebiet konzentrieren.
|
Anwärtigkeit [9]
|
Wahre Geist-Metamorphose |
? |
? |
|
Metamorphose [25]
|
Wahre Geisteskrankheit (M) |
P |
30m |
Das Ziel bekommt irgendeine Geisteskrankheit, die der Magier wählt.
|
Geisteskrankheiten [50]
|
Wahre Geistmanifestierung |
? |
? |
|
Manifestierung des Geistes [30]
|
Wahre Geistreise |
? |
? |
|
Trance [50]
|
Wahre Geländeillusion (E) |
bis gebrochen |
300m |
Wie Geländeillusion, nur dass auch Lebewesen "erfunden" bzw. versteckt werden können und die Illusion ist real, bis sie gebrochen wird. Dies bedeutet, dass man Treppen hinaufsteigen kann, dass Wände Pfeile abwehren... .
Erfolgreiche Widerstandswürfe wirken genau so wie in Geländeillusion.
|
Illusionen meistern [32]
und Illusionen [52]
|
Wahre Geräuschkontrolle (F) |
P |
6mR/Stufe |
Wie Geräuschkontrolle, der Wirkungsbereich ist jedoch 6mR/St und der Zaubernde muss sich nicht konzentrieren.
|
Geräusche formen [30]
|
Wahre Geschichte |
? |
? |
|
Sprachen [13]
|
Wahre Geschichte der Bezauberung |
? |
? |
|
Geschichten weben [11]
|
Wahre Geschichte des Schlafs |
? |
? |
|
Geschichten weben [15]
|
Wahre Geschichte des Todes (I) |
- |
S |
Magier bekommt eine Vision über die Tode aller Wesen im Umkreis von 3m. Er erfährt Todesursache, Identität des Mörders und des letztlich Verantwortlichen. Die Leiche(n) kann (können) beliebig alt sein.
|
Antworten [19]
|
Wahre Geschwindigkeit (U *) |
V |
S |
Wie Geschwindigkeit I, aber Dauer ist solange, bis der Magier schläft, rastet oder den Spruch abbricht (maximal 24h).
|
Geschwindigkeit [50]
|
Wahre Gifte (U) |
1h/St |
S |
Wie Größeres Gift, aber der Magier kann mit allen Giften arbeiten. Er braucht allerdings immer noch besondere Hilfsmittel (Texte, Werkzeug usw.) für bestimmte Gifte.
|
Gift meistern [20]
|
Wahre Hand des Feuers (F c) |
C |
15cm |
Wie Hand des Feuers, benötigt aber kein Sonnenlicht.
|
Leuchten [50]
|
Wahre Heilige Aura (F) |
1min/St |
S |
Wie Heilige Aura I, aber der Radius ist 6m, und die Ziele innerhalb des Radius müssen einen Widerstandswurf machen, oder werden komplett zerstört. Alliierte im Radius verfallen nie in Panik, machen WW mit +20 und haben Pool +10.
|
Heiliger Krieger [50]
|
Wahre Heilung (H S) |
P |
S |
Der Magier bekommt seine gesamte Lebensenergie und Kondition zurück.
|
Wege der Oberfläche [25]
|
Wahre Heilung (H) |
P |
T |
Heilt alle verlorenen Lebensenergie- und Konditionspunkte.
|
Wege der Heilung [30]
|
Wahre Heilungstrance |
? |
? |
|
Trance [30]
|
Wahre Herkunft |
? |
? |
|
Heilige Vision [12]
|
Wahre Herkunft |
? |
? |
|
Abschätzen [50]
|
Wahre Herkunft (I) |
- |
B |
Wie Herkunft, gibt aber den genauen Platz der Herkunft, das Wesen, das ihn gemacht hat, und wann er gemacht wurde.
|
Wissen über magische Dinge [25]
|
Wahre Impotenz |
? |
? |
|
Einflüsse [12]
|
Wahre Initiative (P) |
1KR/St |
S |
Der Reaktions-wert des Magiers wird um 40 gesteigert.
|
Fähigkeiten steigern [12]
|
Wahre Jugend |
? |
? |
|
Wege der Anziehung [50]
|
Wahre Kälte (F) |
24h |
300m Radius/St |
Läßt die Temperaturen um 1 °C / 10min in 300m/Stufe Umkreis fallen, um max. Stufe Grad.
|
Gesetz des Eises [30]
|
Wahre Katatonie (M) |
P |
30m |
Wie Katatonie, aber das Opfer mit 95% Wahrscheinlichkeit jede Stunde in Katatonie verfallen.
|
Geisteskrankheiten [30]
|
Wahre Klaue * |
? |
? |
|
Üble Veränderungen I [17]
|
Wahre Kontrolle |
? |
? |
|
Zauberkontrolle [16]
|
Wahre Kontrolle (M) |
10min/St |
30m |
Wie Beherrschen, aber es wirkt auf jede Art von Kreatur, lebend oder tot, intelligent oder nicht. Die Kreatur muss dem Zauberkundigen bedingungslos gehorchen (auch Selbstmord!)
|
Verstand beherrschen [60]
|
Wahre Konversation * |
? |
? |
|
Antworten [15]
|
Wahre Kopie (F) |
1h/St |
B |
Magier kopiert ein Objekt, das sich exakt so verhält, wie das Original. Es dürfen nur Wesen mit max. durchschnittlicher Intelligenz bis zur 10. Stufe kopiert werden.
|
Wege des Kopierens [30]
|
Wahre Körperveränderung (F) |
10min/St |
S |
Wie Körperveränderung, aber der Magier erhält auch einige (Meisterentscheid) besondere Fähigkeiten des Monsters. Die Grundchance für einen Patzer wird auf 15% erhöht, ansonsten wie bei Wahre Tierform, nur die Dauer ist dann 85 Stunden/Stufe.
|
Wege der Körperveränderung [50]
|
Wahre Kraft (U *) |
V |
S |
Wie Kraft I, addiert aber +5 pro 5 Stufen des Magiers auf den nächsten Zauberwurf.
|
Zauber verbessern II [35]
|
Wahre Krafthand (F) |
1KR/St (C) |
30m |
WW:-40 |
Wie Krafthand I, jedoch kann die Hand dem Ziel einen kritischen Treffer durch stumpfe Wuchtwaffen mit einer Modifikation von +40 zufügen. Bei der vergleichenden Probe bekommt das Ziel einen Aufschlag von 40 Punkten auf seinen Wurf.
|
Gesetz der Kraft [25]
|
Wahre Kristallklinge |
? |
? |
|
Kristalle meistern [30]
|
Wahre Kristallmacht |
? |
? |
|
Kristalle meistern [20]
|
Wahre Kristallschleuder |
? |
? |
|
Kristalle meistern [9]
|
Wahre Kristallsicht (F) |
1Tag/St(C) |
150Km/St |
Wie Kristallsicht I, bis auf Dauer und Reichweite.
|
Kristallvisionen [20]
|
Wahre Kultivierung |
? |
? |
|
Anreicherung [7]
|
Wahre Lichtkontrolle (F) |
C |
30mR/Stufe |
Wie Lichtkontrolle, jedoch mit 30mR/St.
|
Licht formen [50]
|
Wahre Liebe |
? |
? |
|
Wege der Anziehung [25]
|
Wahre Luftblase (F c) |
C |
S |
Wie Luftblase, aber mit Durchmesser 12m und ohne Tiefenlimit.
|
Flüssigkeiten manipulieren [30]
|
Wahre Magie-Metamorphose |
? |
? |
|
Metamorphose [30]
|
Wahre Manipulation (F) |
1min/St |
V |
Der Zaubernde kann die Wirkungen der niedrigstufigeren Manipulation-Zauber in beliebiger Kombination einsetzen. Die Angriffs- und Verteidigungspools sind gleich dem DREIFACHEN aus seiner Gabe resultierenden Magieresistenzmodifikator.
|
Gesetz der Kraft [40]
|
Wahre Massenerschaffung (F) |
P |
B |
Wie Wahre Erschaffung, nur kann der Zauberkundige Stufe Tiere bzw. Pflanzen erschaffen. Es ist im aber nicht möglich, ein Mitglied einer intelligenten Rasse zu erschaffen.
|
Erschaffungen [75]
|
Wahre mehrfache Schläge (F) |
1KR/St |
B |
Die Waffe kann fünfmal so schnell zuschlagen wie sonst (eine Attacke benötigt nur ein Fünftel der Zeit).
|
Ritter`s Waffen [19]
|
Wahre Mentale Geste * |
? |
? |
|
Zauberkontrolle [17]
|
Wahre mentale Stimme c* |
? |
? |
|
Wege der Stimme [30]
|
Wahre Metamorphose |
? |
? |
|
Metamorphose [50]
|
Wahre Monsterform (F) |
10min/St |
S |
Wie 25), mit einigen (Meister) der spez. Fähigk. des Monsters. Patzer bis 15% und wie bei 20) mit 500x Dauer.
|
Formen der Natur [30]
|
Wahre Multiple Kerze (F) |
Bis Benutzung |
S |
Wie oben, aber mit Sprüchen beliebiger Stufe.
|
Kerzenmagie [50]
|
Wahre Muskelbehandlung (H S) |
P |
S |
Wie Muskel behandeln, aber die Heilung tritt sofort ein.
|
Wege der Muskeln [8]
|
Wahre Mythische Rüstung (F) |
1min/St |
B |
Wie Mythische Rüstung, aber ein krit. Treffer gegen diese Rüstung wird um 150 Punkte verringert, ein krit. Treffer durch Zauber um drei Kategorien erniedrigt (E->B, usw., C, B und A ignoriert).
|
Ritter`s Rüstung [50]
|
Wahre nachgiebige Verteidigung |
? |
? |
|
Üble Veränderungen I [14]
|
Wahre Nachtsicht (F) |
10min/St |
3m |
Wie Sehen bei Dunkelheit, aber Ziel kann so weit sehen, wie bei Tageslicht.
|
Dunkelheit [12]
|
Wahre Nachtsicht (U) |
10min/St |
S |
Wie Nachtsicht, aber Reichweite ist wie bei Tageslicht.
|
Sinne meistern [15]
|
Wahre Nahrungsproduktion (F) |
P |
3m |
Erschafft Nahrung für einen Tag für Stufe Personen.
|
Erschaffungen [17]
|
Wahre Narkolepsie |
? |
? |
|
Frost der Nacht [40]
|
Wahre Nebelsicht (U) |
10min/St |
S |
Wie Nebelsicht, aber Reichweite ist wie normale Sicht bei Tageslicht.
|
Sinne meistern [19]
|
Wahre Nervenbehandlung (H S) |
P |
S |
Wie Größere Nervenbehandlung, aber die Heilung tritt sofort ein.
|
Wege der Organe [9]
|
Wahre Nervenbehandlung (H) |
P |
B |
Wie Größere Nervenbehandlung, aber Heilung tritt sofort ein.
|
Nerven und Organe beherrschen [12]
|
Wahre Nervenbehandlung (H) |
P |
B |
Wie kleinere Nervenbehandlung ohne Erholungszeit.
|
Gesetz der Nerven [14]
|
Wahre Nervenschäden |
? |
? |
|
Gesetz des Untergangs [20]
|
Wahre Organbehandlung (H) |
P |
B |
Wie Organbehandlung, aber Heilung tritt nach 10 min. ein und es wird keine Anwendungszeit benötigt.
|
Gesetz der Organe [25]
|
Wahre Pflanzenform |
? |
? |
|
Natur schützen [20]
|
Wahre Pflanzenform (F) |
1min/St |
S |
Wie Pflanzenform, aber der Magier nimmt auch den Geruch und den physischen Charakter der Pflanze an und der Magier kann seine Größe verdoppeln oder halbieren.
|
Verkleidungen der Natur [30]
|
Wahre Pflanzenform (F) |
10min/St |
S |
Wie 16) aber mit einer Pflanze.
|
Formen der Natur [17]
|
Wahre Pflanzenform (F) |
1min/St |
3m |
Wie Pflanzenform, aber das Ziel kann seine Größe um bis zu 10 m erhöhen oder auf 15 cm heruntersetzen, mit einer Geschwindigkeit von 30 cm pro KR.
|
Wissen über Holz [30]
|
Wahre Pflanzenform (F) |
10min/St |
S |
Wie Pflanzenform, aber der Magier riecht und fühlt sich an wie eine Pflanze und hat ihre physikalischen Eigenschaften. Er kann seine Masse von 50% bis 400% variieren.
|
Wege der Körperveränderung [19]
|
Wahre Psi-Metamorphose |
? |
? |
|
Metamorphose [20]
|
Wahre Psychose (M) |
P |
30m |
Wie Psychose, aber das Ziel hat keine Chance zur Selbstkontrolle und wird mit 90% Wahrscheinlichkeit fliehen.
|
Geisteskrankheiten [25]
|
Wahre Quelle der Macht (F) |
V |
V |
Magier kann jeden Spruch der 1. Stufe jeder Quelle sprechen.
|
Gesetz der Magie [30]
|
Wahre Reflektionen (F D) |
C |
B |
Wie Reflektionen I, aber mit einem Bonus von +70, und es können drei Angriffe pro KR reflektiert werden.
|
Licht erschaffen [25]
|
Wahre Reichweite (U) |
1min/St |
S |
Die Kontaktreichweite des Magiers zu seinem Vertrauten beträgt nun 1,5 Km pro Stufe.
|
Gesetz des Vertrauten [50]
|
Wahre Richtung |
? |
? |
|
Sternensinne [25]
|
Wahre Richtung (I) |
C |
- |
Wie oben, aber ohne Reichweitenbegrenzung.
|
Anwärtigkeit [30]
|
Wahre Ritterwaffe (F) |
1KR/St |
B |
Wie Große Ritterwaffe, aber Reaktion x2, Trefferpunkte vervierfacht und Extremitäten werden bei einer Verletzung durch einen kritischen Treffer mit 50% abgeschlagen.
|
Ritter`s Waffen [50]
|
Wahre Rune (F) |
s.o. |
B |
Wie Große Rune, nur das Sprüche aller Stufen verwendet werden können.
|
Runen [60]
|
Wahre Rüstung (D) |
24h |
3m |
Wirkt wie Blitzrüstung, Feuerrüstung und Eisrüstung gleichzeitig.
|
Elementenschild [50]
|
Wahre Schizophrenie (M) |
P |
30m |
Wie Schizophrenie, aber die zweite Persönlichkeit ist 50% der Zeit aktiv.
|
Geisteskrankheiten [20]
|
Wahre Schlaflosigkeit (M) |
P |
30m |
Wie Schlaflosigkeit, aber das Opfer kann nur durch Drogen oder Zauber schlafen, Er addiert 100 auf alle Magieresistenzwürfe gegen Schlafsprüche, Wenn er nicht schläft, wird er langsam verrückt.
|
Geisteskrankheiten [11]
|
Wahre Schmerzlosigkeit (S *) |
1min/Stufe |
S |
Zauberer ignoriert alle Schmerzen und alle Nachteile durch Wunden. Seine Lebensenergie erhöht sich um seine Kondition. Wenn er dieses Limit überschreitet, stirbt er an Systemschock.
|
Körperfähigkeiten [50]
und Schutz vor Schäden [50]
|
Wahre Schnelligkeit (U *) |
V |
S |
Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist solange, bis der Magier schläft, rastet oder den Spruch abbricht (maximal 24h).
|
Geschwindigkeit [30]
|
Wahre Schockwelle (F) |
5KR |
1,5m/St |
Wie Schockwelle V, jedoch setzt sich die Wirkung der Wellen über mehrere Runden fort. Die Kategorie des kritischen Treffers wird jede Runde um einen Grad reduziert (`E`-kritischer Treffer durch Vibration in der ersten Runde, `D`-kritischer Treffer in der zweiten Runde usw.). Die Die Schadenspunktwirkungen aller kritischen Treffer werden verdoppelt. Die Kraft dieses Zaubers reicht aus, um ein größeres Erbeben auszulösen (oder vielleicht zu beenden), schwere Steinwände einzureißen, Flutwellen zu erzeugen usw.
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Schockwellen [50]
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Wahre Schuld (M) |
P |
30m |
Wie Schuld, aber jeden Tag, da dem Opfer ein Widerstandswurf mißlingt, wird es etwas tun, um Reue zu zeigen.
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Geisteskrankheiten [13]
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Wahre Seelenwanderung (M) |
V |
30m |
Wie Seelenwanderung, aber der Magier kann mit 90% Aktivität handeln und das Ziel nur jede Stunde einen WW machen.
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Seelen zerstören [25]
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Wahre Sehnenbehandlung (H S) |
P |
S |
Wie Sehne behandeln, aber die Heilung tritt sofort ein.
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Wege der Muskeln [9]
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Wahre Selbstbeherrschung (P c) |
1 Situation (C) |
S |
Wie Selbstbeherrschung, aber die Konzentration ist total, Bonus auf Selbstbeherrschungsaktionen von 100.
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Verstand beherrschen [30]
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Wahre Sicht (100m) |
? |
? |
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Gesetz der Kristalle [11]
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Wahre Sicht (30m) |
? |
? |
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Gesetz der Kristalle [8]
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Wahre Sicht (U) |
10min/St |
S |
Wie alle niedrigeren ...Sicht-Sprüche gleichzeitig.
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Sinne meistern [20]
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Wahre Sicht c |
? |
? |
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Wahre Sicht [50]
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Wahre Sinne (U) |
1min/St |
S |
Magier kann jede KR einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste nutzen.
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Detektivsinne [50]
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Wahre Sinneskontrolle (M) |
10min/St |
100m |
Wie Ferne Kontrolle, aber Magier kann die Sinne `programmieren`, Konzentration wird nur beim Programmieren benötigt, Dauer sind 10 min. / Stufe.
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Sinne kontrollieren [30]
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Wahre Spiegelvision |
? |
? |
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Visionen des Untergangs [50]
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Wahre Sprache (P) |
C |
3m |
Wie Sprache III, nur spricht der Magier die Sprache wie ein Einheimischer. Konzentration auf diesen Spruch ist nicht nötig. Dauer ist 1 Minute/Stufe. Sprachkunde=100.
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Wege der Geräusche [50]
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Wahre Sprache c |
? |
? |
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Wege der Stimme [20]
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Wahre Sprache der Geister |
? |
? |
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Geister meistern [30]
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Wahre Sprachen |
? |
? |
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Sprachen [30]
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Wahre Spruchfalle (F) |
1h/St |
B |
Wie Spruchfalle III, aber es kann ein Spruch beliebiger Stufe gefangen und ein Spruch beliebiger Stufe zurückgeworfen werden. Wenn der Spruch selber zurückgeworfen wird, so verdoppeln sich Macht und Schaden.
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Gegenzauber [50]
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Wahre Spruchschnelligkeit |
? |
? |
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Zauberkontrolle [30]
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Wahre Stärke der Kristalle |
? |
? |
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Kristalle meistern [8]
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Wahre Steintür (F) |
P |
B |
Wie Steintür, hat aber die Maße 2 x 4 x 3 m.
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Wissen über Stein [18]
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Wahre sterbliche Form |
? |
? |
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Üble Veränderungen I [18]
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Wahre Sternenstimme c * |
? |
? |
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Ferne Stimmen [5]
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Wahre Stimme c |
? |
? |
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Ferne Stimmen [50]
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Wahre Stimmung |
? |
? |
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Mondsüchtig [25]
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Wahre Suspendierte Animation |
? |
? |
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Wissen über Träume [30]
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Wahre Sympathie |
? |
? |
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Wege der Anziehung [30]
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Wahre Tarnung |
? |
? |
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Tarnung meistern [25]
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Wahre Tarnung (F c) |
10min/St (C) |
S |
Wie Tarnen, benötigt aber keine Konzentration beim Bewegen und der Bonus für Anschleichen ist 75.
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Ummantelung [30]
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Wahre Tätowierung |
24h |
B |
Wie Tätowierung II, nur dass die Tätowierung mindestens 240cm² groß sein muss und Sprüche jeder Stufe aufnehmen kann.
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Magische Tätowierungen [50]
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Wahre Telekinese (F) |
1KR/St |
100m |
Der Magier kann jede Kampfrunde einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen.
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Telekinese [50]
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Wahre Telepathie (M) |
1h/St (C) |
3m |
Wie Telepathie I, aber mit einer Dauer von 1 Stunde / Stufe und Kontaktreichweite von 1,5 Km / Stufe.
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Berührung des Geistes [50]
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Wahre Teleportation (F) |
- |
15m |
Wie Große Teleportation, nur hat der Spruch keine Entfernungsbegrenzung.
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Fortbewegung [50]
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Wahre Teleportation (F) |
- |
3m |
Wie Teleport I ohne Reichweitenbegrenzung.
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Erhabene Brücke [50]
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Wahre Tierform |
? |
? |
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Natur schützen [25]
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Wahre Tierform (F) |
1min/St |
S |
Wie Tierform, aber der Magier nimmt auch den Geruch und den physischen Charakter des Tieres an, kann allerdings keine besonderen Fähigkeiten (Feuer spucken, anti-magische Wirkung u.ä.) annehmen, aber er kann die physischen Eigenschaften (Attacke, Bewegungen u.ä.) übernehmen. Er kann weiterhin seine Größe verdoppeln oder halbieren.
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Verkleidungen der Natur [50]
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Wahre Tierform (F) |
10min/St |
S |
Wie 18), aber mit allen Fähigk. (Sicht, Geruchssinn usw.) Masse von 1/40 bis 400x. Patzt er, so wird er zum Tier, aber mit dem Geist des Tieres und die Dauer wird 100x !
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Formen der Natur [20]
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Wahre Tierform (F) |
10min/St |
S |
Wie Echte Tierform, aber der Magier bekommt alle physikalischen Eigenschaften des Tieres: Bewegung, Angriff, Sinne usw. Magier kann seine Masse von 1/40 bis zu 400% variieren. Wenn dieser Spruch patzt, ist der Magier in dem Körper des Tieres gefangen, wird von der Intelligenz des Tieres unterdrückt und die Spruchdauer beträgt dann 17 Stunden/Stufe.
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Wege der Körperveränderung [25]
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Wahre Tierfruchtbarkeit |
? |
? |
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Anreicherung [15]
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Wahre Tiersprache |
? |
? |
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Wege der Tiere [15]
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Wahre Transformation (F) |
P |
B |
Wie 25), betrifft aber Stufe Wesen. Außerdem kann dieser Spruch einem transformierten Wesen seine ursprüngliche Form zurückgeben.
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Insekten meistern [40]
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Wahre Traumreise |
? |
? |
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Wissen über Träume [20]
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Wahre Traumvision |
? |
? |
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Visionen [50]
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Wahre Tür des Verstands (F) |
- |
unbegrenzt |
Wie Tür des Verstands, aber es gibt kein Limit für die Reichweite.
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Türen des Geistes [50]
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Wahre Tür durch Festes (F) |
P |
B |
Wie oben mit bis zu 2mx4mx3m Größe.
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Festes verändern [25]
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Wahre Übernahme (M) |
V |
T |
Wie Übernahme, aber Opfer hat nur einen WW pro Monat, und wenn er mißlingt, sinkt die Chance zu widerstehen um 1.
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Verstand beherrschen [30]
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Wahre Übertragung |
? |
? |
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Seelentod [18]
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Wahre Übertragung (F) |
1KR/St |
B |
Wie Übertragung I, aber es wird ein Talentwert pro 5 Stufen des Magiers übertragen.
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Fähigkeiten steigern [19]
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Wahre Überwachung (U) |
10min/St |
S |
Wie Überwachung, aber Geschwindigkeit ist 15km/min und 15m/KR, wenn er in festem Material ist oder die Welt beobachtet.
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Wege der Erforschung [50]
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Wahre üble Veränderungen |
? |
? |
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Üble Veränderungen II [50]
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Wahre üble Veränderungen |
? |
? |
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Üble Veränderungen I [50]
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Wahre unbewegte Illusion (M) |
P |
30m |
Wie Unbewegte Illusion X, aber mit permanenter Dauer.
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Illusionen meistern [30]
und Glanz [50]
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Wahre Unsichtbarkeit (F) |
24h (V) |
B |
Wie Unsichtbarkeit, aber der Magier kann den Radius bis 30cm variieren und wenn er angreift ist er nur die nächsten 10 Sekunden sichtbar. Bei Schlägen wirkt dieser Spruch weiter.
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Ummantelung [50]
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Wahre Unsichtbarkeit (F) |
24h / V |
S |
Wie Unsichtbarkeit I (bis 30cm), aber wenn der Zauberer attackiert, ist er nur die nächsten 10 Sekunden zu sehen, und Schläge machen nicht sichtbar.
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Wege der Unsichtbarkeit [50]
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