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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Körperrüstung (D) [7822] 1KR/St S Für die Dauer des Spruches hat der Zaubernde Rüstungsschutz wie ein wattierter Waffenrock am Körper plus andere Rüstungen.
Kampf [11]
Körperscheide (F *) [4098] P B Der Zaubernde absorbiert seine Waffe mit seinem Körper. Will er die Waffe `ziehen`, so muß er den Zauber nochmal sprechen. Das Gewicht der Waffe wird auf das Gewicht des Zaubernden aufgeschlagen.
Klinge des Kriegers [13]
Körperunterstützung (F) [8435] 1h/St B Der Zaubernde kann ein Körperteil für die Dauer stützen (z.B.: BH, Gürtel, Hüfthalter usw.).
Wege des Äußeren [12]
Körperveränderung (F) [14225] 10min/St S Der Zaubernde kann seinen gesamten Körper in die Gestalt einer anderen hominide Rasse verwandeln.
Tänze der Veränderung [8]
Körperveränderung (F) [3762] 10min/St S Wie Monsterform, aber der Zaubernde erhält auch die Bewegungs- und die physikalischen Angriffsmöglichkeiten der Form. Er kann seine Masse von 1/40 bis 400% variieren. Patzer wie in Wahre Tierform.
Wege der Körperveränderung [30]
Körpervorbereitung (U•) [19396] V S Bereitet den Körper des Zaubernden auf die Strapazen der anderen Zauber dieser Liste vor. Wird dieser Zauber nicht unmittelbar vor einem dieser Zauber gewirkt, erleidet der Zaubernde 1W10 Schaden und einen kritischen Treffer A durch Zerstörung für jede Stufe des Zaubers. Hinweis: •-Zauber benötigen keinen Zauber zum Wirken.
Üble Veränderungen I [1] und Üble Veränderungen II [1]
Körperwaffen (U) [7819] 1KR/St S Dieser Spruch härtet die Hände und Füße des Zaubernden, so daß er mit Waffenlosem Kampf den Grundschaden eines Streitkolbens plus die entsprechenden Modifikationen für Waffenlosen Kampf hat.
Kampf [8]
Körperwarnung (U) [15416] - S Der Zaubernde wird sofort gewarnt (unabhängig von der Entfernung), wenn sein Körper berührt, beschädigt, einem Zauber oder Zaubereffekt ausgesetzt oder auf andere Weise gestört wird. Der Zaubernde kennt die genaue Art der Störung erst, wenn er zu seinem Körper zurückkehrt. Dieser Zauber wird nicht durch vergleichsweise unbedeutende Störungen wie eine Fliege, die auf dem Körper des Zaubernden landet, usw. ausgelöst (nach Ermessen des Spielleiters).
Reise des Geistes [10]
Körperwiederherstellungswunsch (H) [26240] P B Der Zaubernde kann den Körper eines toten Wesens wiederherstellen, sofern der Zaubernde einen Teil des Körpers (Haarlocke...) berühren kann. Da es sich bei diesem Zauber um einen Wunsch handelt, der der Gottheit des Zaubernden vorgelegt wird, hat der Meister zu ermitteln, mit welchen Auflagen die Erfüllung dieses Wunsches verbunden ist, sofern er überhaupt erfüllt wird.
Leben beherrschen [75]
Korridor (F) [6227] P 1,5m Erschafft einen 1x2 m großen Korridor durch anorganisches, nichtmetallische Material, der 30 cm/Stufe tief ist. Er entsteht mit 30 cm/KR, solange der Zaubernde sich konzentriert.
Steine meistern [10]
Korridor (F) [5427] P 30m Erschafft einen 1m breiten und 2m hohen Korridor, der 0,3m pro Stufe lang ist, er kann durch jedes nichtmetallische, anorganische Material führen. Der Korridor kann mit 30cm pro KR vorangetrieben werden, solange der Zaubernde sich konzentriert.
Festes zerstören [10]
Kosmetische Heilung (F) [3216] P B Entfernt Leberflecken, Tätowierungen, Narben, usw.. Dieser Zauber ist sehr nützlich bei Verletzungen, die das Aussehen verringert haben.
Alte Heilung [5]
Kraft (F *) [7110] V S Dieser Spruch vervielfacht die Kraft des Zaubernden für die nachfolgende Aktion um das (Stufe)-fache des Zaubernden. Z.B.: Ein Programm bestehend aus Kraft-Attacke-Herumwirbeln-Akrobatik würde die Attackeserie nach dem Kraft-Spruch mit (Stufe)-facher Kraft ausführen lassen.
Kampfreflexe [5]
Kraft entdecken (I) [14277] 1KR/St 30m/St Der Zaubernde entdeckt aktive Kraft-Zauber innerhalb der Reichweite.
Gesetz der Kraft [1]
Kraft I (U *) [4571] V S Addiert +5 auf den nächsten Zauberwurf, den der Zaubernde macht. Ist nicht kumulativ mit anderen Kraft-Sprüchen.
Zauber verbessern II [3]
Kraft II (U *) [4572] V S Wie Kraft I, addiert aber +10 auf den nächsten Zauberwurf.
Zauber verbessern II [6]
Kraft III (U *) [4575] V S Wie Kraft I, addiert aber +15 auf den nächsten Zauberwurf.
Zauber verbessern II [9]
Kraft IV (U *) [4579] V S Wie Kraft I, addiert aber +20 auf den nächsten Zauberwurf.
Zauber verbessern II [14]
Kraft V (U *) [4584] V S Wie Kraft I, addiert aber +25 auf den nächsten Zauberwurf.
Zauber verbessern II [19]
Kräften widerstehen (F*) [28014] 1KR S Ermöglicht es dem Zaubernden, realitätsverändernden Ereignissen und Phänomenen zu widerstehen, indem er die Realität seiner eigenen Existenz so weit stärkt, dass sie davon unberührt bleibt.

Der Zaubernde gerät in einen Realitätssturm und wirkt einen Zauber Kräften widerstehen. Der Zaubernde wird in jeder Runde durch den Sturm verändert, aber am Ende der Runde ist seine Existenz so weit wiederhergestellt, dass er im Wesentlichen vom Sturm unberührt bleibt.

Überlebenshilfe der Ebenen [50]
Kraftfeld entdecken (I) [3515] 1min/St 30m Der Zaubernde kennt alle aktiven Kraftfelder in Reichweite.
Kraftfelder [1]
Kraftfeld I (F) [14278] 1KR/St S Erzeugt ein schimmerndes Kraftfeld auf der Haut des Zaubernden, das die Verteidigungswerte gegen physische und elementare Angriffe um +10 erhöht (Rüstungsschutz +2 gegen Waffen, -10 auf Elementenangriffsangriffe gegen den Zaubernden).
Gesetz der Kraft [2]
Kraftfeld II (F) [14286] 1KR/St S Wie Kraftfeld I, aber der Bonus ist +20 (Rüstungsschutz +4 gegen Waffen, -20 auf Elementenangriffsangriffe gegen den Zaubernden).
Gesetz der Kraft [11]
Kraftfeld III (F) [14292] 1KR/St S Wie Kraftfeld I, aber der Bonus ist +30 (Rüstungsschutz +6 gegen Waffen, -30 auf Elementenangriffsangriffe gegen den Zaubernden).
Gesetz der Kraft [19]
Kraftfeldrüstung (F) [14281] 1KR/St S Erzeugt eine schimmernde Rüstung aus Kraftfeldern. Der Rüstungsschutz beträgt St / St / St / St/5 / St (z.B. in Stufe 10: 10/10/10/2/10). Die Rüstung ist gewichtslos und stört weder die Bewegung noch das Zaubern.
Gesetz der Kraft [5]
Kraftfeldsphäre (F) [26185] 1min/St 30m Wie Kraftfeldwall, aber das Kraftfeld wird als eine kuppelförmige, 3 Meter durchmessende Sphäre geformt. Die Luft innerhalb der Sphäre wird regelmäßig.
Gesetz der Barriere [60]
Kraftfeldsphäre (F) [14297] 1KR/St S Wie Kraftfeldwall, aber es wird ein kugelförmiges Kraftfeld erschaffen, das den Zaubernden umhüllt. Wenn der Zaubernde sich bewegt, bewegt sich das Kraftfeld mit ihm.
Gesetz der Kraft [50]
Kraftfeldwall (F) [14295] 1KR/St 30m Erschafft ein massives 0,3m/St x 0,3m/St großes Kraftfeld in Form einer Wand, das von nichts und niemandem zu durchdringen ist.
Gesetz der Kraft [30] und Gesetz der Barriere [50]
Krafthand I (F) [14279] 1KR/St 30m Erzeugt ein Kraftfeld in Form einer riesigen Hand, die ein Ziel ergreifen kann, welches äquivalent zu 1 Menschengröße/3 Stufen groß sein darf. Das Ziel kann nicht bewegt werden, und es darf pro KR einen vergleichende Probe auf seine Stärke gegen die Gabe des Zaubernden machen, um sich zu befreien. Ansonsten ist das Ziel auf 20% Aktivität beschränkt.
Gesetz der Kraft [3]
Krafthand II (F) [14283] 1KR/St(C) 30m WW:-10 Wie Krafthand I, jedoch kann die Hand dem Ziel einen kritischen Treffer durch stumpfe Wuchtwaffen mit einer Modifikation von +10 zufügen. Bei der vergleichenden Probe bekommt das Ziel einen Aufschlag von 10 Punkten auf seinen Wurf.
Gesetz der Kraft [7]
Krafthand III (F) [14287] 1KR/St(C) 30m WW:-20 Wie Krafthand I, jedoch kann die Hand dem Ziel einen kritischen Treffer durch stumpfe Wuchtwaffen mit einer Modifikation von +20 zufügen. Bei der vergleichenden Probe bekommt das Ziel einen Aufschlag von 20 Punkten auf seinen Wurf.
Gesetz der Kraft [12]
Krafthand IV (F) [14290] 1KR/St(C) 30m WW:-30 Wie Krafthand I, jedoch kann die Hand dem Ziel einen kritischen Treffer durch stumpfe Wuchtwaffen mit einer Modifikation von +30 zufügen. Bei der vergleichenden Probe bekommt das Ziel einen Aufschlag von 30 Punkten auf seinen Wurf.
Gesetz der Kraft [16]
Krähennest (F) [8184] C S Der Zaubernde nimmt die Umgebung wahr, als stünde er um 3m / Stufe höher. Gibt zwar keinen Wahrnehmungsbonus, kann jedoch zusammen mit Teleskop angewendet werden.
Gesetz des Segelns [16]
Krallenfinger I (F*) [19397] 1min/St S Die Finger einer Hand des Zaubernden werden scharf wie Krallen. Der Zaubernde bekommt für den Krallenangriff einen Pool, der seinem zauberbestimmenden Eigenschaftswert (Gabe, Glaube oder Geist) entspricht. Die Werte der Kralle entsprechen denen der Schläge, aber anstelle von Ge&Kr wird für die Berechnung der TP jeweils der zauberbestimmende Eigenschaftswert verwendet.
Üble Veränderungen I [2]
Krallenfinger II (F*) [19402] 1min/St S Wie Krallenfinger I, außer dass die Waffe zwei Trefferwürfel hat (ohne langsamer zu sein) und einen zusätzlichen Pool-Bonus von +20.
Üble Veränderungen I [7]
Krallenfinger III (F*) [19408] 1min/St S Wie Krallenfinger I, außer dass der Angriff 3 Trefferwürfeln und einen Poolbonus von +40 besitzt.
Üble Veränderungen I [13]
Krämpfe (F) [4637] 1min/St 30m Wie natürliche Schmerzen, nur werden 20% der Lebensenergie abgezogen.
Physische Erosion [12]
Kranke Magie (F) [19448] P 30m Ein zufälliger Zauber, den das Ziel beherrscht, erhält einen EZP-Malus von +25 (der Zaubernde kann wählen, ob eine bestimmte Liste betroffen sein soll).
Dunkle Flüche [8]
Krankheit entdecken (I) [8146] - B Der Zaubernde erfährt, ob ein Ziel eine Krankheit hat.
Heilung [2]
Krankheit entgegenstemmen (U) [7443] 1min/St S Der Zaubernde erhält einen Bonus von +2 pro Stufe um gegen jede Geisteskrankheit zu widerstehen.
Verstand schützen [13]
Krankheit heilen (H) [5657] P 3m Der Zaubernde kann ein Ziel von einer Krankheit völlig heilen.
Alte Heilung [13] , Krankheiten / Gifte heilen [14] , Handauflegen [18] und Heilung [25]
Krankheiten stoppen (H) [5648] P 3m Stoppt eine Infektion und/oder die Verbreitung einer Krankheit in einem Ziel, nachdem er sich angesteckt hat. Es wird kein weiterer Schaden entstehen.
Krankheiten / Gifte heilen [1]
Krankheiten widerstehen (F) [6976] P B Erlaubt es dem Ziel, eventuell eine Krankheit abzuschütteln, indem es einen zweiten Widerstandswurf mit 50 zu seinen Gunsten machen darf.
Innerer Schutz [20]
Krankheiten widerstehen (S *) [5564] - S Wie Gift widerstehen, nur gegen Krankheiten.
Körper erhalten [11]
Krankheiten widerstehen I (H) [5650] 1min/St 3m Ziel bekommt einen zweiten Widerstandswurf gegen Krankheiten.
Krankheiten / Gifte heilen [4] und Handauflegen [8]
Krankheiten widerstehen II (H) [5652] 1min/St 3m Ziel bekommt zwei weitere Widerstandswürfe gegen Krankheiten.
Krankheiten / Gifte heilen [8]
Krankheiten widerstehen III (H) [5655] 1min/St 3m Ziel bekommt drei weitere Widerstandswürfe gegen Krankheiten.
Krankheiten / Gifte heilen [11]
Krankheitsresistenz (H) [16145] 1Woche/St 3m Alle innerhalb des Wirkungsbereichs von 3m x 3m erhalten einen zusätzlichen Widerstandswurf gegen Krankheiten.
Anreicherung [10]
Kräuter finden (100m) (I) [15160] 1KR/St 100m Wie Kräuter finden (30m), aber mit Reichweite 100m. Die benötigte Zeit wird durch 3 geteilt und der Bonus auf den Wurf ist +15.
Kräuter meistern [6]
Kräuter finden (1500m) (I) [15166] ? ? Wie Kräuter finden (30m), aber mit Reichweite 1500m. Die benötigte Zeit wird durch 5 geteilt und der Bonus auf den Wurf ist +30.
Kräuter meistern [13]
Kräuter finden (150m) (I) [15163] 1KR/St 150m Wie Kräuter finden (30m), aber mit Reichweite 150m. Die benötigte Zeit wird durch 4 geteilt und der Bonus auf den Wurf ist +20.
Kräuter meistern [9]
Kräuter finden (30m) (I) [15157] 1KR/St 30m Ermöglicht es dem Zaubernden, eine bestimmte Heilkrautsorte zu finden, sofern sie in Reichweite (unabhängig von physischen Hindernissen) ist: gibt die genaue Richtung, Entfernung und Menge an.
Halbiert die Zeit, die bei der Suche nach einem bestimmten Heilkraut benötigt wird und gibt einen Bonus von 10 auf den folgenden Suchwurf.
Kräuter meistern [3]
Kräuter meistern (F) [5804] P B Der Zaubernde kann jedes Heilkraut in seiner Wirkung verdoppeln (noch wachsendes und getrocknetes). Kann nur einmal pro Heilkraut angewendet werden. Kann nicht mit Kräuter verbessern zusammen angewendet werden.
Erschaffungen [13]
Kräuter produzieren (F) [5641] P B Der Zaubernde kann ein Heilkraut wachsen lassen, indem er den entsprechenden Samen pflanzt. Heilkraut ist steril und wächst innerhalb 1-10 KR.
Gesetz der Natur [16]
Kräuter reinigen (U) [15164] P 3m Ermöglicht es dem Zaubernden, alle schädlichen Gifte, Nebenprodukte oder Nebenwirkungen aus allen Heilkräutern innerhalb der Reichweite zu entfernen.
Kräuter meistern [10]
Kräuter verbessern (F) [5800] P B Der Zaubernde kann ein wachsendes Heilkraut um 100% verbessern. Spruch kann nur einmal pro Heilkraut angewendet werden.
Erschaffungen [9]
Kräuter verstärken II (U) [15156] P B Ermöglicht es dem Zaubernden, die Wirksamkeit eines beliebigen wachsenden Heilkrauts um 100 % (d. h. x2) zu verstärken; der Zauber kann nur einmal pro Heilkraut angewendet werden.
Kräuter meistern [2]
Kräuter vorbereiten (F) [8153] - B Der Zaubernde kann Kräuter, die vorbereitet werden müssen ohne Vorbereitung vorbereiten. So braucht er keine Kräuter zu kochen o.ä., nach diesem Spruch sind sie es.
Heilung [9]
Kräuter-Glücksbringer ϯ (FI) [19305] V B Wie Tier-Glücksbringer, außer dass seine Boni für die Versuche des Anwenders gelten, ein bestimmtes Kraut zu finden.
Glücksbringer [3]
Kräuteranbau (U) [15161] P B Der Zaubernde kann ein Heilkraut anbauen, indem er den richtigen Samen pflanzt; das Heilkraut ist steril und das Wachstum dauert 1W10 Runden.
Kräuter meistern [7]
Kräuterbeherrschung II (U) [15159] P B Der Zaubernde kann die Wirksamkeit eines beliebigen Heilkrauts (wachsend oder geerntet/verarbeitet) verdoppeln; der Zauber kann nur einmal pro Heilkraut angewendet werden. Kann nicht mit Kräuter verstärken kombiniert werden.
Kräuter meistern [5]
Kräuterbeherrschung III (U) [15162] P B Wie Kräuterbeherrschung II, jedoch mit dreifacher Wirksamkeit.
Kräuter meistern [8]
Kräuterbeherrschung V (U) [15165] P B Wie Kräuterbeherrschung II, jedoch mit fünffacher Wirksamkeit.
Kräuter meistern [11]
Kräuterbeherrschung X (U) [15167] P B Wie Kräuterbeherrschung II, jedoch mit zehnfacher Wirksamkeit.
Kräuter meistern [15]
Kräuterforschung und -entwicklung (I/F) [26442] P B Der Zaubernde kann eine völlig neue Gattung von Heilkräutern erfinden, die auch fähig ist, sich in der freien Natur zu vermehren und auszubreiten.
Details zu dem Heilkraut und die Dauer der Forschung müssen vom Meister genehmigt werden.
Kräuter meistern [60]
Kreation auflösen (F) [3683] - 3m/St Der Zaubernde kann eine magisch erschaffene Kreatur auflösen, Dieser Zauber kann auch als Zauber höherer Stufen ausgelöst werden, um höherstufige Kreaturen aufzulösen. Um Kreaturen der Stufe 1-11 aufzulösen, reicht ein normales Auslösen dieses Zaubers, für höhere müssen entsprechend der Stufe mehr EP ausgegeben werden.
Materie manipulieren [11]
Kreatur formen I (F) [3678] 10min/St 3m/St Der Zaubernde kann eine nichtmagische Kreatur formen und ihr eine einfache Aufgabe geben. Die Intelligenz darf nicht größer sein als sehr niedrig. Die Kreatur gleicht dem Original und hat dessen Fähigkeiten. Nachdem die Aufgabe erfüllt ist (oder die Dauer des Zaubers um ist), verwandelt sich die Kreatur zurück in Protoplasma. Größe der Kreatur hängt lediglich von der Menge an eingesetztem Protoplasma ab. Der Zaubernde kann pro KR (Stufe/100) m³ formen.
Materie manipulieren [6]
Kreatur formen II (F) [3682] 15min/St 3m/St Wie oben, aber der Zaubernde kann der Kreatur während der Dauer des Spruchs einfache Befehle geben und die Intelligenz kann bis wenig gehen.
Materie manipulieren [10]
Kreis der Dunkelheit (E) [13907] 1KR/St S Wie Nebel der Dunkelheit, außer dass er zu einer Wand in einem Umkreis von 3m um den Zaubernden gebildet wird.
Gesetz der Dunkelheit [10]
Kreisförmige Druckwelle (F) [14357] - 30m Wie Druckwelle I, jedoch dehnt sich die Welle vom Zaubernden in alle Richtungen aus. Wirkungsbereich: 3m Durchmesser.
Schockwellen [18]
Kreisförmige Schockwelle (F) [14361] - 30m Wie Druckwelle I, jedoch dehnt sich die Welle vom Zaubernden in alle Richtungen aus. Wirkungsbereich: 3m Durchmesser.
Schockwellen [30]
Kreuzfeuer (U *) [3977] 1AT/5St S Die nächste Elementenbolzenattacke fliegt nach einem Treffer weiter, dreht um, trifft noch mal usw., und zwar (Stufe des Zaubernden / 5) mal. Jeder Treffer wird einzeln ausgewürfelt.
Zauber formen [15]
Kriecherischer Fluch (F) [19441] P 30m Das Ziel erleidet einen Malus von -30 auf alle Einfluss- und Interaktionswürfe.
Dunkle Flüche [1]
Kriegsbeil (F *) [4474] 1KR/St 3m Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Kriegsbeil.
Waffen meistern [12]
Kriegshammer (F *) [4481] 1KR/St 3m Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Kriegshammer.
Waffen meistern [19]
Kriegsrobe (F V) [6071] 1min/St B Die Robe des Zaubernden bekommt RS 8/7/5/1/16 (schnitt/scharf/stich stumpf/Magie), wird aber nicht schwerer o.ä. Für die Dauer des Spruches kann die Robe nicht beschmutzt werden, da jede Art Schmutz, Blut o.ä. abfällt. Reinigt aber keine schmutzige Robe.
Zeremonien [11]
Kristall bearbeiten (F) [3534] 24h S Erlaubt es dem Zaubernden, jedes kristalline Material zu bearbeiten und ihm die gewünschte Form zu geben.
Kristallvisionen [2]
Kristall beschwören (F) [3539] - 15m/St Zauber bringt Kristall sofort zurück in die Hand des Zaubernden.
Kristallvisionen [7]
Kristall entdecken (I c) [3533] 1min/St(C) 15m Entdeckt jedes nichtmagische, kristalline Material. Der Zaubernde kann sich jede KR auf 1 Gebiet mit 3 m Radius konzentrieren.
Kristallvisionen [1]
Kristall entmagisieren (F) [3549] P B Zerstört die Magie in einem verzauberten Kristall und macht ihn so unbrauchbar für die Sprüche dieser Liste.
Kristallvisionen [17]
Kristall lokalisieren (I c) [3538] 1min/St(C) 300m/St Der Zaubernde erfährt die Entfernung und Richtung zu jedem verzauberten Kristall in Reichweite, egal ob seiner, oder nicht.
Kristallvisionen [6]
Kristall untersuchen (I) [3536] - 3m Mit diesem Zauber kann der Zaubernde feststellen, ob ein Kristall verzaubert ist. Wenn er verzaubert ist, erfährt der Zaubernde, wer ihn verzaubert hat und welche Zauber gerade auf ihn einwirken.
Kristallvisionen [4]
Kristall verzaubern (F) [3535] 1h/St B Spruch verzaubert einen nichtmagischen Kristall, für höhere Sprüche dieser Liste.
Kristallvisionen [3]
Kristall zerschmettern (F) [3554] - V Der Zaubernde läßt einen Kristall seiner Wahl explodieren (kein WW auch für verzauberte Kristalle). Jeder in 10 m Umkreis um den Kristall muß einen WW machen, oder die Folgen der Explosion tragen. Angriffsstufe ist (30 minus (Entfernung des Opfers x 3 in Metern). So würde eine Entfernung von 10 m eine Angriffsstufe von 0 zur Folge haben, und wenn jemand den Kristall hält, eine Angriffsstufe von 30. Geht der WW fehl, so erhält das Opfer einen kritischen Treffer durch Splitter (Shrapnel, RMCV S.108): Fehlwurf: 1-10: krit. Treffer `A`, 11-20: `B`, 21-30: `C`, 31-50: `D` und >50: `E`. ACHTUNG: Dieser Spruch kann durch verbundene Kristalle als eine Art Bombe übertragen werden.
Kristallvisionen [30]
Kristallanalyse (I) [14755] - B Gibt Auskunft über die Beschaffenheit und Herkunft des Kristalls sowie darüber, wann und wie der Kristall gewonnen und bearbeitet wurde.
Kristallmagie [3]
Kristallaugen (U) [14717] 1min/St S Wie Kristallohren, nur dass der Zaubernde ein visuelles Bild erhält.
Kristalle meistern [3]
Kristallbaum (F) [14773] 1KR B Ein Kristallsamen wird gepflanzt und mit einer Träne des Zaubernden gegossen. Das Wirken dieses Zaubers ist dann alles, was nötig ist, damit der Kristallsamen zu wachsen beginnt. Der Samen wächst zu einem mystischen Kristallbaum heran. Es dauert ein Jahr, bis der Samen zu einem ausgewachsenen Kristallbaum herangewachsen ist, und ein weiteres Jahr, bis der Baum seine tränenförmigen Kristallfrüchte trägt (1W6 pro Alter des Baumes in Jahren). Der Baum wächst jedes Jahr zwischen 30cm und 1 Meter in die Höhe und 7 bis 15 cm im Durchmesser. Die Kristallfrüchte hängen einzeln. Siehe Anmerkung zu Kristallfrüchten oben.
Kristallmagie [25]
Kristallblick (U) [14725] 1min/St S Die Augen des Zaubernden werden facettiert und er sieht die Welt durch viele Ebenen hindurch. Unsichtbare Objekte sind nun sichtbar, Illusionen sind Siluetten aus Magie, magische macht flackert, und der Zaubernde kann all dies sowohl bei Nacht als auch bei Tag sehen. Der Zaubernde kann nicht weiter als 15 Meter sehen, hat aber ein Sichtfeld von 270 Grad.
Kristalle meistern [11]
Kristallblume (F) [14765] 1KR B Ein Kristallsamen wird gepflanzt und mit 1 Träne des Zaubernden begossen – mehr braucht es nicht, damit der Kristallsamen zu wachsen beginnt. Der Samen wächst zu einer mystischen Kristallblume heran. Es dauert einen Monat, bis der Samen zu einer ausgewachsenen Kristallblume herangewachsen ist, die 1 tropfenförmige Kristallfrucht trägt. Sobald die Frucht gepflückt wurde, verwelkt die Blume und stirbt ab. Die Blume wird 20cm hoch. Siehe Anmerkung zu Kristallfrüchten oben.
Kristallmagie [13]
Kristallbolzen (E) [14726] - 30m Ein Kristallfragment (6mm Durchmesser, 20mm lang) wird aus der Handfläche des Zaubernden geschossen (Angriffstabelle Schockbolzen). Verursacht entsprechende kritische Treffer sowohl durch Aufprall als auch durch Schock.
Kristalle meistern [12]
Kristallbrut (E) [14764] 24h B Dies ist ein besonderer Vertrauter. Der Vertraute hat die Form eines facettenreichen geschliffenen Kristalls, dessen Farbe der Kristallfarbe des Zaubernden entspricht. Die Kristallbrut entsteht aus den fünf Tränen des Zaubernden, Kristallstaub in der Kristallfarbe des Zaubernden und diesem Zauber, der sieben Wochen lang siebenmal täglich in gleichen Abständen gewirkt wird. Jede Unterbrechung dieses strengen Zeitplans zerstört den Zauber und alle bisherigen Arbeiten gehen verloren (es muss von vorne begonnen werden). Der Kristall wird normalerweise in ein Schmuckstück eingesetzt und einer Person gegeben, die der Zaubernde ausspionieren oder beschützen möchte. Der Zaubernde kann pro Stufe einen Kristall haben. Der Zaubernde steht in ständigem Kontakt mit dem Kristall, bis dieser zerstört wird oder der Zaubernde stirbt. Der Zaubernde hat durch die Kristallbrut sehen, wenn sie weniger als 1500 Metern und hören, wenn die weniger als 15km pro Stufeentfernt ist. Jede Kristallbrut außerhalb dieser Reichweite wird wahrgenommen, wobei nur deren Richtung bekannt ist. Wenn die Kristallbrut zerstört wird, erleidet der Zaubernde einen Verlust von 40 % seiner aktuellen Lebensenergie und hat 1 Woche lang einen Malus von -50 auf alle Aktionen.
Die Kristallbrut kann sich aufrichten und mit 30cm pro Kampfrunde fortbewegen und hat eine Sichtweite von bis zu 15 Metern und eine Hörweite von 30 Metern (Flüstern verringert die Reichweite auf 3 Meter, während Schreien die Reichweite auf bis zu 100 Metern erhöht, je nach Lautstärke des Schreiens). Die Kristallbrut bewegt sich nur auf Anweisung des Zaubernden.
Kristallmagie [12]
Kristallbusch (F) [14769] 1KR B Ein Kristallsamen wird gepflanzt, und mit einer Träne des Zaubernden gegossen. Das Wirken dieses Zaubers ist dann alles, was nötig ist, damit der Kristallsamen zu wachsen beginnt. Der Samen wächst zu einem mystischen Kristallbusch heran. Es dauert sechs Monate, bis der Samen zu einem ausgewachsenen Kristallbusch herangewachsen ist, und weitere sechs Monate, in denen Busch tränenförmige Kristallfrüchte trägt (1W6 Busch pro Monat während dieser Zeit). Er erreicht eine Höhe von 60cm bis 120cm. Wenn der Busch am Ende der Periode nicht abgeschnitten wird, besteht eine 50-prozentige Chance, dass aus dem Wurzelsystem ein neuer Busch sprießt. Kristallfrüchte hängen einzeln am Busch. Siehe Anmerkung zu Kristallfrüchten oben.
Kristallmagie [17]
Kristalle finden (P) [14754] C S Entdeckt jeden Kristall in einem Radius von 1,5 Metern.
Kristallmagie [2]
Kristalle verbinden (F) [3540] P B Der Zaubernde zwei oder mehr verzauberte Kristalle `verbinden`, so daß eine mentale Kommunikation (oder ein Austausch von Zaubern) möglich ist. Der Zauber muß auf jeden Kristall gesprochen werden.
Kristallvisionen [8]
Kristallfalle (F M) [3543] V B Wenn dieser Zauber auf einen verzauberten Kristall geworfen wird, bildet sich in diesem eine mentale Falle. Jeder andere als der Zaubernde, der ihn berührt oder zu benutzen versucht verliert seinen Geist in den Tiefen des Kristalls (kein WW). Um wieder freizukommen muß ihm eine Probe gegen 1/2 Weisheit gelingen. Ein Versuch pro Minute ist erlaubt.
Kristallvisionen [11]
Kristallfestung (F) [14691] P 15m Der Zaubernde erschafft eine Festung mit einer Anzahl von Räumen, die seiner Stufe entspricht. Dieser Zauber ist in Bezug auf die Gestaltung sehr allgemein gehalten. Als Faustregel gilt, dass jeder Raum die gleiche Größe wie der Zauber Kristallraum hat. Mehrere Räume können zu größeren Räumen, Wälle usw. zusamengefügt werden.
Gesetz der Kristalle [50]
Kristallgeschoss (E) [14720] - 15m Ein kleiner Kristall (6mm Durchmesser) wird aus der Handfläche des Zaubernden geschossen. Treffer wird auf der Angriffstabelle Schock bestimmt mit kritischen Treffern durch Aufprall, wobei die kritischen Treffer um eine Stufe verringert werden. (A = kein kritischer Treffer, B = A, C = B usw.). Der Kristall ist halb so groß wie ein Kristallsamen und hat einen Wert von einem halben Goldstück.
Kristalle meistern [6]
Kristallgolem (F) [14690] P 15m Der Zaubernde erschafft einen Kristallgolem, der ihm bis zu seinem Tod dient. Der Zaubernde opfert 1W10 Punkte seiner maximalen Lebensenergie, wenn die Konstruktion erschaffen wird. Ansonsten entspricht der Golem den normalen Konstruktionsregeln. Der Zaubernde kann zu jedem Zeitpunkt nur einen Golem aktiv haben. Der Zaubernde heilt 1 Punkt der verlorenen maximalen Lebensenergie pro Monat.
Gesetz der Kristalle [30]
Kristallhaut (F) [14672] 1min/St S Dieser Zauber verwandelt die Haut des Zaubernden in eine kristalline Struktur, deren Rüstungsschutz gegen Magie der Stufe des Zaubernden (bis 20) entspricht. Die anderen Rüstungsschütze werden zufällig bestimmt. Bei alle Elementarangriffe gegen den Zaubernden besteht eine Stufe% Chance, dass diese harmlos abprallen.
Gesetz der Kristalle [4]
Kristallhaut (U) [14721] 1min/St S Ein Teil der Haut des Zaubernden wird hart wie Kristall. Wirkt wie AT 8/7/5/1/13, +5 Hitzeresistenz, +10 Kälteresistenz.
Kristalle meistern [7]
Kristallherz (F) [14748] 24h S Ermöglicht es dem Zaubernden, sein Herz durch ein Kristallherz zu ersetzen. Es dient als x2-Zaubermultiplikator und kann ohne magische Hilfe nicht durchbohrt werden. Wenn sein ursprüngliches Herz verletzt wird, wird der Zaubernde verletzt. Nach Ende des Spruchs wird das Kristallherz wieder durch das ursprüngliche Herz ersetzt (unabhängig der Entfernung).
Kristallkraft [17]
Kristallinfusion (F) [14753] 24h S Ermöglicht es dem Zaubernden, seinen Körper auf die Verwendung von Kristallmagie vorzubereiten. Zu beachten ist, dass ohne diesen Schutz die Verwendung der anderen Zauber höherer Stufen auf dieser Liste dem Zaubernden schweren Schaden zufügen werden. Der Zaubernde erhält einen Widerstandswurf gegen die Zauberstufe, der doppelt so hoch ist wie der normale Wert (d. h. ein Zauber der Stufe 3 wirkt wie ein Zauber der Stufe 6). Wenn der Zaubernde seinen Widerstandswurf nicht besteht, erleidet er folgenden Schaden:
01-75: Koma (1 bis 6 Monate);
76-90: Geistiger Tod (dahinvegetieren);
91-100: Tod.
Spätestens beim ersten Wirken dieses Zaubers muss die Farbe des Kristallmagiers gewählt werden. Normalerweise ist es die Farbe seines Lehrers, sie kann jedoch auch zufällig vom Spielleiter gewählt werden.
Kristallmagie [1]
Kristallisches Leben (U) [14775] P S Ermöglicht es dem Zaubernden, den Alterungsprozess zu stoppen. Der Zaubernde altert nicht mehr. Zu beachten ist, dass der Zaubernde, wenn er auch nur einen Tag lang versäumt, Kristallinfusion zu wirken, sofort zu altern beginnt und alle Tage, Wochen, Monate und/oder Jahre, die der Zaubernde der Natur vorenthalten hat, seinen Körper zermürben werden.

Dem Kristallmagier Fendndr Unodrer werden für eine Woche alle Zauberfähigkeiten entzogen (aufgrund eines Zauberpatzers). Da er am nächsten Tag den einfachen Zauber Kristallinfusion der Stufe 1 nicht wirken kann, der für die Aufrechterhaltung dieses Zaubers jeden Tag gewirkt werden muss, werden die 30 Jahre, 7 Monate und 12 Tage, die er nicht gealtert ist, plötzlich auf den Körper des Zauberwendenden übertragen. Fendndr Unodrer ist um 367 Monate gealtert und wird höchstwahrscheinlich an den schweren Belastungen oder seinem hohen Alter sterben. Spielleiter werden dazu angehalten, den Körper des Opfers einen Widerstandswurf gegen Herzversagen im Verhältnis zu seiner Konstitution durchführen zu lassen, wobei für jeden Monat, um den er gealtert ist, ein Malus von -1 gilt. In diesem Fall hat Fendndr Unodrer einen Malus von 307!

Kristallmagie [50]
Kristallklinge I (F) [14729] 1min/St B Ermöglicht es dem Zaubernden, eine Metallklinge magisch zu verzaubern. Die Klinge hat Kristallfestigkeit, ist transparent und ohne magische Hilfe unzerstörbar. Die Klinge bekommt einen Schadensbonus von 350.
Kristalle meistern [15]
Kristallklinge II (F) [14732] 1min/St B Ermöglicht es dem Zaubernden, eine Metallklinge magisch zu verzaubern. Die Klinge hat Kristallfestigkeit, ist transparent und ohne magische Hilfe unzerstörbar. Diese Klinge schneidet alles durch, was keine magische Aura hat. Daher werden alle nicht-magischen Rüstungen mit Rüstungswert 0 behandelt. Die Klinge bekommt einen Schadensbonus von 350.
Kristalle meistern [18]
Kristallknollen (F) [14771] 1KR B Ein Kristallsamen wird gepflanzt und mit einer Träne des Zaubernden gegossen. Das Wirken dieses Zaubers ist dann alles, was nötig ist, damit der Kristallsamen zu wachsen beginnt. Der Samen wächst zu einem mystischen Kristallbusch heran, der keine Kristallfrüchte trägt, aber 1W6 Kristallknollen an seinen Wurzeln hat (ähnlich wie Kartoffeln). Der Kristallknollenstrauch braucht sechs Monate, um zu wachsen, und weitere sechs Monate, um zu reifen und die Kristallknollen zu tragen. Die Kristallknolle enthält 1W6 Kristalle, ist aber ansonsten identisch mit Kristallfrüchten. Sobald die Knollen ausgegraben sind, stirbt der Kristallknollenstrauch ab.
Kristallmagie [19]
Kristallkraft I (U) [14716] 1min/St S Verleiht dem Zaubernden +5 Kraft und +5 Lebensenergie.
Kristalle meistern [2]
Kristallkraft II (U) [14719] 1min/St S Verleiht dem Zaubernden +10 Kraft und +10 Lebensenergie.
Kristalle meistern [5]
Kristallkugel (E) [14684] 1min/St 30m Der Zaubernde erschafft eine Kristallkugel mit einem Durchmesser, der 15cm pro Stufe entspricht. Die Haltbarkeit der Kugel entspricht der einer Kristallwand. Jedes Ziel, das sich im Wirkungsbereich des Zaubers befindet und bequem „hineinpasst”, kann von der Kugel umschlossen werden. Das Ziel hat Anspruch auf eine Reaktionsprobe, um der Einkapselung zu entkommen.
Gesetz der Kristalle [16]
Kristallmacht I (U) [14727] 1min/St S Verleiht dem Zaubernden +20 Kraft und +20 Lebensenergie.
Kristalle meistern [13]
Kristallmacht II (U) [14730] 1min/St S Verleiht dem Zaubernden +25 Kraft und +25 Lebensenergie.
Kristalle meistern [16]
Kristallmatrix I (F) [14740] 24h B Ermöglicht es dem Zaubernden, eine Kraftmatrix innerhalb eines Kristalls zu erschaffen. Diese Kraftmatrix ermöglicht es dem Zaubernden, die Kraft des Kristalls zu speichern und wieder abzurufen. Kristallmatrix I ermöglicht es dem Kristall, bis Zauber bis zu seiner Magiekapazität zu speichern. Wird seine Magiekapazität überschritten, zerbricht der Kristall und fällt in Stücke. Die Magiekapazität üblicher Kristalle beträgt ungefähr 1 Zauber pro 10 Karat.
Kristallkraft [5]
Kristallmatrix II (F) [14743] 24h B Wie Kristallmatrix I, außer dass die doppelte Magiekapazität des Kristalls gespeichert werden kann.
Kristallkraft [9]
Kristallmatrix III (F) [14746] 24h B Wie Kristallmatrix I, außer dass die dreifache Magiekapazität des Kristalls gespeichert werden kann.
Kristallkraft [15]
Kristallmatrix IV (F) [14749] 24h B Wie Kristallmatrix I, außer dass die vierfache Magiekapazität des Kristalls gespeichert werden kann.
Kristallkraft [20]
Kristallmatrix V (F) [14752] 24h B Wie Kristallmatrix I, außer dass die fünffache Magiekapazität des Kristalls gespeichert werden kann.
Kristallkraft [50]
Kristallohren (U) [14715] 1min/St S Der Zaubernde ist auf die Schwingungen aller Kristalle im Umkreis von 30m abgestimmt und kann so an einem entfernten Ort mit Kristallen mithören, als wäre er selbst dort.
Kristalle meistern [1]
Kristallortung (P) [14757] 1min/St S Gibt die Richtung und Entfernung zu einem bestimmten Kristall innerhalb von 30m pro Stufe an, den der Zaubernde kennt oder der ihm detailliert beschrieben wurde.
Kristallmagie [5]
Kristallportal I (F) [14756] 1KR/St B Öffnet ein Portal zwischen zwei Kristallen. Das Portal ist 90cm x 180cm x 30cm groß und kann von jedem passiert werden. Beide Kristalle werden geschwärzt und zerfallen zu Staub, wenn der Zauber erfolgreich gewirkt wurde.
Kristallmagie [4]
Kristallportal II (F) [14758] 1KR/St B Öffnet ein Portal zwischen zwei Kristallen. Das Portal ist 90cm x 180cm x 3m groß und kann von jedem passiert werden. Beide Kristalle werden geschwärzt und zerfallen zu Staub, wenn der Zauber erfolgreich gewirkt wurde.
Kristallmagie [6]
Kristallportal III (F) [14760] 1KR/St B Öffnet ein Portal zwischen zwei Kristallen. Das Portal ist 90cm x 180cm x 30m groß und kann von jedem passiert werden. Beide Kristalle werden schwarz und zerfallen zu Staub, wenn der Zauber erfolgreich gewirkt wurde.
Kristallmagie [8]
Kristallportal IV (F) [14762] 1KR/St B Öffnet ein Portal zwischen zwei Kristallen. Das Portal ist 90cm x 180cm x 1500m groß und kann von jedem passiert werden. Beide Kristalle werden geschwärzt und zerfallen zu Staub, wenn der Zauber erfolgreich gewirkt wurde.
Kristallmagie [10]
Kristallportal V (F) [14766] 1KR/St B Öffnet ein Portal zwischen zwei Kristallen. Das Portal ist 90cm x 180cm x 15km groß und kann von jedem durchschritten werden. Beide Kristalle werden schwarz und zerfallen zu Staub, wenn der Zauber erfolgreich gewirkt wurde.
Kristallmagie [14]
Kristallportal VI (F) [14768] 1KR/St B Öffnet ein Portal zwischen zwei Kristallen. Das Portal ist 90cm x 180cm x 75km groß und kann von jedem durchschritten werden. Beide Kristalle werden schwarz und zerfallen zu Staub, wenn der Zauber erfolgreich gewirkt wurde.
Kristallmagie [16]
Kristallportal VII (F) [14770] 1KR/St B Öffnet ein Portal zwischen zwei Kristallen. Das Portal ist 90cm x 180cm x 150 km groß und kann von jedem passiert werden. Beide Kristalle werden schwarz und zerfallen zu Staub, wenn der Zauber erfolgreich gewirkt wurde.
Kristallmagie [18]
Kristallportal VIII (F) [14772] 1KR/St B Öffnet ein Portal zwischen zwei Kristallen. Das Portal ist 90cm x 180cm x 300km groß und kann von jedem passiert werden. Beide Kristalle werden geschwärzt und zerfallen zu Staub, wenn der Zauber erfolgreich gewirkt wurde.
Kristallmagie [20]
Kristallquest (I) [14759] V S Ermöglicht es dem Zaubernden, eine Vision von einer Aufgabe zu erhalten, die erfüllt werden muss, bevor er sich für seinen Platz im Jenseits qualifizieren kann. Die Mission wird normalerweise zu dem Zeitpunkt angenommen, zu dem der Zaubernde diesen Zauber erlernt. Die Aufgabe bezieht sich normalerweise auf einen bestimmten Kristall, wobei ein Scheitern zum vorübergehenden Verlust des Status für das Leben nach dem Tod führt (die Kristallsuche kann erneut versucht werden, wenn danach ein weiterer Spruch dieser Liste erlernt wird). Die Aufgabe muss im Rahmen der Fähigkeiten des Zaubernden liegen.
Kristallmagie [7]
Kristallraum (F) [14681] 1h/St 15m Der Zaubernde erschafft einen 3m x 3m x 3m großen Kristallraum mit einem Eingang ohne Tür. Die Haltbarkeit dieses Raums entspricht der einer Kristallwand. Der Raum zerfällt nach Ablauf der Wirkungsdauer.
Gesetz der Kristalle [13]
Kristallrebe (F) [14767] 1KR B Ein Kristallsamen wird gepflanzt und das Begießen mit einer Träne des Zaubernden sowie das Wirken dieses Zaubers sind alles, was nötig ist, damit der Kristallsamen zu wachsen beginnt. Der Samen wächst zu einer mystischen Kristallrebe heran. Es dauert zwei Monate, bis der Samen zu einer reifen Kristallrebe herangewachsen ist, die tropfenförmige Kristallfrüchte trägt (1W3 pro Rebe pro Monat während der Wachstumsperiode). Am Ende der zweimonatigen Wachstumsperiode verwelkt die Rebe und stirbt ab. Die Rebe wächst 10 bis 20cm pro Monat; Kristallfrüchte wachsen in Trauben. Siehe Anmerkung zu Kristallfrüchten oben.
Kristallmagie [15]
Kristallresonanzstrahl (F) [14728] - 30m Wenn der Zaubernde mit den Fingern schnippt, versetzt er seinen Körper mit hoher Schallenergie in Schwingung. Der Zaubernde bündelt diese Energie dann zu einem Schallstrahl und richtet ihn auf ein Ziel. Jegliches Glas im Wege dieses Strahls zerspringt und verursacht ein kritischen Treffer A durch Aufprall bei allen Personen, die sich im Bereich des umherfliegenden Glases befinden (ca. 1,5m Radius). Der Schallstrahl verursacht beim Ziel einen kritischen Treffer C durch Aufprall und alle Personen im Umkreis von 3m um den Zaubernden müssen eine Selbstbeherrschungsprobe mit 20 Malus bestehen, sonst werden sie aufgrund des plötzlichen Lärmausbruchs für 1 Runde benommen.
Kristalle meistern [14]
Kristallrune entziffern [14778] ? ?   Kristallrunenstein [3]
Kristallrune I [14779] ? ?   Kristallrunenstein [4]
Kristallrune II [14781] ? ?   Kristallrunenstein [6]
Kristallrune III [14783] ? ?   Kristallrunenstein [8]
Kristallrune IV [14785] ? ?   Kristallrunenstein [10]
Kristallrune IX [14795] ? ?   Kristallrunenstein [20]
Kristallrune V [14787] ? ?   Kristallrunenstein [12]
Kristallrune VI [14789] ? ?   Kristallrunenstein [14]
Kristallrune VII [14791] ? ?   Kristallrunenstein [16]
Kristallrune VIII [14793] ? ?   Kristallrunenstein [18]
Kristallrune X [14796] ? ?   Kristallrunenstein [25]
Kristallrunen Empathie [14780] ? ?   Kristallrunenstein [5]
Kristallrunen Gedanken [14790] ? ?   Kristallrunenstein [15]
Kristallrunen Sprache [14786] ? ?   Kristallrunenstein [11]
Kristallrunen verbinden II [14782] ? ?   Kristallrunenstein [7]
Kristallrunen verbinden III [14788] ? ?   Kristallrunenstein [13]
Kristallrunen verbinden IV [14792] ? ?   Kristallrunenstein [17]
Kristallrüstung (U) [14724] 1min/St S Ein Teil der Haut des Zaubernden wird hart wie Kristall. Wirkt wie RS 9/9/9/1/17, +5 Hitzeresistenz, +10 Kälteresistenz.
Kristalle meistern [10]
Kristallsamen (U) [14763] 1KR B Ermöglicht es dem Zaubernden, Kristallfragmente und Kristallstaub (in der Kristallfarbe des Zaubernden) sowie 5 Tränen des Zaubernden zu nehmen, um einen Kristallsamen zu erschaffen.
Kristallmagie [11]
Kristallschuppen (U) [14718] 1min/St S Ein Teil der Haut des Zaubernden wird hart wie Kristall. Wirkt wie RS 8/7/7/1/9, +5 Hitzeresistenz, +10 Kälteresistenz.
Kristalle meistern [4]
Kristallsicht I (F c) [3537] 1KR/St(C) 300m/St Der Zaubernde kann einen Ort, eine Person oder ein Objekt, das (den, die) er kennt durch seinen verzauberten Kristall betrachten. Maximale Entfernung des Objekts (o.ä.) ist 300 m pro Stufe.
Kristallvisionen [5]
Kristallsicht II (F c) [3542] 1min/St(C) 1,5km/St Wie Kristallsicht I, bis auf Dauer und Reichweite.
Kristallvisionen [10]
Kristallsicht III (F c) [3547] 1h/St(C) 15km/St Wie Kristallsicht I, bis auf Dauer und Reichweite.
Kristallvisionen [15]
Kristallspeicher I (F) [14738] 24h B Ermöglicht es dem Zaubernden, Zauber in einem Kristall zu speichern, der mit Kristallmatrix I behandelt wurde. Der Zaubernde lädt den Kristall auf und dieser Zauber verhindert den Verlust der Zauber.
Kristallkraft [3]
Kristallspeicher I (F) [14671] V B Ermöglicht es dem Zaubernden, Zauber in Höhe eines Zehntels seines Levels (aufgerundet) in einem reinen, makellosen Edelstein zu speichern. Der Edelstein muss mindestens das Hundertfache der zu speichernden Zauber wert sein (in Goldstücken). Die gespeicherten Zauber können von jedem genutzt werden.
Gesetz der Kristalle [3]
Kristallspeicher II (F) [14741] 24h B Wie Kristallspeicher I, außer dass er eine Kristallmatrix II auflädt.
Kristallkraft [7]
Kristallspeicher II (F) [14680] V B Wie Kristallspeicher I, aber es können doppelt so viele Zauber gespeichert werden (der Edelstein muss aber einen entsprechenden Wert besitzen).
Gesetz der Kristalle [12]
Kristallspeicher III (F) [14745] 24h B Wie Kristallspeicher I, außer dass er eine Kristallmatrix II24hI auflädt.
Kristallkraft [11]
Kristallspeicher IV (F) [14747] 24h B Wie Kristallspeicher I, außer dass er eine Kristallmatrix IV auflädt.
Kristallkraft [16]
Kristallspeicher V (F) [14750] 24h B Wie Kristallspeicher I, außer dass er eine Kristallmatrix V auflädt.
Kristallkraft [25]
Kristallsprache (U) [14744] 24h S Ermöglicht es dem Zaubernden, die Sprache magischer Kristalle zu sprechen und zu verstehen. Alle Kristallzauber der Stufe 11 oder höher müssen in Kristallsprache gesprochen werden, um zu wirken.
Kristallkraft [10]
Kristallstimme (F c) [3541] 1min/St(C) B Mit diesem Zauber kann der Zaubernde seine Stimme in das Gebiet projizieren, das er gerade mit seinem Kristall beobachtet (benötigt einen Kristallsicht-Zauber). Der Zaubernde kann auch Geräusche aus dem Gebiet hören. Zusätzlich ist auch Kommunikation durch verbundene Kristalle möglich.
Kristallvisionen [9]
Kristallvermehrer I (F) [28292] 24h B Ermöglicht es einem Kristall, dessen Farbe mit der des Zaubernden übereinstimmt, als Spruchvermehrer +1 zu dienen. Sobald der Kristallvermehrer einmal verwendet wurde, zerfällt er zu Staub.
Kristallkraft [2]
Kristallvermehrer II (F) [28294] 24h B Wie Kristallvermehrer I, außer dass es ein Spruchvermehrer +2 wird.
Kristallkraft [6]
Kristallvermehrer III (F) [28296] 24h B Wie Kristallvermehrer I, außer dass es ein Spruchvermehrer +3 wird.
Kristallkraft [13]
Kristallvermehrer IV (F) [28298] 24h B Wie Kristallvermehrer I, außer dass es ein Spruchvermehrer +4 wird.
Kristallkraft [19]
Kristallverschiebung (U) [28356] V S Bewirkt, dass der nächste Kristallportal-Zauber des Zaubernden, der innerhalb der nächsten 3 Kampfrunden gespeochen werden muss, bis zu 1 Jahr/Stufe in die Vergangenheit oder Zukunft öffnet. Dies geschieht zufällig (sowohl die Richtung als auch Größe der Zeitverschiebung).
Kristallmagie [40]
Kristallwachstum (F) [3545] 2Wochen B Dieser Spruch erlaubt es dem Zaubernden einen permanent verzauberten Kristall wachsen zu lassen, der auf ihn abgestimmt ist. Der Kristall muß nicht mit einem Zauber belegt werden, um höhere Sprüche aufnehmen zu können. Der Zaubernde benötigt einen speziellen Apparat, um einen Kristall wachsen zu lassen (Wert:5-50 GS).
Kristallvisionen [13]
Kristallwand (F) [14673] 1min/St 30m Erzeugt eine kristalline Wand von 3m x 3m x 30cm, die insgesamt eine Struktur von 192.000 hat. Elementare Zauberangriffe gegen sie haben eine Chance von 1 % pro Stufe des Zaubernden, harmlos abzuprallen. Kristallwände können jede beliebige Farbe haben.
Gesetz der Kristalle [5]
Kritischen Treffern widerstehen (F) [5570] 1KR/St S Der Zaubernde wird etwas widerstandsfähiger gegen kritische Treffer. Bei Zaubern verringert sich der Treffer um eine Stufe (E->D, D->C usw.), bei Waffen werden vom kritischen Treffer 20 Punkte abgezogen.
Körper erhalten [18]
Kritischer Treffer (F *) [4485] 1KR/St 3m Läßt jede der durch die niedrigeren Sprüche erschaffenen Waffen einen zusätzlichen Kritischen Treffer nach Wahl des Zaubernden verursachen. Der Zaubernde kann nur einen Spruch Kritischer Treffer aktiv haben. Kann auch auf Fernkampfwaffen angewendet werden.
Waffen meistern [50]
Krümmen (F) [5535] P 3m/St Der Zaubernde kann jedes elastische Material (Holz, Knochen, usw.) biegen. Material läßt sich um 1° pro Stufe biegen. Ein exakt gerader Speerschaft würde durch einen Zaubernden der 15. Stufe hinterher einen Bogen von 15 Grad haben.
Wege des Zerreißens [5]
Kugel und Kette (F) [4048] 1KR/St 3m/St Der Zaubernde kann ein Ziel behindern, indem dessen Bewegungsweite um 1 pro 3 Stufen des Zaubernden verringert wird.
Gesetz der Gefängnisse [4]
Künftiges Reich (F) [5763] 1h/St(V) 3m Erschafft ein 60x60cm großes Spielfeld und Spielfiguren. Die Figuren repräsentieren Soldaten, Hoheiten, Monster, Magiekundige oder eine Kombination dieser. Das Spiel wird ähnlich wie Schach gespielt und Gewinner ist, wer alle Figuren des Gegners geschlagen hat. Der Zaubernde kann die Figuren sich bewegen lassen und sie sogar kämpfen lassen. Die Spieler sagen dem Zaubernden einfach, welchen Zug sie machen wollen.
Wohltaten [9]
Künstliche Haut (H) [7945] P B Gibt dem Zaubernden die Fähigkeit, künstliche Haut herzustellen und zu bearbeiten. Fähigkeit bleibt 1 Tag. Dauert 1-10 Tage, je nach Größe.
Prothesen [10]
Künstliche Umwelt (F) [3794] 1h/St B Der Zaubernde kann eine künstliche Umwelt für spezielle Chemikalien, Lebewesen oder Experimente erschaffen. Diese künstliche Umwelt vermischt sich mit der echten, falls sie nicht von ihr getrennt wird. Der Zaubernde kann Druck (0,1 Bar - 10 Bar) und Temperatur (-100 °C bis +300 °C) variieren und ein Gebiet von 0,03 m³ /St verändern.
Wege des Experimentierens [9]
Künstliches Fleisch (H) [7949] P B Gibt dem Zaubernden die Fähigkeit, künstliches Fleisch herzustellen und zu bearbeiten. Fähigkeit bleibt 1 Tag. Dauert 10-100 Tage, je nach Größe.
Prothesen [20]
Kurzbogen (F *) [4475] 1KR/St 3m Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Kurzbogen.
Waffen meistern [13]
Kurzschwert (F *) [4466] 1KR/St 3m Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Kurzschwert.
Waffen meistern [4]
Kuß der Amnesie (M*) [14599] 1Tag/10Fehlwurf B Das Ziel leidet unter Amnesie und erinnert sich für die Dauer des Zaubers nicht an seine Vergangenheit.
Küsse [15]
Kuß der Benommenheit (M*) [14587] 1KR/5Fehlwurf B Das Ziel ist benommen.
Küsse [2]
Kuss der Blindheit (M*) [14592] 1h/10Fehlwurf B Das Ziel ist blind.
Küsse [8]
Kuß der Infantilität (M*) [14601] 1h/10Fehlwurf B Das Ziel verfällt in einen kindlichen Zustand.
Küsse [25]
Kuß der Lähmung (M*) [14595] 1KR/5Fehlwurf B Das Ziel ist gelähmt.
Küsse [11]
Kuss der Qual (M*) [14593] - B Wie Kuss des Schmerzes, nur dass das Ziel 60% seiner maximalen Lebensenergie verliert.
Küsse [9]
Kuß der Schwäche (M*) [14589] 1h/10Fehlwurf B Die Kraft des Ziels wird auf 1 reduziert.
Küsse [5]
Kuß der Sklaverei (M*) [14591] 1h/10Fehlwurf B Das Ziel muss dem Zaubernden in allen Dingen gehorchen, die ihm nicht völlig fremd sind.
Küsse [7]
Kuß der Tortur (M*) [14598] - B Wie Kuss des Schmerzes, nur dass das Ziel 90% seiner maximalen Lebensenergie verliert.
Küsse [14]
Kuss der Verbindung (M*) [14594] 1h/10Fehlwurf B Das Ziel ist mental mit dem Zaubernden verbunden und je nach Ausgang eines Willenskampfes (jeweils Proben gegen Geist) kann jeder von beiden die Kontrolle über den Körper des anderen übernehmen.
Küsse [10]
Kuss der Verwandlung (M*) [14597] 1h/10Fehlwurf B Das Ziel wird in einen Frosch (oder eine Kröte) verwandelt. Dieser Zauber kann aufgehoben werden, wenn das Ziel von einem Adligen des anderen Geschlechts geküsst wird. Der Spielleiter kann diesen Zauber nach Belieben an seine Kampagne anpassen.
Küsse [13]
Kuß des Feuers (M*) [14588] - B Wie Kuss des Schmerzes, nur dass das Ziel 40% seiner maximalen Lebensenergie verliert.
Küsse [4]
Kuß des Komas (M*) [14596] 1h/10Fehlwurf B Das Ziel fällt in ein Koma.
Küsse [12]
Kuß des Lebenssaugens (M*) [14603] - B Wie Kuss des Schmerzes, nur dass dem Ziel seine Lebenskraft wie bei Absolution entzogen wird. Diese Lebenskraft wird von der Zaubernden absorbiert, die dadurch alle ihre Wunden heilt und ihre Zauber vollständig wiederherstellt.
Küsse [50]
Kuß des Schlafs (M*) [14590] 1h/10Fehlwurf B Das Ziel fällt in einen tiefen Schlaf.
Küsse [6]
Kuss des Schmerzes (M*) [14586] - B Das Ziel verliert 20% seiner maximalen (nicht aktuellen) Lebensenergie und ist eine Runde lang benommen.
Küsse [1]
Kuß des Todes (M*) [14600] - B Wie Kuss des Schmerzes, nur dass das Ziel stirbt.
Küsse [20]
Lachen (M) [5757] 1KR/10Fehlwurf 3m Das Ziel fängt unkontrolliert an zu lachen. Es ist während dieser Zeit auf 50% seiner normalen Aktivität.
Wohltaten [3]
Laden öffnen / schließen (F) [8256] V 30cm/St Dieser Zauber öffnet (oder schließt) ein Geschäft, wischt Staub, öffnet (oder schließt) Fenster, bringt draußen stehende Sachen herein (oder raus), usw.
Gesetz des Handelns [17]
Ladendieb erkennen (I) [8246] P B Warnt den Zaubernden wenn ausgewählte Gegenstände den Laden ohne sein Wissen verlassen haben. Der Zaubernde muß die Gegenstände spezifizieren. Alarm kann hörbar oder still sein.
Gesetz des Handelns [8]
Laen bearbeiten II [15884] 24h S Wie Eisen bearbeiten, nur ist es dem Zaubernden erlaubt, jedes anorganische Material zu bearbeiten, mit dem ein Gegenstand mit einem +25-Bonus hergestellt werden kann (Laen ist ein superhartes vulkanisches Glas, das in einem Weltensystem verwendet werden könnte, das dieser Beschreibung entspricht).
Anorganisches bearbeiten [20] und Wege des Bauens [20]

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360 Grad Sicht (F *) - Arterien reparieren (H) Assessoires (I) - Begrenzungsschlag (E) Beherrschen (F) - Bibliothek lokalisieren (I) Biegen (F) - Dämonen-Glücksbringer ϯ (FD) Dämonenform (F) - Einmal-Gegenstände blockieren I (F) Einmal-Gegenstände blockieren II (F) - Erdwall (F) Erdwall (F) - Fernes mentales einordnen (I*) Fernes mentales Muster speichern (I*) - Fokus IV (U) Folgen (F) - Geist heilen IV (H) Geist identifizieren * - Gift neutralisieren (H) Gift neutralisieren (S c *) - Großer Dämonenkontakt (E) Großer Distanzloser Schritt (30m/St) (F) - Grundmagie widerstehen (D c) Grundmagie widerstehen (D c) - Holz formen (F) Holz formen (H) - Kette identifizieren (I) Kette schwächen (I *) - Körperliche Überwachung Körperrüstung (D) - Laen bearbeiten II Lähmung (F) - Luftwall (F c) Lüge entdecken (P) - Maße ermitteln (I) Maße meistern (I) - Mörtel herstellen Motiv entdecken (P) - Normales Metall formen (H) Obeah (FD) - Positives Erkennen (I) Prallfeld (F) - Riss (F) Riß nähen (F) - Schmelztiegel (F) Schmelztiegel I (F) - Schweiß verhindern (F) Schweißen (F) - Spinnenbeine (F*) Spinnenbeschwörung (FM) - Steinfeuer (F) Steingriff (F) - Tanz der Faszination V (M) Tanz der Faszination VII (M) - Tiersinne (1,5km/St) (P) Tiersinne (100m) (P) - Triade des Plasmas Triade des Wassers (E) - Untote meistern VII (F*) Untote meistern VIII (F*) - Verschmelzungsabwehr II † Verschmelzungsabwehr III † - Wächter erkennen (I) Wächter I (F) - Wahre Quelle der Macht (F) Wahre Redekunst (U) - Wahrer Wasserwall (E) Wahrer Wasserwall (E) - wahres Riechen (U) Wahres Rosten (F) - Wartendes Licht (F) Wartendes Licht (F) - Wissen des Lichts I (I) Wissen des Lichts II (I) - Zerbrechender Treffer (U *) Zerdrücken (F) - Zwischenspeicher (F*)previousnext

letzte Änderung: Lidang der 2ten Woche im Maresch des Jahres 4021 [19.2.4021] (Dienstag, den 6 Januar 2026) - Maverick