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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Prosaischer Magie widerstehen (D c) [4140] C 30m Ziel bekommt einen Bonus von 50 gegen alle Sprüche der prosaischen Magie.
Schutzzauber [17] und Spruchschutz [18]
Prothese (F) [8436] 1h/St B Läßt jede existierende Prothese für die Dauer absolut lebendig aussehen.
Wege des Äußeren [13]
Protoplasma erschaffen I (F) [3674] P 3m/St Der Zaubernde erschafft einen Protoplasmaschleim aus totem organischen Material oder Asche. Der Zaubernde erschafft Stufe Liter Schleim pro KR aus derselben Menge Ausgangsmaterial.
Materie manipulieren [2]
Protoplasma erschaffen II (F) [3679] P 3m/St Wie oben, aber der Zaubernde kann 1 m3 pro Stufe und KR erschaffen.
Materie manipulieren [7]
Protoplasma erschaffen III (F) [3684] P 3m/St Wie oben, aber der Zaubernde kann (Stufe / 15) m3 pro Stufe und KR erschaffen.
Materie manipulieren [12]
Protoplasma erschaffen IV (F) [3690] P 3m/St Wie oben, aber der Zaubernde kann (Stufe / 10) m3 Protoplasma erschaffen.
Materie manipulieren [18]
Prozeß der Wahrnehmung (S *) [7343] - S Der Zaubernde ist sich sofort jeder Wahrnehmung voll bewußt. Statt `das Gesicht kenn` ich doch...` erkennt er sofort welche Person es ist, und wo er sie das letzte mal gesehen hat.
Meister der Wahrnehmung [14]
Psi-Metamorphose [15300] 1Tag/St B Das mentale Muster des Ziels wird in ein mentales Muster verwandelt oder verändert, das der Zaubernde zuvor mit Psi-Metamorphose-Typisierung ermittelt hat. Dies beinhaltet insbesondere alle geistigen Fähigkeiten (außer Glaube, Gabe, Geist)
Metamorphose [12]
Psi-Metamorphose-Typisierung (I) [15296] - 15m Ermöglicht es dem Zaubernden, eine mentale Form/ein mentales Muster zu analysieren, die/das er später bei der Psi-Metamorphose verwenden kann.
Metamorphose [5]
Psyche entdecken (I) [15413] 1KR/St 30m Der Zaubernde kann alle reisenden oder körperlosen Seelen (keine Geister) innerhalb der Reichweite erkennen.
Reise des Geistes [1]
Psychose (M) [7579] P 30m Wie Phobie, aber das Opfer hat nur eine 10% Chance zur Selbstkontrolle und flieht mit 50% Wahrscheinlichkeit.
Geisteskrankheiten [9]
Psychose entdecken (I) [7894] - S Der Zaubernde erfährt, ob ein Ziel eine Psychose hat, aber nicht welche.
Verstand heilen [1]
Psychose unterdrücken (H) [7898] 1Tag/St B Der Zaubernde kann den Effekt jeder Geisteskrankheit (auch mag.) unterdrücken.
Verstand heilen [5]
Pulsierender Zauber (U) [4587] V S Verändert den nächsten Zauber in der Weise. daß er normal ausgelöst wird, dann aber (Stufe / 5) mal ausgelöst wird, jede KR einmal. Ein Zaubernder der 35. Stufe, der mit einem Pulsierenden Zauber einen Schlaf V auslöst, zaubert normal und wendet den Zauber dann in den nächsten 7 KR je einmal an. Er kann den Zauber auf verschiedene Ziele oder alle auf dasselbe Ziel lenken und ihn, wann er will, auf ein anderes Ziel lenken.
Zauber verbessern II [30]
Punkt der Wiederkehr (F *) [5611] - S Der Zaubernde kann zu einem vorher bestimmten Punkt zurückkehren (bis (15 x Stufe) Km. Der Zaubernde kann nur einen Punkt der Wiederkehr haben.
Erhabene Bewegungen [30]
Puppe (F) [8320] 10min/St 3m/St Der Zaubernde kann bis Stufe Puppen erschaffen, die sich nach Belieben des Zaubernden bewegen. Dieser Zauber erzeugt keine Geräusche.
Gesetz der Unterhaltung [12]
Pyrokinese I (F) [14152] 1KR/St (C) 3m Ermöglicht es dem Zaubernden, bis zu 1 leicht entflammbaren Gegenstand pro Stufe innerhalb der Reichweite des Zaubers in Flammen aufgehen zu lassen. Mit nur einem einzigen intensiven Blick kann pro Runde ein Gegenstand entzündet werden.
Ferntanz [4]
Pyrokinese II (F) [14156] 1KR/St (C) 3m Wie Pyrokinese I, außer dass dieser Zauber auch mäßig brennbare Objekte im Umkreis von 3m um den Zaubernden entzündet.
Ferntanz [9]
Pyrokinese IV (F) [14160] 1KR/St (C) 15m Wie Pyrokinesis I, außer dass dieser Zauber minimal brennbare Objekte innerhalb von 3m um den Zaubernden, mäßig brennbare Objekte innerhalb von 9m und hoch brennbare Objekte innerhalb von 15m entzündet.
Ferntanz [14]
Qual (F) [14939] V B WW:-20 Wie Schmerz, außer dass das Ziel 10 Minuten lang pro 10 Fehlwurf 90% seiner verbleibenden Lebensenergie verliert. Auch wenn dei Lebensenergie danach wieder zur Verfügung steht, kann das Ziel in der Regel nicht mehr dazu überredet werden, sich dem Bereich des Zeichens jemals wieder zu nähern, es sei denn, es gelingt ihm eine Probe gegen Selbstbeherrschung mit einem Malus von 10.
Zeichen der Macht [14]
Qualvoller Schmerz (F) [19479] P 3m/St Der Zaubernde verursacht einen zufälligen kritischen Treffer mit zufälliger Schwere (A bis E), der das Ziel trifft. Wenn zwei Zauber ausgegeben werden, kann die kritische Tabelle mit zufälliger Schwere gewählt werden. Wenn drei Zauber ausgegeben werden, können sowohl die Tabelle als auch die Schwere gewählt werden.
Wege der Grausamkeit [17]
Quelle der Macht wechseln (F) [3491] P S Der Zaubernde kann einen seiner Sprüche in eine andere Quelle der Macht kopieren (z.B.: Göttermagie zu Mentalmagie). Der kopierte Zauber wirkt dann wie von der veränderten Magieart.
Gesetz der Magie [70]
Quelle einordnen (I *) [3467] - 3m/St Der Zaubernde kann die Magieart eines Zaubers bestimmen.
Gesetz der Magie [2] und Magie meistern [2]
Quelle wechseln (F) [3483] 1min/St S Der Zaubernde macht für alle Zauber, die gegen ihn geworfen werden nur noch WW für die Quelle der Macht, die er sich aussucht. Angreifender Zauber wechselt seine Magieart.
Gesetz der Magie [17]
Quirin (Verräterstein) (F) [19309] V B Wenn dieser spezielle Glücksbringer auf den Kopf einer schlafenden Person gelegt wird, beginnt diese, über die Themen zu plappern, die sie gerade am meisten beschäftigen. Die mit Hilfe eines Quirin gesammelten Informationen sind möglicherweise unvollständig, aber die Zielperson spricht möglicherweise über Dinge, über die sie normalerweise nicht sprechen würde. Die Zielperson hat nach dem Aufwachen keine Erinnerung an den Vorfall. Er kann einfache Fragen beantworten, aber wenn ihm Fragen gestellt werden, erhält dann aber einen weiteren Widerstandswurf (und gilt nicht mehr als wehrlos).
Glücksbringer [7]
Rache (M) [14834] V 30m Das Ziel wird versuchen, eine Art Rache an einer Person, einem Ort oder einer Sache zu üben, die vom Zaubernden festgelegt wird. Damit der Zauber wirksam ist, muss das Ziel in seinem Kopf die Vorstellung haben, dass das Subjekt ihm Unrecht getan hat. Die genaue Form der angestrebten Rache hängt vom Charakter des Ziels und der Schwere seines Widerstandswurf-Fehlschlags ab (1 = mild; 50+ = sehr schwer).
Befehle [13]
Radius (F) [19997] 1KR/10Fehlwurf 30m Die Reichweite der Zauber des Ziels wird zu einem Radius von 1,5 Meter.
Zauber manipulieren [18]
Radius I (U) [4581] V S Macht aus Zaubern, die auf 1 Ziel wirken, welche mit 1,5m Radius.
Zauber verbessern II [16]
Radius vergrößern I (F) [19986] 1KR/10Fehlwurf 30m Der Radius der Zauber des Ziels wird um 25% vergrößert.
Zauber manipulieren [5]
Radius vergrößern II (F) [19988] 1KR/10Fehlwurf 30m Der Radius der Zauber des Ziels wird um 50% vergrößert.
Zauber manipulieren [9]
Radius vergrößern III (F) [19992] 1KR/10Fehlwurf 30m Der Radius der Zauber des Ziels wird um 75% erhöht.
Zauber manipulieren [13]
Radius verringern I (F) [19985] 1KR/10Fehlwurf 30m Der Radius der Zauber des Ziels wird um 25% verringert.
Zauber manipulieren [3]
Radius verringern II (F) [19987] 1KR/10Fehlwurf 30m Der Radius der Zauber des Ziels wird um 50% verringert.
Zauber manipulieren [7]
Radius verringern III (F) [19990] 1KR/10Fehlwurf 30m Der Radius der Zauber des Ziels wird um 75% verringert.
Zauber manipulieren [11]
Radiuserweiterung II (FP) [28182] - B Dieser Zauber, der in Verbindung mit einem der Sprengstoff Zauber gewirkt wird, verdoppelt dessen Explosionsradius auf 60cm Radius pro Stufe. Zusätzlich wird auch der „Ground Zero”-Bereich (d. h. der Radius, in dem die Explosion einen Bonus erhält) verdoppelt. Beispielsweise würde ein durch Radiuserweiterung II verstärkter Sprengstoff III allen Zielen innerhalb von 2m vom Explosionsort einen Angriff von +15 zufügen.
Sprengstoffe [14]
Radiuserweiterung III (FP) [28190] - B Wie Radiuserweiterung II, jedoch mit dreifachem Explosionsradius (auf 1 Meter pro Stufe) und auch dreifachem „Ground Zero”-Bereich.
Sprengstoffe [19]
Radiuserweiterung V (FP) [28196] - B Wie Radiuserweiterung II, außer dass der Explosionsradius (auf 1,5 Meter Pro Stufe) und der „Ground Zero”-Bereich verfünffacht werden.
Sprengstoffe [30]
Radiuserweiterung X (FP) [28204] - B Wie Radiuserweiterung II, jedoch wird der Explosionsradius (auf 3 Meter pro Stufe) und der „Ground Zero”-Bereich um das Zehnfache vergrößert.
Sprengstoffe [60]
Rahmen (F) [8343] C S Der Zaubernde kann einen perfekten Rahmen in einem Gebiet von 10 m² / Stufe mit gerade vorhandenen Materialien machen (z.B. kann er ein perfektes quadratisches Fundament, Mauer o.ä. erschaffen). Der Zaubernde kann beliebige Vielecke erschaffen.
Gesetz der Struktur [12]
Ramme (F) [3279] 1KR/St 3m/St Erschafft eine Ramme aus magischer Energie, die mit +1 / Stufe attackiert (Fall/Crush Table ???)
Befestigungen meistern [19]
Rammen (F) [5549] P 3m/St Erschafft eine magische Ramme, die der Zaubernde zur Attacke gegen Objekte und Wesen einsetzen kann. Ramme verursacht kritische Treffer durch stumpfe Waffen mit +2 pro Stufe des Zaubernden.
Wege des Zerreißens [19]
Rammschutz (F) [8188] 1min/St 3m/St Der Zaubernde kann Schaden an seinem Schiff bei Rammanövern verhindern, indem er entweder die Bug- oder die Hecksektion verstärkt.
Gesetz des Segelns [20]
Rasche Regeneration (F) [19439] - S Wie Regeneration, außer dass das neue Körperteil in 2–20 Runden wächst.
Üble Veränderungen II [30]
Rasse speichern (S) [3212] - B Der Zaubernde speichert Unterschiede bei der Heilung verschiedener Rassen und Geschlechter für andere Sprüche dieser Liste.
Alte Heilung [1]
Rasse verändern (P) [7456] 10min/St S Der Zaubernde kann seine gesamte Gestalt ändern, so daß sie einer anderen Rasse gleicht.
Verändern [7]
Rasse verschleiern (P) [4886] 10min/St 3m Bei mentaler oder magischer Untersuchung erscheint das Ziel als Angehöriger einer vom Zaubernden ausgewählten Rasse.
Sinne des Verstandes formen [3]
Raten (I *) [7002] - S Wird der Zaubernde vor eine Wahl gestellt, über die er nur sehr wenig oder keine Information besitzt (z.B.: welcher Korridor am schnellsten hinausführt), kann er diesen Spruch ausführen, und der Meister entscheidet, welche Entscheidung der Zaubernde getroffen hat, mit 25% zu seinen Gunsten (bei zwei Möglichkeiten: 01-75 richtig, 76-100 falsch).
Eingebungen der tiefen Erde [1] , Visionen [1] und Ahnung [3]
Raten (I) [6026] - S Wird der Zaubernde vor eine Wahl gestellt, über die er nur sehr wenig oder keine Information besitzt (z.B.: welcher Korridor am schnellsten hinausführt), kann er diesen Spruch ausführen, und der Meister entscheidet, welche Entscheidung der Zaubernde getroffen hat, mit 25% zu seinen Gunsten (bei zwei Möglichkeiten: 01-75 richtig, 76-100 falsch).
Antworten [1] , Brücke der Zeit [1] , Wege finden [2] und Zeitsinn [2]
Rauch (F) [14910] 1min/St 30m Der Zaubernde kann Rauch mit einem Volumen von bis zu 3m Radius pro Stufe erzeugen und manipulieren. Der Zaubernde kann durch Konzentration auch die Form und Bewegung des Rauchs manipulieren. Er kann die Dichte des Rauchs von durchscheinend bis undurchsichtig variieren und Rauch in jeder beliebigen Farbe erzeugen.
Worte der Macht [5]
Rauchabzug (F) [8029] 1h/St B Läßt jeden Rauch, Dämpfe usw. in einem Gebiet abziehen.
Schmieden [3]
Rauchwolke (F) [8386] 1KR 3m/St Erschafft eine 0,03 m³ große Rauchwolke von beliebiger Form und Farbe.
Die kleinen Tricks [10]
Raum fühlen (1h/St) (I) [7008] V 30m Wie oben mit Limit 1h pro Stufe in die Vergangenheit.
Ahnung [12]
Raum fühlen (1min/St) (I) [7005] V 30m Der Zaubernde hat eine Vision, was in einem Raum oder an einem Ort passiert ist. Begrenzt auf bis zu 1min/Stufe in die Vergangenheit.
Ahnung [9]
Raum fühlen (1Tag/St) (I) [7011] V 30m Wie oben mit Limit 1 Tag pro Stufe in die Vergangenheit.
Ahnung [16]
Raum fühlen (7Tage/St) (I) [7013] V 30m Wie oben mit Limit 7 Tage pro Stufe in die Vergangenheit.
Ahnung [19]
Raumfluch (F) [14038] P 30m Erlaubt dem Zaubernden, einen Raum mit einem Fluch zu belegen. Der Raum darf nicht größer sein als 3 x 3 x 3 m³. Der Spielleiter bestimmt die genaue Art des Fluchs. Zu den Wahlmöglichkeiten gehören der Rückgang des Geschäfts, die Verschlechterung der Qualität der Kunden, der Ruf des Raums, dass es dort spukt, der Verfall des Raums, usw.
Gesetz der Rache [9]
Räumlicher Fluch (F) [19456] P 30m Die Reichweite der Zauber des Ziels wird um die Hälfte reduziert, 3m-Reichweiten werden zu Berührung, Berührung wird zu Selbst.
Dunkle Flüche [16]
Realitätsanker (U) [28004] 1KR/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, Dinge so zu sehen, wie er sie versteht, z. B. ein Wesen der Stufe X aus einer anderen Ebene als ein Wesen der Stufe 13 zu sehen oder einen zauberähnlichen Effekt so zu sehen, als wäre es ein Zauber (einschließlich dessen, wer ihn verursacht hat usw.). Dies ermöglicht es dem Zaubernden, mit Kreaturen/Wesen zu interagieren, deren wahre Gestalt ihn in den Wahnsinn treiben würde, ohne dabei geistigen Schaden zu nehmen.
Überlebenshilfe der Ebenen [18]
Rechnen (I) [8243] 1min/St S Der Zaubernde wird zum menschlichen Taschenrechner. Nur einfache Rechnungen (Grundrechenarten u.ä.).
Gesetz des Handelns [5]
Rechtschaffener Kampf @ (F*) [19502] 1KR/St S Der Heilige Champion erhält für die Dauer einen Bonus von +1 pro Stufe auf seine offensiven Pools. (bei Waffen kann der erhöhte Pool nicht für die Parade verwendet werden)
Heiliger Champion [5]
Rechtschaffenes entdecken (P) [6556] - 30m Der Zaubernde erfährt, ob eine Person oder ein Gegenstand "Rechtschaffen" ist.
Detektivsinne [14]
Redegewandtheit (P*) [14605] 10min S Unabhängig davon, ob die Zaubernde lügt oder nicht, scheint das Ziel alles zu glauben, was sie sagt (für die Zwecke der Fähigkeit Lügen erkennen, Zaubersprüche usw.).
Wege der Anziehung [2]
Redekunst I (U) [15777] 1min/St(C) S Ermöglicht es dem Zaubernden, während der Wirkungsdauer des Zaubers einen Bonus von +15 auf alle sprachlichen Aktionen zu erhalten.
Geschichten weben [4]
Redekunst II (U) [15782] 1min/St(C) S Wie Redekunst I, außer dass dieser Zauber einen Bonus von +30 gewährt.
Geschichten weben [9]
Redekunst III (U) [15786] 10min/St(C) S Wie Redekunst I, außer dass dieser Zauber einen Bonus von +45 gewährt.
Geschichten weben [13]
Redekunst IV (U) [15790] 10min/St(C) S Wie Redekunst I, außer dass dieser Zauber einen Bonus von +60 gewährt.
Geschichten weben [18]
Reduktion I (F) [19929] 1KR/St(C) 30m Der MWW des Ziels wird um 20 % reduziert. Alle Schutzzauber, Geräte usw., die das Ziel nach dem Wirken dieses Zaubers einsetzt, funktionieren normal.
Spruchwächter [9]
Reduktion II (F) [19934] 1KR/St(C) 30m Wie Reduktion I, außer dass der MWW des Ziels um 40% reduziert wird.
Spruchwächter [14]
Reduktion III (F) [19939] 1KR/St(C) 30m Wie Reduktion I, außer dass der MWW des Ziels um 60% reduziert wird.
Spruchwächter [19]
Reduzieren (F) [28777] - S Der Zaubernde kann diesen Zauber wirken, um die Gesamtzeit zu reduzieren, die ein Ritual benötigt. Der Zaubernde kann die für die Durchführung eines Rituals erforderliche Zeit um bis zu 1 % pro Stufe reduzieren, d. h. ein Zaubernder der Stufe 20 könnte die für ein Ritual erforderliche Zeit um 20 % reduzieren, einer der Stufe 50 um 50 % usw.
Rituale beherrschen [20]
Reed erschaffen (F) [4516] P 3m/St Verarbeitet passende Materialien (Stroh, Zweige, Palmwedel usw.) zu Reed für ein Dach. Der Zaubernde kann 50 Kilo Material pro Stufe verändern.
Wege der Konstruktionen [3]
Reflektieren (F) [6291] 1KR/St 3m/St Der Zaubernde reflektiert die Sonne von einem 1 m2 / Stufe Gebiet um entweder Signale zu geben, oder das Gebiet vor Sonne zu schützen.
Wege des Überlebens [3]
Reflektierte Ebenbilder (F) [3582] C 6m Erschafft (Stufe des Zaubernden / 2) Ebenbilder des Zaubernden. Die Bilder können sich nicht bewegen und sehen alle gleich aus. Glaubwürdigkeit wie in Hologramm I.
Licht erschaffen [8]
Reflektionen I (F D) [3585] C B Erschafft ein reflektierendes Feld um das Ziel, das einen Bonus von +30 auf alle Angriffe mit Licht gibt. Mit einer Wahrscheinlichkeit von (2 x Stufe des Zaubernden) wird der Angriff auf den Urheber zurückgeworfen. Es kann nur ein Angriff pro Kampfrunde reflektiert werden.
Licht erschaffen [13]
Reflektionen II (F D) [3589] C B Wie Reflektionen I, aber mit einem Bonus von +50 und es können zwei Angriffe pro Kampfrunde reflektiert werden.
Licht erschaffen [17]
Regen beschwören (F) [6206] 1min/St V Wie 10), erzeugt aber Regen.
Natur beschwören [11]
Regen machen (F) [5150] 10min/St V Wenn am Himmel Wolken sind, regnet`s (draußen) während des Spruchs.
Gesetz des Wassers [13]
Regen rufen (F c) [5751] 1min/St(C) 1,5km Der Zaubernde beschwört einen Regen mittlere Intensität. Der Regen stört auf kurze Distanz die Sicht zu 25% und auf lange Distanz zu 75% (-25%/-50% auf Fernkampfattacken).
Wege des Wetters [20]
Regen rufen (F c) [5221] C 30mR Läßt es in 30m Umkreis um den Zaubernden regnen, Stärke des Regens richtet sich nach der Luftfeuchtigkeit.
Flüssigkeiten verändern [7]
Regen stoppen (150m) (F) [5466] 24h 150m Für 1h pro Stufe wird in 150m Umkreis kein Niederschlag fallen.
Flüssigkeiten zerstören [11]
Regen stoppen (30m) (F) [5462] 24h 30m Für 1h pro Stufe wird in 30m Umkreis kein Niederschlag fallen.
Flüssigkeiten zerstören [7]
Regen zu Schnee (F) [5096] V 1,5kmR Verwandelt allen Regen in 1,5Km Umkreis in Schnee. Radius verringert sich pro 5 °C über dem Gefrierpunkt um 150m.
Gesetz des Eises [25]
Regenbogen (E) [3579] 1min/St 1,5km/St Erschafft einen Regenbogen, der innerhalb der Reichweite beginnt und endet, wo immer der Zaubernde es will. Alle, die ihn sehen, müssen einen Widerstandswurf machen, oder sie schauen ihn an, bis der WW in einer der nächsten Runden klappt. Sie sind sich jedoch aller Attacken bewußt, die sie sonst auch wahrnehmen würden.
Licht erschaffen [5]
Regenbogen (F c) [7140] C B Ein Lichtstrahl einer beliebigen Farbe entspringt der Handfläche des Zaubernden. Kann bis zu 8 Km lang sein.
Leuchten [15]
Regeneration (F) [19432] - S Ermöglicht es dem Zaubernden, verlorene Körperteile über einen Zeitraum von 2W10 Tagen zu regenerieren. Das neue Körperteil ist voll funktionsfähig, sieht jedoch dämonisch aus. Es kann über geringfügige zusätzliche Fähigkeiten verfügen (nach Ermessen des Spielleiters). Vorgeschlagene Fähigkeiten sind erhöhte Stärke oder ein kleiner Klauenangriff (wenn es sich um einen Arm oder ein Bein handelt) oder ein besserer Rüstungsschutz für das regenerierte Teil usw.
Üble Veränderungen II [14]
Regeneration I (H c s *) [5706] C B Heilt 1 Lebensenergie- und Konditionspunkt pro KR. Ist der Zaubernde bewußtlos, arbeitet dieser Spruch unterbewußt.
Handauflegen [1] , Schäden beherrschen [4] und Wege der Heilung [7]
Regeneration I (H S c *) [6453] C S Gibt pro KR einen Lebensenergie- und Konditionspunkt zurück, solange der Heiler sich konzentriert.
Wege der Oberfläche [4]
Regeneration II (H c *) [5711] C B Heilt 2 Lebensenergie- und Konditionspunkte pro Kampfrunde.
Handauflegen [6] , Schäden beherrschen [10] und Wege der Heilung [12]
Regeneration II (H S c *) [6459] C S Gibt pro KR zwei Lebensenergie- und Konditionspunkte zurück, solange der Heiler sich konzentriert.
Wege der Oberfläche [10]
Regeneration III (H c *) [5715] C B Heilt 3 Lebensenergie- und Konditionspunkte pro Kampfrunde.
Handauflegen [11] , Schäden beherrschen [15] und Wege der Heilung [18]
Regeneration III (H S c *) [6463] C S Gibt pro KR drei Lebensenergie- und Konditionspunkte zurück, solange der Heiler sich konzentriert
Wege der Oberfläche [15]
Regeneration IV (H) [6696] P B Ziel erhält 4 Lebensenergie- und Konditionspunkte pro Kampfrunde zurück, solange der Zaubernde sich konzentriert.
Handauflegen [16]
Regeneration V (H c *) [5717] C B Heilt 5 Leben- und Konditions-Punkte pro Kampfrunde.
Wege der Heilung [25] und Handauflegen [25]
Regenerieren (H) [3234] P B Der Zaubernde kann jeden Schaden (auch Gehirn) in 10-100 Tagen (je nach Schwere) heilen. Der Zaubernde bleibt in Stasis, solange das Ziel sich erholt.
Alte Heilung [50]
Regenvorhersage (I) [16266] - 1,5km/St Gibt dem Zaubernden eine 95 %ige Chance, Regen vorherzusagen. ±15 Minuten über einen Zeitraum von 24 Stunden.
Wissen über die Natur [3]
Regenvorhersage (I) [5740] - S Der Zaubernde kann mit 95% die Zeit und Art des nächsten Gewitters vorhersagen. 15 min. über die nächsten 24h.
Wege des Wetters [2]
Reibung der primären Essenz erhöhen (F) [4340] 1min/St 3m/St Der Zaubernde kann die Reibung zwischen mag. Energie (irgendeiner Art: Mental-, Götter-, Grund- usw.-magie) erhöhen, und so die Zauber dieser Sorte um den Faktor 4 verlangsamen (Zaubern dauert 4x länger usw., s.o.).
Haftung meistern [20]
Reibung der primären Essenz erniedrigen (F) [4341] 1min/St 3m/St Der Zaubernde kann die Reibung zwischen mag. Energie (irgendeiner Art: Mental-, Götter-, Grund- usw.-magie) erhöhen, und so die Zauber dieser Sorte um den Faktor 4 beschleunigen (Zaubern geht 4x schneller usw., s.o.).
Haftung meistern [25]
Reibung eines Elements erhöhen (F) [4337] 1min/St 3m/St Der Zaubernde kann ein Gebiet (3m3 pro Stufe) für ein Element (Wasser, Eis, Chaos usw.) schwierig zu passieren machen. Alle Elemente oder Elementenzauber, die das Gebiet passieren, werden auf 1/4 ihrer Geschwindigkeit abgebremst. Feuer werden z.B. 4x so langsam brennen (=4x länger!), Feuerzauber brauchen 4x so lange, bis sie ausgelöst werden können (und haben -1 pro Stufe des Zaubernden) usw.
Haftung meistern [17]
Reibung eines Elements erniedrigen (F) [4338] 1min/St 3m/St Der Zaubernde kann ein Gebiet (3m3 pro Stufe) für ein Element leichter passierbar machen. Alle Elemente oder Elementenzauber, die das Gebiet passieren, werden auf das vierfache ihrer Geschwindigkeit beschleunigt. Feuer werden z.B. 4x so schnell brennen (=4x kürzer!), Feuerzauber brauchen 1/4 der normalen Zeit, bis sie ausgelöst werden können (und haben +1 pro Stufe des Zaubernden) usw.
Haftung meistern [18]
Reibung erhöhen (F) [4333] 1min/St 3m/St Der Zaubernde kann die Reibung zwischen einem Feststoff (3m3 pro Stufe) und irgendeiner Materie um bis zu x1 / Stufe erhöhen. Je nach Härte und Beschaffenheit reibt sich der weichere der beiden Stoffe schneller ab. Abnahme wächst im Quadrat (x2 entspricht 4x schneller, x5 = 25x schneller usw.).
Haftung meistern [13]
Reibung erniedrigen (F) [4334] 1min/St 3m/St Der Zaubernde kann die Reibung zwischen einem Feststoff (3m3 pro Stufe) und irgendeiner Materie um bis zu x1 pro Stufe erniedrigen. Je nach Härte und Oberflächenbeschaffenheit haben die beiden Stoffe weit weniger Reibung (halten länger, weniger Geräusch usw.).
Haftung meistern [14]
Reibung zwischen Verschiedenem erhöhen (F) [4342] 1min/St 3m/St Dieser Zauber ermöglicht dem Zaubernden die Erhöhung der Reibung zwischen einem Zustand (Fest, Flüssig, Gasförmig, magische Energie, lebendem usw.) pro 10 Stufen. Für Ergebnisse dieses Zaubers siehe niedrigere Zauber dieser Liste oder je nach Gegebenheit.
Haftung meistern [30]
Reibung zwischen Verschiedenem erniedrigen (F) [4343] 1min/St 3m/St Der Zaubernde kann die Reibung zwischen einem Zustand (Fest, Flüssig, Gasförmig, magische Energie, lebendem usw.) / 10 Stufen erniedrigen. Für Ergebnisse dieses Zaubers siehe niedrigere Zauber dieser Liste oder je nach Gegebenheit.
Haftung meistern [50]
Reibungslos (F) [4330] 1KR/St 3m/St Der Zaubernde kann die Umgebung eines Ziels reibungslos machen. Ziel kann keine Waffe halten, nicht stehen. -25 auf alle Attacken.
Haftung meistern [10]
Reibungssphäre (F) [4339] 1min/St B Erschafft eine Energiesphäre (0,3 m Radius/Stufe), die eine veränderbare Reibung (innen wie außen) hat. Der Zaubernde kann die Reibung um +/- x1 pro Stufe verändern. So kann er eine Sphäre erschaffen, in der die Reibung um x5 erhöht ist (guter Stand möglich) und bei der außen die Reibung um x5 erniedrigt ist, so daß sie sich gut bewegen kann.
Haftung meistern [19]
Reichweite (F) [8359] 1min/St 3m/St Der Zaubernde erweitert den Bereich seiner Stimme und beherrscht nun alle Stimmlagen: Baß, Alt, Tenor und Sopran. Diese neue Reichweite seiner Stimmlage enthält alle Töne, die je ein Mensch produziert hat.
Gesetz der Musik [5]
Reichweite II (U) [4303] 1min/St S Die Reichweite des Zaubernden zu seinem Vertrauten verdoppelt sich.
Gesetz des Vertrauten [3] und Tiere binden [7]
Reichweite III (U) [4307] 1min/St S Die Kontaktreichweite des Zaubernden zu seinem Vertrauten verdreifacht sich.
Gesetz des Vertrauten [9] und Tiere binden [13]
Reichweite IV (U) [4312] 1min/St S Die Kontaktreichweite des Zaubernden zu seinem Vertrauten vervierfacht sich.
Gesetz des Vertrauten [14] und Tiere binden [17]
Reichweite V (U) [4315] 1min/St S Die Kontaktreichweite des Zaubernden zu seinem Vertrauten verfünffacht sich.
Gesetz des Vertrauten [18] und Tiere binden [25]
Reichweite vergrößern I (U) [4574] V S Macht aus einem Selbst-Zauber einen Berührungs-Zauber.
Zauber verbessern II [8]
Reichweite vergrößern II (U) [4578] V S Macht aus einem Zauber mit R:B einen Zauber mit R:3m.
Zauber verbessern II [13]
Reichweite vergrößern III (U) [4582] V S Macht aus einem Zauber mit R:S einen Zauber mit R:3m.
Zauber verbessern II [17]
Reine Absolution (F *) [6393] V 15m WW:-20 Wie Absolution, aber die Seele kann nur durch Wiederbeleben zurückgeholt werden.
Schwarze Magie [20] und Kanäle [20]
Reine Absolution (M) [5511] V 30m WW:-20 Wie Absolution, aber die Seele kann nur durch Wiederbelebung zurückgeholt werden.
Seelen zerstören [50]
Reine Beschwörung (F M c) [6808] C 30m Wie Beschwörung I, aber der Zaubernde kann eine bestimmte Kreatur erschaffen, die so lange bleibt, wie er sich konzentriert. Die Stufe der Kreatur ist zufällig.
Geisteranrufungen [30]
Reinheit (F) [8031] 1h/St B Verhindert, das sich bildende Asche, Kohle o.ä. mit dem Stahl verbindet und erhöht so die Reinheit des Stahls immens.
Schmieden [5]
Reinheit beurteilen (I) [8286] - B Der Zaubernde kann die Reinheit (± 2%) eines Metalls bestimmen.
Gesetz des Bergbaus [1]
Reinigen (F) [14776] - B Der Kristallrunenstein wird von allen Restenergien gereinigt (d. h. von bösen/guten Verunreinigungen, alten Zaubermustern, die noch nachwirken, usw.).
Kristallrunenstein [1]
Reinigen (F) [8089] P B Reinigt Essen von gefährlichen Organismen, verdorbenen Anteilen usw. Wird dieser Zauber auf vergiftetes Essen geworfen, muß ein WW gemacht werden. Jedes Gift, das nicht widersteht wird entfernt.
Wege des Feinschmeckers [16]
Reinigen (F) [6647] - B Der Zaubernde kann ein Gebiet von 30cm/Stufe physikalisch reinigen.
Vertreibungen [1]
Reise des Geistes I (U) [15414] 10min/St S Die Psyche des Zaubernden verlässt seinen Körper (der inaktiv ist) und kann sich mit 300 Meter pro Minute fortbewegen. Die Psyche des Zaubernden empfängt normale Sinnesinformationen, kann jedoch keine Zauber wirken oder auf seine Umgebung einwirken. Alle Wahrnehmungswürfe, um die verschwommene, schimmernde Gestalt der Psyche des Zaubernden zu bemerken, haben einen Malus von -75. Der Zaubernde kann sich nicht durch feste Materie bewegen. Wenn der Zaubernde die Dauer überschreitet, muss er einen Widerstandswurf durchführen oder stirbt (Angriffsstufe = Anzahl der überschrittenen Runden).
Reise des Geistes [4]
Reise des Geistes II (U) [15415] 10min/St S Wie Reise des Geistes I, außer dass die Bewegungsgeschwindigkeit 300 Meter pro Minute und 30cm pro KR durch feste Materie beträgt. Wenn der Zaubernde die Dauer überschreitet, bekommt er einen Bonus von 10 auf seinen Widerstandswurf.
Reise des Geistes [8]
Reise des Geistes III (U) [15418] 10min/St S Wie Reise des Geistes I, außer dass die Bewegungsgeschwindigkeit 750 Meter pro Minute und 1,5 Meter pro KR durch feste Materie beträgt. Wenn der Zaubernde die Dauer überschreitet, bekommt er einen Bonus von 20 auf seinen Widerstandswurf.
Reise des Geistes [14]
Reise des Geistes IV (U) [15422] 10min/St S Wie Reise des Geistes I, außer dass die Bewegungsgeschwindigkeit 1,5km pro Minute und 3 Meter pro KR durch feste Materie beträgt. Wenn der Zaubernde die Dauer überschreitet, bekommt er einen Bonus von 30 auf seinen Widerstandswurf.
Reise des Geistes [19]
Reise des Geistes V (U) [15424] 10min/St S Wie Reise des Geistes I, außer dass die Bewegungsgeschwindigkeit 7,5km pro Minute und 7,5 Meter pro KR durch feste Materie beträgt. Wenn der Zaubernde die Dauer überschreitet, bekommt er einen Bonus von 50 auf seinen Widerstandswurf.
Reise des Geistes [25]
Reisender (F) [28461] 1KR/St S Der Zaubernde kann während der Dauer dieses Zaubers einmal pro Runde Ebenenreise II einsetzen.
Gesetz der äußeren Ebene [25]
Reisender (F§) [27428] - S Der Zaubernde kann sich im Äther bewegen. Dieser Zauber muss erneut gewirkt werden, um wieder auf die normale Ebene zu gelangen (an seine ursprüngliche Position), es sei denn, der Zaubernde geht durch ein Tor/ wird beschworen/etc.
Äther meistern [15]
Reisetanz I (F) [14171] C (10min/St) S Ermöglicht es dem Zaubernden, jede körperliche Aktion mit nur ¾ der sonst üblichen Konditionspunkte zu bewältigen. Dieser Zauber wird normalerweise für anstrengende Aktivitäten wie Langstreckenläufe verwendet und kann über die normale Zauberdauer hinaus verwendet werden, wenn der Zaubernde sich von Beginn des Zaubers bis zu seiner Entscheidung, ihn zu beenden, ständig konzentriert.
Reisetänze [4]
Reisetanz II (F) [14175] C (10min/St) S Wie Reisetanz I, nur dass die Erschöpfungsrate ½ beträgt.
Reisetänze [9]
Reisetanz III (F) [14180] C (10min/St) S Wie Reisetanz I, nur dass die Erschöpfungsrate ¼ beträgt.
Reisetänze [14]
Reißen (F) [5532] P 3m/St Der Zaubernde kann jedes reißende Material (Papier, Fließ usw.) reißen lassen. Abgerissenes Stück ist max. 50% der Ausgangsmasse.
Wege des Zerreißens [2]
Reitgelegenheit beschwören (M) [6670] P 1,5km/St Der Zaubernde ruft ein Reittier herbei, das den Gegebenheiten der Umgebung am meisten angepaßt ist. Das Wesen darf nicht von irgendwem anders beansprucht werden. Es ist von tierischer Intelligenz.
Inspiration/Eingebung [11]
Rennen (F) [7842] 10min/St S Der Zaubernde kann mit 4x Gehgeschwindigkeit rennen, ohne Ausdauer zu verlieren. Stoppt er, oder macht etwas anderes, endet der Zauber.
Wege der Flucht [12]
Rennen (U *) [7314] 10min/St S Der Zaubernde kann rennen (2x Geschwindigkeit beim Gehen) ohne zu ermüden (braucht z.B. keine Ausdauerpunkte), aber wenn er einmal anhält oder etwas anderes macht, bricht der Spruch ab.
Geschwindigkeit [1]
Rennen I (F *) [4943] 10min/St S Wie Laufen I, aber mit 3x Gehgeschwindigkeit.
Bewegungen verbessern [5]
Rennen I (F *) [4537] 10min/St 3m Ziel kann rennen (2 x gehende Geschwindigkeit), ohne Konditionsverlust, aber sobald er eine andere Aktion durchführt, stoppt die Wirkung des Spruchs.
Wege der Schnelligkeit [1]
Rennen III (F *) [4546] 10min/St 3m Wie Rennen I, betrifft aber 3 Ziele.
Wege der Schnelligkeit [11]
Rennen V (F *) [4550] 10min/St 3m Wie Rennen I, betrifft aber 5 Ziele.
Wege der Schnelligkeit [16]
Rennen wie ein Reh II (F) [6267] 10min/St S Der Zaubernde kann sich mit doppelter Wandergeschwindigkeit bewegen (während des Zaubers), ohne Ausdauer zu verlieren.
Tierfähigkeiten [4]
Rennen wie ein Reh III (F) [6276] 10min/St S Wie 4), mit 3 x Wandergeschwindigkeit.
Tierfähigkeiten [13]
Rennen wie ein Reh IV (F) [6282] 10min/St S Wie 4), mit 4 x Wandergeschwindigkeit.
Tierfähigkeiten [19]
Reorganisieren (F) [3574] P B Der Zaubernde kann die Eigenschaften eines Ziels komplett neu arrangieren (nicht die Boni oder Mali aufheben!).
Kurzzeitige Veränderungen [50]
Reparatur (F) [25665] P B Der Zaubernde kann ein kleines, metallisches Objekt (bis zur Größe eines Dolches) reparieren, welches einfach zerbrochen ist. Bei keramischen, hölzernen, steinernen, ledernen Objekten oder Kleidung kann er auch mehrfache Rissen, Brüche oder Scherben wieder zusammensetzen. Das zu reparierende Objekt darf nicht magisch sein und alle Bestandteile müssen vorhanden sein (in einem 3m Radius).
Erschaffungen [5]
Repariere (F) [14907] P B Der Zaubernde kann einen einzelnen Bruch in einem Metallgegenstand von bis zu 2,5kg oder mehrere Brüche, Risse oder Splitter in einem größeren (bis zu 25kg) Gegenstand aus Keramik, Holz, Stein oder Stoff reparieren. Der reparierte Gegenstand darf nicht magisch sein und alle Bestandteile müssen vorhanden sein (innerhalb eines Radius von 3m).
Worte der Macht [2]
Reproduktionsregeneration (H) [5832] P B Der Zaubernde kann mit 90% Wahrscheinlichkeit das gesamte Reproduktionssystem eines Patienten regenerieren und verjüngen.
Geburtshilfe [30]
Retardation (M) [7610] P 3m/St Die Eigenschaften des Ziels steigern sich nur einmal alle 10 Stufen !
Psychose meistern [50]
Rheuma (F) [4630] 1min/St 30m Wie Schmerzen, nur werden 40% der Lebensenergie abgezogen.
Physische Erosion [4]
Rhythmus (F*) [14204] V S Ermöglicht es dem Zaubernden, passende Percussion-Klänge zu erzeugen, die den Tanz begleiten. Der Klang ist im gesamten Wirkungsbereich zu hören.
Tänze der Faszination [3]
Rhythmus (U) [8357] 1min/St S Der Zaubernde hat den perfekten Rhythmus. Er kann mehrere Rhythmen gebrauchen, schwierige oder obskure Rhythmen leichter erkennen und einfacher in scheinbar zufälligen Geräuschen einen Rhythmus finden.
Gesetz der Musik [3]
Rhythmus ändern (U) [8110] P S Der Zaubernde kann einen körperlichen Rhythmus (Schlafrhythmus, monatliche Regel usw.) um ± 1% / Stufe ändern. Der neue Rhythmus wird dann normal, bis der Zaubernde ihn erneut ändert. Der Zaubernde kann so sein Schlafbedürfnis senken. Er kann jedoch nicht den Zyklus wiederholt in dieselbe Richtung ändern (max. 3x beim Schlafen).
Körper meistern [13]
Richtung (1.5Km/St) (I) [7698] - 1,5km/St Wie oben mit Reichweite 1,5 Km pro Stufe.
Anwärtigkeit [11]
Richtung (300m/St) (I) [7695] - 300m/St Der Zaubernde erfährt Richtung zu einem ungeschützten Geist, dessen Muster er vorher gespeichert hatte.
Anwärtigkeit [8] und Sternensinne [10]
Richtung (I) [4282] - 3m/St Der Zaubernde findet heraus, in welche Richtung sich ein Ziel bewegt hat, nachdem es einen bestimmten Ort verlassen hat. Ein Ziel, das einen Ort durch Teleportation o.ä. verlassen hat, hinterläßt keine Richtung.
Gesetz der Spuren [2]
Richtung / Entfernung (I) [6308] - S Der Zaubernde kann Richtung und Entfernung zu einem natürlichen Phänomen (Land, Ozean, Berg, Fluß, Gletscher...) bestimmen.
Wege des Überlebens [20]
Richtungsänderung I (P *) [5331] - S Der Zaubernde kann eine Wendung bis 180` ausführen, ohne Geschwindigkeits- oder Gleichgewichtsverlust. Kann mit jedem Laufen- und Rennen-Spruch verwendet werden.
Die Brücke des Mönchs [6]
Richtungsänderung III (P *) [5336] - S Wie Richtungsänderung I, nur kann man 3 Wendungen in einer KR ausführen.
Die Brücke des Mönchs [11]
Riechen (U) [6555] 1min/St S Wie das Talent Riechen.
Detektivsinne [13]
Riechen (U*) [5009] 10min/St S Wie angeborenes Talent Riechen.
Sinne verbessern [3] , Mönchsinne [4] und Sinne meistern [6]
Riechverlust (F) [6351] P 30m Wie Erkältung, nur kann das Ziel nicht riechen.
Krankheiten [3]
Riss (F) [14316] - 150m Erschafft einen Punkt ein enormer Anziehungskraft. Alle Ziele in einem Radius von 30m um diesen Punkt, denen kein Magieresistenzwurf gelingt, werden hineingesogen. Die Spielleiter bestimmt die Dimension, in die die Ziele reisen.
Gesetz der Gravitation [50]
Riß nähen (F) [8432] P B Repariert einen durchgehenden Riß in Kleidung, Stoff, Leder. Nicht bei hartem Leder, gekochtem Leder usw.
Wege des Äußeren [9]
Riß reparieren (F) [8223] - B Restauriert den Zustand von hölzernen Gegenständen wieder zu brandneu. Wirkt nur bei Holz, das gerissen ist, nicht bei zerbrochenen Gegenständen. Wird der Zauber täglich auf einen Gegenstand gesprochen, so erniedrigt sich der Bruchfaktor um 5%.
Gesetz des Kriegers [8]
Risse erweitern (F) [5063] P 30m Alle vorherigen Risse und Fehler in einem Material bis zu 3x3x3m³ (nicht 27m³) Größe erweitern sich bis zu ihrem Limit.
Materie zerstören [3] , Wissen über Stein [3] , Festes verändern [4] , Festes zerstören [4] , Gesetz der Erde [5] , Erdmeister [6] , Materialtransport [6] und Festes manipulieren [10]
Risse erzeugen (F) [3923] P 30m Läßt in 3 m3 Stein Risse entstehen.
Wissen über Stein [14]
Risse reparieren (F) [8405] P B Repariert einen Riß in einem Stück Papier oder Umschlag.
Bibliothek meistern [6]
Risse vergrößern (F) [7495] - 30m Bestimmte Geräuschwellen lassen alle Risse oder Fehler in einem festem, unbelebtem Material (bis zu 30m3) sich bis zu ihrem Limit vergrößern.
Geräusche kontrollieren [8]
Risse verursachen (F) [4620] P 30m Verursacht Risse in 3 m³ nichtmetallischem, anorganischem Material.
Materie zerstören [13] und Erdmeister [17]
Ritual beenden (F) [28745] - S Ermöglicht es dem Zaubernden, jedes Ritual, an dem er gerade beteiligt ist, ohne negative Auswirkungen zu beenden. Alle Zauber für diesen Tag gehen verloren (wie bei Ritualmagie üblich), aber der Zaubernde bleibt unversehrt.
Rituale beherrschen [4]
Ritual der schwarzen Ewigkeit (F) [25961] P S Dieses Ritual wird als eines der schwärzesten überhaupt angesehen. Mit seiner Hilfe kann sich der Zaubernde in einen Lich verwandeln, einen der bösesten und mächtigsten aller Untoter. Während des Rituals werden die inneren Organe des Zaubernden in ein vorbereitetes Behältnis (Glas, Kiste, Box...) "transferiert". Wenn der Spruch gelingt (ein Patzer bedeutet den endgültigen Tod), so wird der Zaubernde nur durch Magie erhalten und er ist zwischen die Grenze der Lebenden und Toten geschlüpft. Er kann nur noch durch die Vernichtung des Behältnisses mit seinen Organen endgültige getötet werden. Der Zaubernde nimmt die Charakterzüge und die Macht einen Lich an.
Necromantie [22]
Ritual der Zerstörung (F) [3396] V 3m/St Wie Feuerregen, aber die krit. Treffer sind `B` und der Zaubernde kann alle 3 KR durch Konzentration ein neues Gebiet von 15x15x15m in dem es Feuerbälle regnet erschaffen. Alle Gebiete müssen verbunden und innerhalb der Reichweite sein. Jedes Gebiet wird 1KR/Stufe aktiv sein (das erste geht also zuerst wieder aus). Der Zauber überwindet alle Hindernisse, es sei denn, ein WW an einer magischen Barriere mißlingt. Durch eine KR Konzentration kann der Zaubernde in einem Gebiet den Regen abstellen, oder er kann den ganzen Spruch normal abschalten.
Feuer [50]
Ritual erkennen (I) [28741] - B Der Zaubernde kann feststellen, ob ein Gegenstand durch ein Ritual erschaffen wurde. Der Zaubernde erhält keine weiteren Informationen außer der Tatsache, dass der Gegenstand durch ein Ritual erschaffen wurde.
Rituale beherrschen [2]
Ritual speichern (I) [28743] P S Der Zaubernde speichert die Parameter und notwendigen Elemente eines Rituals. Jedes gespeicherte Ritual kann unter Verwendung identischer Komponenten exakt nachgebildet werden.
Rituale beherrschen [3]
Ritual unterbrechen (F) [28763] V S Der Zaubernde kann ein Ritual für die Dauer dieses Zaubers unterbrechen. Wenn der Zaubernde es wünscht, kann er die Unterbrechung aufheben und das Ritual fortsetzen, bis es abgeschlossen ist oder ein anderer Zauber, der das Ritual beeinflusst, angewendet wird. Der Zaubernde kann ein Ritual für bis zu 1 Stunde pro Stufe unterbrechen. Wenn der Zaubernde einen Zauber wirkt, während ein Ritual unterbrochen ist, beendet er damit das Ritual.
Rituale beherrschen [13]
Ritualausdauer (F) [28771] V S Der Zaubernde kann ein normales 8-stündiges Ritual plus eine Stunde pro Stufe des Zaubernden durchführen, bevor eine Pause erforderlich ist. Nach Abschluss des Rituals muss der Zaubernde für jeden während des Rituals gewirkten Zauber Ritualausdauer zusätzlich 8 Stunden ununterbrochen schlafen, bevor ein weiteres Ritual begonnen werden kann.
Rituale beherrschen [17]
RNA manipulieren (F) [16256] - B RNA ist der genetische Nachrichtenträger des Körpers. Mit diesem Zauber kann der Zaubernde eine der verschiedenen Körperfunktionen verändern oder kontrollieren (um bis zu +/- 1% pro Stufe), einschließlich Temperatur, Hormonhaushalt und -produktion, inter- und intrazelluläres Flüssigkeits- und Chemikaliengleichgewicht, Zellproduktion usw. Dieser Zauber muss gewirkt werden, um die Veränderung zu bewirken, und erneut gewirkt werden, um eine Veränderung rückgängig zu machen oder weiter zu verändern.
Wege der Genetik [16]
RNA schützen (F) [16248] 1Tag/St B Der Zaubernde kann ein Ziel für die Dauer dieses Zaubers vor der Mutation einer beliebigen RNA oder Boten-RNA schützen.
Wege der Genetik [8]
Röntgenbild (I) [8162] - B Gibt dem Zaubernden ein Bild des Inneren eines Körpers und zeigt gebrochene Knochen, Traumas, Tumore u.ä..
Heilung [18]
Rost entfernen (F) [8332] - B Entfernt jede Art von Korrosion von 0,1 m² / Stufe Stahl oder Eisen. Repariert jedoch keine Schäden im Metall.
Gesetz der Struktur [1]
Rost entfernen (F) [8219] - B Entfernt jeden Rost von einer Waffe, repariert aber keinen durch Rost entstandenen Schaden.
Gesetz des Kriegers [4]
Rosten (F) [3885] C 30m Ein metallisches Objekt wird permanent oxidiert mit einer Geschwindigkeit von 15,625 (2,5 x 2,5 x 2,5) cm3 pro Minute.
Wissen über Metall [2]
Routine speichern (I) [4321] V(P) S Der Zaubernde kann durch diesen Zauber die Parameter von jedem der Sprüche dieser Liste speichern. Dadurch wird der Spruch zum *-Spruch.
Haftung meistern [1]
Rückentwicklung heilen (H) [7906] P B Heilt ein Ziel von irgendeiner Art Rückentwicklung.
Verstand heilen [13]
Rückkehr (F) [4100] V B Die Waffe kehrt in die Hand des Zaubernden zurück (per Teleportation) von einem beliebigen Punkt bis zu 150 km vom Zaubernden entfernt.
Klinge des Kriegers [15]
Rückkehr (F*) [28463] - S Der Zaubernde kehrt an einen vorbereiteten, zuvor ausgewählten Ort in seiner Heimat-Ebene zurück.
Gesetz der äußeren Ebene [30]
Rückkehr (M) [8066] P B Läßt gezähmte Tiere in den wilden Zustand zurückkehren. Tier wird wieder scheu und hat alle Instinkte. Dem Tier muß ein WW mißlingen, damit der Zauber wirkt.
Wege der Tierhaltung [16]
Rückkehr in der Zeit (F) [16296] 1min/St S Der Zaubernde kann für die Dauer des Zaubers physisch bis zu 10 Jahre/Stufe in die Vergangenheit reisen. Die Handlungen des Zaubernden in der Vergangenheit können die Gegenwart verändern, nach Ermessen des Spielleiters.
Brücke der Zeit [50]
Rückkehr von der Wiederkehr (F *) [5612] - S Der Zaubernde kann zu seinem Punkt der Wiederkehr gehen, bis 1Kr/Stufe dort bleiben und dann zu seinem vorherigen Standort zurückkehren.
Kanäle [25] und Erhabene Bewegungen [50]
Rückstoß (F) [14334] - 7,5m Der Zaubernde setzt ein kegelförmiges Kraftfeld frei, dass sich von 3m bis zu einer Basisbreite von 15m ausdehnt. Allen Zielen mit schwerer Rüstung muss ein Magieresistenzwurf gelingen oder sie werden 3m/St vom Zaubernden weggeschleudert. Pro 15m, die sie dabei zurücklegen, erleiden sie einen `A`-kritischen Treffer durch Aufprall.
Gesetz des Magnetismus [18]
Ruf der Besänftigung (M *) [5787] 1min/St 15mR Allen Zielen im Umkreis muß ein Magieresistenzwurf gelingen, ansonsten sind sie besänftigt.
Druidenfriede [14] und Besänftigen [15]
Ruf der Panik (M *) [5507] 1KR/5Fehlwurf 6m Wie Wort der Panik, betrifft aber alle in 6m Umkreis um den Zaubernden.
Seelen zerstören [15]
Ruf der Verwirrung (M *) [5304] 1KR/5Fehlwurf 15m Wie Verwirrung, aber alle Lebewesen in 15m Umkreis sind betroffen.
Wege der Verwirrung [20]
Ruf der Verwirrung (M) [6517] 1KR/10Fehlwurf S Wie Verwirrung, aber alle Wesen in 15m Umkreis müssen einen Widerstandswurf machen.
Ablenkung [25]
Ruf der Verwirrung (M*) [14840] 1KR/5Fehlwurf 15mR Wie Verwirrung, wirkt jedoch auf alle innerhalb des Radius.
Befehle [19]
Ruf des Befehls (M*) [14839] V V Der Zaubernde kann mit einem Großen Befehl I Stufe Zielen beeinflussen.
Befehle [18]
Ruhe I (F) [3444] 1min/St 30m Erschafft eine Barriere von 30 cm um das Ziel herum, durch die keine Geräusche dringen können. Wenn sich das Ziel bewegt, bewegt sich auch die Barriere. +25% auf Schleichproben.
Gesetz der Geräusche [2] und Wege der Geräusche [3]
Ruhe III (F) [5690] 1min/St 30m Wie Ruhe I, betrifft aber drei Ziele.
Wege der Geräusche [8]
Ruhe V (F) [3453] 1min/St 30m Wie Ruhe I, betrifft aber fünf Ziele.
Gesetz der Geräusche [11] und Wege der Geräusche [11]
Rune / Siegel entziffern (I) [14976] 1KR/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, pro Runde bis zu 1 Stufe Runen/Siegel zu entschlüsseln (d. h. ihre Wirkung zu erkennen, ohne sie auszulösen). Wenn der Entschlüsselungszauber vor Abschluss der Entschlüsselung abläuft, wird nichts erkannt.
Gesetz der Runen [3]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7554 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #4201 bis #4400.

360 Grad Sicht (F *) - Ätherischer Arm (F*) Ätherischer Raum (F§) - Beherrschten entdecken (I) Beherrschten ersetzen (F) - Binden VII (F) Bindender Knoten (F) - Dauerhaftes Tor Dauerhaftes Zurückgeben (F) - Eis verdunsten (30m³) (F) Eis verdunsten (3m³) (F) - Erinnerung (I) Erinnerung (P c) - Feste Haut (F) Fester Stand (M) - Formwandlung Art III (FM) Formwandlung Art IV (FM) - Geist regenerieren I (H) Geist regenerieren II (H) - Gift widerstehen (F) Gift widerstehen (H S c *) - Großer distanzloser Schritt (F) Großer Druidenstab (F) - Grundmagie widerstehen (D c) Grundmagie-Glücksbringer ϯ (FD) - Holzfeuer (F) Holzsicht (U c) - Kleidung machen (F) Kleidung reinigen (F) - Kraft II (U *) Kraft III (U *) - Langes Besänftigen (M) Langes Ohr (100m) (U c) - Macht verschleiern I (P) Macht verschleiern III (P) - Mechanismusanalyse (I) Meditation (U) - Musik schreiben (I P) Musik spielen (I) - Organ regenerieren (H) Organbehandlung (H S) - Prosaischer Magie widerstehen (D c) Prosaischer Magie widerstehen (D c) - Rune / Siegel entziffern (I) Rune △ (FU) - Schnelles Schwimmen (U *) Schnelles Wachstum (F) - Seelensplitter (F) Seelenwanderung (M) - Sprachkenntnisse (P) Sprachmeister (PI) - Stille (3m r) (F) Stille (3m) (F) - Tätowierungszauberstab II Tätowierungszauberstab III - Tornado beschwören (F) Toröffnungen - Übertragung II Übertragung II (F) - Verbrennung / Erfrierung heilen II (H S) Verbrennung / Erfrierung heilen III (H S) - Vertreiben (F) Vervielfacher (F) - Wahre Antwort (I c) Wahre Antworten - Wahre Verführung (M*) Wahre Verkleidung (D) - Wahres Fühlen (I c *) Wahres Fühlen (U *) - Wahres Verbrennungen / Erfrierungen heilen (H) Wahres Vergessen (F) - Werkreaturen-Glücksbringer ϯ (FD) Werkzeuge des Überlebens (F) - Zauber des Vertrauten (F) Zauber einordnen (I *) - Zwischenspeicher (F*)previousnext

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