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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Schutzkreis gegen Grundmagie ? ?   Kreise des Schutzes [9]
Schutzkreis gegen Grundmagie ? ?   Kreise meistern [8]
Schutzkreis gegen Konstruktionen ? ?   Kreise des Schutzes [11]
Schutzkreis gegen Mentalmagie ? ?   Kreise des Schutzes [14]
Schutzkreis gegen Naturelemente ? ?   Kreise des Schutzes [3]
Schutzkreis gegen Naturelemente ? ?   Kreise meistern [3]
Schutzkreis gegen Prosaische Magie ? ?   Kreise des Schutzes [3]
Schutzkreis gegen Prosaische Magie ? ?   Kreise meistern [7]
Schutzkreis gegen Tiere ? ?   Kreise des Schutzes [1]
Schutzkreis gegen Tiere ? ?   Kreise meistern [1]
Schutzkreis gegen Untote ? ?   Kreise des Schutzes [13]
Schutzkreis gegen Untote ? ?   Kreise meistern [6]
Schutzkreis gegen Werkreaturen ? ?   Kreise des Schutzes [7]
Schutzkreis gegen Werkreaturen ? ?   Kreise meistern [7]
Schutzkreis gg. Mental-& Götterm. ? ?   Kreise meistern [9]
Schutz nach außen † P B Dieser Zauber erlaubt es, einen Schutzkreis nach außen zu richten. Der Schutzkreiszauber wirkt nun nur noch auf eingehende Zauber (d.h. Zauber, die die Begrenzung von außen durchqueren).
Schutz für Festungen [19]
Schutz nach innen (F) P B Diese einfache Verzauberung erlaubt es, eine Schutzkreis nach innen zu richten. Der Schutzkreiszauber wirkt nun nur noch auf ausgehende Zauber (d.h. Zauber, die die Begrenzung von innen durchqueren).
Schutz für Festungen [6]
Schutzsphäre I (D c) C 3m r Alle innerhalb der Sphäre haben die Boni von entweder Gebet I oder Segen I oder Widerstand I. Die Sphäre ist unbeweglich.
Schutz [10]
Schutzsphäre III (D c) C 3m r Wie oben, aber mit den Boni von entweder Gebet III oder Segen III oder Widerstand III. Die Sphäre ist unbeweglich.
Schutz [17]
Schutzsphäre V (D c) C 3m r Wie oben, aber mit den Boni von entweder Gebet V oder Segen V oder Widerstand V. Die Sphäre ist unbeweglich.
Schutz [30]
Schutz V (D) 1min/St S Wie Schutz I mit Bonus 25.
Schutz vor Zaubern [17]
Schutz V (D) 1min/St 3m Wie Schutz I (D), aber Bonus ist 25.
Spruchschutz [19]
Schutz V (D c) C 3m Wie Schutz I (D c), aber mit Bonus 25.
Spruchschutz [17]
Schutz vor Alter Magie (F) 1min/St S Wie Schutz vor Pros. Magie, wirkt aber gegen Alte Magie.
Magische Verteidigung [6]
Schutz vor Beherrschung (F) V S Magier hat einen Bonus von +50 auf WW gegen den Zauber Beherrschen von anderen Zauberern gegen ihn.
Wege der Beherrschten [11]
Schutz vor Elementen (D) 1min/St S Wie 2), schützt aber gegen jede natürliche Temperatur und gibt +25 Bonus gegen Zauber mit Hitze und Kälte. Modifiziert auch Elementenzauber mit -25 !
Formen der Natur [11]
Schutz vor Elementenmagie (F) 1min/St S Wie oben, wirkt aber gegen Elementenmagie.
Magische Verteidigung [8]
Schutz vor Göttermagie (F) 1min/St S Wie oben, wirkt aber gegen Göttermagie.
Magische Verteidigung [9]
Schutz vor Grundmagie (F) 1min/Stufe S Wie oben, wirkt aber gegen Grundmagie.
Magische Verteidigung [7]
Schutz vor Mentalmagie (F) 1min/St S Wie oben, wirkt aber gegen Mentalmagie.
Magische Verteidigung [10]
Schutz vor Primärer Grundmagie (F) 1min/St S Wie oben, wirkt aber gegen Primäre Grundmagie.
Magische Verteidigung [17]
Schutz vor Prosaischer Magie (F) 1min/St S Magier hat +1/Stufe auf alle WW gegen Pros. Magie.
Magische Verteidigung [5]
Schutz vor Säure (D) 1min/St B Ziel ist immun gegen natürliche Säuren und hat +15 auf Widerstandswürfe und -15 auf Elementenangriffe.
Gesetz der Säure [6]
Schutz vor Schutzlosigkeit (F) 10min/St B Ziel ist geschützt vor harschen Umweltbedingungen (Sonne, Feuchtigkeit, spröden Händen...).
Wege des Überlebens [18]
Schutz vor Temperaturen (F) 1Tag/St Sicht Schützt Pflanzen vor extremer Kälte / Hitze.
Gesetz des Farmers [25]
Schutz vor Überbeanspruchung (U) P S Magier setzt einen Bewegungsblocker, der seinen Körper vor irgendeinem Schaden durch Manöver bewahrt, wenn er ihn nicht bewußt überschreitet.
Körper meistern [4]
Schutzzeichen (F) P B Der Zauberkundige kann ein unsichtbares Wort auf jeden beliebigen Gegenstand schreiben. Ein Spruch, den er innerhalb der nächsten drei Runden spricht, kann in dem Schutzzeichen gespeichert werden. Später kann das Schutzzeichen ausgelöst und der gespeicherte Spruch somit wirksam werden. Der Auslöser des Schutzzeichens kann vom Zauberkundigen aus der folgenden Liste gewählt werden:
  • Berührung
  • Öffnen
  • Bewegen
  • Magie wirken (max. 3 Meter Umkreis oder gegen den Gegenstand)
  • Annäherung (maximal 3 Meter Reichweite).
Die Kosten des Spruchs sind zusätzlich zu den normalen Spruchkosten noch mal die Kosten des einzubettenden Spruchs. (Also ein entsprechender Zauber für das Sprechen dieses Spruchs und zwei weitere Zauber der entsprechenden Höhe für den einzubettenden Spruch).
Als Sicherheitsmechanismus ist es bei dem Schutzzeichen so, dass eine Person, welche das Wort hörbar für das Schutzzeichen gesprochen hat, dieses innerhalb der nächsten 15 Minuten nicht auslöst.
Runen [40] und Wege der Symbole [40]
Schwäche ? ?   Zeichen der Macht [5]
Schwäche entdecken (I) - S Magier entdeckt eine Schwachstelle in einer Befestigung oder einem Gebäude. Die Schwäche muß auf normalen Weg zu entdecken sein, andere Informationen sind dem Magier nicht zugänglich.
Befestigungen meistern [10]
Schwäche (I *) - 30m Der Magier erfährt den niedrigsten Eigenschaftswert des Ziels.
Kurzzeitige Veränderungen [2]
Schwächen (F) P 15m Verringert die Stärke einer Tür um 50%.
Wege der Öffnung [8]
Schwacher Ultraschall (F) 1KR/St(C) 15mR Alle Ziele in Reichweite, die im Ultraschallbereich hören können, sind für 1KR/10 Fehlwurf benommen. Tiere, die Ultraschall hören können, werden in Panik fliehen. Solange ein Ziel im Wirkungsbereich ist, muss jede KR ein WW gemacht werden.
Geräusche formen [9]
Schwaches Element beschwören (E) 1KR/St (C) 3m/St Wie Elementendiener beschwören, betrifft aber ein schwaches Element (sh. C&T für Werte).
Elemente beschwören [10]
Schwaches Element (F c) 1Kr/St (C) 3m/St Wie dienstbarer Geist, formt aber ein schwaches Element.
Erschaffung [11]
Schwaches Element kontrollieren (M *) C 3m/St Wie Elementendiener kontrollieren, betrifft aber ein schwaches Element.
Elemente beschwören [8]
Schwaches Element meistern (E) - 1 Wie Elementendiener meistern, betrifft aber ein schwaches Element (sh. C&T für Werte).
Elemente beschwören [12]
Schwaches Gift 24h S Der Zauberkundige kann mit einem schwaches Gift sicher umgehen. Vorbereitung und Verarbeitung zählt auch dazu.
Tränke / Gase herstellen [4]
Schwächlich ? ?   Dunkle Flüche [14]
Schwarze Absolution (F *) P 15m WW:-20 Wie Reine Absolution, aber die Seele wird unwiederbringlich zerstört.
Schwarze Magie [30]
Schwarze Benommenheit (F *) 1KR/5Fehlwurf 30m WW:-10 Magier deutet mit ausgestrecktem Arm und geballter Faust auf ein Ziel und überträgt reine Magie von seinem Gott auf das Opfer. Ziel wird benommen.
Schwarze Magie [2]
Schwarze Gedanken (F) P 30m Das Ziel greift keine `bösen` Personen an, lernt alle `bösen` Sprachen und gehorcht jedem Befehl einer `bösen` Person, die 10 oder mehr Stufen über ihm ist.
Flüche [50]
Schwarze Magie I (F *) P V Der Magier kann einen der Sprüche der Schwarzen Magie sprechen (sh. Regelbuch). Der Meister entscheidet welchen, abhängig von Kultur, Hintergrund, Gottheit usw. Eventuell darf der Magier wählen.
Schwarze Magie [10]
Schwarze Magie I (F) V V Je nach Kultur des Spielers kann einer der Sprüche der Schwarzen Magie I (sh. Regelbuch) gelernt werden.
Fleisch zerstören [15]
Schwarze Magie II (F *) P V Wie Schwarze Magie I, bezieht sich aber auf Sprüche der 2.Kategorie.
Schwarze Magie [15]
Schwarze Magie II (F) V V Je nach Kultur des Spielers kann einer der Sprüche der Schwarzen Magie II (sh. Regelbuch) gelernt werden.
Fleisch zerstören [25]
Schwarze Magie III (F *) P V Wie Schwarze Magie I, bezieht sich aber auf Sprüche der 3. Kategorie.
Schwarze Magie [25]
Schwarzer Schlaf (F *) 1KR/5Fehlwurf 30m WW:-10 Wie Schwarze Benommenheit, nur fällt das Opfer in tiefen Schlaf.
Schwarze Magie [5]
Schwarzer Schwarm (F) V V 10000 bis 100000 Insekten erscheinen, um dem Magier zu Willen zu sein (Gebiet umstellen, Gebiet von der Sonne abschirmen, gegen eine Armee verteidigen, Saat und Früchte zerstören, Stadt zerstören usw...). Jene, welche in einem schwarzen Schwarm gefangen sind, werden niemals wieder gesehen...
Insekten meistern [30]
Schwarze Rune (F) V B Wie Rune der Gewalt, aber der zusätzliche krit. Treffer wird auf der `mörderisch`-Tabelle für Große Kreaturen ausgewürfelt (oder für Übergroße, wenn es ein solches Monster ist).
Schwertrunen [50]
Schwarzes Blenden (F *) 1h/10Fehlwurf 30m WW:-10 Wie Schwarze Benommenheit, nur wird das Opfer für 1h/10 Fehlwurf geblendet.
Schwarze Magie [8]
Schwarzes Wissen (I) - 30m Magiekundiger bestimmt die exakte Natur, Herkunft, Zweck und Geschichte eines bösen magischen Gegenstands.
Schwarzes Wissen [20] und Wissen [30]
Schwarzes Wissen meistern (I) - 30m Wie Schwarzes Wissen, bezieht sich aber auf alle `bösen` Gegenstände in 30 m Umkreis.
Schwarzes Wissen [50]
Schweben (F *) 1min/St S Der Magier kann sich für die Dauer des Spruches auf dem Wind treiben lassen. Er kann weder die Richtung, noch die Geschwindigkeit des Treibens beeinflussen.
Bewegungen verbessern [10]
Schweben (F) 10min/St 3m Das Ziel kann sich für die Dauer des Spruches auf dem Wind treiben lassen. Es kann weder die Richtung, noch die Geschwindigkeit des Treibens beeinflussen.
Fortbewegung [2]
Schwefel (F) 1KR 3m/St Erzeugt in einem Gebiet von 1,5m/Stufe den Geruch von Schwefel.
Die kleinen Tricks [12]
Schweißen (F) C S Der Magier kann Metalle schweißen, indem er mit seinem Finger die Naht nachzieht, an der sich die Metalle berühren.
Elektrizität [3]
Schweißnaht P 30m Ermöglicht es dem Zauberkundigen, die Nähte zwischen zwei beliebigen Wänden oder zwischen Ziegeln zu verschmelzen. Die Größe der Versiegelung kann entweder 9 m² pro Stufe (beim Zusammenfügen von zwei Wänden) oder bis zu 3 m³ (aus separaten Materialien, die zu einem einzigen festen Objekt verschmolzen werden). Der Bereich der Naht ist genauso stark wie die Teile, die zusammengefügt wurden. Dieser Zauber macht aus vielen Teilen einen festen Gegenstand und verstärkt die Struktur effektiv um den Faktor zwei.
Bauwerke [25]
Schweiß verhindern (F) 10min/St B Ziel schwitzt nicht. Keine negativen Effekte.
Wege des Äußeren [15]
Schwelle ? ?   Heiliger Champion [16]
Schwerelosigkeit (F) 1KR/St B Für das Ziel wird die Gravitation aufgehoben. Die Trägheit bleibt erhalten, so dass sich das Ziel, wenn es angeschoben wird, in diese Richtung weiterbewegt, bis eine andere Kraft einwirkt. Das Ziel darf ein Volumen von 0,027m³/St und ein Gewicht von 5*St kg nicht überschreiten.
Gesetz der Gravitation [5]
Schweres Erdbeben (F) V B Der Magier kann ein Erdbeben erschaffen, mit dem Punkt, den er berührt als Epizentrum. Das Erdbeben kann um bis zu 1KR pro Stufe verschoben werden. Die Schwere des Erdbebens wird mit einem W% ausgewürfelt: (01-20)=5,5 , (21-45)=6 , (46-65)=6,5 , (66-80)=7 , (81-90)=7,5 , (91-95)=8 , (96-98)=8,5 , (99-100)=9
Wissen über Stein [40] und Festes zerstören [50]
Schwertrunen untersuchen (I) - - Mit diesem Spruch kann man neue Schwertrunen entwickeln (sh. SUC)
Schwertrunen [25]
Schwimmen ? ?   Bewegungen der Natur [3]
Schwimmen (F *) 1min/St 3m/St Ziel kann mit voller normaler Geschwindigkeit schwimmen, ohne Ausdauerpunkte zu verlieren.
Heiliger Krieg [4]
Schwimmen (F) C S Magier kann mit normaler Geschwindigkeit schwimmen und sich in allen Situationen (außer bei schwerem Sturm) über Wasser halten.
Wege des Entkommens [8]
Schwimmen (F) 1min/St 30m Das Ziel kann Schwimmen, ohne Ausdauerpunkte zu verlieren, gleichzeitig erhöht dieser Spruch den Talentwert Schwimmen auf 20, falls dieser niedriger ist.
Wege der Bewegungen [3]
Schwimmen I (F *) 10min/St S Der Magier kann 2 x so schnell schwimmen wie normal bis der Magier stoppt oder etwas anderes macht.
Bewegungen verbessern [7]
Schwimmen II (F *) 10min/St S Wie Schwimmen I, aber mit dreifacher Geschwindigkeit.
Bewegungen verbessern [13]
Schwimmen III (F *) 10min/St S Wie Schwimmen I, aber mit vierfacher Geschwindigkeit.
Bewegungen verbessern [18]
Schwimmweste (F) 1h/St 3m/St Zauber läßt Stufe Personen für die Dauer auf dem Wasser treiben. Er schützt nicht vor Wellen u.ä., man kann durch deren Effekte immer noch ertrinken.
Gesetz des Segelns [7]
Schwingen I (F *) 1KR S Zauberer kann bis zu 3m hoch / weit springen, etwas greifen, an einem festen Objekt herumschwingen und sicher landen.
Ausweichen / Flucht [1]
Schwingen III (F *) 1KR S Wie Schwingen I, nur daß man es 3 mal schnell hintereinander ausführen kann.
Ausweichen / Flucht [4]
Schwingen V (F *) 1KR S Wie Schwingen I, nur können 5 Schwingungen schnell hintereinander ausgeführt werden.
Ausweichen / Flucht [9]
Scout (I) - 300m/St Magier erfährt alle "erkundschaftbaren" Details über ein 30m/Stufe durchmessendes Gebiet (z.B.: Merkmale, Gelände, Anwesende Lebewesen etc.).
Gesetz des Kampfes [16]
Sechster Sinn (F) 1min/St S Magier bekommt einen sechsten Sinn, der ihn empfänglicher für die Wahrnehmung von Gefahren, aber auch für versteckte Objekte, Unsichtbare, Anti-Magische Zonen usw. macht.
Meister der Wahrnehmung [18]
Seefluch (F) P 30m Opfer wird niemals freiwillig schwimmen, waschen, auf Boote gehen u.ä.
Flüche [7]
Seele entdecken ? ?   Seelentod [1]
Seelenbrennen I * ? ?   Seelentod [5]
Seelenbrennen II * ? ?   Seelentod [10]
Seelenbrennen III * ? ?   Seelentod [15]
Seelenbrennen IV * ? ?   Seelentod [20]
Seelenbrennen V * ? ?   Seelentod [25]
Seelenfalle * ? ?   Talismane [12]
Seelenfang II (M) V unbegrenzt Wie Seelenfang I, aber der Spruch bricht nur ab, wenn der Magier es will, oder das Objekt zerstört wurde. Das Ziel kennt die Richtung zu seiner Seele.
Seelen zerstören [20]
Seelenfang (M) V 30m Ein Teil der Seele des Ziels wird gefangen und in ein organisches Objekt am Körper des Magiers gesperrt. Der Körper des Opfers wird das tun, was der Magier will, wenn dieser sich konzentriert. Der Spruch bricht ab, wenn: 1) der Magier ihn abbricht, 2) das Objekt zerstört wird, 3) das Ziel mehr als 30m vom Magier entfernt ist, oder 4) das Objekt nicht mehr am Körper des Magiers ist. wenn der Magier sich nicht mehr konzentriert, kann das Ziel machen, was es will, allerdings mit -30 auf alle Aktionen.
Seelen zerstören [11]
Seelenscherbe ? ?   Gesetz der Kristalle [19]
Seelen verbannen ? ?   Seelentod [50]
Seelenwanderung (M) V 30m Die Seelen von Magier und Ziel tauschen ihren `Platz`. Der Magier kann mit 50% normaler Aktivität agieren. Das Ziel im Körper des Magiers ist inaktiv. Magier kann den Spruch jederzeit abbrechen (1 KR), das Ziel kann sich nur mit einem Widerstandswurf helfen (Es hat alle 10min einen). Wenn einer der Körper getötet wird, werden beide Seelen zerstört (sh. Absolution).
Seelen zerstören [8]
Seelen wegreißen ? ?   Seelentod [30]
Seele unterstützen (F) 10min/St S Magier ist immun gegen Absolutionssprüche oder andere Zauber, die seine Seele vom Körper trennen wollen.
Körper erhalten [20]
Seesturm (F) 1h±10min 1 Beschwört einen wilden Seesturm: Wellenhöhe 6-15m, schwerer Regen, Windgeschwindigkeit 40-100Km/h. Kann bis zu 1h/Stufe verschoben werden, nachdem der Spruch gesprochen wurde.
Gesetz des Wassers [30]
Segel aus- einrollen (F) - 3m/St Rollt bis zu Stufe Segel ein oder aus.
Gesetz des Segelns [15]
Segeln / Wirbelwind ? ?   Worte der Macht [19]
Segel reparieren (F) - 3m/St Magier repariert einen bis zu 30 cm /Stufe langen Riß in Stoff o.ä. Segeltuch. Segel erhält die Festigkeit wie vorher.
Gesetz des Segelns [8]
Segen analysieren (I) - 3m Wie Haß analysieren, analysiert aber einen Segen.
Schwarzes Wissen [25]
Segen entdecken (I c) 1min/St 30m Wie Gutes entdecken, entdeckt aber Segen.
Schwarzes Wissen [3]
Segen I (D c) C 30m Wie Gebet I, aber Bonus ist für alle Paradearten und Manöverproben.
Schutz [2]
Segen III (D c) C 30m Wie Segen I, aber Bonus ist 15, der auf 1-3 Ziele aufgeteilt werden kann (ein Ziel hat Bonus 15, drei haben Bonus 5).
Schutz [12]
Segen (P V r) P 3m/St Gibt einem Ereignis den Segen der Kirche und des Gottes des Magiers.
Zeremonien [8]
Segen (U) 1min/St S Der Magier kann jeden Wurf, der direkt etwas mit ihm zu tun hat, noch mal würfeln (lassen), und hinterher wählen, welcher zählt.
Schicksal meistern [25]
Segen V (D c) C 30m Wie Segen I, aber Bonus ist 25, auf 1-5 Ziele aufgeteilt.
Schutz [20]
Segnen I (D) 1min/St S Wie Widerstehen I, aber der Bonus geht auf Ausweichen (Pool) und Manöverwürfe (Klettern, Springen, Laufen usw.)
Innerer Schutz [4]
Segnen II (D) 1min/St S Wie Segnen I, aber der Bonus ist 10.
Innerer Schutz [9]
Segnen III (D) 1min/St S Wie Segnen I, aber der Bonus ist 15.
Innerer Schutz [14]
Sehen (1500m/St) (U c) 1KR/St (C) 150m Wie Sehen mit Reichweite 1500m/Stufe.
Wahrnehmung der Grundmagie [25]
Sehen (150m) (U c) 1KR/St (C) 150m Wie Sehen mit Reichweite 150m.
Wahrnehmung der Grundmagie [18]
Sehen (30m) (U c) 1KR/St (C) 30m) Wie Sehen mit Reichweite 30m.
Wahrnehmung der Grundmagie [11]
Sehen (3m) (U c) 1KR/St (C) 3m Wie Hören, nur kann der Magier von einem festem Punkt aus sehen (kann rotieren).
Wahrnehmung der Grundmagie [6]
Sehen bei Dunkelheit (F *) 1min/St 3m/St Ziel kann 3m/Stufe des Magiers in sogar magischer Dunkelheit sehen, als wenn heller Tag wäre.
Heiliger Krieg [20]
Sehen bei Dunkelheit (F) 10min/St S Magier sieht 1,5 m / Stufe in absoluter Dunkelheit.
Gesetz des Bergbaus [10]
Sehen bei Dunkelheit (F) 10min/St T Wie Nachtsicht, aber Ziel kann auch bei magischer Dunkelheit sehen.
Dunkelheit [6]
Sehen bei mag. Dunkelheit (U *) 10min/Stufe S Wie Nachtsicht, aber der Magier sieht auch bei fast allen magisch erzeugten Dunkelheiten.
Mönchsinne [8]
Sehen in Dunkelheit (U) 10min/St 3m Wie Nachtsicht, aber Ziel kann 30m durch jede Dunkelheit sehen.
Verzauberung des Körpers [12]
Sehen in magischer Dunkelheit c ? ?   Wahre Sicht [12]
Sehkraft kontrollieren (M c) C 30m Läßt das Opfer sehen, was immer der Magier wünscht.
Sinne kontrollieren [8]
Sehne behandeln (H S) P S Heiler kann eine beschädigte Sehne heilen. Erholungszeit: 1-10 h.
Wege der Muskeln [3]
Sehne behandeln III (H S) P S Wie Sehne behandeln, aber der Heiler kann drei beschädigte Sehnen heilen.
Wege der Muskeln [5]
Sehnen behandeln I (H) P B Magier kann eine beschädigte Sehne heilen. Erholungszeit 1h.
Gesetz der Muskeln [6]
Sehnen behandeln III (H) P B Magier kann drei beschädigte Sehnen heilen. Erholungszeit 1h.
Gesetz der Muskeln [10]
Sehnen regenerieren (H) P B Zauberer kann eine Sehne regenerieren. Neuwachstum benötigt 1-10 Tage, je nach Größe des Verlusts.
Muskeln beherrschen [15]
Sehnen regenerieren (H S) P S Der Heiler kann eine Sehne regenerieren, Erholungszeit: 1-10 h.
Wege der Muskeln [14]
Sehnen reparieren I (H) P B Zauberer kann eine beschädigte Sehne reparieren. 1 min Anwendung, 1 Tag/Sehne Erholungszeit benötigt.
Muskeln beherrschen [4]
Sehnen reparieren III (H) P B Zauberer kann drei beschädigte Sehnen reparieren. 1 min Anwendung, 1 Tag/Sehne Erholungszeit benötigt.
Muskeln beherrschen [7]
Sehne regenerieren (H) P B Magier kann in 1-10 Stunden (je nach Größe) eine Sehne neu wachsen lassen.
Gesetz der Muskeln [30]
Sehne wachsen (F) - B Erschafft einen Wachsüberzug über eine Bogensehne. Die ersten beiden Pfeile, die von einer frisch gewachsten Sehne abgeschossen werden, haben Pool +5. Nicht kumulativ mit magischen Boni.
Gesetz des Kriegers [2]
Sehr große Intelligenz 24h B Wie Empathie, nur das der Gegenstand mit einer sehr hohen Intelligenz ausgestattet wird.
Wege der Verzauberung [30]
Seil aufwickeln (F) - 3m/St Magier kann ein Stück Seil, Tau o.ä. sofort aufrollen (und lösen, aber nicht entknoten).
Gesetz des Segelns [6]
Seilzauber (F) C 3m/St Wenn der Magier das eine Ende des Seils hält, wickelt sich das Seil ab und knotet sich selbständig fest.
Erdmeister [1] und Gesetz der Erde [1]
Seite finden (F *) 10min/St S Schlägt automatisch die gewünschte Seite auf. Seitenzahl muß gedacht oder gesprochen werden. Rollen wickeln sich zur gewünschten Stelle auf.
Bibliothek meistern [3]
Seite kopieren (F) P B Kopiert eine Seite auf ein passendes Material. Kopie ist in Farbe.
Bibliothek meistern [18]
Seitensicht (U *) 10min/Stufe S Der Zauberer hat ein Sichtfeld von 300`.
Mönchsinne [3]
Seitensicht (U) 10min/St S Magier bekommt ein Sichtfeld von 300`.
Sinne meistern [3]
Seitensicht (U) 1min/St S Magier hat ein Sichtfeld von 300°.
Detektivsinne [17]
Seitensicht (U) 10min/St S Magier hat ein 300° Sichtfeld.
Sinne verbessern [4]
Seitensicht (U) 10min/St 3m Ziel hat ein Gesichtsfeld von 300`.
Verzauberung des Körpers [5]
Selbst ? ?   Zauber manipulieren [20]
Selbstbeherrschung (P c) 1 Situation (C) S Der Magier kann sich auf ein Manöver oder eine Situation besonders stark konzentrieren. Bonus für alle Aktionen, die mit Selbstbeherrschung zu tun haben von 50.
Verstand beherrschen [12]
Selbsterfrischung (F) V B Magier benutzt einen Muster speichern, um einen bis alle Zauber dieser Liste auf einmal zu zaubern. So könnte er einmal am Tag eine Rundumerneuerung mit sich oder anderen machen.
Wege des Äußeren [50]
Selbsterhaltung (F) 1Tag S Magier braucht 1 Tag lang keine Verpflegung.
Erschaffungen [2]
Selbsterhaltung (H S *) V S Erhält Magier einen tödlichen Treffer, fällt er in ein Koma, bis er geheilt oder das Gehirn zerstört wurde.
Selbstheilung [15]
Selbsterhaltung (H S *) V S Wenn er einen tödlichen Treffer erhält, fällt der Magier in eine Stasis, bis er geheilt ist, oder sein Gehirn zerstört wurde.
Körper erhalten [14]
Selbsterhaltung (H S *) V S Nach Erhalt eines tödlichen Treffers fällt der Zauberer in ein Koma, bis er geheilt wurde oder sein Gehirn zerstört wurde.
Körperfähigkeiten [20]
Selbsterhaltung (S * s) 1Tag/St S Wenn der Magier einen tödlichen Treffer erhält, fällt er in einen Zustand suspendierter Animation, bis er geheilt wurde, oder das Gehirn zerstört wurde, oder der Spruch aufhört zu wirken.
Heiliger Krieger [17]
Selbstmord I ? ?   Mondsüchtig [3]
Selbstmord II ? ?   Mondsüchtig [6]
Selbstmord III ? ?   Mondsüchtig [9]
Selbstmord IV ? ?   Mondsüchtig [12]
Selbstmord (M) 1Tag/5 Fehlwurf 30m Wie Verdacht, aber immer, wenn das Ziel verletzt wird, gedemütigt wird, oder in irgend etwas versagt hat, wird es versuchen, Selbstmord zu begehen.
Verstand unterwandern [50]
Selbstmord V ? ?   Mondsüchtig [15]
Selbstmord VI ? ?   Mondsüchtig [18]
Selbst Projizieren (F) C 100m Erschafft ein Ebenbild des Magiers, das zu jedem Ort, den der Magier sehen kann, geschickt werden kann. Bild bewegt sich / spricht wie der Magier. Magier kann nicht gesehen oder gehört werden, da diese physikalischen Eigenschaften von ihm an die Stelle des Bildes projiziert werden. Magier kann Sprüche dieser Liste durch das Bild werfen, die maximal seiner halben Stufe entsprechen. Das Aussehen des Bildes selbst ist unter der Kontrolle des Magiers. Alle äußeren Einwirkungen kann der Magier darstellen, wie er will. Wenn der Magier den Sichtkontakt verliert, so endet der Zauber und muß neu gesprochen werden. Glaubwürdigkeit wie bei Hologramm I.
Licht erschaffen [20]
Selbst Schrumpfen (P) 1min/St S Magier kann auf 50% seiner Masse schrumpfen (normalerweise Größe). Keine Abzüge auf Körperkraft.
Lebendes ändern [1]
Selbstveränderung ? ?   Tarnung meistern [50]
Selbstveränderung (P) festgesetzte Zeitperiode S Magier entwickelt eine völlig andere Persönlichkeit und plaziert die eigene tief im Unterbewußtsein. Bei fast allen Entdeckungsversuchen scheint der Magier die andere Person zu sein. Magier hat keine Kontrolle über seine Handlungen, bis der Zauber vorbei ist. Er kann eine bestimmte Person sein, wenn der Zauber Studieren einmal pro Tag für 30 Tage auf diese Person angewendet wurde.
Mystischer Wechsel [50]
Selbst Wachsen (P) 1min/St S Wie Selbst Schrumpfen, aber Magier wächst um 50%. Keine Boni bei Kraft, aber bei Bewegungsweite.
Lebendes ändern [2]
Selektive Unsichtbarkeit (F) 24h 3m Diesen Zauber gibt es in verschiedenen Versionen, die einzeln erlernt werden müssen! Die einzelnen Versionen des Zaubers unterscheiden sich daran, gegenüber welcher Art von Kreatur die Unsichtbarkeit wirken soll:
  • Untote
  • Dämonen
  • Tiere
  • künstliche Kreaturen
  • ...
Für Kreaturen, gegen die dieser Spruch wirkt, ist das Ziel und alles in einem 3m Umkreis unsichtbar. Alle anderen Kreaturen nehmen das Ziel völlig normal wahr.
Die einzelnen Sprüche haben dann Namen wie selektive Unsichtbarkeit gegen Untote oder selektive Unsichtbarkeit gegen Dämonen. Viele mächtige Wesen erhalten einen Widerstandswurf gegen diese Art der Unsichtbarkeit. Wenn der Widerstandswurf gelingt, so sehen sie zwar das Ziel, haben aber immer noch einen allgemeinen Malus von 50 gegen das Ziel, da es verschwommen und undeutlich erscheint.
Der Zauber wirkt 24h oder bis das Ziel von einem Schlag getroffen wird oder eine gewalttätige Aktion ausführt (z.B. attackiert).
Wege der Unsichtbarkeit [9] , Ummantelung [9] und Verstecken [9]
Sendung (I *) C 15Km/St Wie oben mit Reichweite 15 Km pro Stufe.
Primitive Stimme [17]
Sendung (I *) C 1 Wie oben mit Reichweite 1,5 Km pro Stufe.
Primitive Stimme [12]
Sendung (I *) C 1 Wie oben mit Reichweite 1,5 Km.
Primitive Stimme [6]
Sendung (I *) C 150m Magier kann dem Ziel eine verbale Botschaft zukommen lassen. Ziel muß vorher eingestimmt worden sein. Wurde das Ziel noch nie zuvor so angesprochen, so erkennt es vermutlich nicht, was vor sich geht und nimmt an, es könnten eigene Gedanken sein. Wurde es bereits einmal kontaktiert, so kann es einen Wahrnehmungswurf machen, ob es die Stimme des Magiers erkennt. Höflicherweise gibt sich der Magier am Beginn einer Sendung stets zu erkennen...
Primitive Stimme [3]
Sextant (F) C S Magier kann bis auf ein paar Kilometer genau seine Position auf dem Planeten bestimmen.
Gesetz des Segelns [2]
Sichere Initiative (F *) V S Mit diesem Spruch fängt der Magier auf jeden Fall bei einem Kampf an, egal wie hoch die Reaktion des Gegners ist. Haben beide eine sichere Initiative, so muß gewürfelt werden.
Kampfreflexe [18]
Sicheres Zeichen III (U) 1KR S Wie oben, aber mit Bonus +30.
Zauber beherrschen [11]
Sicheres Zeichen II (U) 1KR S Wie oben, aber mit Bonus +20.
Zauber beherrschen [6]
Sicheres Zeichen I (U) 1KR S Nach diesem Spruch bekommt der Magier einen Bonus von +10 auf seinen nächsten Zeichen-, Symbol-, Runen- oder Wächterspruch.
Zauber beherrschen [1]
Sicheres Zeichen IV (U) 1KR S Wie oben, aber mit Bonus +40.
Zauber beherrschen [16]
Sichtauslöser (U) C S Wie Geruchsauslöser, nur wird der zweite Zauber durch ein bestimmtes Bild bzw. Bilder (Bewegungen) ausgelöst.
Zauber auslösen [12]
Sichtbare Manifestierung ? ?   Manifestierung des Geistes [7]
Sichtbarriere ? ?   Wächter der Sicht [20]
Sicht entdecken ? ?   Wächter der Sicht [3]
Sicht fühlen * ? ?   Wächter der Sicht [10]
Sicht im Dunkeln (U) 10min/St S Wie Nachtsicht, aber der Magier sieht in jeder (auch magischer) Dunkelheit.
Ablenkung [8]
Sicht in der Sonne (U) 10min/St S Der Magier kann in jeder blendenden Helligkeit sehen, als wenn es normaler Tag wäre.
Sinne verbessern [12]
Sicht in Dunkelheit (U) 10min/St S Magier kann 30m in magischer, 60m in totaler, normaler Dunkelheit und wie bei Tag in normalen Nacht sehen.
Sinne verbessern [10]
Sicht kopieren (F) P S Wie Geschmack kopieren, aber für Sicht.
Wege des Kopierens [11]
Sicht schützen (F) 10min/St B Ziel ist geschützt vor den blendenden Auswirkungen von Schnee, der Wüstensonne usw.
Wege des Überlebens [10]
Sicht (U *) 10min/St 3m Wie alle Sicht-Sprüche bis zur 15.Stufe auf einmal.
Verzauberung des Körpers [20]
Sicht (U) 10min/St S Wie alle niedrigeren ...sicht-Sprüche gleichzeitig.
Sinne meistern [14]
Sicht (U) 10min/St S Der Magier kann alle Sicht-Sprüche unter Stufe 13 gleichzeitig benutzen.
Sinne verbessern [20]
Sicht umleiten ? ?   Wächter der Sicht [5]
Sicht verbessern (F) 1min/St B Ziel sieht unter diversen Umweltbedingungen (Blizzard, unter Wasser, Sandsturm o.ä.) ganz normal.
Wege des Überlebens [11]
Sicht verschleiern ? ?   Wächter der Sicht [2]
Sicht verschmelzen (100m)c ? ?   Wahrnehmung durch andere [10]
Sicht verschmelzen (150m)c ? ?   Wahrnehmung durch andere [15]
Sicht verschmelzen (1.5km/St)c ? ?   Wahrnehmung durch andere [25]
Sicht verschmelzen (30m)c ? ?   Wahrnehmung durch andere [5]
Sicht versetzen ? ?   Wächter der Sicht [12]
Siegel der Angst ? ?   Gesetz der Runen [11]
Siegel der Benommenheit ? ?   Gesetz der Runen [5]
Siegel der Blendung ? ?   Gesetz der Runen [15]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7847 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #4801 bis #5000.

360 Grad Sicht (F *) - Art bezaubern Art bezaubern (M) - Beatmung (E c) Bedarf abdecken (F) - Bezaubern (M) Bezaubern (M) - Dämonentor III (F M c) Dämonenvertrauter - Eingebungen IX (M * ) Eingebungen meistern (M) - Erkundung Erneutes Verschmelzen (P c *) - Fester Stand (M) Festes abkühlen (F) - Folgen (F) Folter - Geist eines Toten binden VIII Geist eines Toten meistern I * - Gewitter meistern Gift analysieren (I) - Größerer Tod Größere Schmerzen (M) - Grundmagie brechen (F) Grundmagieenergieentzug (F) - Holz bearbeiten Hölzerne Messer (F) - Katatonie heilen (H) Katatonie (M) - Körper aufgeben (U) Körperbewußtsein - Ladendieb erkennen (I) Laden öffnen / schließen (F) - Luft stop (3m) (F c) Luftstopp (15m) (F c) - Magnetisieren (F) Magnetismus entdecken (I) - Mins Lernen (F) Mischen (F) - Neues Tor (F) Neurose (M) - Polarität umkehren (F) Pole lokalisieren (I) - Rheuma (F) Rhythmus * - Schildtreffer III (F) Schildtreffer IV (F) - Schutzkreis gegen Göttermagie Schutzkreis gegen Grundmagie - Siegel der Blendung Siegel der Lähmung - Starkes Element beschwören (E) Starkes Element kontrollieren (M *) - Suggestion (M) Suggestion (M) - Teleportation Teleportation I (F) - Töten Tötende Geräusche (F) - Umwandeln (Angriffsspruch) Umwandeln (Elementenspruch) - Verdampfen (30m³) (F) Verdampfen (F c) - Verzauberung (F) Verzauberung kopieren (F) - Waffenrune I (F) Waffenrune II (F) - Wahrer Rüstungsschnitt Wahrer Schildtreffer (F) - Wahres Insekten vertreiben (F) Wahres Joining (H ? *) - Wahres Verstärken (F) Wahres verstärken I (F) - Wasser beruhigen (F c) Wasser beruhigen (F c) - Wissen über Knochen (H) Wissen über Kräuter - Zerstäuben (F) Zerstäuben (F) - Zweiter Vertrauter (M)previousnext

letzte Änderung: Sadang der 4ten Woche im Jebohl des Jahres 4017 [34.3.4017] (Donnerstag, den 14 Oktober 2021) - Maverick