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360 Grad Sicht (F *) - Art beherrschen II (M) Art bezaubern - Beatmung (E c) Bedarf abdecken (F) - Bezaubern (M) Bezaubern (M) - Dämonen vertreiben V (F M c) Dämonen vertreiben VI (F M c) - Eingebung V (I) Eingebung VII (I) - Erkundung Erneutes Verschmelzen (P c *) - Fester Stand (M) Festes abkühlen (F) - Folgender Dunkelfeuerbolzen Folter - Geist eines Toten binden V Geist eines Toten binden VI - Gewitter meistern Gift analysieren (I) - Großer Befehl III Großer Befehl IV - Grundmagie brechen (F) Grundmagie entdecken - Holz bearbeiten Holz formen (F) - Katatonie (M) Katatonie (M) - Körper aufgeben (U) Körper binden (F) - Laden öffnen / schließen (F) Ladendieb erkennen (I) - Luftadler II (E F) Luftadler III (E F) - Magnetisieren (F) Magnetismus entdecken (I) - Mins Lernen (F) Mischen (F) - Neues Tor (F) Neurose (M) - Polarität umkehren (F) Pole lokalisieren (I) - Rheuma (F) Rhythmus (U) - Schildtreffer III (F) Schildtreffer IV (F) - Schutzgebet I (D) Schutzgebet II (D) - Siegel der Blendung Siegel der Lähmung - Starkes Element beschwören (E) Starkes Element kontrollieren (M *) - Suggestion (M) Suggestion (M) - Teleport I (F) Teleport III (F) - Töten Tötende Geräusche (F) - Umwandeln (Angriffsspruch) Umwandeln (Elementenspruch) - Verdampfen (30m³) (F) Verdampfen (F c) - Verzauberung (F) Verzauberung kopieren (F) - Waffe verstärken IV (F) Waffe verstärken V (F) - Wahre Unsichtbarkeit (F) Wahre Unterhaltung (MF) - Wahres Entdecken (P c) Wahres Entdecken (P c) - Wahres Spruch halten (F *) Wahres Spuren lesen (I c) - Wasser beruhigen (F c) Wasser beruhigen (F c) - Wissen über Knochen (H) Wissen über Kräuter - Zerstäuben (F) Zerstäuben (F) - Zweiter Vertrauter (M)previousnext
Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Bezaubern (M) 1h/St 30m Ein hominoides Ziel glaubt, der Magier sei ein guter Freund.
Verstand beherrschen [2]
Bezauberung übertragen ? ?   Wege der Anziehung [9]
Bibliothek lokalisieren (I) C 1 Magier bekommt einen Richtungssinn für die gewünschte Bibliothek.
Bibliothek meistern [17]
Biegen (F) P 3m/St Magier kann jedes biegbare Material (Holz, Stahl, usw.) verbiegen. Material kann um 1° pro Stufe verbogen werden. Siehe Spruch Stufe 5 (mit Metallschaft allerdings).
Wege des Zerreißens [7]
Bieststab (F c) 1min/St (c) B Wie 10) oder 15), nur kann es ein beliebiges Tier oder Fabelwesen ohne Intelligenz und ohne magische Fähigkeiten sein. Masse darf max. 50 % der Masse des Magiers pro Stufe sein.
Druidenstab [19]
Bildschirm (F c) C 30m Erschafft einen 10 m² großen Bildschirm, auf dem der Magier irgendeine unbewegliche Szene plazieren kann, Sie erscheint dreidimensional und normal.
Verstecken [7]
Bildschirm c ? ?   Mystische Flucht [10]
Binden I (F) V 30m Erlaubt es dem Magier eine Wesenheit, die durch einen Beschwören I-Zauber herbeigerufen wurde, in den entsprechenden Schutzdiagrammen zu binden, bis der Kreis unterbrochen wird oder der Magier die Wesenheit entläßt.
Geistesfolter [1]
Binden II (F) V 30m Wie Binden I, betrifft aber ein durch einen Beschwören II-Zauber herbeigerufenes Wesen.
Geistesfolter [4]
Binden III (F) V 30m Wie Binden I, betrifft aber ein durch einen Beschwören III-Zauber herbeigerufenes Wesen.
Geistesfolter [7]
Binden IV (F) V 30m Wie Binden I, betrifft aber ein durch einen Beschwören IV-Zauber herbeigerufenes Wesen.
Geistesfolter [10]
Binden V (F) V 30m Wie Binden I, betrifft aber ein durch einen Beschwören V-Zauber herbeigerufenes Wesen.
Geistesfolter [13]
Binden VI (F) V 30m Wie Binden I, betrifft aber ein durch einen Beschwören VI-Zauber herbeigerufenes Wesen.
Geistesfolter [16]
Binden VII (F) V 30m Wie Binden I, betrifft aber ein durch einen Beschwören VII-Zauber herbeigerufenes Wesen.
Geistesfolter [19]
Bindender Knoten (F) - 3m/St Magier kann ein Seil an etwas binden, an das man auch normalerweise ein Seil binden könnte, und zwar mit dem für den Zweck effektivsten Knoten.
Gesetz des Segelns [3]
Bindung (P) C S Magier lokalisiert bis Stufe Tiere mit einer Art Anwesenheit. Er erfährt den Aufenthaltsort und den Zustand (Lebend / Tot).
Wege der Tierhaltung [25]
Bio-Metamorphose ? ?   Metamorphose [10]
Bio-Metamorphose studieren ? ?   Metamorphose [3]
Blackout (M) P 15m Für 10 Minuten pro Tag hat das Opfer einen Blackout (zufällige Zeit). Ziel kann in dieser Zeit nichts tun oder denken.
Verstand zerstören [11]
Blackout I (M) P 15m Der Verstand des Ziels setzt jeden Tag einmal 10 Minuten lang (Zeitpunkt ist zufällig) aus.
Tod des Verstandes [10]
Blackout II (M) P 15m Wie Blackout I, aber der Verstand des Ziels setzt jeden Tag zweimal 10 Minuten lang aus.
Tod des Verstandes [15]
Blackout III (M) P 15m Wie Blackout I, aber der Verstand des Ziels setzt jeden Tag dreimal 10 Minuten lang aus.
Tod des Verstandes [20]
Blackout V (M) P 15m Wie Blackout I, aber der Verstand des Ziels setzt jeden Tag fünfmal 10 Minuten lang aus.
Tod des Verstandes [30]
Blendball (100m) (F) - 100m Wie Blendball (15m), aber mit Reichweite 100m und es können drei Bälle auf unterschiedliche Ziele geworfen werden.
Licht erschaffen [15]
Blendball (150m) (F) - 150m Wie Blendball (15m), aber mit Reichweite 150 m und es können vier Bälle auf unterschiedliche Ziele geworfen werden.
Licht erschaffen [18]
Blendball (15m) (F) - 15m Der Magier erschafft einen Ball aus durchsichtigen, wirbelnden Farben, der das Ziel streift und 1 KR / 5 Fehlwurf Blindheit erzeugt. Ein blinder Gegner ist auf -90.
Licht erschaffen [6]
Blendball (30m) (F) - 30m Wie Blendball (15m), aber die Reichweite beträgt 30m und es können zwei Bälle auf unterschiedliche Ziele geworfen werden.
Licht erschaffen [10]
Blenden ? ?   Sternenlicht [15]
Blenden ? ?   Zeichen der Macht [15]
Blenden (F *) 10min/10 Fehlwurf 15m Wie Benommenheit, aber Ziel wird geblendet.
Kanäle [11]
Blenden (F) 1KR/5 Fehlwurf 30m Verdunkelt einen Bereich um den Kopf des Ziels herum, was das Ziel blendet, bis der Zauber aufgehoben wird (durch Gegenzauber oder Magisches Licht).
Licht formen [9]
Blenden (M) 1KR/10Fehlwurf 30m Ziel ist für 1 KR pro 10 Fehlwurf geblendet.
Ablenkung [11]
Blenden (M) 1KR/10 Fehlwurf 30m Ziel ist blind.
Wege der Verwirrung [11]
Blendende Aura ? ?   Sternenlicht [20]
Blick der panischen Angst I " ? ?   Böses Auge [10]
Blick der panischen Angst II " ? ?   Böses Auge [15]
Blick der panischen Angst III " ? ?   Böses Auge [20]
Blindes Entfernungen schätzen ? ?   Wege des Schätzens [11]
Blinklicht (F) 1min/St B Läßt ein Objekt in Abständen aufleuchten. Helligkeit wie Stufe Kerzenstärken mit beliebiger Farbe.
Die kleinen Tricks [15]
Blitz (100m) (E) - 100m Wie oben mit Reichweite 100m.
Gesetz des Lichts [15] und Licht formen [30]
Blitz (150m) (E) - 150m Wie oben mit Reichweite 150m.
Gesetz des Lichts [20]
Blitz (30m) (E) - 30m Ein Blitz schießt aus der Handfläche des Magiers hervor. Das Trefferergebnis wird auf der Angriffstabelle Licht nachgeschlagen.
Gesetz des Lichts [10] und Licht formen [20]
Blitz (E) - 30m Wie Schockbolzen, aber es schießt ein Blitz hervor, und Trefferergebnis wird auf der Angriffstabelle Licht nachgeschlagen.
Wege der Elemente [12]
Blitz (F) - 3m/St Erschafft einen Lichtblitz von 100 Kerzenstärken pro Stufe von beliebiger Form und Farbe.
Die kleinen Tricks [13]
Blitz beschwören (F) 1min/St V Wie 10), erzeugt aber ein Gewitter mit Blitzen.
Natur beschwören [15]
Blitz eckig (E) - 150m / Wie Blitz, aber Reichweite ist 150m und der Magier kann den Blitz eine Wendung um bis zu 90° machen lassen, bevor er ein Ziel trifft. Magier muß den Aufenthaltsort des Ziels kennen, und seine Angriffsboni (Stufe, GE usw.) werden halbiert.
Gesetz des Lichts [25]
Blitz rufen (E) - 30m Magier kann einen Blitz aus einem Gewitter in bis zu 1.5 Km rufen. Er trifft ein Ziel in 30 m Entfernung. Treffertabelle Licht.
Wege des Lichts [25]
Blitz rufen (F E) - 30m Ein Blitzbolzen trifft ein Ziel (Es müssen Wolken am Himmel sein !). Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Licht/Elektrizität.
Wetter meistern [10]
Blitz rufen II (F E) - 30m Wie 10), aber mit zwei Angriffen.
Wetter meistern [15]
Blitz rufen III (F E) - 30m Wie 15), aber mit drei Angriffen.
Wetter meistern [20]
Blitzball (12m) (E) - 30m Ein 30cm großer Ball aus Elektrizität entspringt der Handfläche des Magiers. Die Explosion wirkt auf ein 12m durchmessendes Gebiet ein. Benutze Blitzball-angriffstabelle für das Trefferergebnis.
Elektrizität [10]
Blitzball (24m) (E) - 30m Wie oben, aber mit einem Durchmesser von 24m.
Elektrizität [15]
Blitzballregen (E) 1KR/St 30m Blitzbälle regnen in einem Gebiet von 15x15x15m vom Himmel und verursachen krit. Treffer durch Elektrizität `A`.
Elektrizität [30]
Blitzelement (F) C 15m Erschafft ein Blitzelement (schwach), das tut, was der Magier sagt.
Elektrizität [17]
Blitzflut (E) V 3m/St Wie Blitzballregen, aber die kritischen Treffer sind `B`, und der Magier kann alle 3 KR ein neues Gebiet von 15x15x15m in dem es Blitzbälle regnet erschaffen, indem er sich konzentriert. Alle Gebiete müssen zum einen untereinander verbunden sein, zum anderen innerhalb der Reichweite liegen. Jedes Gebiet wird 1KR/Stufe aktiv sein (das erste geht also zuerst wieder aus). Die Blitzflut überwindet alle Hindernisse, es sei denn ein Widerstandswurf muß an einer magischen Barriere gemacht werden. Durch eine KR Konzentration kann der Magier in einem Gebiet den Regen abstellen, oder er kann den ganzen Spruch normal abschalten.
Elektrizität [50]
Blitzklinge (E) 1KR/St 30m Ein Breitschwert aus Energie entspringt der Hand des Magiers. Der Magier kann damit attackieren (Breitschwert-Pool +20) und verursacht normale Treffer mit krit. Treffern, die als Lichtbolzenangriffe (normal würfeln) gewertet werden. Der Magier kann die Klinge werfen (jederzeit, auch beim Entstehen). Sie gilt dann als normaler Lichtbolzen.
Elektrizität [8]
Blitzrüstung (D) 1min/St 3m Wie Lichtrüstung (Stufe 8), halbiert aber alle Schadenspunkte durch Elektrizität und verringert kritische Treffer um eine Klasse (`A` wird ignoriert, `B` wird zu `A` usw.).
Elementenschild [15]
Blitzschneller Angriff (U *) - S Magier kann als allererstes in der Kampfrunde angreifen, egal wie hoch die Reaktion des Gegners ist.
Meister des waffenlosen Kampfes [30]
Blitzstab * ? ?   Wizardstab [11]
Blocken (F *) V S Magier kann sich gegen eine Attacke wehren. Attacke ist auf -10 / Stufe des Magiers. Es muß vorher festgelegt sein, ob es sich um eine Nahkampf- oder Fernkampfattacke handelt. Spruch wirkt nur zu 1/4 gegen die falsche Attackeart. Magier darf sich während des Spruchs nicht bewegen, oder der Bonus ist weg.
Kampfreflexe [14]
Blockieren (F) P 15m Läßt eine Tür expandieren, so daß sie in ihrem Rahmen steckt. W%: 1=klemmt leicht, 100=nicht mehr zu öffnen.
Wege der Öffnung [7]
Blut entfernen (F) 1min/St S Entfernt Blut und Schmutz von Waffen, Rüstung oder Kleidung. Wirkt nur bei normalem Blut., nicht bei den Effekten von Drachenblut o.ä.
Gesetz des Kriegers [6]
Blut erneuern (H) P 30m Magier kann von Stufe Wunden (max. 50) die Blutung stillen und die Wunde schließen. Kann auf beliebig viele Ziele angewendet werden.
Gesetz des Blutes [50]
Blut regulieren (H) 1min/St B Zauberer kann alle inneren und äußeren Blutflüsse kontrollieren. Kann nicht verletzend angewendet werden.
Blut beherrschen [25]
Bluten ? ?   Worte der Macht [8]
Blutfluss stoppen (H * c) C B Stoppt eine Blutung von 1W6 pro KR. Ziel darf sich nicht schneller als gehend fortbewegen, sonst bricht die Wunde wieder auf.
Heiliger Krieger [2]
Blutfluss stoppen I (H c *) C S Stoppt eine 1W6 Blutung pro Kampfrunde, solange der Zauberer sich konzentriert oder nicht bewegt.
Körpererneuerung [1]
Blutfluss stoppen I (H) - B Zauberer kann eine Blutung von 1 pro Runde stoppen. Ziel darf nicht bewegt werden, sonst bricht die Blutung wieder aus. Die Wunde wird nicht geschlossen.
Gesetz des Blutes [1]
Blutfluss stoppen II (H) - B Wie Blutfluss stoppen I, nur kann der Magiekundige Blutungen von 2 pro Runde verteilt auf 1-2 Ziele stoppen.
Gesetz des Blutes [2]
Blutfluss stoppen III (H) - B Zauberer kann eine Blutung von 3 pro Runde stoppen. Ziel darf nicht bewegt werden, sonst bricht die Blutung wieder aus. Die Wunde wird nicht geschlossen.
Blut beherrschen [1] und Gesetz des Blutes [4]
Blutflussregulation (H S) P S Der Heiler kann seinen eigenen Blutfluss regulieren und jeden Blutverlust unterbinden, ohne Schaden zu nehmen. Er darf sich dabei nicht bewegen.
Wege des Blutes [20]
Blutgefäß heilen (H) P B Magier heilt ein Blutgefäß.
Alte Heilung [7]
Blutgerinnsel entfernen (H S) P S Heiler kann jedes Blutgerinnsel auflösen. Wirkt auch gegen den Blutgerinnungsfluch der Bösen Priester.
Wege des Blutes [11]
Blutgerinnungsfluch (F) P 30m Das Blut in der Nähe einer Wunde gerinnt, und schneidet die Blutzufuhr zu dem jeweiligem Körperteil ab. Nach 2-20min ist das Körperteil abgestorben. Eine Hüftwunde würde den Verlust des ganzen Beines bedeuten, eine Nackenwunde wäre fatal.
Flüche [14]
Blutkrankheiten heilen (H S) P S Magier kann alle Blutkrankheiten in seinem Körper heilen, Erholungszeit: 1-10 h.
Wege des Blutes [30]
Blutpfropf auflösen (H) P B Magiekundiger kann einen Blutpfropfen vollständig auflösen. Wirkt auch gegen den Blutgerinnungsfluch der bösen Priester.
Gesetz des Blutes [16]
Blutpfropfen auflösen (H) P B Zauberer kann jeden Blutpfropfen auflösen. Heilt auch den Blutgerinnungsfluch der bösen Priester.
Blut beherrschen [13]
Bluttransfusion (F) 1KR/St B Magier kann Blut oder andere Körperflüssigkeiten von einem Ziel auf ein anderes mit einer Rate von 1 LP / Stufe / KR übertragen. So kann ein Ziel, dessen Wunde nicht schnell genug verschlossen werden kann, durch diesen Spruch erstmal Lebensenergie von einem anderen übertragen bekommen.
Heilung [15]
Blutung ? ?   Wege der Grausamkeit [9]
Blutung heilen I (H) - B Magiekundiger stoppt eine Blutung von 1 pro Runde. Ziel kann sich für 1h nur gehend bewegen, sonst bricht die Blutung wieder aus. Die Wunde wird nicht geschlossen.
Gesetz des Blutes [3]
Blutung heilen III (H) - B Wie Blutung heilen I, aber der Magiekundige heilt insgesamt Blutungen von 3 pro Runde. Kann auf 1-3 Ziele angewendet werden.
Gesetz des Blutes [7]
Blutung stillen (H S c *) C S Wie Blutfluss stoppen I, ist aber nach 1h permanent. Spruch wirkt auch, wenn der Magier bewußtlos ist.
Körpererneuerung [2]
Blutung stillen I (H S c *) P (C) S Schließt Wunden und reduziert 1W6 SP/KR Blutung. Nach 1 h permanent, wenn der Magier bewußtlos ist, arbeitet dieser Spruch auch unterbewußt.
Selbstheilung [2]
Blutung stillen I (H S) - S Stoppt eine 1W6-Blutung. Der Magier kann sich 1h lang nur mit gehender Geschwindigkeit bewegen, sonst beginnt die Blutung erneut.
Wege des Blutes [1]
Blutung stillen I (H) - B Stoppt eine 1W6-Blutung. Ziel darf sich 1h lang nur gehend fortbewegen, oder die Blutung beginnt wieder. Wunde ist erst nach 1h geschlossen.
Blut beherrschen [2]
Blutung stillen III (H S c *) P (C) S Wie Blutung stillen I, stillt aber eine 3W6 SP/KR Blutung.
Selbstheilung [4]
Blutung stillen III (H S c *) C S Wie Blutung stillen I, heilt aber eine 3W6-Blutung.
Körpererneuerung [8]
Blutung stillen III (H) - B Wie Blutung stillen I, stoppt aber eine 3W6-Blutung.
Blut beherrschen [4]
Blutung stillen V (H S) - S Wie Blutung stillen I, heilt aber eine Blutung bis zu 5W6. Kann auf mehrere kleinere Blutungen aufgeteilt werden.
Wege des Blutes [4]
Blutung stoppen (H) P B Magier stoppt Blutungen bis Stufe SP
Alte Heilung [8]
Blutungen I ? ?   Gesetz des Untergangs [1]
Blutungen II ? ?   Gesetz des Untergangs [3]
Blutungen III ? ?   Gesetz des Untergangs [7]
Blutungen IV ? ?   Gesetz des Untergangs [11]
Blutungen V ? ?   Gesetz des Untergangs [15]
Boden düngen ? ?   Anreicherung [2]
Boden weihen (P F V r) P B Wird benötigt, bevor ein religiöses Gebäude gebaut wird. Ansonsten hat das Gebäude eine kumulative Chance von 1% pro Jahr einzustürzen und 2% pro Jahr, von einen Dämon oder Untoten heimgesucht zu werden.
Zeremonien [13]
Bodenhaftung (F) 10min/St B Magier erhöht die Reibung zwischen den Füßen (Schuhen o.ä.) eines Ziels und der Oberfläche, auf der er geht um bis zu 50% pro Stufe. Ziel kann so auf Eis, Sand o.ä. rennen.
Haftung meistern [4]
Bogen brechen (F) - 30m Der Magier kann ein hölzernes Objekt mit einem Durchmesser bis 2,5 cm pro Stufe zerbrechen. Intelligente hölzerne Objekte bekommen einen Widerstandswurf.
Wissen über Holz [13]
Bogenbrecher (F) - 30m Bricht ein Stück Holz mit bis zu 30cm Durchmesser.
Festes manipulieren [14]
Bogenschützenwall (F) 1min/St 3m/St Erschafft einen Wall aus magischer Energie (bis 1m2 pro Stufe), der 2 SP / Stufe von allen Angriffen absorbiert. Geeignet für Bogenschützen, die hindurchschießen können, aber selbst nicht so hart getroffen werden.
Befestigungen meistern [6]
Bohren (F) C S Wie Schneiden, aber Magier kann Löcher bohren.
Gesetz der Struktur [7]
Bohren (F) - B Bohrt Löcher mit bis zu 2,5 cm / Stufe Durchmesser und 30 cm / Stufe Länge.
Gesetz des Bergbaus [9]
Bolzen biegen (U *) 1Angriff S Der Magier kann seinen nächsten Elementenbolzen um bis zu 10° pro Stufe aus der Bahn `biegen`, so daß er eine Kurve beschreibt.
Zauber formen [5]
Bolzenstrom (U *) 1KR/5St S Die nächste Bolzenattacke formt einen ununterbrochenen Strom. Ab der zweiten KR werden pro KR zwei Attackewürfe gemacht (der Zauber ist ja schon aktiv), und der Magier kann ihn pro KR um 90° bewegen.
Zauber formen [19]
Boni / Runen feststellen ? ?   Geistrunen [4]
Böses Auge (F) 1h/St 3m Während er diesen Spruch spricht, kann der Magier ein Gift zu sich nehmen, ohne davon betroffen zu werden. Bis zu 1h/St später kann er diesen Spruch noch mal sprechen, um das Gift auf ein Ziel in bis zu 3m Entfernung zu übertragen. Wenn dem Ziel der Widerstandswurf gegen den Zauber mißlingt, muß er dann dem Gift widerstehen. Wenn der Magier den Spruch nicht innerhalb von 1h/Stufe wiederholt, so ist das Gift verschwendet. Wenn er bei einem der beiden Zauber patzt, so ist er der Wirkung des Giftes ausgesetzt (muß ihm widerstehen) und hat die normalen Patzeraufschläge vor sich.
Gift meistern [25]
Böses entdecken ? ?   Abschätzen [7]
Böses entdecken (I c) 1min/St (C) 30m Entdeckt das `wahre Böse` in belebtem und unbelebtem Zustand. Magier kann sich pro Runde auf ein 2m Radius großes Gebiet konzentrieren.
Wissen [2]
Böses entdecken (P c) 1min/St (C) 15m Wie Mentalmagie entdecken, entdeckt aber ein böses Lebewesen oder einen von bösen erschaffenen oder lange von bösen benutzten magischen Gegenstand.
Entdecken [6]
Böses entdecken (P c) 1min/St (C) 30m Wie Grundmagie entdecken, entdeckt aber, ob ein Wesen böse ist, oder einen Gegenstand, der von einem bösem erschaffen wurde oder lange von einem solchen benutzt wurde.
Wege der Entdeckung [7]
Böses entdecken (P) - 30m Magier erfährt, ob eine Person oder ein Gegenstand "Böse" ist.
Detektivsinne [10]
Böses Karma ? ?   Dunkle Flüche [13]
Botschaft (I *) - 15Km/St Wie Phrase (Stufe 1), aber der Magier kann 25 Worte (keine Bilder) an ein durch Geist speichern bekanntes Ziel übertragen und die Reichweite ist größer.
Ferne Stimme [11]
Botschaft (P *) C Sicht (1 Ziel) Spruch übermittelt eine Botschaft zum Ziel. Kommunikation ist einseitig.
Gesetz des Kampfes [9]
Brandzeichen (F) P B Magier kennzeichnet Stufe Tiere mit einem beliebigen Symbol. Kann 2,5 cm² pro Stufe groß sein.
Wege der Tierhaltung [13]
Brechen (F) - 15m Wie Verbiegen, jedoch werden Metallgegenstände durchgebrochen und/oder unbrauchbar gemacht.
Gesetz des Magnetismus [19]
Brechen (F) P 3m/St Magier kann brechendes Material (Stein, Ton, Stahl, usw.) brechen lassen. Ein Stück hat maximal 2,5 cm/Stufe Länge und Tiefe.
Wege des Zerreißens [3]
Brechen (M) P B Magier erhält einen Bonus von +1 auf Abrichten eines Säugetieres. Tier hat einen WW.
Wege der Tierhaltung [15]
Breitschwert (F *) 1 KR/St 3m Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Breitschwert (entspricht auch einem Schwert).
Waffen meistern [11]
Brennstoff (F) V B Magier kann Energiepunkte als Brennstoff verwerten. Für je 10 EP brennt das Feuer eine zusätzliche Stunde.
Schmieden [10]
Bretter erschaffen P 3m Der Zauberkundige verwandelt die Stämme in Stangen und/oder Bretter der gewünschten Größe. Die Menge an Holz, die der Zauberkundige beeinflussen kann, beträgt 3m Brettlänge pro Stufe (Höhe und Breite werden durch die gewählten Stämme bestimmt). Diese Aktivität dauert 1 Runde pro 3m Brettlänge.
Bauwerke [5]
Brise (F c) C 3m/St Erschafft eine leichte Brise, solange der Magier sich konzentriert.
Gesetz des Windes [1]
Brise rufen (F) 1min/St 3m Erschafft eine leichte Brise in 3m/Stufe Umkreis, die Gasförmiges wegblasen kann. Einmal erschaffen, kann die Windrichtung nicht geändert werden.
Wetter meistern [5]
Brüche behandeln (H c *) P (C) S Magier konzentriert sich für 1-10 Tage (nach Schwere des Bruchs) 2h pro Tag und heilt so den Knochen (kein Splitterbruch oder zerstörter Knochen).
Selbstheilung [6]
Brüche behandeln (H c) P (C) S Wenn der Zauberer sich 2h pro Tag für 1-10 Tage (je nach Schwere des Bruchs) auf den Spruch konzentriert wird ein einfacher Bruch geheilt. (kein Splitterbruch oder zerstörter Knochen).
Körpererneuerung [6]
Brücke (F) 1min/St B Wenn der Stab auf den Boden gelegt wird (gewöhnlich am Rande einer Schlucht), so streckt er sich und bildet eine 60 cm breite Holzbrücke (max. 1,5 m/St lang). Sie hält 500 kg / Stufe aus. Magier kann an einem beliebigen Ende den Zauber beenden und den Stab aufnehmen.
Druidenstab [11]
Buch binden (F) P B Magier kann durch diesen Spruch mit den entsprechenden Materialien ein Manuskript binden. Qualität je nach verwendetem Material.
Bibliothek meistern [7]
Buch konservieren (F) P B Schützt ein Buch vor normaler Abnutzung, Alterung usw.
Bibliothek meistern [15]
Buch lesen (I *) P B Magier berührt ein Buch, spricht den Zauber und kennt den Inhalt. Jede magische Sache (Rune, etc.), die auf einen Leser wirken würde, wirkt auf den Magier.
Bibliothek meistern [50]
Buchwissen (I) C B Magier erfährt Stufe, Rasse, Beruf und Alter des Inhabers eines Textes, Die Dauer des Besitzes, wie häufig jede Seite umgeschlagen wurde, usw.
Bibliothek meistern [30]
Bühne sichtbar machen (F) C 3mR/St Läßt einen Teil des Publikums (bis Stufe Personen), der es benötigt, die Bühne sehen, egal wo sie sitzen (hinter Baum / Hügel usw.) oder in welche Richtung sie schauen. Publikum muß in Reichweite sein. Zauber ähnelt dem Spruch Unsichtbarkeit, aber anstatt Licht so zu biegen, daß es einen Gegenstand unsichtbar nacht, biegt es das Licht so, daß er einfach wahrzunehmen ist.
Gesetz der Unterhaltung [18]
Chamäleon ? ?   Natur schützen [1]
Chamäleon (F) C S Magier und alles was er trägt nehmen die Muster und Färbung der Umgebung an. +2 (+1) / Stufe auf Sich Verstecken bei Unbeweglichkeit (bewegend).
Wege des Entkommens [4]
Chamäleon (F) 1min/St S Der Magier kann die Färbung eines organischen Objekts annehmen, das er berührt. In vielen Situationen gibt dies einen Bonus von 10-50 (Meisterentscheid) auf das Talent sich Verstecken und eventuell auf Schleichen.
Verkleidungen der Natur [1] und Formen der Natur [1]
Chamäleonhaut (F) 1min/St S Die Haut des Magier paßt sich farblich dem Hintergrund an. +20 auf Verstecken.
Wege der Tiere [2]
Champion Aura ? ?   Heiliger Champion [3]
Chaos auflösen ? ?   Chaos meistern [15]
Chaos entdecken (P) - 30m Magier erfährt, ob eine Person oder ein Gegenstand "Chaotisch" ist.
Detektivsinne [16]
Chaos erschaffen ? ?   Chaos meistern [10]
Chaos kontrollieren c ? ?   Chaos meistern [12]
Chaos manipulieren ? ?   Chaos meistern [20]
Chaos meistern ? ?   Chaos meistern [16]
Chaos stoppen c ? ?   Chaos meistern [5]
Chaos vertreiben ? ?   Chaos meistern [30]
Chaosanwärtigkeit * * ? ?   Chaos meistern [2]
Chaosrüstung I ? ?   Chaosrüstung [1]
Chaosrüstung II ? ?   Chaosrüstung [5]
Chaosrüstung III ? ?   Chaosrüstung [9]
Chaosrüstung IV ? ?   Chaosrüstung [13]
Chaosrüstung kontrollieren I * ? ?   Chaosrüstung [2]
Chaosrüstung kontrollieren II * ? ?   Chaosrüstung [6]
Chaosrüstung kontrollieren III * ? ?   Chaosrüstung [10]
Chaosrüstung kontrollieren IV * ? ?   Chaosrüstung [14]
Chaosrüstung kontrollieren V * ? ?   Chaosrüstung [18]
Chaosrüstung kontrollieren VI * ? ?   Chaosrüstung [30]
Chaosrüstung meistern I * ? ?   Chaosrüstung [7]
Chaosrüstung meistern II * ? ?   Chaosrüstung [11]
Chaosrüstung meistern III * ? ?   Chaosrüstung [15]
Chaosrüstung meistern IV * ? ?   Chaosrüstung [20]
Chaosrüstung meistern V * ? ?   Chaosrüstung [50]
Chaosrüstung meistern VI * ? ?   Chaosrüstung [70]
Chaosrüstung V ? ?   Chaosrüstung [17]
Chaosrüstung VI ? ?   Chaosrüstung [25]
Chaostreffer I ? ?   Waffen des Chaos [1]
Chaostreffer II ? ?   Waffen des Chaos [4]
Chaostreffer III ? ?   Waffen des Chaos [9]
Chaostreffer IV ? ?   Waffen des Chaos [13]
Chaostreffer V ? ?   Waffen des Chaos [20]
Chirurgische Sphäre (F) 1h/St B Erschafft eine absolut sterile Sphäre, in der man Operieren, erste Hilfe leisten u.ä. kann. Alles, was in die Sphäre eindringt wird sofort desinfiziert.
Heilung [19]
Chirurgischer Schnitt (F) P B Magier kann die Tiefe, Länge, Ort u.ä. des Schnitts bestimmen. Es wird kein Messer benötigt.
Heilung [7]
Chor (D c) C 3m/St Dieser Zauber gibt +10 auf Parade (Pool), WW und Manöver für (Stufe/2) Ziele. Priester muß die Hände erheben, hörbar singen und sich konzentrieren.
Zeremonien [6]
Chromosomenzahl kontrollieren (F) - B Der Zauberkundige kann die Anzahl der Chromosomen verändern, die für die Fortpflanzung eines Ziels erforderlich sind. Zum Beispiel benötigt der Mensch normalerweise 46 Chromosomen, um einen lebensfähigen Fötus zu erzeugen, Mais benötigt 20 usw. Mit diesem Zauber kann der Zauberkundige die Anzahl der Chromosomen des Ziels so verändern, dass es sich physisch und genetisch mit einem Tier oder einer Pflanze mit einer anderen Chromosomenzahl verbinden kann. Dieser Zauber verändert nicht die Menge des genetischen Materials, indem er die erforderliche Anzahl der Chromosomen erhöht oder verringert, sondern nur die Anzahl der Chromosomen. So würde ein Pferd, das sich mit einem Menschen verbindet, eine Kombination aus halb Mensch und halb Pferd ergeben.
Wege der Genetik [19]
Dämon binden I (M) 24h 3m Magier kann einen beherrschten Dämon für 24 h an sich binden. Dämon hat für diese Dauer eine unbegrenzte Reichweite.
Wege der Beschwörung [30]
Dämon wiederbeleben ? ?   Palingenese [25]
Dämonen bannen I (F M) 1Jahr/St 3m Verbannt einen Typ I Dämon für 1 Jahr von dieser Existenzebene.
Austreibungen [6]
Dämonen bannen II (F M) 1Jahr/St 3m Verbannt einen Typ II Dämon für 1 Jahr von dieser Existenzebene.
Austreibungen [10]
Dämonen bannen III (F M) 1Jahr/St 3m Verbannt einen Typ III Dämon für 1 Jahr von dieser Existenzebene.
Austreibungen [14]
Dämonen bannen IV (F M) 1Jahr/St 3m Verbannt einen Typ IV Dämon für 1 Jahr von dieser Existenzebene.
Austreibungen [18]
Dämonen bannen V (F M) 1Jahr/St 3m Verbannt einen Typ V Dämon für 1 Jahr von dieser Existenzebene.
Austreibungen [25]
Dämonen bannen VI (F M) 1Jahr/St 3m Verbannt einen Typ VI Dämon für 1 Jahr von dieser Existenzebene.
Austreibungen [50]
Dämonen beherrschen I (M *) V 3m/St Wie Dämonen kontrollieren I, nur braucht der Magier keine Konzentration. Patzer: 5x Dämontyp. Maximal 2 Dämonen können beherrscht werden. Dämon bleibt solange, bis der Magier stirbt, er sich außerhalb der Reichweite befindet oder der Magier ihn entläßt. Informationen nur über die erzwungen...-Sprüche.
Schwarze Beschwörung [6] , Dämonen meistern [6] und Wege der Beschwörung [10]
Dämonen beherrschen II (M *) C 3m/St Wie Dämonen beherrschen I, kontrolliert aber Typ I-II.
Dämonen meistern [9] und Schwarze Beschwörung [9]
Dämonen beherrschen III (M *) C 3m/St Wie Dämonen beherrschen I, kontrolliert aber Typ I-III.
Schwarze Beschwörung [13] , Wege der Beschwörung [13] und Dämonen meistern [13]
Dämonen beherrschen IV (M *) C 3m/St Wie Dämonen beherrschen. I, kontrolliert aber Typ I-IV.
Schwarze Beschwörung [15] und Dämonen meistern [15]
Dämonen beherrschen V (M *) C 3m/St Wie Dämonen beherrschen I, kontrolliert aber Typ I-V.
Wege der Beschwörung [18] , Dämonen meistern [20] und Schwarze Beschwörung [25]
Dämonen beherrschen VI (M *) C 3m/St Wie Dämonen beherrschen I, kontrolliert aber Typ I-VI.
Dämonen meistern [50] und Schwarze Beschwörung [50]
Dämonen entdecken (I c) 1min/St (C) 30m Entdeckt sowohl freie als auch gebundene Dämonen. Magier kann sich pro Runde auf ein 2m Radius großes Gebiet konzentrieren.
Austreibungen [2]
Dämonen kontrollieren I (M *) C 3m/St Zauberer kann einen Typ I Dämon kontrollieren. Patzerwahrscheinlichkeit ist 2x Typ des Dämons. Der Dämon spricht nicht mit dem Magier und verschwindet, wenn der Magier sich nicht mehr konzentriert.
Schwarze Beschwörung [3] , Dämonen meistern [3] und Wege der Beschwörung [4]
Dämonen kontrollieren II (M *) C 3m/St Wie Dämonen kontrollieren I, kontrolliert aber Typ I-II.
Dämonen meistern [7] , Wege der Beschwörung [7] und Schwarze Beschwörung [7]
Dämonen kontrollieren III (M *) C 3m/St Wie Dämonen kontrollieren I, kontrolliert aber Typ I-III.
Schwarze Beschwörung [10] , Dämonen meistern [10] und Wege der Beschwörung [12]
Dämonen kontrollieren IV (M *) C 3m/St Wie Dämonen kontrollieren I, kontrolliert aber Typ I-IV.
Dämonen meistern [14] und Schwarze Beschwörung [14]
Dämonen kontrollieren V (M *) C 3m/St Wie Dämonen kontrollieren I, kontrolliert aber Typ I-V.
Wege der Beschwörung [17] , Dämonen meistern [18] und Schwarze Beschwörung [20]
Dämonen kontrollieren VI (M *) C 3m/St Wie Dämonen kontrollieren I, kontrolliert aber Typ I-VI.
Schwarze Beschwörung [30] und Dämonen meistern [35]
Dämonen meistern II (M *) C 3m/St Wie Kontrolle II, aber der Magier braucht sich nicht mehr zu konzentrieren. Nicht-Kontrolle Chance ist 5x Typ. Dämon bleibt, bis Magier stirbt, er ihn wegschickt oder er außer Reichweite ist.
Tore meistern [25]
Dämonen vertreiben I (F M c) C 3m Läßt einen Typ I Dämon fliehen.
Austreibungen [3]
Dämonen vertreiben II (F M c) C 3m Läßt einen Typ II Dämon fliehen.
Austreibungen [8]
Dämonen vertreiben III (F M c) C 3m Läßt einen Typ III Dämon fliehen.
Austreibungen [12]
Dämonen vertreiben IV (F M c) C 3m Läßt einen Typ IV Dämon fliehen.
Austreibungen [16]
Dämonen vertreiben V (F M c) C 3m Läßt einen Typ V Dämon fliehen.
Austreibungen [20]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7847 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #601 bis #800.

360 Grad Sicht (F *) - Art beherrschen II (M) Art bezaubern - Beatmung (E c) Bedarf abdecken (F) - Bezaubern (M) Bezaubern (M) - Dämonen vertreiben V (F M c) Dämonen vertreiben VI (F M c) - Eingebung V (I) Eingebung VII (I) - Erkundung Erneutes Verschmelzen (P c *) - Fester Stand (M) Festes abkühlen (F) - Folgender Dunkelfeuerbolzen Folter - Geist eines Toten binden V Geist eines Toten binden VI - Gewitter meistern Gift analysieren (I) - Großer Befehl III Großer Befehl IV - Grundmagie brechen (F) Grundmagie entdecken - Holz bearbeiten Holz formen (F) - Katatonie (M) Katatonie (M) - Körper aufgeben (U) Körper binden (F) - Laden öffnen / schließen (F) Ladendieb erkennen (I) - Luftadler II (E F) Luftadler III (E F) - Magnetisieren (F) Magnetismus entdecken (I) - Mins Lernen (F) Mischen (F) - Neues Tor (F) Neurose (M) - Polarität umkehren (F) Pole lokalisieren (I) - Rheuma (F) Rhythmus (U) - Schildtreffer III (F) Schildtreffer IV (F) - Schutzgebet I (D) Schutzgebet II (D) - Siegel der Blendung Siegel der Lähmung - Starkes Element beschwören (E) Starkes Element kontrollieren (M *) - Suggestion (M) Suggestion (M) - Teleport I (F) Teleport III (F) - Töten Tötende Geräusche (F) - Umwandeln (Angriffsspruch) Umwandeln (Elementenspruch) - Verdampfen (30m³) (F) Verdampfen (F c) - Verzauberung (F) Verzauberung kopieren (F) - Waffe verstärken IV (F) Waffe verstärken V (F) - Wahre Unsichtbarkeit (F) Wahre Unterhaltung (MF) - Wahres Entdecken (P c) Wahres Entdecken (P c) - Wahres Spruch halten (F *) Wahres Spuren lesen (I c) - Wasser beruhigen (F c) Wasser beruhigen (F c) - Wissen über Knochen (H) Wissen über Kräuter - Zerstäuben (F) Zerstäuben (F) - Zweiter Vertrauter (M)previousnext

letzte Änderung: Tekdang der 1ten Woche im Jebohl des Jahres 4018 [8.3.4018] (Sonntag, den 23 Oktober 2022) - Maverick