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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Grundmagie widerstehen (D c) [4143] C 30m Ziel bekommt einen Bonus von 50 gegen alle Sprüche der Grundmagie.
Schutzzauber [20] und Spruchschutz [25]
Grundmagie-Glücksbringer ϯ (FD) [19324] V B Wie der Tier-Glücksbringer, außer dass seine Boni gegen auf Grundmagie basierende Angriffe wirken.
Glücksbringer [25]
Grundmagieenergieentzug (F) [4507] 1Tag 30m Wie 16), wirkt aber gegen Grundmagie.
Wege der Gegenzauber [17]
Grundmagietreffer (F) [13999] 1KR/St B Wenn die Waffe ihren nächsten kritischen Treffer erzielt, verliert das Ziel 24 Stunden lang alle Grundmagie-Zauber. Hybride Zauberwirker, deren Reiche auch die Grundmagie umfassen, verlieren die Hälfte ihrer Zauber und können 24 Stunden lang keine Grundmagie-Zauber wirken.
Waffen des Chaos [17]
Grüne Zunge (F) [6337] P 30m Wie Fluch des Darms, aber das Opfer ißt nur noch grüne Blätter.
Flüche [6]
Gruppe beschwören (F) [6203] 6-8h 1,5km/St Der Zaubernde beschwört eine Gruppe Tiere, die normalerweise im Rudel vorkommen (Wölfe, Rehe). Tiere bleiben in der Nähe.
Natur beschwören [8]
Gutes entdecken (I c) [6398] 1min/St 30m Entdeckt `Gutes` in belebtem oder unbelebtem Zustand. Der Zaubernde kann sich pro KR auf ein Gebiet von 3m Durchmesser konzentrieren.
Schwarzes Wissen [2]
Gutes entdecken (P) [6549] - 30m Der Zaubernde erfährt, ob eine Person oder ein Gegenstand "Gut" ist.
Detektivsinne [7]
Haar präparieren (F) [8433] P B Stylt das Haar in die gewünschte Form, inkl. Dreadlocks, Entenschwänze usw.
Wege des Äußeren [10]
Haar schützen (F) [8437] 1h/St B Hält gestyltes Haar für die Dauer des Zaubers in Form.
Wege des Äußeren [14]
Haare / Bart schneiden (F) [8427] P B Der Zaubernde kann Haare an einer Körperstelle auf die gewünschte Länge trimmen. Für Rasieren und Haare schneiden sind zwei Zauber notwendig.
Wege des Äußeren [4]
Haarwachstum fördern / stoppen (F) [8441] P B Läßt Haar wachsen, wenn es irgendwo fehlt, oder stoppt Wachstum an unerwünschten Stellen.
Wege des Äußeren [18]
Hacken (F) [5545] P 3m/St Verursacht einen kritischen Treffer durch Hiebwaffen auf ein Objekt. Je nach Objekt hat dieser Spruch unterschiedliche Auswirkungen (z.B. wird ein Gebiet von 3x3x3m in dichtem Unterholz freigehauen, ein Schild hat eine tiefe Kerbe usw.).
Wege des Zerreißens [15]
Haftung (P) [5328] 10min/St S Der Zaubernde kann auf ebenen, instabilen Oberflächen (Sand, Eis o.ä.) wie auf festem Grund laufen.
Die Brücke des Mönchs [3]
Haftung von Lebewesen erhöhen (F) [4335] 1min/St 3m/St Der Zaubernde kann die Haftung eines Lebewesens, dem der WW mißglückt ist, um bis zu x1 pro 2 Stufen des Zaubernden erhöhen. Dies hat folgende Effekte: x2 bis x5 - läßt alle Blutungen um diesen Faktor langsamer bluten und verursacht allgemeine Zellschäden im Körper: Faktor SP / KR. x6 bis x10 - wie oben, aber verlangsamt das Wesen zusätzlich auf 50% und -25 auf alle Aktionen. x11 und höher - Individuum ist in einer Stasis. Keine Bewegung möglich, alle Körperprozeße angehalten.
Haftung meistern [15]
Haftung von Lebewesen erniedrigen (F) [4336] 1min/St 3m/St Der Zaubernde kann die Haftung eines Lebewesens, dem der WW mißglückt ist, um bis zu x1 pro 2 Stufen des Zaubernden erniedrigen. Folgende Effekte: x2 bis x5 - läßt alle Blutungen um diesen Faktor stärker bluten und läßt alle Heilungsprozesse um diesen Faktor schneller ablaufen. x6 bis x10 - wie oben, aber beschleunigt das Wesen um diesen Faktor. x11 und höher - Individuum kann nicht mehr handeln und wird für die Dauer des Spruchs bewußtlos.
Haftung meistern [16]
Hagel beschwören (F) [6209] 1min/St V Wie 10), erzeugt aber Hagelschauer.
Natur beschwören [14]
Halbrunder Wall (E) [5074] P 30m Wie wahrer Steinwall, aber der Wall kann bis zu einem Halbkreis gebogen werden.
Gesetz der Erde [18]
Halluzination (M c) [5295] C 100m Ziel sieht einen nichtexistenten Gegner und bekämpft ihn, bis er besiegt ist (tot). Der Gegner hat die Fähigkeiten des Ziels, aber verursacht keinen Schaden (trifft z.B. nie).
Wege der Verwirrung [7]
Halluzinationen (M c) [7768] C 30m Ziel sieht einen nicht existierenden Feind und muß ihn bekämpfen, bis er `besiegt` ist, d.h., bis der Feind normalerweise am Boden wäre, Der Gegner hat dieselben Fähigkeiten wie das Opfer, richtet aber keinen Schaden an (schlägt z.B. immer daneben).
Sinne kontrollieren [11]
Halten (0,5kg) (F) [14383] 1min/St 30m Übt einen Druck von 500g auf eine Person oder einen Gegenstand aus. Der Gegenstand kann nicht allein durch Halten bewegt werden, und der Druck kann nur in eine Richtung ausgeübt werden.
Materialtransport [2]
Halten (100Kg) (F c) [7388] C 30m Wie oben, aber Limit sind 100 Kg.
Telekinese [14]
Halten (12,5 kg) [4030] 1min/St 30m Wie oben, aber Limit sind 12,5 Kg.
Fähigkeiten der Grundmagie [8]
Halten (12,5kg) [7378] C 30m Wie oben, aber Limit sind 12,5 Kg.
Telekinese [4]
Halten (12,5kg) (F) [14388] 1min/St 30m Wie Halten (0,5kg), außer dass die Massenbegrenzung bei 12,5kg liegt.
Materialtransport [7]
Halten (2,5 kg) [4027] 1min/St 30m Wie oben, aber Limit sind 2,5 Kg.
Fähigkeiten der Grundmagie [5]
Halten (2,5kg) [7376] C 30m Läßt einen Druck von 2,5Kg auf ein Objekt einwirken. Das Objekt läßt sich durch Halten allein nicht bewegen, und der Druck kann nur in eine Richtung wirken.
Telekinese [2]
Halten (2,5kg) (F) [14385] 1min/St 30m Wie Halten (0,5kg), außer dass die Massenbegrenzung bei 2,5kg liegt.
Materialtransport [4]
Halten (25 kg) (F) [4034] 1min/St 30m Wie oben, aber Limit sind 25 Kg.
Fähigkeiten der Grundmagie [12]
Halten (250Kg) (F c) [7393] C 30m Wie oben, aber Limit sind 250 Kg.
Telekinese [19]
Halten (25Kg) (F c) [7382] C 30m Wie oben, aber Limit sind 25 Kg.
Telekinese [8]
Halten (25kg) (F) [14391] 1min/St 30m Wie Halten (0,5kg), außer dass die Massenbegrenzung bei 25kg liegt.
Materialtransport [10]
Halten (3kg/St) (F) [14398] 1min/St 30m Wie Halten (0,5kg), außer dass die Massenbegrenzung bei 3kg pro Stufe liegt.
Materialtransport [25]
Halten (5 kg/St) (F) [4042] 1min/St 30m Wie oben, aber Limit sind 5 Kg/Stufe.
Fähigkeiten der Grundmagie [25]
Halten (50 kg) (F) [4037] 1min/St 30m Wie oben, aber Limit sind 50 Kg.
Fähigkeiten der Grundmagie [15]
Halten (500g) (F) [4024] 1min/St 30m Übt einen Druck von 500g auf ein Objekt/Person aus. Objekt kann durch Halten allein nicht bewegt werden, und der Druck wirkt nur in eine Richtung.
Fähigkeiten der Grundmagie [2]
Halten (50Kg) (F c) [7385] C 30m Wie oben, aber Limit sind 50 Kg.
Telekinese [11]
Halten (50kg) (F) [14394] 1min/St 30m Wie Halten (0,5kg), außer dass die Massenbegrenzung bei 50kg liegt.
Materialtransport [13]
Halten (M c) [7785] C 15m Das Opfer wird auf 25% seiner normalen Aktivität gehalten.
Verstand kontrollieren [8] und Wege der Betörung [10]
Halten (M c) [6982] C 30m Ein Feind wird auf 20% seiner normalen Aktivität gehalten.
Wege der Erzfeinde [3]
Halten (M c) [4446] C 30m Ein hominoides Ziel wird auf 25% Aktion gehalten.
Besänftigen [5] , Einflüsse [6] und Verstand beherrschen [7]
Halten (M) [4050] 1min/St 3m/St Ziel wird auf 25% normaler Aktion gehalten.
Gesetz der Gefängnisse [6]
Halten der Vergangenheit (I) [7062] V B Wenn dieser Spruch direkt vor einem Vision der Vergangenheit -Spruch gesprochen wird, so kann der Zaubernde an einem bestimmten Ereignis der Vergangenheit eines magischen Gegenstands anhalten und dieses Ereignis mit einer Vision der Vergangenheit näher untersuchen.
Abschätzen [15] und Forschungen [17]
Halten I (F) [4920] 1min/St 30m Ein Druck von 0,5 Kg pro Stufe wirkt auf einen Gegenstand ein. Der Druck wirkt nur in eine Richtung. Bewegungen des Ziels sind nicht möglich.
Berührung des Geistes [1]
Halten II (F c) [7380] C 30m Wie Halten (2,5 Kg), aber es können entweder zwei Objekte mit einem Druck von insgesamt 2,5 Kg belegt werden, oder die Reichweite kann auf 60m erweitert werden.
Telekinese [6]
Halten II (F) [4932] 1min/St 30m Wie Halten I, übt aber 2,5 Kg Druck auf einen Gegenstand aus.
Berührung des Geistes [13]
Halten III (F c) [7390] C 30m Wie Halten (2,5 Kg), aber es können entweder drei Objekte mit einem Druck von insgesamt 12,5 Kg belegt werden, oder die Reichweite kann auf 100m erweitert werden.
Telekinese [16]
Halten III (F) [4936] 10min/St 30m Wie Halten I, übt aber 5 Kg Druck auf einen Gegenstand aus.
Berührung des Geistes [25]
Hammer (F) [8333] C S Erschafft einen beliebigen Hammer aus magischer Energie, den der Zaubernde normal nutzen kann.
Gesetz der Struktur [2]
Hammer (F) [8037] 1h/St S Erschafft einen Hammer aus magischer Energie, den der Zaubernde mental steuern kann.
Schmieden [11]
Hammerschlag (F) [4101] 1AT B Der Zaubernde kann die Trefferpunkte seiner nächsten Attacke um bis zu (Stufe / 5) multiplizieren (+1x pro 5 Stufen).
Klinge des Kriegers [16]
Hammerstab (F) [6131] 1KR/St B Verdoppelt die Trefferpunkte des Druidenstabs im Nahkampf.
Druidenstab [5]
Hammerstab △ (FP) [19960] 1min/St B Der Kampfstab verursacht doppelten Schaden und hat eine um 50% erhöhte Wahrscheinlichkeit kritisch zu treffen.
Wizardstab [17]
Hämophilie (F) [6357] P 30m Wie Erkältung, nur wird das Opfer Bluter. Alle SP/KR werden verdoppelt, Wunden heilen mit halber Geschwindigkeit.
Krankheiten [10]
Hand des Feuers (F c) [7146] C 15cm Wie Sonnenfeuer, aber Reichweite und Focus sind 15cm von der offenen Handfläche des Zaubernden (Arm des Zaubernden ist immun), und es kann mit 3m / KR bewegt werden. Es kann im Nahkampf verwendet werden, Treffertabelle Feuerbolzen (Schadenspunkte x2) mit einer Attacke von (30 + Boni des Zaubernden auf diesen Spruch) / 5, Konzentration wird nicht benötigt, wenn der Spruch im Nahkampf verwendet wird.
Leuchten [30]
Hand des Verdorrens [25871] P B Der Zaubernde kann jede Pflanze, die er anfasst töten und verdorren lassen. Einigen Pflanzen (magische, lebende, große…) steht ein Widerstandswurf zu.
Pflanzen meistern [12] und Krankheiten [12]
Handauflegen I (H) [6681] P B Ziel erhält einen Lebensenergie- und Konditionspunkt pro Kampfrunde zurück, solange der Zaubernde sich konzentriert.
Handauflegen [1]
Handauflegen II (H) [6686] P B Ziel erhält 2 Lebensenergie- und Konditionspunkte pro Kampfrunde zurück, solange der Zaubernde sich konzentriert.
Handauflegen [6]
Handauflegen III (H) [6691] P B Ziel erhält 3 Lebensenergie- und Konditionspunkte pro Kampfrunde zurück, solange der Zaubernde sich konzentriert.
Handauflegen [11]
Handauflegen IV (H) [6696] P B Ziel erhält 4 Lebensenergie- und Konditionspunkte pro Kampfrunde zurück, solange der Zaubernde sich konzentriert.
Handauflegen [16]
Handauflegen V (H) [6701] P B Ziel erhält 5 Lebensenergie- und Konditionspunkte pro Kampfrunde zurück, solange der Zaubernde sich konzentriert.
Handauflegen [25]
Handaxt (F *) [4467] 1KR/St 3m Wie Handschuhe, aber es erscheint eine Handaxt.
Waffen meistern [5]
Handrune [14849] ? ?   Geistrunen [5]
Handschuhe (F *) [4464] 1KR/St 3m Erschafft ein Paar eiserner Handschuhe aus magischer Energie für die Dauer des Spruchs. Nachdem der Zauber vollendet ist, erscheinen sie irgendwo innerhalb des Radius: Zu Füßen des Zaubernden, an den Händen des Ziels, im Rucksack, im Essen usw.
Waffen meistern [2]
Handwerksfluch I (F) [14034] P 30m Erlaubt dem Zaubernden, ein die Obergrenze eines Talentes des Ziels auf 25 zu beschränken. Der Zaubernde muss angeben, welches Talent betroffen sein soll. Wenn der Talentwert des Ziels höher als 25 ist, verliert es monatlich einen Punkt, bis der Talentwert 25 beträgt (dieser Verlust ist permanent, das Talent kann aber wieder gesteigert werden, sobald der Fluch gebrochen wurde).
Gesetz der Rache [5]
Handwerksfluch II (F) [14039] P 30m Wie Handwerksfluch I, aber die Obergrenze wird auf 20 gesenkt.
Gesetz der Rache [10]
Handwerksfluch III (F) [14044] P 30m Wie Handwerksfluch I, aber die Obergrenze wird auf 15 gesenkt.
Gesetz der Rache [15]
Handwerksfluch IV (F) [14048] P 30m Wie Handwerksfluch I, aber die Obergrenze wird auf 10 gesenkt.
Gesetz der Rache [19]
Harmonieren (F) [8360] 1min/St 3m/St Der Zaubernde kann bis zu 1 Ziel / Stufe mit anderen harmonieren lassen.
Gesetz der Musik [6]
Harter Wind (E c) [5175] 1KR/St(C) 100m Der Zaubernde muß die Arme ausstrecken, aus denen dann ein harter Wind kommt. Er fächert sich auf, bis er in 100m Entfernung eine Breite von 8m hat. Alle innerhalb des Konus bekommen einen kritischen Treffer `B` durch Aufprall.
Gesetz des Windes [25]
Haß (M) [14561] 1Tag/5Fehlwurf 30m Wie Eifersucht, nur dass die Emotion Hass ist.
Einflüsse [14]
Haß analysieren (I) [6053] - 3m Der Zaubernde kann Herkunft und Art eines Hasses in einem Ziel feststellen. Auch Stärke und andere Details können in Erfahrung gebracht werden.
Schwarzes Wissen [13] und Wissen [15]
Haß entdecken (I c) [6046] 1min/St(C) 30m Entdeckt Haß in belebtem oder unbelebtem Zustand. Der Zaubernde kann sich pro KR auf ein Gebiet von 3m Durchmesser konzentrieren.
Schwarzes Wissen [4] und Wissen [4]
Haß entdecken (P c) [7036] 1min/St(C) 15m Wie Mentalmagie entdecken, entdeckt aber Lebewesen, die gerade im Augenblick etwas hassen oder einen mag. Gegenstand, der im Haß erschaffen wurde.
Entdecken [4]
Hauptbeschwörung II (F) [28533] 1KR/St(C) 3m/St Beschwört ein Elementarwesen der Stufe 2 aus der Ebene des Hauptelements des Zaubernden. Die Quelle für das Elementarmaterial muss sich innerhalb von 30 Metern befinden. Der Zaubernde wählt die Art des Elementwesens. Er kann ein bestimmtes Elementwesen beschwören, wenn er dessen „wahren Namen” kennt. Wenn das beschworene Wesen nicht willig ist, kann er es kontrollieren, wenn er sich konzentriert. Dem Wesen steht jede Minute ein Widerstandswurf gegen diese Kontrolle zu.
Elementare Beschwörungen [1]
Hauptbeschwörung V (F) [28535] 1KR/St(C) 3m/St Wie Hauptbeschwörung II, außer dass das Elementarwesen bis zu Stufe 5 sein kann.
Elementare Beschwörungen [2]
Hauptbeschwörung X (F) [28543] 1KR/St(C) 3m/St Wie Hauptbeschwörung II, außer dass das Elementarwesen bis zu Stufe 10 sein kann.
Elementare Beschwörungen [6]
Hauptbeschwörung XV (F) [28549] 1KR/St(C) 3m/St Wie Hauptbeschwörung II, außer dass das Elementarwesen bis zu Stufe 15 sein kann.
Elementare Beschwörungen [9]
Hauptform (E) [28506] 1h S Der Zaubernde nimmt die Form eines niederen Elementars seines Hauptelements an.
Reise zur Elementarebene [11]
Hauptkonflikt (F) [28558] - B Das Ziel erleidet einen kritischen Treffer durch das Hauptelement, dessen Schwere durch die Höhe des Fehlwurfs bestimmt wird: 1-10=A, 11-20=B; 21-30=C; 31-40=D; 41+=E.
Elementare Beschwörungen [13]
Hauptreisen (F) [28501] - S Der Zaubernde reist zu einem zufälligen Ort auf der Elementarebene seines Hauptelements.
Reise zur Elementarebene [9]
Hauptrüstung (D) [28492] 1min/St S Wie Widerstand gegen Hauptelement (D), außer dass der Bonus 20 beträgt.
Reise zur Elementarebene [5]
Haupttor (F) [28521] 5min 3m Der Zaubernde öffnet ein Tor zur Elementarebene seines Hauptelements. Der Ankunftsort ist völlig zufällig. Der Zaubernde kann das Tor jederzeit während der Wirkungsdauer des Zaubers schließen. Wenn das Tor am Ende seiner Wirkungsdauer noch offen ist, würfle mit einem W10, um zu sehen, was passiert (alle genannten Modifikatoren sind kumulativ):
1-4: Das Tor schrumpft und verschwindet nach 3 Runden vollständig.
5-7: Das Tor schrumpft und hinterlässt eine Ebenenverbindung. Es werden keine weiteren Würfe mehr gemacht.
8: Das Tor bewegt sich bis zu 15 Metern in eine zufällige Richtung und schickt alle in seinem Weg zur Zielebene - dann verschwindet es.
9: Wie oben unter 8, aber nach der Bewegung würfle erneut (wende einen Modifikator von +1 an, bis das Tor schrumpft oder verschwindet).
10: Das Tor wächst zu einer Kugel mit einem Durchmesser von W30 + 30 dm und schrumpft dann wieder auf normale Größe. Würfle nach einer Runde erneut (wende einen Modifikator von +1 an, bis das Tor schrumpft/verschwindet).
11+: Ein Wesen/eine Kreatur aus einer anderen Ebene nutzt das Tor, um die Ebene zu besuchen, in der das Tor erschaffen wurde (d. h. in der Regel die Primärebene). Das Tor bricht zusammen, nachdem es genutzt wurde. Es erscheint das Wesen mit der höchsten Seltenheit aus Zufallsbegegnungen ohne Klima für Kreuzungspunkte zwischen den Dimensionen
Reise zur Elementarebene [18] und Elementare Beschwörungen [18]
Hauptüberleben (D) [28497] 1h S Wie Hauptwiderstand, außer dass der Zaubernde in seinem Hauptelement in keiner Weise verletzt werden kann; er kann es sogar einatmen. Elementarangriffe mit diesem Element haben nur eine Chance, den Zaubernden zu verletzen, wenn sie kritische Treffer eines anderen Typs verursachen. Selbst in diesem Fall werden diese um -50 modifiziert. Kritische Treffer durch das Hauptelement werden ignoriert.
Reise zur Elementarebene [7]
Hauptverbindung (E) [28545] P 3m Der Zaubernde erschafft (oder schließt) ein kleines Wurmloch (knapp 3cm Durchmesser) von einem Ort auf der Ebene seines Hauptelements. Würfle 1W100, wenn das Ergebnis 50+ ist, „fließt” Elementarmaterial aus diesem Loch; wenn das Ergebnis 75+ ist, erleidet jeder vor dem Loch einen +50-Angriff auf der Angriffstabelle Licht/Elektrizität (direkter Wurf mit +50) mit kritischen Treffern durch das entsprechende Element.
Elementare Beschwörungen [7]
Hauptverbindung erkennen (I) [28484] - 30mR Der Zaubernde erkennt alle Tore oder kleinere Verbindungen zur Elementarebene seines Hauptelements.
Reise zur Elementarebene [1]
Hauptwiderstand (D) [28486] 1min/St S Der Zaubernde ist vollständig vor seinem Hauptelement in seiner normalen Form geschützt, erhält einen Bonus von 10 auf Widerstandswürfe dagegen und Elementenangriffe, die mit diesem Element gegen ihn ausgeführt werden, erhalten einen Malus von 10.
Reise zur Elementarebene [2]
Haut verbrennen I [14058] ? ?   Gesetz des Untergangs [6]
Haut verbrennen II [14062] ? ?   Gesetz des Untergangs [10]
Haut verbrennen III [14066] ? ?   Gesetz des Untergangs [14]
Haut verbrennen IV [14070] ? ?   Gesetz des Untergangs [18]
Hautschaden heilen (H) [3221] P B Heilt ein Gebiet mit schweren Frostbeulen oder Verbrennungen 3. Grades oder Gewebeblutungen bis Stufe SP/KR.
Alte Heilung [10]
Hauttod (F) [5443] P 30m Die Haut des Ziels wird am ganzen Körper flockig und sich abpellen. Keine Taktischen Nachteile, aber Aussehen -50%. Hält entweder 1 Monat an oder bis der Bann gebrochen wurde.
Fleisch zerstören [7]
Heben (F) [8351] C 3m/St Der Zaubernde kann Materialien bis 50 kg / Stufe heben und mit 30 cm / Stufe bewegen.
Gesetz der Struktur [20]
Heilen (1-30) (H) [7917] P B Heilt 1W3 x 1W10 Schadenspunkte.
Schäden beherrschen [1]
Heilen (10-300) (H) [7927] P B Heilt 1W3 * 10W10 Schadenspunkte.
Schäden beherrschen [11]
Heilen (20-600) (H) [7932] P B / Heilt 1W3 * 20W10 Schadenspunkte.
Schäden beherrschen [20]
Heilen (5-150) (H) [7923] P B Heilt 1W3 * 5W10 Schadenspunkte.
Schäden beherrschen [7]
Heilende Trance I (MH) [15192] C S Der Zaubernde kann diesen Zauber verwenden, um in eine heilende Trance zu fallen, aus der er sich mit einer Rate von 1 Treffer/5 Minuten selbst heilen und jede Stunde 1 leichte Verbrennung oder Erfrierung heilen sowie Blutungen mit einer Rate von 1 „Treffer/Runde” pro Minute stillen kann. Alle Heilungen erfolgen gleichzeitig.
Trance [2]
Heilende Trance II (MH) [15197] C S Wie Heilende Trance I, außer dass der Zaubernde Folgendes heilen kann: Lebensenergieverlust – 1 pro Minute; Treffer/Runde – 1 pro 3 Runden; leichte Verbrennungen/Erfrierungen – 1 pro 30 Minuten; Mittlere Verbrennungen/Erfrierungen – 1 pro 60 Min. Muskeln/Sehnen/Bänder – 1 pro 60 Min. Gift/Krankheiten – 1 pro 10 Min.
Trance [7]
Heilende Trance III (MH) [15201] C S Wie Heilende Trance II, außer dass der Zaubernde wie folgt heilen kann: Lebensenergieverlust - 1 pro 3 Runden; Treffer/Runde - 1 pro 2 Runden; Leichte Verbrennung/Erfrierung - 1 pro 10 Minuten; Mittlere Verbrennung/Erfrierung . 1 pro 30 Minuten; Schwere Verbrennungen/Erfrierungen - 1 pro 60 Min.; Muskeln/Sehnen/Bänder - 1 pro 30 Min.; Knochenschäden - 1 pro 60 Min.; Gift/Krankheiten - 1 pro Min.; Regeneration (beliebig) - 1 pro 60 Min.
Trance [11]
Heilende Trance IV (MH) [15207] C S Wie Heilende Trance III, außer wie unten angegeben: Lebensenergieverlust - 1 pro Runde; Treffer/Runde - 1 pro Runde; Leichte Verbrennung/Erfrierung - 1 pro Minute; Mittlere Verbrennung/Erfrierung - 1 pro 10 Minuten; Schwere Verbrennung/Erfrierung - 1 pro 30 Minuten; Muskel/Sehne/Bänder. - 1 pro 10 Min.; Knochenschaden - 1 pro 30 Min.; Gift/Krankheit - 1 pro 3 Runden; Regeneration (beliebig) - 1 pro 30 Min.
Trance [17]
Heilige Attacke (F) [6704] 1KR S Wenn der Zaubernde in der Kampfrunde nach dem Zauber eine Nahkampfattacke gegen eine `böse` Kreatur macht, so besteht eine Chance, daß die Attacke kritisch ist, und zwar mit einer Wahrscheinlichkeit von 1% pro Stufe zusätzlich zur normalen Wahrscheinlichkeit für die entsprechende Waffe. Ist eine Attacke kritisch, so wirkt sie auch bei großen und übergroßen Kreaturen mit ihrem vollen Wert (Es werden also nicht bei einigen Kreaturen vom Wert des kritischen Treffers einige Punkte abgezogen!)
Heiliger Krieger [1]
Heilige Aura I (F) [6710] 1min/St S Eine hellschimmernde Aura mit 3m Radius umgibt den Zaubernden. Dämonen und Untote (und andere `böse` Kreaturen, je nach Meisterentscheid) müssen einen Widerstandswurf machen, oder bekommen einen kritischen Treffer `A` einer Kategorie, die der Meister bestimmt, in jeder KR, die sie innerhalb des Radius sind, freundliche Kreaturen im Radius bekommen eine Steigerung ihrer Moral um +5 (z.B. Initiative o.ä.)
Heiliger Krieger [7]
Heilige Aura II (F) [6715] 1min/St S Wie oben, aber der krit. Treffer ist `B` und Moralbonus +10.
Heiliger Krieger [12]
Heilige Aura III (F) [6718] 1min/St S Wie oben, aber der krit. Treffer ist `C` und Moralbonus +15.
Heiliger Krieger [15]
Heilige Aura IV (F) [6721] 1min/St S Wie oben, aber der krit. Treffer ist `D` und Moralbonus +20.
Heiliger Krieger [19]
Heilige Aura V (F) [6723] 1min/St S Wie oben, aber der krit. Treffer ist `E` und Moralbonus +25.
Heiliger Krieger [25]
Heilige Brücke (F ) [6824] 1KR V Öffnet einen direkten Kanal zu der Gottheit des Zaubernden. Das Ergebnis hängt von der Gottheit ab.
Kanäle [50]
Heilige Gegenwart (P c) [5268] C S Wie Ändern, aber der Zaubernde kann seine Anwesenheit und Macht so ändern, daß er als geringere Gottheit erscheint.
Mystischer Wechsel [30] und Houris Veränderungen [50]
Heilige Robe (P) [6062] P B Weiht eine Robe für den Gebrauch vieler Sprüche dieser Liste.
Zeremonien [2]
Heilige Stasis @ (F) [19511] 1Tag/St S Der Heilige Champion wird für die Dauer des Zaubers in Stasis versetzt. Während er sich in Stasis befindet, altert der Heilige Champion nicht, bewegt sich nicht und kann nicht sterben.
Heiliger Champion [14]
Heilige Tötung @ (F) [19515] P 3m/St Ein erklärter Feind seines Gottes erhält einen kritischen Treffer E nach Wahl des Heiligen Champions durch dessen heiliges Licht.
Heiliger Champion [18]
Heilige Waffen (F) [6724] 1KR S Wie Heilige Attacke, aber die Attacke ist mit 100% kritisch und wenn der Treffer auch normal kritisch wäre, so erhält das Opfer 2 krit. Treffer!
Heiliger Krieger [30]
Heiliger Rächer (F * ) [6748] 1KR/St S Wie Heiliger Rächer, aber mit Pool +200 und Abzug von allen Attacken gegen ihn von 50. Die "Macht des Gottes des Paladins" steht ihm zur Verfügung und er kann 1 bis 20 Champions des Gottes zur Hilfe herbeirufen.
Wege der Waffen [50]
Heiliger Rächer (F * ) [6745] 1KR/St S Dieser Zauber verwandelt den Zaubernden in einen Champion seines Gottes, der einen Teil der Ausstrahlung seines Gottes widerspiegelt. Dies beinhaltet einen Poolbonus +100, eine Große Aura, die 30 von allen Attacken gegen ihn abzieht und das Erlangen eines Teils der Magie des Gottes, je nach Laune und Lust des Gottes.
Wege der Waffen [20]
Heiliger Ruf (F *) [6818] - 6mR Alle Lebewesen, die nicht der `Religion` des Zaubernden angehören, sind bei einem Fehlwurf von (01-40) für 1KR/10 Fehlwurf benommen, bei einem >40 sind sie bewußtlos.
Kanäle [15]
Heiliges / Unheiliges Wasser (F V r) [6078] P B Verwandelt 4 Unzen (1 Phiole) klares Quellwasser in Heiliges / unheiliges Wasser. Dieses wird für Zeremonien und zum Bekämpfen von Untoten benutzt. Letztere bekommen einen krit. Treffer `B` durch Hitze (oder anderen, wenn sie immun sind), wenn sie damit benäßt werden. Heiliges / Unheiliges Wasser wird in speziellen kristallenen Phiolen aufbewahrt.
Zeremonien [18]
Heiliges entdecken (I c) [6402] 1min/St 30m Wie Gutes entdecken, entdeckt aber Heilige Gegenstände und Durchmesser ist 6 m.
Schwarzes Wissen [6]
Heiligtum (F V c) [6077] C B Erschafft eine unbewegliche Schutzschale mit 15m Radius. Untote, Dämonen, Teufel usw. bekommen einen krit. Treffer `C` durch Elektrizität (oder anderen, wenn sie gegen Elektrizität immun sind) in jeder Runde, die sie in der Sphäre sind. Benötigt 1 Phiole heiliges Wasser.
Zeremonien [17]
Heilung (1-10) (H S) [6450] P S Der Zaubernde bekommt 1 W10 Lebensenergie und Kondition zurück.
Wege der Oberfläche [1]
Heilung (1-10) (H) [5700] P B Heilt 1W10 Lebensenergie- und Konditionspunkte.
Wege der Heilung [1]
Heilung (10-100) (H S) [6461] P S Der Zaubernde bekommt 10 W10 Lebensenergie und Kondition zurück.
Wege der Oberfläche [12]
Heilung (10-100) (H) [5713] P B Heilt 10W10 Lebensenergie- und Konditionspunkte.
Wege der Heilung [15]
Heilung (15-150) (H) [5716] P B Heilt 15W10 Lebensenergie- und Konditionspunkte.
Wege der Heilung [20]
Heilung (20-200) (H S) [6464] P S Der Zaubernde bekommt 20 W10 Lebensenergie und Kondition zurück.
Wege der Oberfläche [20]
Heilung (3-30) (H) [5703] P B Heilt 3W10 Lebensenergie- und Konditionspunkte.
Wege der Heilung [4]
Heilung (5-50) (H S) [6456] P S Der Zaubernde bekommt 5 W10 Lebensenergie und Kondition zurück.
Wege der Oberfläche [7]
Heilung (5-50) (H) [5707] P B Heilt 5W10 Lebensenergie- und Konditionspunkte.
Wege der Heilung [8]
Heilung (7-70) (H) [5710] P B Heilt 7W10 Lebensenergie- und Konditionspunkte.
Wege der Heilung [11]
Heilung III (H) [5816] P B Der Zaubernde kann eine Geburtsverletzung des 3. Grades heilen. Operation dauert zwei Stunden. Betäubung wird empfohlen.
Geburtshilfe [5]
Heilung IV (H) [5820] P B Der Zaubernde kann eine Geburtsverletzung des 4. Grades heilen. Operation dauert vier Stunden. Betäubung ist nötig.
Geburtshilfe [9]
Heimliche Psyche (U) [7489] P S Der Zaubernde entfernt seine Psyche (Geist / Verstand) und speichert sie sonstwo. Dies macht den Zaubernden gegen mentale Attacken immun. Die Psyche in ihrem Behältnis ist allerdings immer noch angreifbar. Achtung: der Zaubernde ist auf -50 für alle Aktionen, während der Geist in einem Behältnis weilt.
Zuflucht des Verstandes [50]
Heimstein [16113] P B Mit diesem Zauber können Schutzkreise auf einen Stein in der Struktur gelegt oder zentriert werden. Der Stein ist der Brennpunkt der Schutzkreise, wodurch die Schutzkreise sogar zu einer bestehenden Struktur hinzugefügt werden können. Der Stein kann mehrere Schutzkreise enthalten, die jeweils die Standardzeit für die Verzauberung benötigen. Der zentrale Stein ist an das Bauwerk gebunden und funktioniert nur innerhalb dieses Bauwerks. Wenn der Stein bewegt wird, funktionieren die Schutzkreise nicht mehr, bis er wieder an seinen Platz zurückgebracht wird. Auf diese Weise können die Schutzkreise ein- und ausgeschaltet werden, aber man muss aufpassen, dass der Stein nicht zerstört oder entfernt wird.
Schutz für Festungen [30]
Heimsuchung (M) [19484] P 3m/St Veranlasst das Ziel, einmal pro Tag zufällig zu erkranken. Das Ziel weiß nicht, welche Krankheit es befallen wird, bis sie sich manifestiert. Die Schwere der Krankheit ist zufällig. Dieser Zauber muss neutralisiert werden, da er auch nach dem Tod des Zaubernden weiterwirkt. Die Heilung einer bestimmten Krankheit verschafft lediglich einen Tag Aufschub, ist aber keine dauerhafte Heilung.
Wege der Grausamkeit [30]
Heirat (P V r) [6063] P 6m Besiegelt eine vom Gott des Zaubernden gewollte Vermählung.
Zeremonien [3]
Heldenmut (FH)* [26099] 3KR 10m Für die Dauer des Spruchs bekommen alle in Reichweite, die der Zaubernde ausgewählt hat, nur noch halben Schaden durch physische Angriffe, verursachen doppelten Schaden im Nahkampf und bekommen einen Bonus von 1 auf alle Angriffs- und Paradewürfe.
Schutz [32] , Wege des Schutzes [32] und Körperfähigkeiten [33]
Hellsehen spüren (P•) [14110] P S Einmal erlernt, ermöglicht diese Fähigkeit (kein Zauber erforderlich) dem Zaubernden zu erkennen, wenn ein Wahrnehmungsversuch auf ihn unternommen wurde.
Wächter der Wahrsagerei [10] und Wächter der Hellsicht [10]
Hellseher-Sperre (FD) [14120] V B Dieser Zauber sperrt einfach jede Hellseherei auf das Subjekt, ohne dass es eine Möglichkeit gibt, dies zu umgehen, außer die Dauer ablaufen zu lassen. Nach dem Auftreten einer Hellseher-Sperre und dem Verlassen des Ortes wird der Hellseher jedoch feststellen, dass er 2 zusätzliche Zauber (der Schwere des Hellsehenszauber entsprechend) verloren hat. Dies geschieht jedes Mal, wenn er auf eine Hellseher-Sperre trifft. Der Zauber hält 1 Wahrsagungsversuch pro Stufe des Zaubernden minus 19 an.
Wächter der Wahrsagerei [20] und Wächter der Hellsicht [20]
Hellseherabwehr II (D) [14122] V B Wie Hellseherabwehr II, außer dass dieser Zauber die Kombination von bis zu 4 Abwehrmaßnahmen ermöglicht.
Wächter der Wahrsagerei [30] und Wächter der Hellsicht [30]
Hellseherabwehr II (D) [14107] V S Dieser Zauber ermöglicht es dem Zaubernden, zwei beliebige Zauber zu kombinieren, die vor Wahrnehmungen schützen. Zuerst wird dieser Zauber gewirkt, dann werden die Abwehrzauber gewirkt, jeweils innerhalb von 3 Runden nacheinander. Dies ist die einzige Möglichkeit, Abwehrzauber auf ein einzelnes Ziel zu kombinieren. Ein Hellseher muss alle Verteidigungszauber überwinden, bevor er sein Ziel sehen kann. Dieser Zauber hält so lange an wie der Verteidigungszauber mit der kürzesten Wirkungsdauer.
Wächter der Wahrsagerei [7] und Wächter der Hellsicht [7]
Hellseherabwehr III (D) [14113] V B Wie Hellseherabwehr II, außer dass dieser Zauber die Kombination von bis zu 3 Abwehrmaßnahmen ermöglicht.
Wächter der Wahrsagerei [13] und Wächter der Hellsicht [13]
Hellseherei-Verschiebung (FD) [14112] V B Dieser Zauber bewirkt, dass die Hellseherei um bis zu 30m pro Stufe in eine zufällige oder festgelegte Richtung verschoben wird. Sobald die genaue Ursache der Anomalie ermittelt wurde, kann der Hellseher versuchen, die Verschiebung auf die gleiche Weise zu durchbrechen wie bei der Auflösung des Zaubers Wahrsagen trüben. Der Zauber hält 1 Wahrsagungsversuch pro Stufe des Zaubernden minus 11 an.
Wächter der Wahrsagerei [12] und Wächter der Hellsicht [12]
Hellseherische Angst (DM) [14116] V B Das Subjekt wird durch einen Ring der Angst geschützt. Wenn das Ziel den Widerstandswurf nicht besteht, kann es das Subjekt nicht sehen und hinterlässt das Opfer der Hellseherei in einem Zustand extremer Angst. Wenn der Hellseher jedoch erfolgreich widersteht, wird die Angstbarriere dauerhaft aufgehoben. Der Zauber hält 1 Wahrsagungsversuch pro Stufe des Zaubernden minus 15 an.
Wächter der Wahrsagerei [16]
Hellseherischer Ruf (DM) [14117] V B Der Hellseher wird dazu verleitet, sich dem Zaubernden zu stellen, und muss sich einem Willenskampf stellen. Wenn das Ziel den Willenskampf gewinnt, ist der Hellseherversuch erfolgreich, andernfalls gilt das Ergebnis des Willenskampfes. Der Zauber hält 1 Wahrsagungsversuch pro Stufe des Zaubernden minus 16 an.
Wächter der Wahrsagerei [17]
Hellseherkoma (DM) [14118] V B Der Hellseher wird für 1 Stunde pro 10 Fehlwurf in ein Koma versetzt. Wenn dem Hellseher unabhängig davon eine Wahrnehmungs-/Erinnerungsprobe mit 20 Malus gelingt, ist der Hellseherversuch erfolgreich.
Wächter der Wahrsagerei [18]
Hellseherlabyrinth (D) [14104] V B Dieser Zauber erschafft ein Labyrinth, das immer dann auftritt, wenn ein Hellseherversuch auf das vom Zaubernden festgelegte Ziel unternommen wird. Das Labyrinth kann nicht zerstört werden, aber es kann durch einen Wurf von (1-100 (offen) + Intelligenz + Stufe) gegen den Wurf des Verteidigers von (1-100 (offen) + Intelligenz + Stufe + 20) durchquert werden. Ist der Wurf des Verteidigers höher, muss der Angreifer diese Wahrsagung aufgeben. Ist der Wurf des Verteidigers um 50 oder mehr höher, verliert sich der Angreifer für 10-100 Minuten im Labyrinth. Ist der Wurf des Angreifers höher, wird das Labyrinth überwunden und das ursprüngliche Ziel seiner Hellseherei steht vor ihm. Dieser Zauber hält für 1 Wahrsagungsversuch pro Stufe des Zaubernden minus 3 an.
Wächter der Wahrsagerei [4] und Wächter der Hellsicht [4]
Hellsehertod (DM) [14119] V B Der Hellseher erleidet die Folgen eines E kritischen Treffer nach Wahl des Zaubernden. Wenn dem Hellseher unabhängig davon eine Wahrnehmungs-/Erinnerungsprobe mit 20 Malus gelingt, ist der Hellseherversuch erfolgreich.
Wächter der Wahrsagerei [19]
Heranziehen (U) [7482] V S Der Zaubernde kann einen mentalen Angreifer präzise lokalisieren. Damit erhält er einen Bonus von +1 pro Stufe bei einem mentalen Gegenangriff in der folgenden KR. Dieser Spruch versieht das Ziel mit einer mentalen Fixierung für die nächste KR. Der Spruch hält 10 min. pro Stufe oder bis er abgesagt wird. Der Zaubernde kann einen Angreifer bis zu 30m/Stufe Entfernung auffinden.
Zuflucht des Verstandes [17]
Herkunft (I) [16313] - B Vermittelt eine allgemeine Vorstellung vom Ursprungsort eines Gegenstands.
Heilige Vision [3]
Herkunft (I) [7547] - B Bestimmt das Gebiet der Herkunft, die Rasse des Wesens, die den Gegenstand gemacht hat, und wann er gemacht wurde (auf ca. 100 Jahre).
Wissen über magische Dinge [8] und Abschätzen [8]
Herkunft (I) [6624] - B Der Zaubernde hat eine ungefähre Ahnung, wo ein Objekt herstammt.
Zeitsinn [1] , Visionen der Vergangenheit [1] und Forschungen [3]
Herkunft bestimmen (I) [3836] - S Der Zaubernde erfährt, ob ein Objekt / Ziel ein Original oder eine Kopie ist.
Wege des Kopierens [3]
Herkunft des Schriftstücks (P c) [7564] C S Der Zaubernde kann einen Text lesen, und sagen, ob er übersetzt wurde, wenn, dann kann er sagen, aus welcher Sprache und eventuell von welchem Autor, wenn dieser bekannt ist / war oder der Zaubernde seine Werke kennt.
Lernen [11]
Herkunft von Texten (P) [14893] C S Der Zaubernde kann einen Text lesen und erkennen, ob er übersetzt wurde; wenn ja, kann er die Originalsprache bestimmen und möglicherweise auch den Autor, wenn dieser bekannt ist oder der Zaubernde dessen Werke kennt.
Sprachen [11]
Herkunftsort bestimmen (I) [3635] - S Der Zaubernde erfährt Richtung und Entfernung zur Quelle eines ankommenden Zaubers.
Magische Verteidigung [13]
Herr der Bewegungen (F) [7252] 1min/St S Der Zaubernde kann die Möglichkeiten aller Sprüche dieser Liste nutzen, einen pro KR:
Bewegungen [50]
Herstellen / Bearbeiten [15887] 24h S Ermöglicht die Herstellung und Bearbeitung aller Metalle, Legierungen oder anorganischen Mineralien (z.B. Kregora ist eine Legierung, die intensive Antimagie-Eigenschaften hat; sie kann nur mit diesem Zauberspruch bearbeitet bzw. hergestellt werden).
Anorganisches bearbeiten [50]
Herumrollen (F *) [7112] V S Der Zaubernde kann sich herumrollen und sofort wieder auf die Beine kommen. (1 Sekunde).
Kampfreflexe [7]
Herumwirbeln (F *) [7111] V S Der Zaubernde dreht sich um 180°. Kein Zeitverlust.
Kampfreflexe [6]
Herumwirbeln (F) [5296] - 15m Ziel wird um 180° herumgewirbelt, 1KR/10 Fehlwurf benommen.
Wege der Verwirrung [8]
Herz (F *) [5936] 1KR/St 3m/St Ziel ist immun gegen alle Angsteffekte und gegen Bezauberung. Angriffsstufe und Dauer von Schlafangriffen werden halbiert.
Heiliger Krieg [25]
Herzbehandlung (H) [5888] P B Der Zaubernde kann alle Herzschäden heilen, bis auf kompletten Verlust / Zerstörung. Erholungszeit: 1-100 Tage, Anwendungszeit:1-10 h.
Gesetz der Organe [14]
Herzregeneration (H) [5895] P B Der Zaubernde kann in 1-10 Tagen ein Herz neu wachsen lassen.
Gesetz der Organe [30]
Hexenschuss (F) [4633] 1min/St 30m Wie natürliche Schmerzen, nur werden 20% der Lebensenergie abgezogen.
Physische Erosion [7]
Himmel anrufen (F c) [5752] 1min/St(C) 1,5km Der Zaubernde kann jeden der niedrigeren Sprüche benutzen, aber mit einem Radius von 1.5Km.
Wege des Wetters [25]
Himmel aufklären (F c) [5749] 1min/St(C) 1,5km Der Zaubernde kann den Himmel innerhalb des Radius von Dunst, Niederschlag, Wolken u.ä. klären. Dieser Spruch betrifft nicht den Wind.
Wege des Wetters [18]
Himmel aufklären (F) [6326] 10min/St 3m Der Zaubernde kann eine Wolkendecke in 1,5 km/Stufe Umkreis auflösen.
Wetter meistern [16]
Himmlische Brücke @ (F) [19518] - Der Heilige Champion kann an jeden beliebigen Ort reisen, um die Ziele seiner Gottheit zu erreichen. Der Heilige Champion kann pro Stufe bis zu eine Person mitnehmen, die ebenfalls mit der Erfüllung der Aufgabe des Gottes betraut ist.
Heiliger Champion [25]
Himmlischer Schutz @ (F) [19519] V S Der Heilige Champion erhält +3 pro Stufe auf jeden Widerstandswurf bzw. defensiven Pool, während er das Ziel seines Gottes verfolgt.
Heiliger Champion [30]
Hindernis I (F) [3519] 1KR/St 30m Wenn dieser Spruch zusammen mit einem der Sprüche Energierüstung, Käseglocke oder Energiewall gesprochen wird, so verursacht jede Berührung mit dem Hindernis (egal ob eine physische Attacke, oder ein Versuch es zu durchdringen) einen krit. Treffer `A` durch Schock, wenn ein WW mißlingt.
Kraftfelder [8]
Hindernis II (F) [3523] 1KR/St 30m Wie Hindernis I, aber Berührungen verursachen einen krit. Treffer durch Schock `B`.
Kraftfelder [13]
Hindernis III (F) [3526] 1KR/St 30m Wie Hindernis I, aber Berührungen verursachen einen krit. Treffer durch Schock `C`.
Kraftfelder [18]
Hindernis wahrnehmen (U) [7334] C S Der Zaubernde kann einen seiner Sinne um +2/Stufe verschärfen, um Situationen zu überwinden, die nicht ideal sind (Sehen bei Dunkelheit, Riechen bei starkem Wind usw.). Der Bonus besteht nur bei der `Überwindung` eines Hindernisses.
Meister der Wahrnehmung [5]
Hinterhalt entdecken (15m) (I) [6950] 10min/St 15mR Erlaubt es dem Zaubernden jede feindlich gesinnte Macht im Umkreis zu entdecken. Gibt die Richtung, aber nicht die Entfernung zu der Gefahr an. Nur außerhalb von Gebäuden anzuwenden.
Pfade beherrschen [7]
Hinterhalt entdecken (30m) (I) [6957] 10min/St 30mR Wie oben mit Reichweite 30m.
Pfade beherrschen [14]
Hintertür [16102] P B Ermöglicht es dem Zaubernden, einen Durchgang oder eine Hintertür in einen beliebigen Schutzkreiszauber (markiert mittels ) einzubauen.
Dies kann auf zwei Arten geschehen: Entweder kann ein Bereich innerhalb des Schutzkreises festgelegt werden, der nicht von ihm abgeeckt wird, oder es kann ein physisches Zeichen oder ein Schlüssel hergestellt werden, der es dem Träger erlaubt, den Schutzkreis zu umgehen.
Es können mehrere Schlüssel hergestellt werden.
Schutz für Festungen [11]
Hitze / Kälte (F) [8148] 10min/St B Der Zaubernde kann den Körper eines Ziels erhitzen oder abkühlen, um den Heilungsprozeß zu beschleunigen. So könnte er ein Fieber senken, eine Erfrierung wärmen o.ä..
Heilung [4]
Hitze vergrößern (F) [8045] V B Der Zaubernde kann die Hitze einer Esse um 40 °C pro Stufe erhöhen. Brennstoff verbraucht sich um 10% / 40 °C Erhöhung schneller.
Schmieden [18]
Hitze widerstehen (1 Ziel) (D) [4005] 1min/St 3m Das Ziel ist vollständig vor natürlicher Hitze (bis circa 100°C, also nicht Feuer, Magma, ...) geschützt und erhält +10 auf Rettungswürfe gegen Hitze und -10 auf Elementarfeuerangriffe.
Elementenschild [2]
Hitze widerstehen (1 Ziel) (D) [3379] 1min/St 3m Das Ziel ist vollständig vor natürlicher Hitze (bis circa 100°C, also nicht Feuer, Magma, ...) geschützt und erhält +10 auf Rettungswürfe gegen Hitze und -10 auf Elementarfeuerangriffe.
Feurige Wege [1] und Feuer [6]
Hitze widerstehen (3m) (D) [4008] 1min/St 3m Wie Hitze widerstehen (1 Ziel), betrifft aber alle Wesen in 3m Umkreis.
Elementenschild [5] und Feurige Wege [5]
Hitze widerstehen (D *) [6963] 1min/St S Der Zaubernde ist gegen jede natürliche Hitze bis 100 °C geschützt, +20 auf alle Widerstandswürfe gegen Hitze, -20 bei Elementenangriffssprüchen mit Feuer und Hitze.
Innerer Schutz [1]
Hitze widerstehen (D c *) [7148] 1min/St(C) S Der Zaubernde ist geschützt gegen jede normale Hitze bis 100 °C, +20 auf alle Magieresistenzwürfe gegen Hitzesprüche, -20 auf alle Feuer- / Hitze- Elementenangriffszauber. Wenn der Zaubernde sich nicht konzentriert, werden alle Effekte halbiert.
Schutz vor Schäden [1]
Hitze widerstehen (D c *) [6843] C 30m Ziel ist gegen natürliche Hitze bis 100° Celsius geschützt. +20 auf WW gegen Hitze, -20 auf Elementenangriffssprüche durch Feuer. Wenn der Spruch nur auf den Zaubernden selbst angewendet wird, ist keine Konzentration nötig und Dauer ist 1min/Stufe.
Schutz [4]
Hitzerüstung (3mR) (D) [4014] 1min/St 3mR Wie Hitzerüstung, betrifft aber alle in 3 Meter Radius um den Zaubernden herum.
Elementenschild [12] und Feurige Wege [12]
Hitzerüstung (D) [4011] 1min/St 3m Wie Hitze widerstehen (1 Ziel), schützt aber gegen jede natürliche Hitze und gibt einen Bonus von 20.
Feurige Wege [8] und Elementenschild [9]
Hochgebet (I c) [6889] C S Der Zaubernde bekommt genaue Informationen von seinem Gott über eine Frage zu einem Thema.
Antworten [50]
Hochstapeln (U) [3825] 1min/St 3m Der Zaubernde kann ein Individuum oder eine bestimmte Rasse perfekt nachahmen, inklusive Sprechweise, Gewohnheiten, Ticks usw.
Wege des Geheimen [15]
Hohe Intelligenz [16128] 24h B Wie Empathie, nur das der Gegenstand mit einer hohen Intelligenz ausgestattet wird.
Wege der Verzauberung [12]
Hohes Gebet (I) [16324] C S Der Zaubernde erhält von seiner Gottheit detaillierte Informationen zu einer Frage zu einem einzigen Thema.
Heilige Vision [50]
Höhlen finden (1500m) (I) [6896] - 1500m Der Zaubernde erfährt Ort, Art, und ungefähre Größe jedes wasserdichten, geschützten Freiraums, der mehr als 4m3 umfaßt, Der Raum muß einen Eingang haben (> 1m Durchmesser), der an die offene Luft grenzt.
Wege der Natur [7]
Höhlen finden (15Km) (I) [6904] - 15km Wie oben mit Reichweite 15Km.
Wege der Natur [15]
Hölle auf Erden (M) [19485] P 3m/St Wie Heimsuchung, aber das Ziel wird täglich zufällig verflucht.
Wege der Grausamkeit [50]
Hologramm I (F) [3581] 1min/St 30m Erschafft ein dreidimensionales Bild aus Licht. Der Zaubernde kann frei entscheiden, was es darstellen soll. Die Bilder erscheinen real, bis ein Widerstandswurf modifiziert mit den Boni des Zaubernden bei Angriffssprüchen gelingt, oder bis es berührt wird. Die maximale Größe ist die Stufe des Zaubernden in Kubikmeter. Das Bild ist unbeweglich.
Licht erschaffen [7]
Holz analysieren (I) [3858] - B Gibt an, wann, wo und wie das untersuchte Holz bearbeitet wurde.
Wissen über Holz [1]
Holz anpassen (H) [7938] 1h S Der Zaubernde kann eine hölzerne Gliedmaße an einen Körper anpassen.
Prothesen [3]
Holz auflösen (F c) [3494] 1KR/St(C) 3m Wie Leder auflösen, betrifft aber Holz.
Gesetz der Säure [3]
Holz bearbeiten [15992] 24h S Ermöglicht dem Zaubernden die Bearbeitung von nicht magischem Holz.
Organisches bearbeiten [1] und Wege des Bauens [1]
Holz formen (F) [3860] C S Der Zaubernde kann die Äste und den Stamm einer Pflanze formen, ohne ihr zu schaden. Sehr Zeitintensiv. Pro KR kann man das Holz um 10° drehen oder um 7,5 cm bewegen. Das Holz verhält sich wie Lehm beim Formen.
Wissen über Holz [3]

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