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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Wissen des Lichts II (I) [6052] - 3m Wie Wissen des Lichts I, aber der Zaubernde kann entweder zwei `gute` Gegenstände normal bestimmen, oder zusätzlich die Bedeutung eines Gegenstands bestimmen.
Wissen [12]
Wissen des Lichts III (I) [6054] - 3m Wie Wissen des Lichts I, aber der Zaubernde kann entweder drei `gute` Gegenstände normal bestimmen, oder Alter, Herkunft, Name des Erschaffers und Art eines mag. Gegenstands bestimmen.
Wissen [17]
Wissen I (I) [28590] - S Für eine Frage bzw. ein Thema bekommt der Zaubernde einen Bonus von 25 auf die entsprechende Wissensfähigkeit.
Wissen über Fremdartige [8]
Wissen II (I) [28600] - S Wie Wissen I, außer dass der Bonus +50 beträgt.
Wissen über Fremdartige [13]
Wissen III (I) [28610] - S Wie Wissen I, außer dass der Bonus +70 beträgt.
Wissen über Fremdartige [17]
Wissen meistern (I) [26227] - 30m Wie Wahres Wissen (I), aber der Zaubernde kann die Information von allen Gegenständen in Reichweite bekommen.
Wissen [75]
Wissen organisieren (S•) [15795] fortlaufend S Ermöglicht es dem Benutzer, sein Wissen in seinem Kopf zu organisieren, um die Effizienz zu maximieren. Dies führt zu einem Bonus von +20 auf logisches Denken.
Meister des Wissens [1]
Wissen restaurieren (H) [6835] P 3m Der Zaubernde kann fast alle geistigen Fähigkeiten des Ziels restaurieren, auch Erfahrung (% Erfahrungspunkte, die verloren gehen, sind 1% / pro Tag des Todes.
Leben beherrschen [19]
Wissen über Bücher (I) [8408] - B Der Zaubernde erfährt Art des Papiers, der Bindung, der Tinte, das Datum der Niederschrift, Datum der Bindung, magisch oder normal usw. Der Zaubernde erfährt nichts über den Inhalt.
Bibliothek meistern [9]
Wissen über das Leben (I) [6049] - 30m Der Zaubernde kann die Natur und Art eines Lebewesens bestimmen. Er kennt nicht die persönlichen Fähigkeiten des Wesens, wohl aber die allgemeinen Fähigkeiten der Spezies.
Wissen [8]
Wissen über den Geist I (M c) [7559] 1KR/St(C) 15m Der Zaubernde kann den Verstand des Ziels abtasten, er erfährt bis zu 10% des Wissens, das das Ziel über ein bestimmtes Thema hat (bewußtes und unbewußtes). Die 10% Chance gilt für jedes Stück Information, die das Ziel hat (1 Stück pro KR).
Lernen [4]
Wissen über den Geist III (M c) [7562] 1KR/St(C) 15m Wie Wissen über den Geist I, aber der Zaubernde erfährt 30%.
Lernen [8]
Wissen über den Geist V (M c) [7566] 1KR/St(C) 15m Wie Wissen über den Geist I, aber der Zaubernde erfährt 50%.
Lernen [13]
Wissen über den Körper (I *) [8097] - S Der Zaubernde erhält Informationen über seinen Körper wie Puls, Atmungsrate, Blutdruck usw.
Körper meistern [1]
Wissen über die Nerven (H) [5870] - B Der Zaubernde erfährt sämtliche Nervenschäden des Ziels mit den Werkzeugen, Methoden und Sprüchen, die zur Heilung benötigt werden. dem Zaubernden werden keine Heilfähigkeiten zuteil.
Gesetz der Nerven [1]
Wissen über Fallen (F) [6610] - B Wie 1), dient aber zum Entschärfen von Fallen.
Wege des Entkommens [7]
Wissen über Fallen (I) [4223] - B Gibt dem Zaubernden einen Bonus von 20 auf Fallen entschärfen für die analysierte Falle, und jemand anderem einen Bonus +10, dem er diese Falle beschreibt.
Wege der Öffnung [5] und Wege des Schätzens [5]
Wissen über Gezeiten (I) [8171] - S Der Zaubernde erfährt, wie hoch die Tide ist, ob sie hereinkommt oder abläuft, wann und wie hoch das Maximum (Minimum) sein wird.
Gesetz des Segelns [4]
Wissen über Gift (I) [7797] 1-100min S Der Zaubernde weiß, welche Giftmischung einen bestimmten Zweck erfüllt. Hierbei wird davon ausgegangen, daß der Zaubernde vor dem Lernen dieser Liste bereits ein größeres Wissen über Gifte beherrscht. Dieser Prozeß dauert normalerweise 1W100 Minuten.
Gift meistern [1]
Wissen über Gift (I) [6048] - 3m Der Zaubernde kann die Natur und Art eines Giftes bestimmen. er weiß, welche Heilung benötigt wird, bekommt aber keine Heilfähigkeiten.
Wissen [6]
Wissen über Kerzen (I) [4722] 24h S Gibt an, welcher Herkunft die Magie einer Kerze ist.
Kerzenmagie [1]
Wissen über Knochen (H) [5834] - B Der Zaubernde kennt alle Knochenschäden im Opfer mit den Methoden, Werkzeugen und Sprüchen um sie zu heilen. Der Magiekundige bekommt allerdings keine Heilfähigkeiten.
Knochen beherrschen [1] und Gesetz der Knochen [1]
Wissen über Kräuter (I) [15155] - B Der Zaubernde kann die Beschaffenheit, Herkunft und den Wert eines beliebigen Heilkrauts (einer in der Medizin verwendeten Pflanze) verstehen; wenn die Pflanze kein Heilkraut ist (d. h. ungenießbar ist oder keine medizinische Verwendung hat), werden keine Informationen weitergegeben.
Kräuter meistern [1]
Wissen über Kräuter (I) [5630] - 3m Der Zaubernde kennt Herkunft, Art und Wert eines Heilkrauts (einer in der Medizin wichtigen Pflanze). Ist die Pflanze kein Heilkraut, so wird dem Zaubernden keine Information zuteil.
Gesetz der Natur [3]
Wissen über Magie (I) [7055] - B Gibt an, welcher Herkunft die Magie eines magischen Gegenstands ist.
Visionen der Vergangenheit [4] und Forschungen [6]
Wissen über magische Gegenstände (I) [7060] - B Gibt die ungefähren Möglichkeiten und Macht eines magischen Gegenstands an.
Abschätzen [11] und Forschungen [13]
Wissen über magische Tränke (I) [4747] 24h S Hexe erfährt, wo, wann und wie ein Trank gebraut wurde.
Magie der Tränke [1]
Wissen über Muskeln (H) [5853] - B Der Zaubernde kennt alle Muskelschäden im Opfer mit den Methoden, Werkzeugen und Sprüchen um sie zu heilen. Der Zaubernde bekommt keine Heilfähigkeiten.
Gesetz der Muskeln [1]
Wissen über Muskeln / Sehnen (H) [7973] - B Der Zaubernde erfährt alle Muskeln und Sehnenschäden des Ziels, sowie welche Sprüche, Werkzeuge und Methoden zur Heilung notwendig sind. Er bekommt jedoch nicht die Fähigkeiten, die Muskeln und Sehnen zu heilen.
Muskeln beherrschen [2]
Wissen über Nerven / Organe (H) [7953] - B Der Zaubernde kennt jeden Nerven- / Organschaden des Ziels, sowie die Sprüche, Werkzeuge und Methoden um sie zu heilen. Er bekommt jedoch nicht die Fähigkeiten, die Nerven/Organe zu heilen.
Nerven und Organe beherrschen [1]
Wissen über Organe (H) [5882] - B Der Zaubernde kennt alle Organschäden im Opfer mit den Methoden, Werkzeugen und Sprüchen um sie zu heilen. Der Zaubernde bekommt keine Heilfähigkeiten.
Gesetz der Organe [1]
Wissen über Pflanzen (F) [4770] 24h S Der Zaubernde erfährt die Natur und Geschichte einer Pflanze.
Pflanzen meistern [1] und Natur meistern [1]
Wissen über Pflanzen (I) [5629] - 3m Der Zaubernde kennt Art und Geschichte einer Pflanze.
Gesetz der Natur [2]
Wissen über Rüstung (I) [8229] - 3m/St Der Zaubernde kennt den Wert (( 5%), Rüstungsschutz, Bewegungsmalus und die verwendeten Materialien einer Rüstung. Zauber bezieht alle Teile einer Rüstung wie Helm, Handschuhe u.ä. mit ein.
Gesetz des Kriegers [14]
Wissen über Schlösser (I) [6604] - B Gibt dem Zaubernden einen Bonus von 20 auf Schlösser öffnen für das entsprechende Schloss, und jemand anderem einen Bonus von 10, dem er dieses Schloss beschreibt.
Wege des Entkommens [1]
Wissen über Schlösser (I) [4221] - B Gibt dem Zaubernden einen Bonus von 20 auf Schlösser öffnen für das analysierte Schloß, und jemand anderem einen Bonus +10, dem er dieses Schloß beschreibt.
Wege der Öffnung [3] und Wege des Schätzens [3]
Wissen über Sehnen (H) [5854] - B Wie Wissen über Muskeln, betrifft aber Sehnen.
Gesetz der Muskeln [2]
Wissen über Sprachen (P) [7558] - S Der Zaubernde erfährt, in welcher Sprache ein Text geschrieben ist, und von welchem Autor, wenn er bekannt ist oder der Zaubernde seine Arbeiten bereits gesehen hat.
Lernen [3]
Wissen über Spuren (I) [6949] - B Der Zaubernde erfährt die Herkunft von Spuren und bekommt einen visuellen Eindruck dessen, der sie hinterlassen hat, Bonus von 25, wenn dieses Wesen später verfolgt wird.
Pfade beherrschen [6]
Wissen über Steine (I) [7056] - B Gibt Einzelheiten darüber, wann, wo und wie der untersuchte Stein bearbeitet wurde.
Forschungen [7]
Wissen über Steine (I) [5631] - 3m Der Zaubernde kennt Art und Geschichte eines Steins.
Gesetz der Natur [5]
Wissen über Tiefen (I) [8172] - S Der Zaubernde bestimmt die Tiefe des Wassers in Reichweite.
Gesetz des Segelns [5]
Wissen über Veränderungen (P) [4346] - 30m Der Zaubernde kann die Gestalt eines anderen Wesens analysieren, für späteren Gebrauch von Wahres Verändern.
Lebendes ändern [3]
Wissen über Verletzungen (I) [3214] - B Der Zaubernde erhält komplettes Wissen über die Verletzung, inklusive Werkzeuge und Methoden zur Heilung.
Alte Heilung [3]
Wissen über Waffe (I) [8230] - 3m/St Der Zaubernde kennt den Wert (( 5%), Grundschaden, Boni und die verwendeten Materialien einer Waffe.
Gesetz des Kriegers [15]
Wissen über Wahrsagen [14101] - B Dieser Zauber ermöglicht es dem Zaubernden, festzustellen, ob es zu einem bestimmten Ort, Gegenstand oder einer bestimmten Person Prophezeiungen gibt, wer die Prophezeiung gemacht hat und ob sie sich bereits erfüllt hat. Außerdem gewährt dieser Zauber dem Zaubernden einen Bonus von +30 für das Enträtseln prophetischer und orakelhafter Rätsel. Dieser Zauber funktioniert nur in unmittelbarer Nähe (physischem Kontakt) zum Ziel der Prophezeiung.
Wächter der Wahrsagerei [1] und Wächter der Hellsicht [1]
Wissen über Wetter (I) [8185] - 1,5km/St Der Zaubernde kann die Zeichen für das Wetter (Wellengang, Luftdruck, Wind usw.) lesen. Er kann so das Wetter der nächsten Stufe Stunden zu 90% vorhersagen.
Gesetz des Segelns [17]
Wohltat erinnern (M) [5770] V B Ziel erlebt eine erfreuliche Situation aus der Vergangenheit nochmal in exakten Details.
Wohltaten [16]
Wohltat I (M) [5758] 1min/St B Spricht das `Wonnezentrum` des Ziels an. Er fühlt sich großartig und handelt dementsprechend. Dieser Zauber macht mit 2% Wahrscheinlichkeit süchtig.
Wohltaten [4]
Wohltat II (M) [5764] 1min/St B Wie Wohltat I, aber die `Entzückung` ist doppelt so stark und der Abhängigkeitsfakor ist 4.
Wohltaten [10]
Wohltat III (M) [5771] 1min/St B Wie Wohltat I, aber die `Entzückung` ist 3x so stark und der Abhängigkeitsfakor ist 6.
Wohltaten [17]
Wohltat IV (M) [5775] 1min/St B Wie Wohltat I, aber die `Entzückung` ist 4x so stark und der Abhängigkeitsfakor ist 8.
Wohltaten [25]
Wolfssinne (I) [6266] 1min/St S Der Zaubernde bekommt Geruchs- und Gehörsinne des Wolfs (Er hört fast Ultraschall, riecht diskrete Düfte auf 30m und strengen Geruch bis 1,5 km...).
Tierfähigkeiten [3]
Wolke der Benommenheit (1,5m) (E) [5033] 6KR 3m Erschafft eine Gaswolke mit 1,5m Radius: In der 1. und 2. Kampfrunde bekommt jeder, der mit ihr in Berührung kommt einen krit. Treffer `C` durch Licht (Elektrizität), in der 3. und 4. KR einen krit. Treffer `B` und in der 5. und 6. KR einen krit. Treffer `A`. Sie driftet mit dem Wind. Sie braucht eine Kampfrunde um sich zu formen. Jeder kann dann versuchen, das Gebiet zu verlassen, ohne Schaden zu nehmen. Danach bekommt jeder den in der entsprechenden KR angegebenen Schaden.
Wege der Elemente [6]
Wolke der Benommenheit (2m) (E) [5160] 6KR 4m Erschafft eine Gaswolke mit 2m Radius: In der 1. und 2. Kampfrunde bekommt jeder, der mit ihr in Berührung kommt einen kritischen `C` Treffer durch Licht (Elektrizität), in der 3. und 4. KR einen `B` Treffer und in der 5. und 6. KR einen `A` Treffer. Sie driftet mit dem Wind. Sie braucht eine Kampfrunde um sich zu formen. Jeder kann dann versuchen, das Gebiet zu verlassen, ohne Schaden zu nehmen. Danach bekommt jeder den in der entsprechenden KR angegebenen Schaden.
Gesetz des Windes [4]
Wolke der Benommenheit (3m) (E) [5162] 6KR 6m Wie oben mit Radius 3m und Reichweite 6m.
Gesetz des Windes [6]
Wolke der Benommenheit (6m) (E c) [5173] 6KR 30m Wie Wolke der Benommenheit (6m), aber der Zaubernde kann sich konzentrieren, und die Wolke jede KR um 3m bewegen bis 30m Entfernung.
Gesetz des Windes [19]
Wolke der Benommenheit (6m) (E) [5165] 6KR 12m Wie oben mit Radius 6m und Reichweite 12m.
Gesetz des Windes [10]
Wolke der Dunkelheit (1.5km/St) (F) [4607] 1h/St 1,5km/St Wie oben mit Reichweite 1.5km pro Stufe.
Dunkelheit [50]
Wolke der Dunkelheit (F) [6519] 1h/St 30m Erschafft eine Wolke aus Dunkelheit, die einen Radius von 30m / Stufe hat und mit dem Wind treibt. Die Dunkelheit ist wie in Dunkelheit oben.
Ablenkung [50]
Wolke der Dunkelheit (F) [4603] 1h/St 30m Erzeugt eine `Wolke` aus Dunkelheit, die mit dem Wind driftet und 30 m Reichweite hat. Dunkelheit wie der gleichnamige Zauber.
Dunkelheit [15]
Wolke der Korrosion (E) [19381] 6KR 30m Erzeugt eine 3m durchmessende Wolke aus saurem Dampf, die in der 1. und 2. Runde einen C kritischen Treffer durch Säure, in der 3. und 4. Runde einen B kritischen Treffer durch Säure und in der 5. und 6. Runde einen A kritischen Treffer durch Säure verursacht. Sie driftet mit dem Wind und wirkt auf alle im Radius. Die Wolke braucht eine Runde, um sich zu bilden, sodass jeder, der sich beim Wirken im Radius befindet, eine Bewegung ausführen kann, um sich aus dem Radius zu entfernen, ohne einen kritischen Treffer zu erleiden. Danach erleidet jedoch jeder, der sich zu irgendeinem Zeitpunkt in der Runde im Radius befindet, den angegebenen kritischen Treffer (maximal einen pro Runde).
Korrosion meistern [9]
Wolke der Tränen (15mR) (E) [4826] 1KR/St 30m Wie oben, jedoch mit 15m Radius.
Fühlen-Tasten-Schmecken [14]
Wolke der Tränen (3m) (E) [4819] 1KR/St 30m Erschafft eine Wolke aus giftigen Gasen mit 3mR, die jeden, der nicht widersteht (WW jede Runde innerhalb der Wolke), für 1KR/10 Fehlschlag benommen macht. Die Wolke treibt mit dem Wind.
Fühlen-Tasten-Schmecken [4]
Wolke der Tränen (6mR) (E) [4822] 1KR/St 30m Wie oben, jedoch mit 6m Radius.
Fühlen-Tasten-Schmecken [9]
Wolke der Vernichtung (E) [19394] 10KR 30m Wie Wolke der Zerstörung, außer dass der Radius 1,5 Meter pro Stufe beträgt.
Korrosion meistern [40]
Wolke der Zerstörung (E) [19387] 10KR 30m Wie Wolke der Korrosion, außer dass die Dauer 10 Runden beträgt und die Wolke in den ersten beiden Runden einen E kritischen Treffer durch Säure verursacht. In den jeweils 2 folgenden Runden schwächt sich der Treffer um eine Kategorie ab, bis in den Runden 9 und 10 dann A kritische Treffer durch Säure erzeugt werden.
Korrosion meistern [16]
Wolke des Todes (2m) (E) [5166] 10KR 4m Wie Wolke der Benommenheit, aber: in Runde 1. & 2. erhält jeder einen `E`-Treffer, in der 3. & 4. einen `D`, in der 5. & 6. einen`C`, in der 7. & 8. einen `B` und in der 9. & 10. einen `A`-Treffer durch Licht (Elektrizität).
Gesetz des Windes [11]
Wolke des Todes (3m) (E) [5170] 10KR 6m Wie oben mit Radius 3m.
Gesetz des Windes [15]
Wolke des Untergangs (E) [19393] 6KR 30m Wie Wolke der Korrosion, außer dass der Radius 1,5 Meter pro Stufe beträgt.
Korrosion meistern [30]
Wolken beherrschen (F c) / [7313] C 300m/St Der Zaubernde hat die vollständige Kontrolle über alle Wolken in Reichweite (inklusive Nebel), Er kann Sturmwolken kontrollieren und sie abregnen lassen, aber er kann sie nicht erschaffen.
Gas manipulieren [50]
Wolken formen (F c) [5249] C 300m/St Der Zaubernde hat völlige Kontrolle über die Wolken (auch Nebel) innerhalb der Reichweite. Er kann Sturmwolken kontrollieren und sie abregnen lassen, aber er kann sie nicht erschaffen.
Gase verändern [30]
Wort der Angst (M *) [5302] 1min/5Fehlwurf 30m Wie Angst, aber der Spruch wirkt sofort und die Dauer ist 1 Minute pro 5 Fehlwurf.
Wege der Verwirrung [14]
Wort der Benommenheit (M *) [4451] - 15m Ziel ist für 1KR/10 Fehlwurf benommen.
Verstand beherrschen [12]
Wort der Lockung (M *) [4456] - 15m Ziel muß zu dem Zaubernden kommen und ihn ansehen (kämpfen, wenn nötig), und für 1KR/10 Fehlwurf still stehen bleiben. Der Zaubernde darf sich nicht bewegen, oder er verliert die Kontrolle.
Verstand beherrschen [17]
Wort der Macht untersuchen (I) [15066] 24h S Wenn der Zaubernde ein Machtwort hört, kann er diesen Zauber sofort wirken, um die Herkunft des Machtworts zu erfahren und es in sein Repertoire aufzunehmen.
Machtworte [1]
Wort der Panik (M *) [5506] 1KR/5Fehlwurf 30m Ziel flüchtet in totaler Panik vor dem Zaubernden.
Seelen zerstören [14]
Wort der Schmerzen (50%) (F *) [3769] - 30m Bei mißlungenem Widerstandswurf verliert das Ziel 50% seiner momentanen Lebensenergie.
Wege des Besiegens [7]
Wort der Schmerzen (70%) (F *) [3774] - 30m Bei mißlungenem Widerstandswurf verliert das Ziel 70% seiner momentanen Lebensenergie.
Wege des Besiegens [12]
Wort der Schmerzen (90%) (F *) [3779] - 30m Bei mißlungenem Widerstandswurf verliert das Ziel 90% seiner momentanen Lebensenergie.
Wege des Besiegens [18]
Wort des Lobes @ (F*) [19514] V 1,5mR/St Der Heilige Champion spricht eines der machtvollen Worte seiner Gottheit und alle Verbündeten in Reichweite werden ermutigt (+1 pro Stufe auf den nächsten Würfelwurf), alle Feinde in Reichweite sind benommen (1KR pro 5 Fehlwurf) und alle derzeit aktiven feindlichen Zauber müssen einen Widerstandswurf bestehen oder werden beendet.
Heiliger Champion [17]
Wort des Schlafes (M *) [4454] - 15m Wie Wort der Benommenheit, aber Ziel verfällt in Schlaf.
Verstand beherrschen [15]
Wort des Schlafs (F *) [3778] - 30m Wie Wort der Schmerzen, aber das Ziel muß widerstehen oder fällt in einen natürlichen Schlaf.
Wege des Besiegens [16]
Wort des Schmerzes (M *) [5520] P 30m Wie Größere Schmerzen, aber der Schaden muß geheilt werden.
Verstand zerstören [9]
Wort des Schmerzes (M *) [4452] - 15m Wie Wort der Benommenheit, aber Ziel verliert 50% seiner momentanen Lebensenergie.
Verstand beherrschen [13]
Wort des Streits (M *) [4455] - 15m Wie Wort der Benommenheit, aber Ziel wird für 1Tag/10 Fehlwurf mit niemandem und nichts einverstanden sein oder zusammenarbeiten.
Verstand beherrschen [16]
Wort des Todes (F *) [6994] - 15m Ein Feind erleidet zwei verschiedene krit. Treffer `E` nach Wahl des Zaubernden. Er bekommt allerdings gegen jeden krit. Treffer einen Widerstandswurf.
Wege der Erzfeinde [16]
Wort des Todes (M *) [4458] - 15m Ziel erhält einen kritischen `E`-Treffer einer Liste nach Wunsch des Zaubernden.
Verstand beherrschen [19]
Wunde nähen (F) [8149] P/V B Der Zaubernde kann Wunden mit dem entsprechendem Material (Nadel, Faden) verschließen. Der Zaubernde kann Risse von insgesamt 2,5 cm x Stufe Länge verschließen.
Heilung [5]
Wunde säubern (F) [8152] P B Säubert eine Wunde.
Heilung [8]
Würzen (F) [8081] - B Verändert den Geschmack eines Essens in einem Behälter zu einem annehmbaren Geschmack durch Simulation verschiedener Gewürze / Kräuter.
Wege des Feinschmeckers [8]
Wyvernhaut (F) [6281] 1min/St S Haut des Zaubernden wird hart wie Wyvernhaut (RS gegen Magie 12)
Tierfähigkeiten [18]
Xeno Fertigkeit (I) [27982] 1KR/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, den Malus von -25 für jede Xeno-Fertigkeit zu überwinden. Somit hätte der Zaubernde keinen Malus mit der betroffenen Fertigkeit.
Überlebenshilfe der Ebenen [7]
Zählen (I) [8241] - S Bestimmt die Anzahl ähnlicher Gegenstände in einem Gebiet. So sind z.B. in einem Beutel 50 Silbermünzen unter hunderten anderer.
Gesetz des Handelns [3]
Zähne richten (F) [8443] P B Richtet die Zähne korrekt aus, ersetzt aber keine fehlenden.
Wege des Äußeren [20]
Zange (F) [8336] C S Wie Hammer, erschafft aber eine Zange.
Gesetz der Struktur [5]
Zangen (F) [8038] 1h/St S Erschafft Zangen aus mag. Energie, die der Zaubernde mental steuern kann.
Schmieden [12]
Zauber ablenken I (F *) [7024] - S Zieht 50 von der Attacke eines Elementenangriffspruchs gegen den Zaubernden ab. (Muß im Gesichtsfeld des Zaubernden sein)
Angriffe vermeiden [13]
Zauber ablenken II (F *) [7027] - S Wie Zauber ablenken I, betrifft aber 2 Elementenangriffssprüche.
Angriffe vermeiden [20]
Zauber ablenken III (F *) [7029] - S Wie Zauber ablenken I, betrifft aber 3 Elementenangriffssprüche.
Angriffe vermeiden [30]
Zauber abwehren I (D *) [7820] - S Wie Abwehren I, aber der Zaubernde kann einen Elementenangriffspruch abwehren. Der Zauber wird mit einem W100 (offenes Ende) plus den normalen Modifikationen modifiziert.
Kampf [9]
Zauber abwehren II (D *) [7825] - S Wie Zauber abwehren I, aber der Zaubernde kann zwei Elementenangriffszauber abwehren (einzeln würfeln). beide Angriffe müssen im Sichtfeld des Zaubernden sein.
Kampf [14]
Zauber anzapfen (F) [3551] - B Erlaubt es dem Zaubernden jeden übertragenen Zauber mit Hilfe seines Kristalls zu empfangen oder zu unterbrechen. Der übertragene Zauber muß nicht für den Zaubernden bestimmt gewesen sein, wenn auch so Zauber durch verbundene Kristalle ausgetauscht werden können.
Kristallvisionen [19]
Zauber biegen I (F *) [4399] - 30m Der Zaubernde lenkt einen Spruch bis 3m neben das Ziel, Der Attackewurf wird um -10/10 Fehlwurf modifiziert.
Spruchkontrolle [8]
Zauber biegen III (F *) [4403] - 30m Wie Zauber biegen I, aber Modifikationen sind -30 / 10 Fehlwurf
Spruchkontrolle [15]
Zauber brechen (F) [3605] 1KR/St 30cm/St Jeder aktive Zauber muß einen WW+30 gegen die Stufe des Zaubernden machen, oder wird gebrochen.
Magie meistern [12]
Zauber dämpfen I (F) [19973] 1KR/St 15m Für die Dauer dieses Zaubers werden alle Zauber des Ziels unwirksam. Nach Ablauf dieses Zaubers kann das Ziel wieder normal zaubern.
Zauber dämpfen [12]
Zauber dämpfen II (F) [19979] 1min/St 30m Wie Zauber dämpfen I, aber mit einem Wirkungsbereich von 3 Meter Radius und höherer Reichweite und Dauer.
Zauber dämpfen [20]
Zauber des reisenden Geistes (U) [15420] 10min/St S Der Zaubernde kann Verteidigungs- und Informationsbeschaffungszauber (einschließlich Zauber, die nicht in dieser Liste aufgeführt sind) mit doppelten normalen Zauberkosten wirken.
Reise des Geistes [16]
Zauber des Vertrauten (F) [4319] V B Der Zaubernde kann einen Zauber im Vertrauten speichern. Wenn er sich konzentriert, kann er den Zauber vom Standort des Vertrauten loslassen, wenn er in Reichweite ist.
Gesetz des Vertrauten [30]
Zauber einordnen (I *) [3469] - 3m/St Der Zaubernde bestimmt den Effekt eines Zaubers. Wenn er den Zauber kennt erfährt er den genauen Zauber, sonst nur eine allgemeine Effektbeschreibung.
Gesetz der Magie [4]
Zauber einordnen (I) [3617] - 1,5m/St Der Zaubernde erfährt den Namen eines entdeckten Zaubers.
Magische Verteidigung [4]
Zauber einordnen (P c) [7046] 1min/St(C) 15m Wie Macht einordnen (15m), aber es wird der genaue Spruch angegeben, für jeden Zauber, der in der Gegend geworfen wird.
Entdecken [18]
Zauber entdecken (P c) [5592] 1min/St(C) 15m Entdeckt jeden Zauber, der im Radius je aktiv war. Der Zaubernde kann sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
Entdeckung meistern [15] und Entdecken [15]
Zauber entdecken (P c) [4195] 1min/St(C) 30m Wie Grundmagie entdecken, entdeckt aber jeden Spruch, der in der Gegend geworfen wurde.
Wege der Entdeckung [15]
Zauber formen I (U) [3948] 1KR S Nach diesem Spruch bekommt der Zaubernde einen Bonus von +10 auf seinen nächsten Zauber.
Zauber beherrschen [2]
Zauber formen II (U) [3953] 1KR S Wie oben, aber mit Bonus +20.
Zauber beherrschen [7]
Zauber formen III (U) [3958] 1KR S Wie oben, aber mit Bonus +30.
Zauber beherrschen [12]
Zauber formen IV (U) [3963] 1KR S Wie oben, aber mit Bonus +40.
Zauber beherrschen [17]
Zauber kombinieren (F) [3474] V S Der Zaubernde kann den Effekt zweier Nichtangriffszauber koordinieren. Kosten für alle drei Zauber müssen erbracht werden.
Gesetz der Magie [10]
Zauber kopieren (F) [3850] V Sicht Der Zaubernde kann einen Zauber (der auf ein Ziel geworfen wurde) exakt kopieren und für seinen eigenen Gebrauch (1x) benutzen (für die entsprechenden EP). Der Zaubernde muß die entsprechenden EP und Stufe haben.
Wege des Kopierens [17]
Zauber meistern (U) [4589] V S Irgendein Zauber kann durch irgendeinen Spruch dieser Liste modifiziert werden.
Zauber verbessern II [50]
Zauber parieren (F) [4108] 1PA B Der Pool des Zaubernden wird von nächsten Angriffszauber gegen ihn abgezogen
Klinge des Kriegers [50]
Zauber parieren (F) [3646] - 3m/St Der Zaubernde kann einen Zauber parieren. Dieser und der zu parierende Zauber müssen in derselben KR gesprochen werden, d.h., wenn der ankommende Zauber ein *-Spruch ist, muß auch dieser sofort wirken (gespeichert o.ä.).
Magische Verteidigung [20]
Zauber pervertieren (F *) [3830] - 3m/St Läßt einen Zielspruch (wenn der WW mißlingt), der von einem anderen in Reichweite gesprochen wird, exakt das Gegenteil des Beabsichtigten bewirken. Aus Schnelligkeit wird Verlangsamung, aus Heilung Schaden, aus Feuerball Eisball usw. Endgültige Bestimmung liegt beim Meister.
Wege des Geheimen [20]
Zauber speichern (S) [8381] V S Dieser Zauber wird zusammen mit dem zu speichernden Zauber gesprochen und kostet dieselben EP. Der gespeicherte Zauber kann dann später ohne Vorbereitung ausgelöst werden. Kein anderer Zauber kann gesprochen werden, solange ein Zauber gespeichert ist.
Die kleinen Tricks [4]
Zauber umkehren (F *) [4400] - 30m WW:20 Kehrt einen Zauber um, wenn dem Zaubernden nicht ein Magieresistenzwurf +20 gelingt, und greift den Zaubernden mit +0 an.
Spruchkontrolle [10]
Zauber umkehren (U *) [3978] - S Wenn einem angreifenden Elementenzauber ein WW mißlingt, wird er zurück auf den Zaubernden geschickt, und greift ihn mit einer +0 Modifikation an.
Zauber formen [16]
Zauber umwandeln (F *) [3832] - 3m/St Verändert den Effekt eines Zielspruchs (wenn der WW mißlingt) in den Effekt eines beliebigen anderen Zaubers (Der Zaubernde kann bestimmen) oder absorbiert die EP.
Wege des Geheimen [30]
Zauber umwandeln (F) [3602] V S Wandelt die effektive Quelle der Macht eines Zaubers um, so daß der Angegriffene WW gegen diese Quelle machen muß. (z.B.: Mental- statt Göttermagie).
Magie meistern [9]
Zauber unterdrücken (F *) [3829] V V Der Zaubernde kann die Aura eines Zaubers unterdrücken. So kann ein Zauber nicht durch andere Informationszauber wahrgenommen werden, höchstens seine Auswirkungen.
Wege des Geheimen [19]
Zauber verbessern (F) [6311] 1KR/St S Erschafft einen Filter, der alle anderen Zauber des Zaubernden an die Umweltbedingungen anpaßt. Läßt alle Zauber voll wirken, egal wo: Feuerball unter Wasser, Wasserwall in der Wüste usw.
Wege des Überlebens [50]
Zauber verstecken (F *) [3831] V V Versteckt einen Zauber in einem anderen, z.B. einen Feuerball in einer Rune der Heilung. Die Ausstrahlung des versteckten Zaubers ist nicht zu entdecken.
Wege des Geheimen [25]
Zauber vorgaukeln (F) [3820] - 3m/St Ziel glaubt, daß ein Zauber auf es geworfen wurde. Der Zaubernde kann den Zauber spezifizieren, und die entsprechenden Gefühle / Auren werden von dem Ziel wahrgenommen. Es entsteht keine echte Wirkung.
Wege des Geheimen [10]
Zauberahnung (I *) [6645] - 30m Wie Vorahnung, aber wenn ein Zauber gesprochen werden wird, erfährt der Zaubernde den Zauber und das Ziel.
Zeitsinn [30]
Zauberanalyse (I) [15761] - 30m Bietet eine Analyse eines aktiven oder inaktiven Zaubers, einschließlich seiner Dauer, Art und des Berufs der Zaubernden (NICHT seine Stufe oder die genauen Bezeichnung des Zaubers).
Analysen [11]
Zauberbeschleunigung I (F) [20013] 1KR 30m Das Ziel kann für die Dauer des Spruchs zwei Zauber gleichzeitig wirken (Vorbereitungszeit, Ausführung, Wirkung, Erholung). Alle bis auf einen Zauber müssen während der Spruchwirkung aber vollständig abgeschlossen werden.
Zauberkontrolle [11]
Zauberbeschleunigung II (F) [20016] 2KR 30m Wie Zauberbeschleunigung I, außer dass die Dauer erhöht ist.
Zauberkontrolle [15]
Zauberbeschleunigung III (F) [20021] 3KR 30m Wie Zauberbeschleunigung I, außer dass die Dauer erhöht ist.
Zauberkontrolle [20]
Zauberbrechende Sphäre (F) [3650] 1KR/St 1,5m/St Zerstreut primäre Grundmagie in 30 cm / Stufe Umkreis und verhindert das Eindringen von Neuer. Schafft somit eine kleine Anti-Magische Zone.
Magische Verteidigung [60]
Zauberbrechendes Feld (F) [3613] 1KR/St 3m/St Erschafft ein sehr kleines Feld (30 cm Radius pro Stufe) mit einer Anti-magischen Zone, die primäre Grundmagie abstößt.
Magie meistern [50]
Zauberfinsternis (F) [3833] 1KR/St S Macht alle Zauber des Zaubernden unentdeckbar durch Informationszauber. Nur Effekte und Handgesten u.ä. sind noch zu sehen.
Wege des Geheimen [50]
Zauberhand (U) [20024] 1KR/St S Der Zaubernde kann einmal pro Runde einen beliebigen Zauber niedrigerer Stufe aus dieser Liste wirken.
Zauberkontrolle [50]
Zauberimmunität (F) [3644] 1h/St S Gibt absolute Immunität gegen einen Zauber. Zauber muß exakt bestimmt werden (Name, Quelle, usw.). Der Zaubernde darf diesen Spruch nur einmal aktiv haben.
Magische Verteidigung [18]
Zauberkontrolle (F*) [20022] 1KR/St 30m Wirkt wie eine Kombination aus Wahres Lautlos und Wahre Mentale Geste (Zauber erfordern während ihrer Dauer weder verbale noch somatische Komponenten).
Zauberkontrolle [25]
Zauberpatzer erhöhen I (F) [19909] 1KR/St 30m Der AZP-Wert des Ziels wird um 10 erhöht.
Spruchfluch [5]
Zauberpatzer erhöhen II (F) [19914] 1KR/St 30m Der AZP-Wert des Ziels wird um 20 erhöht.
Spruchfluch [13]
Zauberprogramm (F *) [7125] V S Der Zaubernde kann einen Zauber (der maximal 1 KR dauern würde) während eines Programms ausführen. Zauber muß vorher festgelegt werden. Braucht ein Zauber länger als eine KR, so kann der Zaubernde bis zu drei dieser Sprüche verknüpfen.
Kampfreflexe [20]
Zauberschüsse (U *) [3985] 1AT S Der Zaubernde wird gegen sein gewähltes Element immun und kann jede KR einen der Sprüche dieser Liste anwenden.
Zauber formen [50]
Zauberschutz I (U) [3951] 1KR S Bonus von +10 auf den nächsten Magieresistenzwurf.
Zauber beherrschen [5]
Zauberschutz I † [16112] P B Dieser Schutzkreis bannt jeden aktiven Zauber, der versucht ihn zu durchdringen. Dieser Schutzkreis kann nicht zusammen mit Schutz nach außen † verwendet werden.
Schutz für Festungen [25]
Zauberschutz II (U) [3956] 1KR S Wie oben, aber mit Bonus +20.
Zauber beherrschen [10]
Zauberschutz II † [16117] P B Wie Zauberschutz I †, aber der Schutzkreis ist nun kompatibel zu Schutz nach außen †.
Schutz für Festungen [50]
Zauberschutz III (U) [3961] 1KR S Wie oben, aber mit Bonus +30.
Zauber beherrschen [15]
Zauberschutz IV (U) [3966] 1KR S Wie oben, aber mit Bonus +40.
Zauber beherrschen [20]
Zaubersicherheit I (U) [3950] 1KR S Der Spruch nach diesem bekommt einen Abzug von -10 auf seine AZP und der Zaubernde patzt nur bei einer 01.
Zauber beherrschen [4]
Zaubersicherheit II (U) [3955] 1KR S Wie oben, aber mit einem Abzug von -20.
Zauber beherrschen [9]
Zaubersicherheit III (U) [3960] 1KR S Wie oben, aber mit einem Abzug von -30.
Zauber beherrschen [14]
Zaubersicherheit IV (U) [3965] 1KR S Wie oben, aber mit einem Abzug von -40.
Zauber beherrschen [19]
Zaubersignatur fühlen (I) [14370] - 3m Gibt dem Zaubernden eine allgemeine Vorstellung davon, wie viel Zauberbeherrschung für das Wirken eines aktiven Zaubers, Zeichens oder einer Rune erforderlich ist. Zwei ähnliche Zauber (wie Licht und Licht (50´R)), die von derselben Person gewirkt werden, „fühlen” sich mit diesem Zauber gleich an. Ebenso können zwei Zauberwirker, die zusammen in die Lehre gegangen sind und seitdem keine Zauberbeherrschung entwickelt haben, ähnlich anfühlende Zauber wirken.
Gesetz des Forschens [7]
Zauberspalter (F) [4102] V B Die nächste Attacke des Zaubernden gegen ein verzaubertes Objekt läßt dieses einen WW gegen die Stufe des Zaubernden machen, oder der Zauber wird gebrochen.
Klinge des Kriegers [17]
Zaubersprüche speichern (F) [19507] 1h/St B Erzeugt einen Zauberspruch-Pool, auf den der Heilige Champion zurückgreifen kann, um diese Zauber in Zeiten der Not zu wirken. Dadurch kann ein Kämpfer diese Zauber einsetzen, ohne selbst ein Zaubernder zu sein. Die maximal gespeicherten Zauber entsprechen der halben Stufe des Heiligen Champions. Der Schutzpriester muss seine eigenen Zauber verwenden, um den Pool zu füllen. Wenn der Heilige Champion die verschiedenen Zauber auf dieser Liste wirkt, wird der Zauberspruch-Pool entsprechend aufgebraucht. Wenn der Pool 0 erreicht, kann der Heilige Champion seine Zauber auf dieser Liste nicht mehr wirken, bis der Schutzpriester mehr Zauber gespeichert hat.
Heiliger Champion [10]
Zauberstab (I) aufladen (F) [4725] 24h S Der Zaubernde kann einen Zauberstab (I) aufladen.
Kerzenmagie [4]
Zauberstab (II) aufladen (F) [4729] 24h S Der Zaubernde kann einen Zauberstab (II) aufladen.
Kerzenmagie [8]
Zauberstab (III) aufladen (F) [4733] 24h S Der Zaubernde kann einen Zauberstab (III) aufladen.
Kerzenmagie [12]
Zauberstab aufladen I [15890] 24h S Erlaubt es dem Zaubernden einen Zauber in einer Zauberrute wieder aufzuladen (ohne den eigentlichen Spruch neu einbetten zu müssen).
Grundmagie einbetten [4] und Runen / Siegel einbetten [8]
Zauberstab aufladen II [15894] 24h S Wie Zauberstab laden I, nur das Zauberstöcke aufgeladen werden können.
Grundmagie einbetten [8] und Runen / Siegel einbetten [12]
Zauberstab I [15996] 24h S Erlaubt dem Zaubernden, einen Zauberstab (1,5m) herzustellen.
Organisches bearbeiten [5]
Zauberstab I laden [15979] 24h S Erlaubt es dem Zaubernden eine Zauberrute der Mental- oder Göttermagie herzustellen.
Mental- & Göttermagie einbetten [5]
Zauberstab II [16000] 24h S Wie Zauberstab I, außer dass eine Zauberrute (75cm) hergestellt werden kann.
Organisches bearbeiten [10]
Zauberstab II laden [15983] 24h S Erlaubt es dem Zaubernden eine Zauberrute der Mental- oder Göttermagie herzustellen.
Mental- & Göttermagie einbetten [10]
Zauberstab III [16003] 24h S Wie Zauberstab I, außer dass ein Stab (30cm) hergestellt werden kann.
Organisches bearbeiten [15]
Zauberstab III laden [15988] 24h S Erlaubt es dem Zaubernden einen Zauberstab der Mental- oder Göttermagie herzustellen.
Mental- & Göttermagie einbetten [20]
Zauberstab III laden [15898] 24h S Wie Zauberstab aufladen I, nur das Zauberstäbe aufgeladen werden können.
Grundmagie einbetten [12] und Runen / Siegel einbetten [16]
Zaubervorahnung (I *) [7010] - 30m Wie Vorahnung, aber wenn die Aktion ein Zauber ist, so erfährt man, welcher Spruch und welches Ziel beabsichtigt sind.
Ahnung [15]
Zaubervorahnung * [15452] - 30m Wie Vorahnung I, jedoch werden bei einer Zauberaktion der zu wirkende Zauber und das Ziel bekannt gegeben.
Visionen der Zukunft [9] und Visionen [14]
Zauberwissen (F) [3553] V V Wenn dieser Zauber zusammen mit einem übertragen-Zauber benutzt wird, kann der Zaubernde ein Ziel wählen (Zauberwirkungsort ist nicht mehr zufällig).
Kristallvisionen [25]
Zeichen (M) [4905] C 6m WW:-50 Der Zaubernde kann dem Ziel durch Zeichensprache einfache Konzepte mitteilen (ja, nein, Hunger, auf Wiedersehen, usw.); dem Ziel wird es so erscheinen, als ob der Zaubernde seine Sprache spreche.
Verkleidungen [4]
Zeichen der Angst (F) [4116] s.o. B WW:-20 Wie Zeichen der Benommenheit, nur flieht das Opfer von dem Platz für 1min/5 Fehlwurf.
Runen [13]
Zeichen der Benommenheit (F) [4114] bis Auslösen B WW:-20 Ein Zeichen kann auf jede unbewegliche Oberfläche geschrieben werden und betrifft das Wesen, das es auslöst. Ein Zeichen kann durch folgendes ausgelöst werden (entscheidet der Zaubernde): Zeitperiode, bestimmte Bewegungen, Berührung, Bestimmte Geräusche, Lesen des Zeichens u.ä. Das Zeichen wird gelöscht, wenn einem Wesen kein Magieresistenzwurf dagegen gelingt. Das Zeichen der Benommenheit macht das Opfer für 10 min/10 Fehlwurf benommen.
Runen [11]
Zeichen der Blindheit (F) [4120] s.o. B WW:-20 Wie Zeichen der Benommenheit, nur ist das Opfer für 1h/10 Fehlwurf blind.
Runen [17]
Zeichen der Lähmung (F) [4122] s.o. B WW:-20 Wie Zeichen der Benommenheit, nur ist das Opfer für 1h/10 Fehlwurf gelähmt.
Runen [19]
Zeichen des Schlafs (F) [4118] s.o. B WW:-20 Wie Zeichen der Benommenheit, nur schläft das Opfer für 1min/5 Fehlwurf.
Runen [15]
Zeichen des Untergangs [14012] ? ?   Böses Auge [6]
Zeichen einschreiben [14418] ? ? Wie jeder einzelne Zeichen Zauber auf der Zauberliste Runen.
Symbole einbetten [25]
Zeichenwache (150km/St) (U) [14946] C 150km/St Wie Zeichenwache (15km/St), außer dass die Reichweite 150km pro Stufe beträgt.
Zeichen der Macht [25]
Zeichenwache (15km/St) (U) [14937] C 15km/St Der Blick- und Hörpunkt des Zaubernden kann zu jedem seiner Beobachtungszeichen innerhalb der Reichweite verschoben werden. Der Blick des Zaubernden kann sich um den Punkt des Beobachtungszeichens drehen (außer dass er nicht rückwärts durch die Oberfläche des Zeichens sehen kann, wenn diese undurchsichtig ist).
Zeichen der Macht [12]
Zeichnen [27014] V S Ermöglicht es dem Zaubernden, die Grundrisse eines Gebäudes fehlerfrei zu zeichnen. Die Zeit, die normalerweise für die Erstellung dieser Pläne benötigt wird, wird halbiert.
Bauwerke [2]
Zeitauslöser (U) [3939] C S Wie Geruchsauslöser, nur wird der zweite Zauber zu einer bestimmten Zeit ausgelöst.
Zauber auslösen [7]
Zeitlicher Fluch (F) [19455] P 30m Die Wirkungsdauer der Zauber des Ziels wird halbiert.
Dunkle Flüche [15]
Zeitpunkt des Aufbruchs (I) [4289] - S Der Zaubernde findet das exakte Zeitintervall heraus, das seit dem Aufbruch eines bestimmten Ziels von diesem Ort vergangen ist.
Gesetz der Spuren [11]
Zeitweilige Kopie (F) [3843] 1min/St B Der Zaubernde kopiert exakt ein max. 0,03m³ großes, nichtlebendes, nichtmagisches Objekt kopieren.
Wege des Kopierens [10]
Zeitweilige Verwendung (S U *) [7450] 1KR/St S Befähigt den Zaubernden für relativ kurze Zeit normal weiter zu funktionieren, auch wenn sein Gehirn schweren Schaden genommen hat.
Verstand schützen [30]
Zeitweilige Verzauberung (F *) [4484] 1KR/St 3m Wie kleine zeitweilige Veränderung, erschafft aber Waffen mit einem Bonus +1 pro Stufe. Ein Zaubernder der 30. Stufe könnte also ein Kriegsbeil +30 erschaffen.
Waffen meistern [30]
Zeitweiliger Gebrauch (F) [3486] 10min/St S Der Zaubernde kann seine magische Ausstrahlung zeitweise ändern, so daß er magische Gegenstände benutzen kann, die normalerweise nur von anderen Zaubernden (Quelle, Zunft) benutzt werden können.
Gesetz der Magie [20]
Zeitweiliges Ersetzen (F) [7338] 1h/St B Der Zaubernde ersetzt einen beschädigten Sinn. Läßt Blinde sehen, Taube hören usw. Sinnesorgan muß vorhanden sein.
Meister der Wahrnehmung [9]
Zeitzünder (PF) [28178] 1KR/St B Durch das Wirken dieses Zaubers unmittelbar vor einem Sprengstoff aktivieren Zauber kann der Zaubernde die Detonation um bis zu eine Runde pro Stufe verzögern. Ein Zaubernder der Stufe 15 hätte beispielsweise bis zu 15 KR Zeit, um sich aus der Explosionszone zu entfernen, anstatt der üblichen einen Runde.
Sprengstoffe [11]
Zellteilung kontrollieren (F) [16254] 1Tag/St B Der Zaubernde ist in der Lage, die Mutation bei der Zellteilung eines Ziels entweder zu verhindern oder zu verstärken. So kann der Zaubernde die DNA "rein" halten (ohne Mutation) oder sie mit Mutationen verunreinigen. Entscheidet sich der Zaubernde dafür, die DNA zu verunreinigen, macht das Ziel einen Widerstandswurf und erleidet für jede 5%, um die der Wurf misslingt, eine zufällige kritische körperliche Veränderung (zufällig in Bezug auf Schweregrad und Wurf).
Wege der Genetik [14]
Zerbrechen (F) [5539] P 3m/St Der Zaubernde kann jedes Material an irgendeiner Stelle in zwei Teile brechen.
Wege des Zerreißens [9]
Zerbrechender Treffer (U *) [5396] V S Nach dieser Attacke muß die Waffe des Gegners einen Bruchfaktorprobe machen.
Meister des waffenlosen Kampfes [17]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7664 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #7401 bis #7600.

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letzte Änderung: Dudang der 1ten Woche im Maresch des Jahres 4021 [5.2.4021] (Dienstag, den 23 Dezember 2025) - Maverick