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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Körperbewußtsein ? ?   Reise des Geistes [15]
Körper binden (F) 1Tag/St V Ein gespeicherter Beherrschter erhält verfünffachte Lebensenergie. Für je 4 SP, die er unter 0 fällt, verliert er einen Lebensenergiepunkt permanent. Erreicht seine Lebensenergie so 0, so ist seine Seele zerstört, und er kann nie wieder Wiederbelebt werden. Ist seine reale Lebensenergie nach dem Ende dieses Zaubers unter 0, so stirbt er "normal".
Wege der Beherrschten [16]
Körper entkeimen (F) P B Magier kann den Körper des Ziels bis zum gewünschten Level entkeimen, und ihn so von Parasiten, Fliegen u.ä befreien, oder alle nicht natürlichen Lebewesen aus ihm entfernen (Mikroorganismen, Bandwurm usw.).
Wege des Äußeren [30]
Körperinstrument (U) 1min/St S Magier kann mit seinem Körper alle möglichen Instrumente erschaffen: So könnte er seine Zähne antippen und ein Xylophongeräusch entstehen, während er seinen Bauch schlägt, erklingen Paukenschläge, sein Händeklatschen erzeugt Beckenschläge, er pfeift und es erklingen Trompeten/Posaunen/Flöten usw. Hängt stark von der Einfallsgabe des Magiers und des Meisters ab. Dieser Spruch ist nicht auf gewollte Geräusche beschränkt: Wenn sein Magen knurrt klingt es wie ein Trommelwirbel usw.
Gesetz der Musik [30]
Körperkontrolle (U c *) 1 Manöver S Addiert 50 zu einem Manöver, das mit Balancieren oder Verdrehungen des Körpers zu tun hat (Entfesseln u.ä.)
Phantombewegungen [2]
Körperliche Überwachung 10min/St S Wie Wahre Überwachung, wobei der Zauberkundige seinen Körper sofort an den Punkt teleportieren kann, den sein Geist zur Zeit überwacht und die beiden dort wieder verschmelzen kann.
Wege der Erforschung [60]
Körper reinigen (F) P B Zauber trocknet den Körper und entfernt jede Art von Schmutz / Schweiß.
Wege des Äußeren [2]
Körper reinigen (H) P B Ziel wird von allen Vergiftungen und Krankheiten geheilt.
Handauflegen [30]
Körperrüstung (D) 1 KR/St S Für die Dauer des Spruches hat der Magier Rüstungsschutz wie ein wattierter Waffenrock am Körper plus andere Rüstungen.
Kampf [11]
Körperscheide (F *) P B Der Magier absorbiert seine Waffe mit seinem Körper. Will er die Waffe `ziehen`, so muß er den Zauber nochmal sprechen. Das Gewicht der Waffe wird auf das Gewicht des Magiers aufgeschlagen.
Klinge des Kriegers [13]
Körperunterstützung (F) 1h/St B Magier kann ein Körperteil für die Dauer stützen (z.B.: BH, Gürtel, Hüfthalter usw.).
Wege des Äußeren [12]
Körper verändern ? ?   Tänze der Veränderung [8]
Körper verändern (P) 1 h S Wie Gesicht verändern, aber der gesamte Körper kann leicht verändert werden, um sich der gewünschten hominoiden Rasse anzupassen. (25% der Körpermasse)
Körperfähigkeiten [10]
Körperveränderung (F) 10min/St S Wie Monsterform, aber der Magier erhält auch die Bewegungs- und die physikalischen Angriffsmöglichkeiten der Form. Er kann seine Masse von 1/40 bis 400% variieren. Patzer wie in Wahre Tierform.
Wege der Körperveränderung [30]
Körpervorbereitung ° ? ?   Üble Veränderungen II [1]
Körpervorbereitung ° ? ?   Üble Veränderungen I [1]
Körperwaffen (U) 1 KR/St S Dieser Spruch härtet die Hände und Füße des Magiers, so daß er mit Waffenlosem Kampf den Grundschaden eines Streitkolbens plus die entsprechenden Modifikationen für Waffenlosen Kampf hat.
Kampf [8]
Körperwiederherstellungswunsch (H) P B Der Zauberkundige kann den Körper eines toten Wesens wiederherstellen, sofern der Zauberkundige einen Teil des Körpers (Haarlocke...) berühren kann. Da es sich bei diesem Zauber um einen Wunsch handelt, der der Gottheit des Zaubernden vorgelegt wird, hat der Meister zu ermitteln, mit welchen Auflagen die Erfüllung dieses Wunsches verbunden ist, sofern er überhaupt erfüllt wird.
Leben beherrschen [75]
Korridor (F) P 1 Erschafft einen 1x2 m großen Korridor durch anorganisches, nichtmetallische Material, der 30 cm/Stufe tief ist. Er entsteht mit 30 cm/KR, solange der Magier sich konzentriert.
Steine meistern [10]
Korridor (F) P 30m Erschafft einen 1m breiten und 2m hohen Korridor, der 0,3m pro Stufe lang ist, er kann durch jedes nichtmetallische, anorganische Material führen. Der Korridor kann mit 30cm pro KR vorangetrieben werden, solange der Magier sich konzentriert.
Festes zerstören [10]
Kosmetische Heilung (F) P B Entfernt Leberflecken, Tätowierungen, Narben, usw.. Dieser Zauber ist sehr nützlich bei Verletzungen, die das Aussehen verringert haben.
Alte Heilung [5]
Kraft ? ?   Zeichen der Macht [19]
Kraft entdecken (I) 1KR/St 30m/St Der Zaubernde entdeckt aktive Kraft-Zauber innerhalb der Reichweite.
Gesetz der Kraft [1]
Kraft (F *) V S Dieser Spruch vervielfacht die Kraft des Magiers für die nachfolgende Aktion um das (Stufe)-fache des Magiers. Z.B.: Ein Programm bestehend aus Kraft-Attacke-Herumwirbeln-Akrobatik würde die Attackeserie nach dem Kraft-Spruch mit (Stufe)-facher Kraft ausführen lassen.
Kampfreflexe [5]
Kraftfeld entdecken (I) 1min/St 30m Magier kennt alle aktiven Kraftfelder in Reichweite.
Kraftfelder [1]
Kraftfeld I (F) 1KR/St S Erzeugt ein schimmerndes Kraftfeld auf der Haut des Zaubernden, das die Verteidigungswerte gegen physische und elementare Angriffe um +10 erhöht (Rüstungsschutz +2 gegen Waffen, -10 auf Elementenangriffsangriffe gegen den Zaubernden).
Gesetz der Kraft [2]
Kraftfeld II (F) 1KR/St S Wie Kraftfeld I, aber der Bonus ist +20 (Rüstungsschutz +4 gegen Waffen, -20 auf Elementenangriffsangriffe gegen den Zaubernden).
Gesetz der Kraft [11]
Kraftfeld III (F) 1KR/St S Wie Kraftfeld I, aber der Bonus ist +30 (Rüstungsschutz +6 gegen Waffen, -30 auf Elementenangriffsangriffe gegen den Zaubernden).
Gesetz der Kraft [19]
Kraftfeldrüstung (F) 1KR/St S Erzeugt eine schimmernde Rüstung aus Kraftfeldern. Der Rüstungsschutz beträgt St / St / St / St/5 / St (z.B. in Stufe 10: 10/10/10/2/10). Die Rüstung ist gewichtslos und stört weder die Bewegung noch das Zaubern.
Gesetz der Kraft [5]
Kraftfeldsphäre (F) 1min/St 30m Wie Kraftfeldwall, aber das Kraftfeld wird als eine kuppelförmige, 3 Meter durchmessende Sphäre geformt. Die Luft innerhalb der Sphäre wird regelmäßig.
Gesetz der Barriere [60]
Kraftfeldsphäre (F) 1KR/St S Wie Kraftfeldwall, aber es wird ein kugelförmiges Kraftfeld erschaffen, das den Zaubernden umhüllt. Wenn der Zaubernde sich bewegt, bewegt sich das Kraftfeld mit ihm.
Gesetz der Kraft [50]
Kraftfeldwall (F) 1KR/St 30m Erschafft ein massives 0,3m/St x 0,3m/St großes Kraftfeld in Form einer Wand, das von nichts und niemandem zu durchdringen ist.
Gesetz der Kraft [30] und Gesetz der Barriere [50]
Krafthand I (F) 1KR/St 30m Erzeugt ein Kraftfeld in Form einer riesigen Hand, die ein Ziel ergreifen kann, welches äquivalent zu 1 Menschengröße/3 Stufen groß sein darf. Das Ziel kann nicht bewegt werden, und es darf pro KR einen vergleichende Probe auf seine Stärke gegen die Gabe des Zaubernden machen, um sich zu befreien. Ansonsten ist das Ziel auf 20% Aktivität beschränkt.
Gesetz der Kraft [3]
Krafthand II (F) 1KR/St (C) 30m WW:-10 Wie Krafthand I, jedoch kann die Hand dem Ziel einen kritischen Treffer durch stumpfe Wuchtwaffen mit einer Modifikation von +10 zufügen. Bei der vergleichenden Probe bekommt das Ziel einen Aufschlag von 10 Punkten auf seinen Wurf.
Gesetz der Kraft [7]
Krafthand III (F) 1KR/St (C) 30m WW:-20 Wie Krafthand I, jedoch kann die Hand dem Ziel einen kritischen Treffer durch stumpfe Wuchtwaffen mit einer Modifikation von +20 zufügen. Bei der vergleichenden Probe bekommt das Ziel einen Aufschlag von 20 Punkten auf seinen Wurf.
Gesetz der Kraft [12]
Krafthand IV (F) 1KR/St (C) 30m WW:-30 Wie Krafthand I, jedoch kann die Hand dem Ziel einen kritischen Treffer durch stumpfe Wuchtwaffen mit einer Modifikation von +30 zufügen. Bei der vergleichenden Probe bekommt das Ziel einen Aufschlag von 30 Punkten auf seinen Wurf.
Gesetz der Kraft [16]
Kraft III (U *) V S Wie Kraft I, addiert aber +15 auf den nächsten Zauberwurf.
Zauber verbessern II [9]
Kraft II (U *) V S Wie Kraft I, addiert aber +10 auf den nächsten Zauberwurf.
Zauber verbessern II [6]
Kraft I (U *) V S Addiert +5 auf den nächsten Zauberwurf, den der Magier macht. Ist nicht kumulativ mit anderen Kraft-Sprüchen.
Zauber verbessern II [3]
Kraft IV (U *) V S Wie Kraft I, addiert aber +20 auf den nächsten Zauberwurf.
Zauber verbessern II [14]
Kraft V (U *) V S Wie Kraft I, addiert aber +25 auf den nächsten Zauberwurf.
Zauber verbessern II [19]
Krähennest (F) C S Magier nimmt die Umgebung wahr, als stünde er um 3m / Stufe höher. Gibt zwar keinen Wahrnehmungsbonus, kann jedoch zusammen mit Teleskop angewendet werden.
Gesetz des Segelns [16]
Krämpfe (F) 1min/St 30m Wie natürliche Schmerzen, nur werden 20% der Lebensenergie abgezogen.
Physische Erosion [12]
Kranke Gesundheit ? ?   Dunkle Flüche [11]
Kranke Magie ? ?   Dunkle Flüche [8]
Krankheiten stoppen (H) P 3m Stoppt eine Infektion und/oder die Verbreitung einer Krankheit in einem Ziel, nachdem er sich angesteckt hat. Es wird kein weiterer Schaden entstehen.
Krankheiten / Gifte heilen [1]
Krankheit entdecken (I) - B Magier erfährt, ob ein Ziel eine Krankheit hat.
Heilung [2]
Krankheit entgegenstemmen (U) 1min/St S Magier erhält einen Bonus von +2 pro Stufe um gegen jede Geisteskrankheit zu widerstehen.
Verstand schützen [13]
Krankheiten widerstehen (F) P T Erlaubt es dem Ziel, eventuell eine Krankheit abzuschütteln, indem es einen zweiten Widerstandswurf mit 50 zu seinen Gunsten machen darf.
Innerer Schutz [20]
Krankheiten widerstehen I (H) 1min/St 3m Ziel bekommt einen zweiten Widerstandswurf gegen Krankheiten.
Krankheiten / Gifte heilen [4]
Krankheiten widerstehen II (H) 1min/St 3m Ziel bekommt zwei weitere Widerstandswürfe gegen Krankheiten.
Krankheiten / Gifte heilen [8]
Krankheiten widerstehen III (H) 1min/St 3m Ziel bekommt drei weitere Widerstandswürfe gegen Krankheiten.
Krankheiten / Gifte heilen [11]
Krankheiten widerstehen (S *) - S Wie Gift widerstehen, nur gegen Krankheiten.
Körper erhalten [11]
Krankheit heilen (H) P B Ziel wird von einer Krankheit geheilt. ( Entspricht dem Spruch der Stufe 14 der Liste KRANKHEITEN / GIFTE HEILEN. Braucht nicht gelernt zu werden, wenn jener bekannt ist. )
Handauflegen [18]
Krankheit heilen (H) P 3m Magier kann ein Ziel von einer Krankheit völlig heilen.
Alte Heilung [13] , Krankheiten / Gifte heilen [14] und Heilung [25]
Krankheit widerstehen ? ?   Anreicherung [10]
Krankheit widerstehen (H) P B Das Ziel erhält einen weiteren Widerstandswurf gegen eine Krankheit. (Entspricht dem Zauber der Stufe 4 der Liste KRANKHEITEN / GIFTE HEILEN, braucht nicht gelernt zu werden, wenn jener bekannt ist. )
Handauflegen [8]
Kräuter finden (100m) ? ?   Kräuter meistern [6]
Kräuter finden (1500m) ? ?   Kräuter meistern [13]
Kräuter finden (150m) ? ?   Kräuter meistern [9]
Kräuter finden (30m) ? ?   Kräuter meistern [3]
Kräuterforschung und -entwicklung (I/F) P B Der Zauberkundige kann eine völlig neue Gattung von Heilkräutern erfinden, die auch fähig ist, sich in der freien Natur zu vermehren und auszubreiten.
Details zu dem Heilkraut und die Dauer der Forschung müssen vom Meister genehmigt werden.
Kräuter meistern [60]
Kräuter meistern (F) P B Magier kann jedes Heilkraut in seiner Wirkung verdoppeln (noch wachsendes und getrocknetes). Kann nur einmal pro Heilkraut angewendet werden. Kann nicht mit Kräuter verbessern zusammen angewendet werden.
Erschaffungen [13]
Kräuter meistern II ? ?   Kräuter meistern [5]
Kräuter meistern III ? ?   Kräuter meistern [8]
Kräuter meistern V ? ?   Kräuter meistern [11]
Kräuter meistern X ? ?   Kräuter meistern [15]
Kräuter produzieren (F) P T Magier kann ein Heilkraut wachsen lassen, indem er den entsprechenden Samen pflanzt. Heilkraut ist steril und wächst innerhalb 1-10 KR.
Gesetz der Natur [16]
Kräuter reinigen ? ?   Kräuter meistern [10]
Kräuter verbessern ? ?   Kräuter meistern [2]
Kräuter verbessern (F) P B Magier kann ein wachsendes Heilkraut um 100% verbessern. Spruch kann nur einmal pro Heilkraut angewendet werden.
Erschaffungen [9]
Kräuter vorbereiten (F) - B Magier kann Kräuter, die vorbereitet werden müssen ohne Vorbereitung vorbereiten. So braucht er keine Kräuter zu kochen o.ä., nach diesem Spruch sind sie es.
Heilung [9]
Kräuter wachsen lassen ? ?   Kräuter meistern [7]
Kreation auflösen (F) - 3m/St Magier kann eine magisch erschaffene Kreatur auflösen, Dieser Zauber kann auch als Zauber höherer Stufen ausgelöst werden, um höherstufige Kreaturen aufzulösen. Um Kreaturen der Stufe 1-11 aufzulösen, reicht ein normales Auslösen dieses Zaubers, für höhere müssen entsprechend der Stufe mehr EP ausgegeben werden.
Materie manipulieren [11]
Kreative Absorption ? ?   Meister des Absorbierens [25]
Kreatur formen I (F) 10min/St 3m/St Magier kann eine nichtmagische Kreatur formen und ihr eine einfache Aufgabe geben. Die Intelligenz darf nicht größer sein als sehr niedrig. Die Kreatur gleicht dem Original und hat dessen Fähigkeiten. Nachdem die Aufgabe erfüllt ist (oder die Dauer des Zaubers um ist), verwandelt sich die Kreatur zurück in Protoplasma. Größe der Kreatur hängt lediglich von der Menge an eingesetztem Protoplasma ab. Magier kann pro KR (Stufe/100) m³ formen.
Materie manipulieren [6]
Kreatur formen II (F) 15min/St 3m/St Wie oben, aber der Magier kann der Kreatur während der Dauer des Spruchs einfache Befehle geben und die Intelligenz kann bis wenig gehen.
Materie manipulieren [10]
Kreis der Dunkelheit ? ?   Gesetz der Dunkelheit [10]
Kreisförmige Druckwelle (F) - 30m Wie Druckwelle I, jedoch dehnt sich die Welle vom Zaubernden in alle Richtungen aus. Wirkungsbereich: 3m Durchmesser.
Schockwellen [18]
Kreisförmige Schockwelle (F) - 30m Wie Druckwelle I, jedoch dehnt sich die Welle vom Zaubernden in alle Richtungen aus. Wirkungsbereich: 3m Durchmesser.
Schockwellen [30]
Kreuzfeuer (U *) 1Angriff / 5 St S Die nächste Elementenbolzenattacke fliegt nach einem Treffer weiter, dreht um, trifft noch mal usw., und zwar (Stufe des Magiers / 5) mal. Jeder Treffer wird einzeln ausgewürfelt.
Zauber formen [15]
Kriecherischer Fluch ? ?   Dunkle Flüche [1]
Kriegsbeil (F *) 1 KR/St 3m Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Kriegsbeil.
Waffen meistern [12]
Kriegshammer (F *) 1 KR/St 3m Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Kriegshammer.
Waffen meistern [19]
Kriegsrobe (F V) 1min/St B Die Robe des Magiers bekommt RS 8/7/5/1/16 (schnitt/scharf/stich stumpf/Magie), wird aber nicht schwerer o.ä. Für die Dauer des Spruches kann die Robe nicht beschmutzt werden, da jede Art Schmutz, Blut o.ä. abfällt. Reinigt aber keine schmutzige Robe.
Zeremonien [11]
Kristall analysieren ? ?   Kristallmagie [3]
Kristallbaum ? ?   Kristallmagie [25]
Kristall bearbeiten (F) 24h S Erlaubt es dem Magier, jedes kristalline Material zu bearbeiten und ihm die gewünschte Form zu geben.
Kristallvisionen [2]
Kristall beschwören (F) - 15m/St Zauber bringt Kristall sofort zurück in die Hand des Magiers.
Kristallvisionen [7]
Kristallblume ? ?   Kristallmagie [13]
Kristallbolzen ? ?   Kristalle meistern [12]
Kristallbusch ? ?   Kristallmagie [17]
Kristalleben ? ?   Kristallmagie [50]
Kristalle finden c ? ?   Kristallmagie [2]
Kristall entdecken (I c) 1min/St (C) 15m Entdeckt jedes nichtmagische, kristalline Material. Magier kann sich jede KR auf 1 Gebiet mit 3 m Radius konzentrieren.
Kristallvisionen [1]
Kristall entmagisieren (F) P B Zerstört die Magie in einem verzauberten Kristall und macht ihn so unbrauchbar für die Sprüche dieser Liste.
Kristallvisionen [17]
Kristalle verbinden (F) P B Der Magier zwei oder mehr verzauberte Kristalle `verbinden`, so daß eine mentale Kommunikation (oder ein Austausch von Zaubern) möglich ist. Der Zauber muß auf jeden Kristall gesprochen werden.
Kristallvisionen [8]
Kristallfalle (F M) V B Wenn dieser Zauber auf einen verzauberten Kristall geworfen wird, bildet sich in diesem eine mentale Falle. Jeder andere als der Magier, der ihn berührt oder zu benutzen versucht verliert seinen Geist in den Tiefen des Kristalls (kein WW). Um wieder freizukommen muß ihm eine Probe gegen 1/2 Weisheit gelingen. Ein Versuch pro Minute ist erlaubt.
Kristallvisionen [11]
Kristallfestung ? ?   Gesetz der Kristalle [50]
Kristallgeflecht ? ?   Kristallmagie [12]
Kristallhaut ? ?   Gesetz der Kristalle [4]
Kristallhaut I ? ?   Kristalle meistern [4]
Kristallhaut II ? ?   Kristalle meistern [7]
Kristallhaut III ? ?   Kristalle meistern [10]
Kristallinfusion ? ?   Kristallmagie [1]
Kristallklinge I ? ?   Kristalle meistern [15]
Kristallklinge II ? ?   Kristalle meistern [18]
Kristallkonstruktion ? ?   Gesetz der Kristalle [30]
Kristall lokalisieren (I c) 1min/St(C) 300m/St Der Magier erfährt die Entfernung und Richtung zu jedem verzauberten Kristall in Reichweite, egal ob seiner, oder nicht.
Kristallvisionen [6]
Kristallmacht I ? ?   Kristalle meistern [13]
Kristallmacht II ? ?   Kristalle meistern [16]
Kristallmatrix I ? ?   Kristallkraft [5]
Kristallmatrix II ? ?   Kristallkraft [9]
Kristallmatrix III ? ?   Kristallkraft [15]
Kristallmatrix IV ? ?   Kristallkraft [20]
Kristallmatrix V ? ?   Kristallkraft [50]
Kristallnüsse ? ?   Kristallmagie [19]
Kristallort ? ?   Kristallmagie [5]
Kristallranke ? ?   Kristallmagie [15]
Kristallraum ? ?   Gesetz der Kristalle [13]
Kristallresonanzstrahl ? ?   Kristalle meistern [14]
Kristallrune entziffern ? ?   Kristallrunenstein [3]
Kristallrune I ? ?   Kristallrunenstein [4]
Kristallrune II ? ?   Kristallrunenstein [6]
Kristallrune III ? ?   Kristallrunenstein [8]
Kristallrune IV ? ?   Kristallrunenstein [10]
Kristallrune IX ? ?   Kristallrunenstein [20]
Kristallrunen Empathie ? ?   Kristallrunenstein [5]
Kristallrunen Gedanken ? ?   Kristallrunenstein [15]
Kristallrunen Sprache ? ?   Kristallrunenstein [11]
Kristallrunen verbinden II ? ?   Kristallrunenstein [7]
Kristallrunen verbinden III ? ?   Kristallrunenstein [13]
Kristallrunen verbinden IV ? ?   Kristallrunenstein [17]
Kristallrune V ? ?   Kristallrunenstein [12]
Kristallrune VI ? ?   Kristallrunenstein [14]
Kristallrune VII ? ?   Kristallrunenstein [16]
Kristallrune VIII ? ?   Kristallrunenstein [18]
Kristallrune X ? ?   Kristallrunenstein [25]
Kristallsamen ? ?   Kristallmagie [11]
Kristallschleuder ? ?   Kristalle meistern [6]
Kristallsicht ? ?   Kristalle meistern [11]
Kristallsicht I (F c) 1KR/St(C) 300m/St Der Magier kann einen Ort, eine Person oder ein Objekt, das (den, die) er kennt durch seinen verzauberten Kristall betrachten. Maximale Entfernung des Objekts (o.ä.) ist 300 m pro Stufe.
Kristallvisionen [5]
Kristallsicht II (F c) 1min/St(C) 1 Wie Kristallsicht I, bis auf Dauer und Reichweite.
Kristallvisionen [10]
Kristallsicht III (F c) 1h/St(C) 15Km/St Wie Kristallsicht I, bis auf Dauer und Reichweite.
Kristallvisionen [15]
Kristallspeicher I ? ?   Kristallkraft [3]
Kristallspeicher I ? ?   Gesetz der Kristalle [3]
Kristallspeicher II ? ?   Kristallkraft [7]
Kristallspeicher II ? ?   Gesetz der Kristalle [12]
Kristallspeicher III ? ?   Kristallkraft [11]
Kristallspeicher IV ? ?   Kristallkraft [16]
Kristallspeicher V ? ?   Kristallkraft [25]
Kristallsphäre ? ?   Gesetz der Kristalle [16]
Kristallsprache ? ?   Kristallkraft [10]
Kristallstimme (F c) 1min/St(C) B Mit diesem Zauber kann der Magier seine Stimme in das Gebiet projizieren, das er gerade mit seinem Kristall beobachtet (benötigt einen Kristallsicht-Zauber). Der Magier kann auch Geräusche aus dem Gebiet hören. Zusätzlich ist auch Kommunikation durch verbundene Kristalle möglich.
Kristallvisionen [9]
Kristalltor I ? ?   Kristallmagie [4]
Kristalltor II ? ?   Kristallmagie [6]
Kristalltor III ? ?   Kristallmagie [8]
Kristalltor IV ? ?   Kristallmagie [10]
Kristalltor V ? ?   Kristallmagie [14]
Kristalltor VI ? ?   Kristallmagie [16]
Kristalltor VII ? ?   Kristallmagie [18]
Kristalltor VIII ? ?   Kristallmagie [20]
Kristall untersuchen (I) - 3m Mit diesem Zauber kann der Magier feststellen, ob ein Kristall verzaubert ist. Wenn er verzaubert ist, erfährt der Magier, wer ihn verzaubert hat und welche Zauber gerade auf ihn einwirken.
Kristallvisionen [4]
Kristall verzaubern (F) 1h/St B Spruch verzaubert einen nichtmagischen Kristall, für höhere Sprüche dieser Liste.
Kristallvisionen [3]
Kristallwachstum (F) 2Wochen B Dieser Spruch erlaubt es dem Magier einen permanent verzauberten Kristall wachsen zu lassen, der auf ihn abgestimmt ist. Der Kristall muß nicht mit einem Zauber belegt werden, um höhere Sprüche aufnehmen zu können. Der Magier benötigt einen speziellen Apparat, um einen Kristall wachsen zu lassen (Wert:5-50 GS).
Kristallvisionen [13]
Kristallwall ? ?   Gesetz der Kristalle [5]
Kristallzeittor ? ?   Kristallmagie [30]
Kristall zerschmettern (F) - V Magier läßt einen Kristall seiner Wahl explodieren (kein WW auch für verzauberte Kristalle). Jeder in 10 m Umkreis um den Kristall muß einen WW machen, oder die Folgen der Explosion tragen. Angriffsstufe ist (30 minus (Entfernung des Opfers x 3 in Metern). So würde eine Entfernung von 10 m eine Angriffsstufe von 0 zur Folge haben, und wenn jemand den Kristall hält, eine Angriffsstufe von 30. Geht der WW fehl, so erhält das Opfer einen kritischen Treffer durch Splitter (Shrapnel, RMCV S.108): Fehlwurf: 1-10: krit. Treffer `A`, 11-20: `B`, 21-30: `C`, 31-50: `D` und >50: `E`. ACHTUNG: Dieser Spruch kann durch verbundene Kristalle als eine Art Bombe übertragen werden.
Kristallvisionen [30]
Kritischen Treffern widerstehen (F) 1KR/St S Magier wird etwas widerstandsfähiger gegen kritische Treffer. Bei Zaubern verringert sich der Treffer um eine Stufe (E->D, D->C usw.), bei Waffen werden vom kritischen Treffer 20 Punkte abgezogen.
Körper erhalten [18]
Kritischer Treffer (F *) 1 KR/St 3m Läßt jede der durch die niedrigeren Sprüche erschaffenen Waffen einen zusätzlichen Kritischen Treffer nach Wahl des Magiers verursachen. Der Magier kann nur einen Spruch Kritischer Treffer aktiv haben. Kann auch auf Fernkampfwaffen angewendet werden.
Waffen meistern [50]
Krümmen (F) P 3m/St Magier kann jedes elastische Material (Holz, Knochen, usw.) biegen. Material läßt sich um 1° pro Stufe biegen. Ein exakt gerader Speerschaft würde durch einen Magier der 15. Stufe hinterher einen Bogen von 15 Grad haben.
Wege des Zerreißens [5]
Kugel und Kette (F) 1KR/St 3m/St Der Magier kann ein Ziel behindern, indem dessen Bewegungsweite um 1 pro 3 Stufen des Magiers verringert wird.
Gesetz der Gefängnisse [4]
Kultivieren ? ?   Anreicherung [3]
Künftiges Reich (F) 1h/St (V) 3m Erschafft ein 60x60cm großes Spielfeld und Spielfiguren. Die Figuren repräsentieren Soldaten, Hoheiten, Monster, Zauberer oder eine Kombination dieser. Das Spiel wird ähnlich wie Schach gespielt und Gewinner ist, wer alle Figuren des Gegners geschlagen hat. Der Magier kann die Figuren sich bewegen lassen und sie sogar kämpfen lassen. Die Spieler sagen dem Magier einfach, welchen Zug sie machen wollen.
Wohltaten [9]
Künstliche Haut (H) P B Gibt dem Magier die Fähigkeit, künstliche Haut herzustellen und zu bearbeiten. Fähigkeit bleibt 1 Tag. Dauert 1-10 Tage, je nach Größe.
Prothesen [10]
Künstliches Fleisch (H) P B Gibt dem Magier die Fähigkeit, künstliches Fleisch herzustellen und zu bearbeiten. Fähigkeit bleibt 1 Tag. Dauert 10-100 Tage, je nach Größe.
Prothesen [20]
Künstliche Umwelt (F) 1h/St B Magier kann eine künstliche Umwelt für spezielle Chemikalien, Lebewesen oder Experimente erschaffen. Diese künstliche Umwelt vermischt sich mit der echten, falls sie nicht von ihr getrennt wird. Magier kann Druck (0,1 Bar - 10 Bar) und Temperatur (-100 °C bis +300 °C) variieren und ein Gebiet von 0,03 m³ /St verändern.
Wege des Experimentierens [9]
Kurzbogen (F *) 1 KR/St 3m Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Kurzbogen.
Waffen meistern [13]
Kurzschwert (F *) 1 KR/St 3m Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Kurzschwert.
Waffen meistern [4]
Kuß der Agonie * ? ?   Küsse [9]
Kuß der Amnesie * ? ?   Küsse [15]
Kuß der Benommenheit * ? ?   Küsse [2]
Kuß der Infantilität * ? ?   Küsse [25]
Kuß der Lähmung * ? ?   Küsse [11]
Kuß der Schmerzen * ? ?   Küsse [1]
Kuß der Schwäche * ? ?   Küsse [5]
Kuß der Sklaverei * ? ?   Küsse [7]
Kuß der Tortur * ? ?   Küsse [14]
Kuß der Veränderung * ? ?   Küsse [13]
Kuß der Verbindung * ? ?   Küsse [10]
Kuß des Blendens * ? ?   Küsse [8]
Kuß des Feuers * ? ?   Küsse [4]
Kuß des Komas * ? ?   Küsse [12]
Kuß des Lebenssaugens * ? ?   Küsse [50]
Kuß des Schlafs * ? ?   Küsse [6]
Kuß des Todes * ? ?   Küsse [20]
Labyrinth der Sicht ? ?   Wächter der Sicht [4]
Labyrinth der Untersuchungen ? ?   Wächter der Untersuchungen [4]
Lachen (M) 1Kr/10 Fehlwurf 3m Das Ziel fängt unkontrolliert an zu lachen. Es ist während dieser Zeit auf 50% seiner normalen Aktivität.
Wohltaten [3]
Ladendieb erkennen (I) P B Warnt den Magier wenn ausgewählte Gegenstände den Laden ohne sein Wissen verlassen haben. Magier muß die Gegenstände spezifizieren. Alarm kann hörbar oder still sein.
Gesetz des Handelns [8]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7847 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #3001 bis #3200.

360 Grad Sicht (F *) - Art bezaubern Art bezaubern (M) - Beatmung (E c) Bedarf abdecken (F) - Bezaubern (M) Bezaubern (M) - Dämonentor III (F M c) Dämonenvertrauter - Eingebungen IX (M * ) Eingebungen meistern (M) - Erkundung Erneutes Verschmelzen (P c *) - Fester Stand (M) Festes abkühlen (F) - Folgen (F) Folter - Geist eines Toten binden VIII Geist eines Toten meistern I * - Gewitter meistern Gift analysieren (I) - Größerer Tod Größere Schmerzen (M) - Grundmagie brechen (F) Grundmagieenergieentzug (F) - Holz bearbeiten Hölzerne Messer (F) - Katatonie heilen (H) Katatonie (M) - Körper aufgeben (U) Körperbewußtsein - Ladendieb erkennen (I) Laden öffnen / schließen (F) - Luft stop (3m) (F c) Luftstopp (15m) (F c) - Magnetisieren (F) Magnetismus entdecken (I) - Mins Lernen (F) Mischen (F) - Neues Tor (F) Neurose (M) - Polarität umkehren (F) Pole lokalisieren (I) - Rheuma (F) Rhythmus * - Schildtreffer III (F) Schildtreffer IV (F) - Schutzkreis gegen Göttermagie Schutzkreis gegen Grundmagie - Siegel der Blendung Siegel der Lähmung - Starkes Element beschwören (E) Starkes Element kontrollieren (M *) - Suggestion (M) Suggestion (M) - Teleportation Teleportation I (F) - Töten Tötende Geräusche (F) - Umwandeln (Angriffsspruch) Umwandeln (Elementenspruch) - Verdampfen (30m³) (F) Verdampfen (F c) - Verzauberung (F) Verzauberung kopieren (F) - Waffenrune I (F) Waffenrune II (F) - Wahrer Rüstungsschnitt Wahrer Schildtreffer (F) - Wahres Insekten vertreiben (F) Wahres Joining (H ? *) - Wahres Verstärken (F) Wahres verstärken I (F) - Wasser beruhigen (F c) Wasser beruhigen (F c) - Wissen über Knochen (H) Wissen über Kräuter - Zerstäuben (F) Zerstäuben (F) - Zweiter Vertrauter (M)previousnext

letzte Änderung: Tekdang der 1ten Woche im Voltan des Jahres 4014 [8.9.4014] (Freitag, den 1 Februar 2019) - Maverick