Der Weise
Erschaffung
Allgemein
Lernen
Abenteuerende
Kampfregeln
Talentsystem
Magiesystem
Zaubersprüche
Grundmagie
Göttermagie
Mentalmagie
alte Magie
prosaische Magie
Spruchlisten
Zauberlisten
Listenzuordnung
Würfel

HomeNewsRegelnWelt
DownloadGlossarSitemapToolsImpressum
360 Grad Sicht (F *) - Art beherrschen II (M) Art bezaubern - Beatmung (E c) Bedarf abdecken (F) - Bezaubern (M) Bezaubern (M) - Dämonen vertreiben V (F M c) Dämonen vertreiben VI (F M c) - Eingebung V (I) Eingebung VII (I) - Erkundung Erneutes Verschmelzen (P c *) - Fester Stand (M) Festes abkühlen (F) - Folgender Dunkelfeuerbolzen Folter - Geist eines Toten binden V Geist eines Toten binden VI - Gewitter meistern Gift analysieren (I) - Großer Befehl III Großer Befehl IV - Grundmagie brechen (F) Grundmagie entdecken - Holz bearbeiten Holz formen (F) - Katatonie (M) Katatonie (M) - Körper aufgeben (U) Körper binden (F) - Laden öffnen / schließen (F) Ladendieb erkennen (I) - Luftadler II (E F) Luftadler III (E F) - Magnetisieren (F) Magnetismus entdecken (I) - Mins Lernen (F) Mischen (F) - Neues Tor (F) Neurose (M) - Polarität umkehren (F) Pole lokalisieren (I) - Rheuma (F) Rhythmus (U) - Schildtreffer III (F) Schildtreffer IV (F) - Schutzgebet I (D) Schutzgebet II (D) - Siegel der Blendung Siegel der Lähmung - Starkes Element beschwören (E) Starkes Element kontrollieren (M *) - Suggestion (M) Suggestion (M) - Teleport I (F) Teleport III (F) - Töten Tötende Geräusche (F) - Umwandeln (Angriffsspruch) Umwandeln (Elementenspruch) - Verdampfen (30m³) (F) Verdampfen (F c) - Verzauberung (F) Verzauberung kopieren (F) - Waffe verstärken IV (F) Waffe verstärken V (F) - Wahre Unsichtbarkeit (F) Wahre Unterhaltung (MF) - Wahres Entdecken (P c) Wahres Entdecken (P c) - Wahres Spruch halten (F *) Wahres Spuren lesen (I c) - Wasser beruhigen (F c) Wasser beruhigen (F c) - Wissen über Knochen (H) Wissen über Kräuter - Zerstäuben (F) Zerstäuben (F) - Zweiter Vertrauter (M)previousnext
Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Art bezaubern ? ?   Wege der Betörung [4]
Art bezaubern (M) 1h/St 30m Ein hominoides Ziel glaubt, der Magier wäre ein guter Freund.
Inspiration/Eingebung [3]
Art Bezaubern (M) 1h/St 30m Ein hominoides Ziel glaubt, der Magier wäre ein guter Freund.
Berührung des Geistes [3]
Art des Aufbruchs (I) - S Magier findet heraus, auf welche Art ein Ziel einen Ort verlassen hat, ob zu Fuß, Pferd, Teleport, Tor o.ä.
Gesetz der Spuren [12]
Art halten (M c) C 30 m Hominoides Ziel wird auf 25 % seiner normalen Aktivität gehalten.
Druidenfriede [4]
Art halten (M) C 30m Ein hominoides Ziel wird auf 25% seiner normalen Aktivität gehalten.
Berührung des Geistes [7]
Art halten c ? ?   Wege der Betörung [10]
Art halten I (M c) C 3m/St Hominoides Ziel wird auf 25% seiner normalen Aktivität gehalten.
Inspiration/Eingebung [8]
Art halten II (M c) C 3m/St Wie Art halten I, betrifft aber zwei Ziele.
Inspiration/Eingebung [13]
Art identifizieren (I) - S Magier erhält Informationen darüber, mit welchem Spruch er angegriffen wurde / wird. Der angreifende Spruch muß während der Auslösung dieses Zaubers aktiv sein, um etwas über ihn erfahren zu können.
Verstand schützen [2]
Art lernen I (I *) 1 KR/St 3m Mithilfe dieses Spruchs kann der Magier eine `gespeicherte` Waffe mit Grundpool plus 20 handhaben.
Waffen meistern [10]
Art lernen II (I *) 1 KR/St 3m Mithilfe dieses Spruchs kann der Magier eine `gespeicherte` Waffe mit Grundpool plus 30 handhaben.
Waffen meistern [15]
Art speichern (I *) P S Speichert die Individuellen Merkmale einer Waffe und ihrer Handhabung, für den späteren Gebrauch. Dieser Spruch muß bei jeder Waffenart, die der Magier lernen will gesprochen werden. Der Magier muß die Waffe und ihre Handhabung sehen können, um sie zu speichern. Er kann die Waffe dann mit Grundpool plus 10 benutzen.
Waffen meistern [1]
Art verändern ? ?   Houris Veränderungen [4]
Art verändern (F) 10min/St S Magier kann seine Form in jede gewünschte hominoide Rasse ändern.
Wege der Körperveränderung [9]
Art verändern (P) 10min/St S Magier kann seinem gesamten Körper die Form einer anderen hominoiden Rasse aufzwingen (ohne Masseveränderung). Dies kann keine bestimmte Person sein.
Phantomgesicht [9]
Art vortäuschen " ? ?   Houris Veränderungen [5]
Art vortäuschen (P c ?) C S Der Magier kann bei geistigen oder magischen Entdeckungsversuchen jede Rasse vortäuschen, die er will.
Verstand beherrschen [6]
Art vortäuschen (P c) C S Der Magier kann bei magischen oder mentalen Untersuchungen eine beliebige Rasse vortäuschen.
Phantomgesicht [3]
Art vortäuschen c " ? ?   Tarnung meistern [5]
Arterien reparieren (H) P B Zauberer heilt eine größere Arterie. Ziel darf sich nicht aus eigener Kraft bewegen, wenn die gesamte Wunde noch nicht geheilt ist, sonst bricht sie wieder auf.
Blut beherrschen [8]
Assessoires (I) - S Erlaubt es dem Magier, die besten Accessoires zu dem gewünschten Outfit auszusuchen (Gürtel, Schmuck u.ä.).
Kleidung meistern [6]
Asthma (F) P 30m Wie Erkältung, nur bekommt das Opfer schweres Asthma. Für jede Runde körperlicher Anstrengung bekommt das Opfer einen Aufschlag von -5 auf diese Tätigkeit. Wenn der Aufschlag -100 erreicht, wird das Opfer bewußtlos. Für jede Runde Anstrengung braucht das Opfer hinterher 3 Runden Erholungszeit.
Krankheiten [6]
Astrologe (I) - S Magier erfährt die momentane Position aller relevanten Sterne und Planeten.
Die kleinen Tricks [18]
Attacke (F *) V S Magier kann eine normale Attackeserie machen.
Kampfreflexe [4]
Attacke +10 (F * ) 1 KR S Addiert +10 für 1 KR oder +5 für 2 KR.
Wege der Waffen [2]
Attacke +120 (F * ) 1 KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +120.
Wege der Waffen [25]
Attacke +15 (F * ) 1 KR S Addiert +15 für 1 KR oder +5 für 3 KR oder eine KR +10 und eine +5 usw. (Limit: +15)
Wege der Waffen [3]
Attacke +150 (F * ) 1 KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +150.
Wege der Waffen [30]
Attacke +20 (F * ) 1 KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +20.
Wege der Waffen [4]
Attacke +25 (F * ) 1 KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +25.
Wege der Waffen [5]
Attacke +30 (F * ) 1 KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +30.
Wege der Waffen [6]
Attacke +35 (F * ) 1 KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +35.
Wege der Waffen [7]
Attacke +40 (F * ) 1 KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +40.
Wege der Waffen [8]
Attacke +45 (F * ) 1 KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +45.
Wege der Waffen [9]
Attacke +5 (F * ) 1 KR S Addiert +5 auf den Pool in der nächsten KR nach dem Zauber.
Wege der Waffen [1]
Attacke +50 (F * ) 1 KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +50.
Wege der Waffen [11]
Attacke +55 (F * ) 1 KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +55.
Wege der Waffen [12]
Attacke +60 (F * ) 1 KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +60.
Wege der Waffen [13]
Attacke +65 (F * ) 1 KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +65.
Wege der Waffen [14]
Attacke +70 (F * ) 1 KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +70.
Wege der Waffen [15]
Attacke +75 (F * ) 1 KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +75.
Wege der Waffen [16]
Attacke +80 (F * ) 1 KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +80.
Wege der Waffen [17]
Attacke +85 (F * ) 1 KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +85.
Wege der Waffen [18]
Attacke +90 (F * ) 1 KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +90.
Wege der Waffen [19]
Attacke ablenken (D) - S Magier lenkt eine mentale Attacke von sich auf jemanden in seiner Nähe (Zufällig). Ziel darf nicht der angreifende Magier sein.
Zuflucht des Verstandes [13]
Attacke erinnern (I) 1KR/St S Magier kann die Attackeart mit einer Waffe (die gerade sieht) speichern, und später durch diesen Zauber die Attackemethode für sich nutzen. So erhöht sich sein Pool für die Waffe um 15.
Gesetz des Kriegers [25]
Attacke nach Hinten (U *) - S Magier kann in seinem Rücken attackieren, ohne sich umdrehen zu müssen. Magier erhält keinen Malus auf diese Attacke.
Meister des waffenlosen Kampfes [2]
Attacke reflektieren (D) - 3m/St Reflektiert einen mentalen Angriff (wenn WW mißlingt) zurück auf den Ursprung. Gelingt dem angreifenden Zauber der WW, so wird normal weitergemacht: Magier macht WW, falls er mißlingt, wirkt der Zauber.
Zuflucht des Verstandes [30]
Attacke umleiten (D) - 3m/St Leitet einen mentalen Angriff vom Magier auf ein (beim Zaubern) gewähltes Ziel in Reichweite um. Ziel darf nicht der angreifende Magier sein.
Zuflucht des Verstandes [25]
Attraktivität * ? ?   Wege der Anziehung [6]
Auf Ästen gehen ? ?   Bewegungen der Natur [1]
Auf Ästen gehen (F) 1min/St S Der Magier kann auf ungefähr horizontalen Ästen, die sein Gewicht aushalten, entlanggehen, als wäre er auf normalem Boden.
Wege der Bewegungen [2]
Auf Ästen gehen (F) 1min/St 3m Ziel kann über fast waagerechte Äste (die das Gewicht aushalten) gehen, als wenn er auf normalem Boden wäre.
Erhabene Bewegungen [4]
Auf Ästen laufen ? ?   Bewegungen der Natur [5]
Auf Ästen rennen (F) 1min/St S Wie Auf Ästen gehen, aber der Magier kann auf entsprechenden Ästen rennen.
Wege der Bewegungen [6]
Auf Ästen rennen (F) 1min/St 3m Wie auf Ästen gehen, aber Ziel kann rennen.
Erhabene Bewegungen [9]
Auf dem Wasser gehen ? ?   Bewegungen der Natur [2]
Auf dem Wasser gehen (F) 1min/St S Der Magier kann auf Wasser wie auf trockenem Boden gehen. Kann nicht bei bewegtem Wasser (Wellen u.ä.) angewendet werden.
Wege der Bewegungen [4]
Auf dem Wasser laufen ? ?   Bewegungen der Natur [8]
Auf dem Wasser rennen (F) 1min/St S Wie Auf dem Wasser gehen, aber der Magier kann auf ruhigem Wasser rennen.
Wege der Bewegungen [9]
Auf dem Wind gehen ? ?   Bewegungen der Natur [9]
Auf dem Wind reiten (P) 1min/St S Wie Nebelform und Windreiten, aber die Grundgeschwindigkeit des Magiers (vor dem Abzug/Bonus des Windes) ist 100m/KR.
Phantombewegungen [50]
Auf dem Wind rennen ? ?   Bewegungen der Natur [13]
Auf Sand laufen ? ?   Bewegungen der Natur [7]
Auf Sand rennen (F) 1min/St S Wie Auf Steinen rennen, aber der Magier kann auf sandigen Oberflächen rennen.
Wege der Bewegungen [5]
Auf Schlamm gehen (F) 10min/St S Magier kann auf Schlamm wie auf trockenem Boden gehen. Schlamm haftet nicht am Magier.
Gesetz des Farmers [16]
Auf Steinen gehen (F) 1min/St 3m Ziel kann über steinige Oberflächen gehen, als wenn er auf normalem Boden wäre.
Erhabene Bewegungen [5]
Auf Steinen laufen ? ?   Bewegungen der Natur [6]
Auf Steinen rennen (F) 1min/St S Der Magier kann auf ungefähr horizontalen, steinigen Oberflächen rennen, als wäre er auf dem normalen Boden.
Wege der Bewegungen [1]
Auf Steinen rennen (F) 1min/St 3m Wie auf Steinen gehen, aber Ziel kann rennen.
Erhabene Bewegungen [10]
Auf Wasser gehen (F) 1min/St B Ziel kann auf Wasser wie auf festem Untergrund gehen.
Wege des Überlebens [12]
Auf Wasser gehen (F) 1min/St 3m Ziel kann über Wasser gehen, als wenn er auf normalem Boden wäre.
Erhabene Bewegungen [6]
Auf Wasser rennen (F) 1min/St 3m Wie auf Wasser gehen, aber Ziel kann rennen.
Erhabene Bewegungen [11]
Auf Wind gehen (F) 1min/St 3m Ziel kann über ruhige Luft gehen, Bewegung muß in einer konstanten Höhe sein.
Erhabene Bewegungen [12]
Auf Wind rennen (F) 1min/St 3m Wie auf Wind gehen, aber Ziel kann rennen.
Erhabene Bewegungen [18]
Aufgabe (M) V 3m Das Ziel bekommt eine Aufgabe gestellt (muß innerhalb seiner Möglichkeiten liegen). Versagt es, werden vom Meister die daraus resultierenden Nachteile bestimmt.
Verstand beherrschen [11] , Berührung des Geistes [14] und Inspiration/Eingebung [20]
Aufgabe des Kristalls ? ?   Kristallmagie [7]
Aufladen (F) P B Magier kann mit diesem Zauber jeden aufladbaren magischen Gegenstand wieder aufladen, indem er Stufe des Gegenstands EP aufbringt. Bei Überladung explodiert ein Gegenstand mit voller Wucht (ein Stab mit 10 Ladungen Feuerbolzen würde mit einer Überladung von 11 Ladungen mit einem elffachen Feuerbolzen in 11x30cm Umkreis explodieren.
Magie meistern [15]
Aufmerksamkeit * ? ?   Wege der Anziehung [1]
Aufnehmen ? ?   Wiedererschaffungen [7]
Aufnehmen (F) V S Magier hat für 1 min/St für ein Experiment ein fotografisches Gedächtnis.
Wege des Experimentierens [4]
Aufnehmen / Abspielen (F) 1min/St S Magier kann ein Lied aufnehmen und später wieder abspielen. So hörte der Berater des Königs in einer Bar ein schönes Lied, bat den Barden später, es noch einmal zu spielen und nahm es dabei auf. Einen Tag später, als er sich mit dem König zum traf, spielte er das Lied zur ?elustigung ab. Der König war erfreut, alle waren glücklich, und wenn sie nicht gestorben sind...
Gesetz der Musik [25]
Aufteilen (F) 1min/St 3m/St Erschafft 1 / 4 Stufen Abbilder des Magiers, die sich bewegen, wie er es wünscht. Wird ein Abbild geschlagen, so verschwindet es.
Wege des Entkommens [13]
Aufwachen ? ?   Wissen über Träume [1]
Auge / Ohr heilen (H c) P (C) S Wie Brüche behandeln, heilt aber ein verletztes Auge oder Ohr.
Selbstheilung [11]
Auge d. Natur (150km,150m)c ? ?   Wissen über die Natur [30]
Auge der Natur (1500m,30m)c ? ?   Wissen über die Natur [15]
Auge der Natur (15km,150m)c ? ?   Wissen über die Natur [20]
Auge lösen (F) P 30m Wie Ohr lösen, betrifft aber ein Auge.
Fleisch zerstören [11]
Augen & Ohren Regeneration (H) P B Magier kann in 1-10 Tagen ein Auge oder ein Ohr (auch Innenohr) neu wachsen lassen.
Gesetz der Organe [20]
Augen der Kristalle ? ?   Kristalle meistern [3]
Augenbinde entfernen (F) - S Entfernt jegliche Augenbedeckung vom Gesicht des Magiers.
Wege des Entkommens [11]
Augenspion ? ?   Üble Veränderungen II [6]
Aura (F) 10min/St S Erschafft eine strahlende Aura um den Magier, die ihn machtvoller aussehen läßt und 5 von allen Attacken abzieht.
Leuchten [4]
Aura (F) 10min/St S Erschafft eine helle Aura um den Magier, die ihn mächtiger erscheinen lässt. Alle Kampf-Attacken gegen ihn werden um 2 erschwert, alle magischen Attacken um 10.
Wege des Schutzes [3]
Aura (F) 10min/St 3m Erschafft eine helle Aura um das Ziel, läßt ihn mächtig erscheinen und zieht 10% von allen Attacken ab.
Wege des Lichts [3]
Aura des Verstandes (U) 10min/St S Magier kann sein mentales Muster verändern, so daß es anders als vorher erscheint (bei Entdeckungs- und Telepathie- u.ä. Zaubern).
Zuflucht des Verstandes [5]
Aura erweitern I (F) 1KR/St S Der Magier kann den Radius seiner Aura erweitern, und so den Effekt eines Aura verändern- oder eines Aura-Spruches auf alle in 1,5 m Umkreis zu erweitern.
Aura Magie [8]
Aura erweitern II (F) 1KR/St S Wie Aura erweitern I, aber der Magier kann die Aura auf bis zu 3 m im Umkreis erweitern.
Aura Magie [13]
Aura erweitern III (F) 1KR/St S Wie Aura erweitern I, aber der Magier kann die Aura auf bis zu 4,5 m im Umkreis erweitern.
Aura Magie [16]
Aura erweitern IV (F) 1KR/St S Wie Aura erweitern I, aber der Magier kann die Aura auf bis zu 6m im Umkreis erweitern.
Aura Magie [19]
Aura I ? ?   Lichtmagie [9]
Aura I (D) 1KR/St S Läßt die Aura des Magiers für normale Sicht sichtbar werden. Diese Machtdarstellung bewirkt einen Abzug von -5 auf alle Angriffe gegen den Magier.
Aura Magie [2]
Aura II (D) 1KR/St S Wie Aura I, aber der Abzug ist -10.
Aura Magie [6]
Aura III ? ?   Lichtmagie [13]
Aura III (D) 1KR/St S Wie Aura I, aber der Abzug ist -15.
Aura Magie [10]
Aura IV ? ?   Lichtmagie [17]
Aura IV (D) 1KR/St S Wie Aura I, aber der Abzug ist -20.
Aura Magie [14]
Aura sehen (U) C S Magier kann Lebensenergie-Auren sehen (und Unsichtbare, deren Auren nicht verdeckt sind).
Meister der Wahrnehmung [4]
Aura sichtbar machen I (I) 1min/St S Der Magier kann die Aura einer Person oder eines mag. Gegenstands sichtbar machen. Er erfährt aber nur die Quelle der Macht.
Aura Magie [1]
Aura sichtbar machen II (I) 1min/St S Wie Aura sichtbar machen I, aber der Magier erfährt nur gute oder böse Tendenzen, keine Quelle der Macht.
Aura Magie [3]
Aura sichtbar machen III (I) 1min/St S Wie Aura sichtbar machen I, aber der Magier erfährt die ungefähren Energiepunkte (¢10%), die das Ziel noch hat, aber weder gute oder böse Tendenzen, noch die Quelle der Macht.
Aura Magie [5]
Aura speichern I (U) V S Der Magier kann irgendeinen Defensiv- oder Informationszauber bis zur 10. Stufe in die Aura setzen, der aktiv bleibt, bis er vom Magier gelöscht wurde oder der Zauber gebrochen wird. Der Magier kann nur einen solchen Zauber auf einmal aktiv haben.
Aura Magie [11]
Aura speichern II (U) V S Wie Aura speichern I, aber mit Zaubern bis zur 20. Stufe sein.
Aura Magie [20]
Aura V (D) 1KR/St S Wie Aura I, aber der Abzug ist -25.
Aura Magie [18]
Aura verändern I (P) 1min/St S Der Magier kann seine Aura verändern, so daß sie einer anderen Quelle der Macht zu entspringen scheint. (Gute oder Böse Tendenzen oder relative Macht können nicht verändert werden.
Aura Magie [4]
Aura verändern II (P) 1min/St S Wie Aura verändern I, aber der Magier kann zusätzlich noch seine moralische Einstellung (Gut / Böse) verändern, nicht jedoch seine Quelle und seine ungefähre Macht.
Aura Magie [15]
Aurafeuer I (F E) 1KR/St (C) S Die Aura des Magiers gibt spürbar Hitze ab. Allen innerhalb 1,5m Umkreis, denen ein WW mißlingt, bekommen einen krit. Treffer `A` durch Hitze. Für je 7 Energiepunkte, die der Magier mehr ausgibt, steigt die Schwere des kritischen Treffers um 1 (7=A, 14=B, 21=C usw.).
Aura Magie [7]
Aurafeuer II (F E) 1KR/St (C) S Wie Aurafeuer I, aber der Radius ist 3 m und für je 12 EP kann die Schwere des Treffers erhöht werden.
Aura Magie [12]
Aurafeuer III (F E) 1KR/St (C) S Wie Aurafeuer I, aber der Radius ist 4.5m und für je 17 EP kann die Schwere des Treffers erhöht werden.
Aura Magie [17]
Aurafeuer IV (F E) 1KR/St (C) S Wie Aurafeuer I, aber der Radius ist 6 m und für je 25 EP kann die Schwere des Treffers erhöht werden.
Aura Magie [25]
Ausbruch (F) - 30m Radius Wie Schlösser meistern und Fallen meistern, wobei jedes Schloss und jede Falle im Radius sich mit 90% Wahrscheinlichkeit öffnet. Einige spezielle Schlösser oder Fallen, insbesondere magische, können ihren Widerstandswurf modifizieren.
Wege der Öffnung [60]
Ausbrüten (F) P B Magier kann das genetische Material bei der Befruchtung eines Eis beeinflussen (nur nichthominoide Lebensformen). Das Ergebnis wird eine optimale Kombination der parentalen Merkmale sein. Das entstehende Wesen wird um 5 - 25 % (in allen Merkmalen) besser sein als der durchschnittliche Nachkomme. Ein Zauberpatzer verkehrt den Effekt des Zaubers ins Gegenteil um.
Wege der Tierhaltung [50]
Ausbrüten (F) V B Magier kann Stufe Eier für Stufe Tage bebrüten. Zauber muß auf einen passenden Behälter für die Eier gesprochen werden, der die Eier bebrütet, bis sie ausschlüpfen oder die Dauer endet. Zauber schützt nicht vor extremen Umweltbedingungen (Frost, rauhe Behandlung, Wasser).
Wege der Tierhaltung [2]
Ausdauer unterstützen (F) V B Gibt einem Ziel für je einen Energiepunkt 2 Ausdauerpunkte zurück. Wieder kann der Magier maximal Stufe Energiepunkte einsetzen.
Körper erhalten [3]
Ausführen (F) 1min/St S Magier kann alle und jeden Spruch dieser Liste benutzen. Gibt eine exzellente Musik- und Lichtshow für alle Zuhörer.
Gesetz der Musik [50]
Ausgewählte Absorption ? ?   Meister des Absorbierens [17]
Aussehen ? ?   Houris Veränderungen [3]
Außerordentlichen Drink erschaffen (F) P B Erschafft 0,5 l pro Stufe eines nichtmagischen, trinkbaren Getränks (Bier, Wein, Schnaps, Proteingetränk, Met o.ä.). Magier muß entsprechende Aufbewahrungsmöglichkeit haben. Getränk kann Temperatur zwischen 0 und 100 °C haben.
Wege des Feinschmeckers [10]
Außerordentlicher Schmerz ? ?   Wege der Grausamkeit [17]
Außerordentliches Essen erschaffen (F) P B Erschafft genug Essen für Stufe Personen. Dieser Zauber erschafft einfach praktisch alles, das nichtmagisch und eßbar ist. Magier muß entsprechende Behälter / Gedecke bereit haben. Nahrung kann Temperaturen von 0 bis 100 °C haben. So erschuf z.B. Arrant zum Empfang einiger Freunde, die gerade vom Drachenerschlagen zurückkamen ein siebengängiges Menü mit Drachenzunge, Drachenohrensalat und Drachensteaks...
Wege des Feinschmeckers [25]
Ausstechen (M) P 3m/St Magier versucht, den Körper eines Ziels zu übernehmen. Gelingt ihm dies, so hat er volle Kontrolle über den Körper. Ziel erhält pro Tag einen WW. Mißlingt er, so hat er beim nächsten 1 mehr Malus (1. Tag:0, 2.Tag:-1, 3.Tag:-2 usw.), bis er seinen Körper wieder beherrscht (Magier kehrt in seinen Körper zurück), oder bis er keine Chance mehr hat, seinen Körper zurück zu erlangen. Verläßt der Magier den Gastkörper, so erhält das Opfer die Kontrolle zurück.
Zuflucht des Verstandes [16]
Ausstrahlung I ? ?   Houris Veränderungen [8]
Ausstrahlung II ? ?   Houris Veränderungen [12]
Ausstrahlung III ? ?   Houris Veränderungen [14]
Austreibung (F) P 30m Wie Exorzismus, aber der Dämon hat MM-20 und wird für 200-2000 Jahre vertrieben. Wenn der Dämon dem Spruch widersteht, patzt der Magier mit dem Betrag, um den der Dämon widerstanden hat plus der Spruchstufe. Wenn der Dämon nicht widersteht, lernt der Magier seinen Namen und kann ihm eine Frage stellen, die der Dämon wahrheitsgemäß beantworten muß.
Zeremonien [16]
Austrocknung (E) P 15m WW:-10 Das Ziel beginnt sofort zu dehydrieren und zu verwittern, als würde es sich in einer windigen Sandwüste befinden. Das Ziel ist sofort auf -10 auf alle Aktionen und verliert 10% seiner maximalen Lebensenergie. Für jede Runde, die der Zauberkundige sich auf diesen Spruch konzentriert, verliert das Ziel weitere 10 Aktivität und 10% der maximalen Lebensenergie. Wenn der Zauberkundige die Konzentration für 15 Runden aufrecht erhalten kann (der allgemeine Malus also 150 beträgt), so verwandelt sich das Opfer in eine ausgetrocknete Hülle.
Wenn der Zauberkundige die Konzentration beendet oder das Opfer außer Reichweite gerät, behält das Opfer den aktuellen Malus und bekommt auch keine Lebensenergie zurück. Die Lebensenergie kann normal geheilt werden, aber der allgemeine Malus verringert sich nur um 10 pro Tag (sofern das Ziel ausreichend Flüssigkeit zu sich nimmt).Alternativ dazu kann der Malus durch einen erfolgreichen Zauber Krankheit heilen (H) und vollständiges Wiederherstellen der Lebensenergie geheilt werden.
Gesetz des Feuers [23] , Flüssigkeiten zerstören [23] und Kanäle [27]
Ausweichen (F *) V S Magier vollführt unvorhersagbare Ausweichmanöver, während er andere Aktionen dieser Liste (z.B.: Akrobatik o.ä.) durchführt. +1 / Stufe auf Pool Ausweichen während der Dauer des Programms. (Magier kann also bei einem Manöver zusätzlich noch ausweichen)
Kampfreflexe [9]
Ausweichen I (F *) 1KR S Zauberer kann einer von vorne kommenden, nichtmagischen Attacke (Nahkampf / Geschoß) besser ausweichen: Die Attacke bekommt 50% Abzug.
Ausweichen / Flucht [3]
Ausweichen III (F *) 1KR S Wie Ausweichen I, nur kann man drei Angriffen von vorne besser ausweichen, (Abzüge: 50%)
Ausweichen / Flucht [8]
Ausweichen V (F *) 1KR S Wie Ausweichen I, nur kann man 5 Angriffen von vorne besser ausweichen (Abzüge 50%).
Ausweichen / Flucht [13]
Automatischer Programmbeginn (F *) V S Magier kann die am besten geeignetste Kombination von Sprüchen dieser Liste einsetzen. Magier kann nach seinem Willen die niedrigeren Sprüche dieser Liste verwenden. Energiepunkte müssen für diesen Spruch und für alle anderen verwendeten ausgegeben werden. Dieser Spruch dauert nur eine KR oder kürzer.
Kampfreflexe [50]
Autor (I) - B Magier erfährt den Namen des Autors eines Textes.
Bibliothek meistern [15]
Balance (U *) V S Addiert 50% zu einer Probe für ein langsames Manöver (z.B.: Auf dem Dachfirst gehen)
Körperfähigkeiten [1] und Gesetz der Unterhaltung [4]
Balance (U *) V 3m Ziel bekommt einen Bonus von 50 auf alle langsamen Manöver die etwas mit dem Gleichgewicht zu tun haben.
Verzauberung des Körpers [3]
Balance c ? ?   Mystische Flucht [2]
Balance I (F *) 1KR/St S Mit diesem Spruch hat der Magier +50 auf alle Balancemanöver.
Bewegungen verbessern [6]
Balance II (F *) 1KR/St S Wie Balance I, aber der Magier kann die Manöver zusätzlich mit doppelter Geschwindigkeit ablegen..
Bewegungen verbessern [12]
Balance III (F *) 1KR/St S Wie Balance II, aber mit dreifacher Geschwindigkeit.
Bewegungen verbessern [17]
Balken / Bretter erschaffen (F) P 3m/St Verarbeitet alles mögliche Holz zu Balken und Brettern für den gewünschten Zweck. Magier kann 50 Kilo Material pro Stufe verändern.
Wege der Konstruktionen [7]
Ball formen (U *) 1Angriff S Der Magier kann die Form seines nächsten Elementenballs bestimmen (abflachen, kleinerer Radius o.ä.). ACHTUNG: Der Radius des Zaubers wird dadurch nicht vergrößert!
Zauber formen [7]
Ballade / Sage (U) 1min/St S Magier kann jede Geschichte, Sage o.ä. in Form eines Gesangs darbringen. Dies erlaubt auch, alles was gesungen oder gesprochen wird in einem Rhythmus zu fassen. So will z.B. der Weise Mape seinen Leuten beibringen, warum sie Skaire Mountain meiden sollen. Er wirft einen Balladen-Zauber und die Geschichte wird als Lied zur Erziehung der Kinder genutzt.
Gesetz der Musik [16]
Ballast (F) - B Magier kann den Ballast um ( 100 kg pro Stufe verändern, um die Manöver des Schiffs zu unterstützen. Dies erlaubt maximale Geschwindigkeit und Manövrierfähigkeit.
Gesetz des Segelns [19]
Bankett (F) 3h 15m Der Zauberkundige erschafft (scheinbar) eine Banktafel mit Allem, was dazugehört (Stühle, silberne Gedecke, Kristallgläsern, Krügen, Schüsseln, Kerzen, Tischdecken...) und ein wunderbare Essenkomposition aus erlesenen Weinen, Aperitif, auserlesenen Speisen und deliziösen Nachspeisen.
Die Tafel ist initial bereits gedeckt und mit Getränken und Aperitifs versehen. Jeder folgende Gang wird von kaum wahrnehmbaren Geistern serviert, kaum das der vorhergehende beendet wurde. Wird ein Gericht abgelehnt, so wird es durch ein anderes, gleichwertiges ersetzt. Die dienstbaren Geister können angewiesen werden, bevorzugte Speisen zu servieren.
Am Ende der Spruchdauer verschwindet alles Erschaffene - mit Ausnahme der Zufriedenheit und des Völlegefühls  aller Teilnehmer.
Alle Teilnehmer bekommen einen Bonus von +10 auf alle Widerstandswürfe gegen Zauber für die nächsten 2 Stunden, einen Kampfbonus von +1 (Attacke und Parade) für 3 Stunden und +25 auf alle Würfe gegen Krankheiten und Gifte für 4 Stunden.
Der Zauberkundige kann 1 Person pro 3 Stufen bewirten.
Tore meistern [14] , Erschaffungen [18] und Wege des Feinschmeckers [50]
Bannen I (F M) 1min/St 30m Der Magier kann eine Wesenheit, die mit einem Beschwören I Spruch herbeigerufen wurde, für 1 Jahr / 10 Fehlwurf in seine Heimatexistenzebene verbannen. Wenn das Wesen von dem Magier beschworen wurde und sich noch innerhalb des Schutzdiagramms befindet, hat es einen Malus von -50 auf den Widerstandswurf.
Beschwörungen [2]
Bannen II (F M) 1min/St 30m Wie Bannen I, betrifft aber Wesen eines Typs, die mit Beschwören II herbeigerufen wurden.
Beschwörungen [5]
Bannen III (F M) 1min/St 30m Wie Bannen I, betrifft aber Wesen, die mit Beschwören III herbei-gerufen wurden.
Beschwörungen [8]
Bannen IV (F M) 1min/St 30m Wie Bannen I, betrifft aber Wesen eines Typs, die mit Beschwören IV herbeigerufen wurden.
Beschwörungen [11]
Bannen V (F M) 1min/St 30m Wie oben, betrifft aber Wesen, die mit Beschwören V herbeigerufen wurden.
Beschwörungen [14]
Bannen VI (F M) 1min/St 30m Wie Bannen I, betrifft aber Wesen eines Typs, die mit Beschwören VI herbeigerufen wurden.
Beschwörungen [17]
Bannen VII (F M) 1min/St 30m Wie Bannen I, betrifft aber Wesenheiten, die mit Beschwören VII herbeigerufen wurden.
Beschwörungen [20]
Bärenhaut (F) 1min/St S Die Haut des Magiers wird hart wie Bärenhaut (RS gg. Magie 8)
Wege der Tiere [14]
Barriere (3m R) (F) 1KR/St (C) 22,5m Wie Verbiegen, jedoch hat der Wirkungsbereich die Form einer Säule.
Gesetz des Magnetismus [10]
Barriere (6m R) 1KR/St 45m Wie Barriere (3m R), jedoch mit 6m Radius.
Gesetz des Magnetismus [16]
Barriere der Elemente (F) 1 KR/St 3m/St Magier versiegelt ein Gebiet gegen irgendein Element. Wirkt gegen Elementenbolzen, -bälle und gegen Elemente selbst.
Barrieren [25]
Barriere der Flüssigkeiten (F) 1 KR/St 3m/St Wie Gasbarriere, aber gegen Flüssigkeiten.
Barrieren [8]
Barriere der Gase (F) 1 KR/St 3m/St Magier versiegelt eine Gegend gegen alles und jeden aus hauptsächlich Gas, wie z.B. Luft, Luft-Element u.ä.. Die Barriere verhindert normalen Eintritt / Austritt, aber keinen magischen.
Barrieren [7]
Barriere der Gedanken (F) 1 KR/St 3m/St Magier versiegelt ein Gebiet gegen Gedanken. Ist das Siegel nach innen gerichtet, so kümmert sich keiner der Insassen um die Außenwelt. Geht zum Beispiel der WW eines Dämonen der 6. Stufe gegen diese Barriere fehl, so kann er an alles denken, was innerhalb der Sphäre ist, inklusive seine Vergangenheit, Zauber, seine physische Form usw. Er kann jedoch an nichts denken, was irgendwie mit der Außenwelt zu tun hat. Er wird sich weder um Angreifer außerhalb der Sphäre, noch um die Stampede, die auf ihn zurast kümmern o.ä. Es wäre jedoch ein leichtes für ihn, aus der Sphäre zu fliehen (Teleportation, Tür o.ä., wenn dies nicht durch weitere Barrieren verhindert wird. Bei einer Sphäre, bei der das Siegel nach außen gerichtet ist, wäre der Effekt, daß sich kein Außenstehender um die Sphäre in irgendeiner Weise Gedanken machen würde. Dies führt auch zu unbewußten Ausweichmanövern (Straßenseitenwechsel o.ä.).
Barrieren [13]
Barriere der Magie (F) 1 KR/St 3m/St Magier versiegelt ein Gebiet gegen jede Form der Magie (primäre Grundmagie).
Barrieren [30]
Barriere der Sinne (F) 1 KR/St 3m/St Der Magier versiegelt ein Gebiet gegen verschiedene Arten physikalischer Wahrnehmung (Sehen, Hören, Tasten usw.). Gebiet kann auf drei Arten versiegelt werden (nach innen, nach außen und in beide Richtungen). Siehe auch Einleitung.
Barrieren [6]
Barriere der Spuren (F) 1 KR/St 3m/St Verhindert das Verfolgen und Finden des betroffenen Ziels. Spur endet am Punkt des Zauberursprungs.
Barrieren [5]
Barriere der Suche (F) 1 KR/St 3m/St Magier versiegelt eine Gegend gegen jede Art von magischen Untersuchungen.
Barrieren [12]
Barriere der Teleportation (F) 1 KR/St 3m/St Magier versiegelt ein Gebiet gegen jede Art von Teleportation (Tür, Distanzloser Schritt, Teleportation). Jemand, der versucht, durch eine solche Barriere zu teleportieren, wird auf den Ausgangsort zurückgeschleudert. Energiepunkte sind verloren.
Barrieren [10]
Barriere der Untersuchungen ? ?   Wächter der Untersuchungen [20]
Barriere der Wiederbelebung (F) 1 KR/St 3m/St Der Magier belegt einen Toten mit diesem Zauber, um zu verhindern, daß er geheilt und wiederbelebt werden kann.
Barrieren [18]
Barriere des Festen (F) 1 KR/St 3m/St Wie Gasbarriere, aber gegen Feststoffe.
Barrieren [9]
Barriere des Lebenden (F) 1 KR/St 3m/St Magier versiegelt ein Gebiet gegen alle Formen des Lebens (Tiere, Menschen, Monster, Bäume, Mikroorganismen usw.
Barrieren [15]
Barriere des Todes (F) 1 KR/St 3m/St Magier versiegelt ein Gebiet gegen alle Formen des Todes, z.B. Untote, totes organisches Material im allgemeinen (Pfeilschäfte, Kampfstäbe, Stiele von Äxten usw.), totes Holz, Lederne Gegenstände usw. Alles, was einmal gelebt hat, aber nun tot ist, kann die Barriere nicht durchdringen.
Barrieren [14]
Barriere einordnen (I) - 3m/St Magier kann die Art einer Barriere bestimmen (Teleporter-Barriere, Gedanken-Barriere usw.)
Barrieren [3]
Barriere entdecken (U) - 3m/St Magier entdeckt jede aktive Barriere in Reichweite.
Barrieren [2]
Barriere I (F E) 1min/St 30m Erschafft eine unsichtbare Barriere in 1,5 m Umkreis um das Ziel. Alle physischen und Elementenangriffe durch sie hindurch werden um 25 (Pool bzw. Elementenangriff) vermindert. Zum Durchdringen der Barriere ist eine Kraft- und eine Geschicklichkeitsprobe jeweils gegen den halben Wert nötig. Klappt eine der Proben nicht, erhält man einen krit. Treffer `A` durch Schock. Die Barriere bewegt sich mit dem Ziel.
Kraftfelder [5]
Barriere II (F E) 1min/St 30m Wie Barriere I, aber mit Radius 3 m.
Kraftfelder [12]
Barriere verstecken (F) V 3m/St Macht eine Barriere unauffindbar durch magische Untersuchungen.
Barrieren [11]
Barriere zerstören (F) - 3m/St Magier kann eine Barriere zerstören. WW: seine Stufe gegen die Stufe des erschaffenden Magiers. Siehe auch Einleitung.
Barrieren [19]
Barrierenwarnung (P) bis Auslösen 3m/St Magier wird sofort gewarnt, wenn jemand eine seiner Barrieren, die mit diesem Zauber belegt sind, durchdringen oder zerstören will.
Barrieren [4]
Bastion (F) 10min/St B Erschafft einen magischen Schild, der 50 SP / Stufe absorbiert. Schild kann 3m/Stufe Radius haben. Dies schützt die gesamte Struktur, bis der Schild zerstört wird, der Zauber gelöscht wird, oder die Dauer beendet ist.
Befestigungen meistern [50]
Bauchreden (E c) C S Zauberer kann sprechen, und seine Stimme ertönt von irgendeinem Punkt, den er bestimmt, in bis zu 30m Entfernung (Er muß den Punkt sehen können).
Glanz [1]
Bauchreden (E c) C 30m Zauberer kann sprechen, und seine Stimme ertönt von irgendeinem Punkt, den er bestimmt, in bis zu 30m Entfernung (Er muß den Punkt sehen können).
Kleine Illusionen [1]
Bauchreden (F) C 3m/St Magier spricht, und seine Stimme ertönt von einem Punkt in 3m / Stufe Entfernung (muß in seinem Sichtfeld sein).
Gesetz der Unterhaltung [6]
Bäume beleben (F c) C 3m/St Magier kann einen Baum bewegen und die Aktionen kontrollieren. Die Werte hängen von der Größe und der Art des Baums ab. Eine große Eiche entspräche einem erwachten Baum (C&T I, S.51).
Bäume meistern [12]
Bäume heilen (H) P B Wie 2), aber Magier kann Bäume heilen.
Bäume meistern [10]
Baumeisterschaft 1min/St S Der Zauberkundige kann jede Runde einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste ausführen.
Bauwerke [50]
Baumtür (100m/St) ? ?   Bewegungen der Natur [30]
Baumtür (30m/St) ? ?   Bewegungen der Natur [20]
Baumtür (F) - S Magier kann einen Baum betreten und aus einem anderen, bis 30m/Stufe entfernten, wieder heraustreten.
Bäume meistern [20]
Baumtür I (F) - 3m Das Ziel kann in einen Baum hineingehen und aus einem anderen in bis zu 30 m pro Stufe Entfernung wieder herauskommen.
Wissen über Holz [10]
Baumtür III (F) - 3m Wie Baumtür I, aber Reichweite sind 300 m pro Stufe.
Wissen über Holz [18]
Baumwiederkehr ? ?   Bewegungen der Natur [50]
Beatmung (E c) C 30cm Der Magier kann durch tiefes Einatmen dem Fötus Luft zukommen lassen, wenn dieser eine Nabelschnurstrangulation, Luftröhrenblockade u.ä. hat.
Geburtshilfe [15]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7847 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #201 bis #400.

360 Grad Sicht (F *) - Art beherrschen II (M) Art bezaubern - Beatmung (E c) Bedarf abdecken (F) - Bezaubern (M) Bezaubern (M) - Dämonen vertreiben V (F M c) Dämonen vertreiben VI (F M c) - Eingebung V (I) Eingebung VII (I) - Erkundung Erneutes Verschmelzen (P c *) - Fester Stand (M) Festes abkühlen (F) - Folgender Dunkelfeuerbolzen Folter - Geist eines Toten binden V Geist eines Toten binden VI - Gewitter meistern Gift analysieren (I) - Großer Befehl III Großer Befehl IV - Grundmagie brechen (F) Grundmagie entdecken - Holz bearbeiten Holz formen (F) - Katatonie (M) Katatonie (M) - Körper aufgeben (U) Körper binden (F) - Laden öffnen / schließen (F) Ladendieb erkennen (I) - Luftadler II (E F) Luftadler III (E F) - Magnetisieren (F) Magnetismus entdecken (I) - Mins Lernen (F) Mischen (F) - Neues Tor (F) Neurose (M) - Polarität umkehren (F) Pole lokalisieren (I) - Rheuma (F) Rhythmus (U) - Schildtreffer III (F) Schildtreffer IV (F) - Schutzgebet I (D) Schutzgebet II (D) - Siegel der Blendung Siegel der Lähmung - Starkes Element beschwören (E) Starkes Element kontrollieren (M *) - Suggestion (M) Suggestion (M) - Teleport I (F) Teleport III (F) - Töten Tötende Geräusche (F) - Umwandeln (Angriffsspruch) Umwandeln (Elementenspruch) - Verdampfen (30m³) (F) Verdampfen (F c) - Verzauberung (F) Verzauberung kopieren (F) - Waffe verstärken IV (F) Waffe verstärken V (F) - Wahre Unsichtbarkeit (F) Wahre Unterhaltung (MF) - Wahres Entdecken (P c) Wahres Entdecken (P c) - Wahres Spruch halten (F *) Wahres Spuren lesen (I c) - Wasser beruhigen (F c) Wasser beruhigen (F c) - Wissen über Knochen (H) Wissen über Kräuter - Zerstäuben (F) Zerstäuben (F) - Zweiter Vertrauter (M)previousnext

letzte Änderung: Jodang der 4ten Woche im Umdiel des Jahres 4018 [32.8.4018] (Sonntag, den 4 Juni 2023) - Maverick