Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
| Werkzeuge des Überlebens (F) [6309] |
P |
B |
erschafft praktische Überlebenshilfen (1/Stufe) wie z.B.: Ski, Schlitten, Seil, Hammer, Krampen, Haken usw. Gegenstände werden aus geeignetem, vorhandenem Material erschaffen (Holz, Eisen, Hanf...).
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Wege des Überlebens [25]
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| Wert schätzen (I) [8260] |
- |
B |
Gibt dem Zaubernden den Wert eines nichtmagischen Gegenstands an (bei magischen nur den Wert des nichtmagischen Teils). So erfährt Mira die Zauberin durch diesen Spruch, das ein magisches Breitschwert +20 aus Edelstahl einen Wert von 3000 SS hat (2400 für die gute Klinge aus Edelstahl und 600 für die extra Handwerkskunst des großen Zwergenschmieds Grit Steinranke).
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Gesetz des Handelns [25]
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| Wesen entdecken (P * c) [3329] |
C |
S |
Der Zaubernde ist sich aller Wesenheiten anderer Existenzebenen in seiner Reichweite bewußt.
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Erschaffungen meistern [2]
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| Wesen schützen I (F) [19927] |
C |
B |
Wie Objekt schützen I, außer dass ein Lebewesen geschützt werden kann. Der Bonus des Ziels, falls vorhanden, wird mit dem vom Zaubernden übertragenen Bonus gemittelt. Beachte, dass dies in einigen Fällen den Bonus des Ziels tatsächlich verringern kann.
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Spruchwächter [7]
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| Wesensändernder Verdacht I (M) [7653] |
1Tag/5Fehlwurf |
30m |
Wie Verdacht, aber eine der Eigenheiten, die das Wesen des Ziels ausmachen, wird pervertiert. Diese Eigenschaften können Nettigkeit, Fröhlichkeit, Loyalität, Sparsamkeit, Ehrfurcht usw. sein.
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Verstand unterwandern [2]
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| Wesensändernder Verdacht II (M) [7655] |
1Tag/5Fehlwurf |
30m |
Wie Wesensändernder Verdacht I, aber zwei Eigenheiten werden pervertiert.
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Verstand unterwandern [4]
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| Wesensändernder Verdacht III (M) [7658] |
1Tag/5Fehlwurf |
30m |
Wie Wesensändernder Verdacht I, aber drei Eigenheiten werden pervertiert.
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Verstand unterwandern [8]
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| Wesensändernder Verdacht V (M) [7660] |
1Tag/5Fehlwurf |
30m |
Wie Wesensändernder Verdacht I, aber fünf Eigenheiten werden pervertiert.
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Verstand unterwandern [11]
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| Wesensändernder Verdacht X (M) [7662] |
1Tag/5Fehlwurf |
30m |
Wie Wesensändernder Verdacht I, aber zehn Eigenheiten werden pervertiert.
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Verstand unterwandern [15]
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| Wesenskenntnis (I) [28596] |
- |
B |
Der Zaubernde erfährt die Natur und Geschichte eines beliebigen empfindungsfähigen/denkenden Wesens.
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Wissen über Fremdartige [11]
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| Wetter beherrschen (F c) [5754] |
1min/St(C) |
1,5km/St |
Der Zaubernde kann die Wetterbedingungen im Radius kontrollieren. Windgeschwindigkeiten 2x Stufe, Nebel, Wolken u.v.m. Der Zaubernde kann die gewählten Bedingungen verändern, aber das dauert mindestens 1 min.
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Wege des Wetters [50]
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| Wetter meistern (F) [6332] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde kann jeden Zauber dieser Liste nutzen, je einen pro KR.
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Wetter meistern [50]
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| Wetter vorhersagen (I) [6314] |
- |
S |
Wie 1), sagt aber das gesamte Wettern (Zeitpunkt, Art und Schwere) voraus.
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Wetter meistern [3]
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| Wetter vorhersagen II (I) [6320] |
- |
S |
Wie 3), aber für die gesamte nächste Woche.
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Wetter meistern [9]
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| Wetter vorhersagen III (I) [6327] |
- |
S |
Wie 9), aber für die nächsten 30 Tage.
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Wetter meistern [17]
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| Wettervorhersage (1 Tag) (I) [5742] |
- |
S |
Wie Regenvorhersage, bestimmt aber mit 95% das gesamte Wetter für 1 Tag.
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Wege des Wetters [5]
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| Wettervorhersage (10 Tage) (I) [16275] |
- |
1,5km |
Wie Wettervorhersage (24h), außer dass der Zeitraum 10 Tage beträgt.
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Wissen über die Natur [14]
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| Wettervorhersage (24h) (I) [16268] |
- |
1,5km/St |
Wie Regenvorhersage, außer dass sie eine 95-prozentige Chance bietet, Zeit, Art und Schwere des Wetters für die nächsten 24 Stunden vorherzusagen.
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Wissen über die Natur [5]
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| Wettervorhersage (24h) (I) [6898] |
- |
1500m |
Gibt dem Zaubernden eine 95% Chance die Zeit, Art und Schwere des Wetters über die nächsten 24h vorherzusagen.
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Wege der Natur [9]
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| Wettervorhersage (3 Tage) (I) [16271] |
- |
1,5km/St |
Wie Wettervorhersage (24h), außer dass der Zeitraum 3 Tage beträgt.
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Wissen über die Natur [8]
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| Wettervorhersage (3 Tage) (I) [5745] |
- |
S |
Wie Regenvorhersage, bestimmt aber mit 95% das gesamte Wetter für 3 Tage.
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Wege des Wetters [10]
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| Wettervorhersage (30 Tage) (I) [5750] |
- |
S |
Wie Regenvorhersage, bestimmt aber mit 95% das gesamte Wetter für 30 Tage.
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Wege des Wetters [19]
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| Wettervorhersage (5 Tage) (I) [16273] |
- |
1,5km |
Wie Wettervorhersage (24h), außer dass der Zeitraum 5 Tage beträgt.
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Wissen über die Natur [11]
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| Wettervorhersage (5 Tage) (I) [6906] |
- |
1500m |
Wie oben, gibt aber das Wetter für die nächsten 5 Tage an.
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Wege der Natur [25]
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| Wettervorhersage (5 Tage) (I) [5747] |
- |
S |
Wie Regenvorhersage, bestimmt aber mit 95% das gesamte Wetter für 5 Tage.
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Wege des Wetters [13]
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| Wettervorhersage (I) [8282] |
- |
S |
Der Zaubernde kennt das Wetter der nächsten 24 h.
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Gesetz des Farmers [20]
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| Widerstand gegen Verderbnis I (H) [15112] |
1min/St |
3m |
Dieser Zauber gewährt einem Geist einen zusätzlichen Widerstandswurf gegen die erhaltene Verderbnis. Ist der WW erfolgreich, wird die Verderbnis vollständig entfernt, zusammen mit allen dadurch entstandenen Schäden.
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Geister heilen [2]
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| Widerstand gegen Verderbnis II (H) [15114] |
1min/St |
3m |
Wie Widerstand gegen Verderbnis I, außer dass dieser Zauber 2 Widerstandswürfe erlaubt.
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Geister heilen [4]
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| Widerstand gegen Verderbnis III (H) [15117] |
1min/St |
3m |
Wie Widerstand gegen Verderbnis I, außer dass dieser Zauber 3 Widerstandswürfe erlaubt.
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Geister heilen [7]
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| Widerstand gegen Verderbnis V (H) [15122] |
1min/St |
3m |
Wie Widerstand gegen Verderbnis I, außer dass dieser Zauber 5 Widerstandswürfe erlaubt.
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Geister heilen [12]
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| Widerstand gegen Widersacher @ (F) [19508] |
1KR/St |
S |
Der Heilige Champion erhält +2 pro Stufe auf alle Widerstandswürfe gegen Magie und +2 auf alle Waffenpools, wenn er gegen den Erzfeind seines Gottes kämpft.
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Heiliger Champion [11]
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| Widerstand gegen Zauber I ¥ (F) [16062] |
P |
B |
Dieser Schutz schirmt ein Gebäude vor Magie ab. Sobald es verzaubert ist, hat das Gebäude einen Widerstandswurf gegen alle Basisangriffszauber, der der Spruchstufe entspricht. Wenn das Gebäude dem Angriff erfolgreich widersteht, hat der Angriffszauber keine Wirkung auf es.
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Strukturresistenz [6]
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| Widerstand gegen Zauber II ¥ [16068] |
P |
B |
Wie Widerstand gegen Zauber I, aber mit einem Bonus auf den Widerstandswurf von 25.
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Strukturresistenz [12]
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| Widerstand gegen Zauber III ¥ [16072] |
P |
B |
Wie Widerstand gegen Zauber I, aber mit einem Bonus auf den Widerstandswurf von 50.
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Strukturresistenz [18]
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| Widerstand I (D c) [6842] |
C |
30m |
Wie Gebet I, aber Bonus ist für alle Resistenzwürfe und Paradearten.
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Schutz [3]
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| Widerstand III (D c) [6849] |
C |
30m |
Wie Widerstand I, aber Bonus ist 15, der auf 1-3 Ziele aufgeteilt werden kann (ein Ziel hat Bonus 15, drei haben Bonus 5).
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Schutz [13]
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| Widerstand V (D c) [6854] |
C |
30m |
Wie Widerstand I mit Bonus 25 auf 1-5 Ziele aufgeteilt.
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Schutz [25]
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| Widerstandsrune (D) [3728] |
V |
B |
Der Besitzer macht alle Widerstandswürfe, als ob er zehn Stufen höher wäre. Die Rune verschwindet, nachdem sie dem Benutzer einmal gegen etwas geholfen hat, das ihn sonst betroffen hätte.
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Schwertrunen [11]
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| Widerstehen I (D) [6965] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde bekommt einen Bonus von 5 auf Widerstandswürfe und Ausweichen (Pool).
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Innerer Schutz [3]
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| Widerstehen II (D) [6969] |
1min/St |
S |
Wie Widerstehen I, aber der Bonus ist 10.
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Innerer Schutz [8]
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| Widerstehen III (D) [6973] |
1min/St |
S |
Wie Widerstehen I, aber der Bonus ist 15.
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Innerer Schutz [13]
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| Wiederbelebung (0,5x) [6837] |
P |
3m |
Wie oben, mit +0,5 pro Tag des Todes Aufschlag auf den Lebensenergiewurf und ohne Erholungszeit.
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Leben beherrschen [25]
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| Wiederbelebung (100x) (H) [6831] |
P |
3m |
Der Zaubernde kann einen Toten erwecken, indem er die Seele zurückholt. Die Seele des Toten muß noch existieren und er darf nicht länger als ein Jahr tot sein. Um Wiedererweckt zu werden, muß derjenige gegen seine Lebensenergie würfeln, aber es wird 10 für jeden Tag, den er tot ist addiert. Opfer muß sich 100x die Zeit, die er tot ist, erholen (-100 auf alle Eigenschaften).
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Leben beherrschen [12]
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| Wiederbelebung (1x) (H) [6836] |
P |
3m |
Wie oben, nur werden pro Tag des Todes nur 1 auf den Lebensenergie-wurf aufgeschlagen und die Erholungszeit beträgt 1x die Zeit, die er tot ist.
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Leben beherrschen [20]
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| Wiederbelebung (20x) (H) [6834] |
P |
3m |
Wie oben, nur werden pro Tag des Todes nur 2 auf den Lebensenergie- wurf aufgeschlagen und die Erholungszeit beträgt 20x die Zeit, die er tot ist.
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Leben beherrschen [17]
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| Wiederbelebung (50x) (H) [6832] |
P |
3m |
Wie oben, nur werden pro Tag des Todes nur 5 auf den Lebensenergiewurf aufgeschlagen und die Erholungszeit beträgt 50x die Zeit, die er tot ist.
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Leben beherrschen [15]
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| Wiederbelebung (H) [3223] |
P |
3m |
Der Zaubernde erweckt ein Wesen von den Toten. Das Wesen darf max. 1 Jahr tot sein und die Seele muß noch existieren. Ziel muß einen Wurf gegen seine Lebensenergie + 10x(Tage tot). Ist der modifizierte Wurf unter der Lebensenergie, so lebt das Wesen wieder (wenn aller Schaden geheilt wurde). Ziel ist für 100 x (Tage tot) Tage außer Gefecht (-100 auf alle Aktionen).
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Alte Heilung [12]
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| Wiederbelebung einer winzigen Pflanze (F) [16012] |
1Tag |
B |
Durch Einbringen der essentiellen Salze einer winzigen Pflanze in ein bestimmtes flüssiges Medium (ein eintägiger Versuch) und anschließendes Wirken dieses Zaubers manifestiert sich der essentielle Geist (und das Bild) der winzigen Pflanze in einem Glasgefäß. Das Bild besteht aus schwebenden Partikeln der essentiellen Salze. Der wiederbelebte essentielle Geist und das Bild der winzigen Pflanze bleiben bis zu einem Tag lang bestehen, bevor sie verblassen und sich am Boden des Behälters absetzen. Das flüssige Medium kann dekantiert werden, wobei die essentiellen Salze zurückbleiben, die, wenn sie sorgfältig getrocknet werden, wiederverwendet werden können. Dieser Zauber hat zwar nur wenige praktische Anwendungsmöglichkeiten, ist aber ein Sprungbrett für größere und bessere Experimente in der Zukunft. Historisch gesehen wurde dieser Zauber von Alchemisten niedrigen Ranges verwendet, um die Realität spiritueller Bereiche physisch zu demonstrieren.
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Palingenese [5]
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| Wiederbelebung großer Monster (F) [16025] |
1Tag |
B |
Wie Wiederbelebung einer winzigen Pflanze, wirkt jedoch auf große Bestien oder Monster.
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Palingenese [18]
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| Wiederbelebung großer Pflanzen (F) [16015] |
1Tag |
B |
Wie Wiederbelebung einer winzigen Pflanze, wirkt jedoch auf große Pflanzen.
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Palingenese [8]
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| Wiederbelebung großer Tiere (F) [16020] |
1Tag |
B |
Wie Wiederbelebung einer winzigen Pflanze, wirkt jedoch auf große Tiere.
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Palingenese [13]
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| Wiederbelebung kleiner Monster (F) [16023] |
1Tag |
B |
Wie Wiederbelebung einer winzigen Pflanze, wirkt jedoch auf kleine Bestien oder Monster.
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Palingenese [16]
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| Wiederbelebung kleiner Pflanzen (F) [16013] |
1Tag |
B |
Wie Wiederbelebung einer winzigen Pflanze, wirkt jedoch auf kleine Pflanzen.
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Palingenese [6]
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| Wiederbelebung kleiner Tiere (F) [16018] |
1Tag |
B |
Wie Wiederbelebung einer winzigen Pflanze, wirkt jedoch auf kleine Tiere.
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Palingenese [11]
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| Wiederbelebung mittelgroßer Monster (F) [16024] |
1Tag |
B |
Wie Wiederbelebung einer winzigen Pflanze, wirkt jedoch auf mittelgroße Bestien oder Monster.
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Palingenese [17]
|
| Wiederbelebung mittelgroßer Pflanzen (F) [16014] |
1Tag |
B |
Wie Wiederbelebung einer winzigen Pflanze, wirkt jedoch auf mittelgroße Pflanzen.
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Palingenese [7]
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| Wiederbelebung mittelgroßer Tiere (F) [16019] |
1Tag |
B |
Wie Wiederbelebung einer winzigen Pflanze, wirkt jedoch auf mittelgroße Tiere. Beachte, dass dieser Zauber die Wiederbelebung von und die Kommunikation mit menschlichen Geistern ermöglicht (optional wirkt er auch auf Geister von Elfen, Zwergen, Orks usw.).
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Palingenese [12]
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| Wiederbelebung riesiger Monster (F) [16026] |
1Tag |
B |
Wie Wiederbelebung einer winzigen Pflanze, wirkt jedoch auf riesige Bestien oder Monster.
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Palingenese [19]
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| Wiederbelebung riesiger Pflanzen (F) [16016] |
1Tag |
B |
Wie Wiederbelebung einer winzigen Pflanze, wirkt jedoch auf riesige Pflanzen.
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Palingenese [9]
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| Wiederbelebung riesiger Tiere (F) [16021] |
1Tag |
B |
Wie Wiederbelebung einer winzigen Pflanze, wirkt jedoch auf riesige Tiere.
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Palingenese [14]
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| Wiederbelebung von Dämonen (F) [16028] |
1Tag |
B |
Wie Wiederbelebung einer winzigen Pflanze, wirkt jedoch auf Wesen aus anderen Welten, Ebenen, Dimensionen usw. Somit kann jedes übernatürliche Wesen wiederbelebt werden, nicht nur Dämonen.
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Palingenese [25]
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| Wiederbelebung von Wächtern (F) [16027] |
1Tag |
B |
Wie Wiederbelebung einer winzigen Pflanze, erschafft jedoch einen Wächter-Essenzgeist aus den Essenzsalzen eines intelligenten Wesens. Dieses Wesen muss entweder zu Lebzeiten über die Zauberliste Wege der Wächter verfügt haben oder von Natur aus gegen bestimmte Wesen, Mächte usw. voreingenommen sein.
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Palingenese [20]
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| Wiederbelebung winziger Monster (F) [16022] |
1Tag |
B |
Wie Wiederbelebung einer winzigen Pflanze, wirkt jedoch auf winzige Bestien oder Monster.
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Palingenese [15]
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| Wiederbelebung winziger Tiere (F) [16017] |
1Tag |
B |
Wie Wiederbelebung einer winzigen Pflanze, wirkt jedoch auf winzige Tiere.
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Palingenese [10]
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| Wiederkehr (F *) [6820] |
- |
S |
Der Zaubernde wird zu einem vorher festgelegtem Ort teleportiert. Der Zaubernde muß für 30 Tage an dem Ort gelebt haben (dort täglich 16h meditiert haben) und kann dann diesen Ort als Ort der Wiederkehr festlegen. Man kann nur einen Ort auf einmal festlegen.
|
Kanäle [18]
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| Wiedervereinigung (H S) [6484] |
P |
S |
Der Heiler kann seine Seele mit seinem Körper wiedervereinigen, vorausgesetzt, dieser ist geheilt. Um ein totes Ziel wiederzubeleben, muß der Heiler erst alle Wunden heilen (ohne sich dabei umzubringen), und dann die Seele des Opfers zurückholen, indem er seine eigene aufgibt (Für das Ziel ist die Wirkung wie die des Spruchs der 20.Stufe der Priesterliste Leben beherrschen). Während er jetzt technisch gesehen lebt, aber ohne Seele ist, geht es dem Heiler, als ob der Spruch Absolution auf ihn gemacht wurde, Er könnte demnach keine bewußten Aktionen durchführen, und wäre für unterbewußte Aktionen auf -75. Er kann seine eigene Seele entweder durch diesen Spruch, oder durch einen anderen Spruch, den ein anderer auf ihn macht, wiederbekommen.
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Wege der Organe [50]
|
| Wiederversiegeln (F) [16064] |
P |
B |
Ermöglicht es dem Zaubernden, die Schutzzauber eines Teils einer Struktur wiederherzustellen, der schwer beschädigt wurde. Der Abschnitt muss repariert werden, indem jeden Tag Wiederversiegelung auf die Reparaturen gewirkt wird. Der reparierte Abschnitt verfügt danach über dieselben Schutzzauber wie die ursprüngliche Struktur.
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Strukturresistenz [8]
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| Wiegen (F) [3785] |
- |
S |
Gibt dem Zaubernden das exakte Gewicht (1 Stelle hinter Komma pro Stufe) einer Verbindung / eines Elements.
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Wege des Experimentierens [1]
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| Wiegen (I) [8240] |
- |
B |
Der Zaubernde kann das Gewicht eines beliebigen Objekts bestimmen.
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Gesetz des Handelns [2]
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| Wind (F) [8189] |
10min/St |
B |
Der Zaubernde erschafft einen Wind von bis zu Stufe Knoten, der für die Dauer des Spruchs optimal bläst. Er bläst nur aus einer Richtung.
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Gesetz des Segelns [25]
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| Wind beherrschen (F) [5177] |
1KR/St |
V |
Der Zaubernde kann pro KR einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen.
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Gesetz des Windes [50]
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| Wind beruhigen (F) [8190] |
10min/St |
B |
Der Zaubernde kann einen Wind von bis zu Stufe Knoten beruhigen. Wirkt nur auf Wind, der nur aus einer Richtung bläst. Für die Beruhigung eines Windes aus einer anderen Richtung muß der Zauber neu gesprochen werden.
|
Gesetz des Segelns [25]
|
| Wind driften (F) [7237] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde wird gewichtslos, kann seine Bewegung aber nicht kontrollieren, Das Gewicht kommt am Ende der Dauer langsam wieder.
|
Bewegungen [4]
|
| Wind kontrollieren (F) [6323] |
1min/St |
3m |
Der Zaubernde kann die Windgeschwindigkeit in 3m/Stufe Umkreis um 1,5 km/h pro Stufe erhöhen oder erniedrigen.
|
Wetter meistern [13]
|
| Wind meistern (F c) [5748] |
1min/St(C) |
15m/St |
Der Zaubernde kann die Geschwindigkeit und Richtung des Windes kontrollieren. Der Zaubernde kann die Windgeschwindigkeit um 2xStufe Km/h steigern oder senken. Er kann Fernkampfattacken um -1 / Km/h verringern. Der Zaubernde kann damit auch den Fluß von Gasen, Wolken u.ä. kontrollieren.
|
Wege des Wetters [15]
|
| Wind rufen (F) [5743] |
1KR/St |
3m |
Der Zaubernde ruft einen Wind, der jede gasförmige Materie wegbläst (Wolke u.ä.), und 5% von jeder Fernkampfattacke abzieht. Einmal gerufen ändert sich die Windrichtung nicht mehr.
|
Wege des Wetters [7]
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| Wind umkehren (F c) [5174] |
C |
30m/St |
Der Zaubernde kann in Reichweite die Windrichtung ändern.
|
Gesetz des Windes [20]
|
| Windgehen (F) [6580] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde kann auf Luft laufen, falls ein Wind weht. Er darf jedoch nicht gegen die Windrichtung gehen.
|
Phantombewegungen [15]
|
| Windlaufen (F) [5340] |
1min/St |
S |
Wenn Wind weht, kann der Zaubernde in Windrichtung auf der Luft laufen.
|
Die Brücke des Mönchs [15]
|
| Windreiten (F c) [6582] |
C |
S |
Der Zaubernde kann auf Luft laufen, wenn ein Wind weht. Allerdings beeinflußt der Wind die Geschwindigkeit: Läuft der Zaubernde gegen den Wind, so wird die Windgeschwindigkeit von der Geschwindigkeit des Zaubernden abgezogen, läuft er mit dem Wind, so wird sie addiert usw.
|
Phantombewegungen [25]
|
| Windrichtung ändern (F) [6328] |
1min/St |
3m |
Der Zaubernde kann die Windrichtung in 3m/Stufe Umkreis ändern. Sehr starke Böen oder ein magischer Wind erhalten einen WW.
|
Wetter meistern [18]
|
| Wirbel der Veränderung (F) [14228] |
10min/St |
S |
Wie Körperveränderung, außer dass die Veränderung zu jeder organischen Form innerhalb der Hälfte bis zum Doppelten seiner aktuellen Masse erfolgen kann; es werden keine besonderen Fähigkeiten erworben.
|
Tänze der Veränderung [11]
|
| Wirbel der wahren Veränderung (F) [14229] |
10min/St |
S |
Wie Wirbel der Veränderung, außer dass die veränderte Form die eines bestimmten Wesens sein kann, das durch Analysieren analysiert wurde.
|
Tänze der Veränderung [13]
|
| Wirbel reparieren [27300] |
C |
300m/St |
Der Zaubernde ist in der Lage, einen unkontrollierten Wirbel zu reparieren. Ein Wirbel ist ein instabiles Tor, das normalerweise das Ergebnis kataklysmischer Ereignisse ist. Der Zaubernde kann die Größe und Stärke eines Wirbels um 1 % pro Stufe und pro Runde, die er mit Konzentration verbringt, verringern. Sobald der Kern des Wirbels kleiner als 30m³ ist, kollabiert er und ist verschwunden (ohne weitere Auswirkungen).
|
Arkanes Tor [20]
|
| Wirbelnde Veränderungen (F) [14231] |
10min/St |
S |
Wie Wirbel der wahren Veränderung, außer dass der Zaubernde jederzeit während des Zaubers eine andere Form annehmen kann, indem er sich für 1 KR pro Veränderung konzentriert.
|
Tänze der Veränderung [15]
|
| Wirbelnde Verschmelzung (F) [14233] |
10min/St |
S |
Der Zaubernde kann jedes unbelebte Material bis zu einer Tiefe von 1,5m pro Stufe durchdringen.
|
Tänze der Veränderung [25]
|
| Wirbelnder Tod (U) [14244] |
1KR/St |
S |
Dieser Zauber erschwert Zauberangriffe auf den Zaubernden um 25. weiterhin erhöht es seinen Pool für Ausweichen um 25. Schließlich gibt es ihm die Waffenfertigkeit Kampf gegen Mehrere auf den Wert Stufe / 3. Schließlich verleiht dieser Zauber die Fähigkeit, in einem 360-Grad-Bogen anzugreifen bzw. zu verteidigen.
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Tödliche Tänze [10]
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| Wirbelndes Tor (F) [14176] |
- |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, einen Wirbel zu tanzen, der in einer Teleportation von bis zu 1,5 Kilometern pro Stufe gipfelt. Hohes Risiko: folgende Fehlerchancen: Platz nie gesehen (nur beschrieben) :50%, Kurz dagewesen (1h):25%, Studiert (24h):10%, sorgfältig studiert (1Woche):1%, dort gelebt (1 Jahr):0.01%. Bei einem Fehler wird erst die Richtung zufällig bestimmt, und dann die Entfernung mit einem offenem-Ende-Wurf in Metern ausgewürfelt.
|
Reisetänze [10]
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| Wirbelwind (E c) [5169] |
C |
30m |
Erschafft einen Wirbelwind mit 3m Radius. Jeder im Radius bekommt jede KR einen kritischen Treffer `A` durch Aufprall. Bewegungen im oder durch den Radius -80%. Der Zaubernde kann ihn 30cm/KR bewegen.
|
Gesetz des Windes [14]
und Gesetz des Wassers [14]
|
| Wirbelwind (F c) [5246] |
C |
B |
Erschafft einen Wirbelwind mit 3m Radius um den Zaubernden herum, der sich mit dem Zaubernden bewegt. Bewegungen und Attacken hindurch oder hinein (außer denen des Zaubernden) werden um 80% verringert.
|
Gase verändern [15]
und Gas manipulieren [17]
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| Wirbelwind (F) [4103] |
1KR |
B |
Der Zaubernde geht für eine KR in Trance, in der er (Stufe / 5) mal so schnell ist, (Stufe / 5) mal so viele Attacken machen kann und (Stufe / 5) mal soviel Pool hat.
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Klinge des Kriegers [18]
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| Wissen abrufen (S*•) [15799] |
fortlaufend |
S |
Ermöglicht es dem Anwender, Wissen aus seinem Gedächtnis effizient und fast augenblicklich abzurufen, wodurch er einen Bonus von +20 auf Wahrnehmung/Erinnerung erhält.
|
Meister des Wissens [6]
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| Wissen des Lichts I (I) [6047] |
- |
3m |
Der Zaubernde kann Herkunft und Art eines `guten` magischen Gegenstands erkennen. Gibt keine spezifischen Eigenschaften an.
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Wissen [5]
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| Wissen des Lichts II (I) [6052] |
- |
3m |
Wie Wissen des Lichts I, aber der Zaubernde kann entweder zwei `gute` Gegenstände normal bestimmen, oder zusätzlich die Bedeutung eines Gegenstands bestimmen.
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Wissen [12]
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| Wissen des Lichts III (I) [6054] |
- |
3m |
Wie Wissen des Lichts I, aber der Zaubernde kann entweder drei `gute` Gegenstände normal bestimmen, oder Alter, Herkunft, Name des Erschaffers und Art eines mag. Gegenstands bestimmen.
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Wissen [17]
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| Wissen I (I) [28590] |
- |
S |
Für eine Frage bzw. ein Thema bekommt der Zaubernde einen Bonus von 25 auf die entsprechende Wissensfähigkeit.
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Wissen über Fremdartige [8]
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| Wissen II (I) [28600] |
- |
S |
Wie Wissen I, außer dass der Bonus +50 beträgt.
|
Wissen über Fremdartige [13]
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| Wissen III (I) [28610] |
- |
S |
Wie Wissen I, außer dass der Bonus +70 beträgt.
|
Wissen über Fremdartige [17]
|
| Wissen meistern (I) [26227] |
- |
30m |
Wie Wahres Wissen (I), aber der Zaubernde kann die Information von allen Gegenständen in Reichweite bekommen.
|
Wissen [75]
|
| Wissen organisieren (S•) [15795] |
fortlaufend |
S |
Ermöglicht es dem Benutzer, sein Wissen in seinem Kopf zu organisieren, um die Effizienz zu maximieren. Dies führt zu einem Bonus von +20 auf logisches Denken.
|
Meister des Wissens [1]
|
| Wissen restaurieren (H) [6835] |
P |
3m |
Der Zaubernde kann fast alle geistigen Fähigkeiten des Ziels restaurieren, auch Erfahrung (% Erfahrungspunkte, die verloren gehen, sind 1% / pro Tag des Todes.
|
Leben beherrschen [19]
|
| Wissen über Bücher (I) [8408] |
- |
B |
Der Zaubernde erfährt Art des Papiers, der Bindung, der Tinte, das Datum der Niederschrift, Datum der Bindung, magisch oder normal usw. Der Zaubernde erfährt nichts über den Inhalt.
|
Bibliothek meistern [9]
|
| Wissen über das Leben (I) [6049] |
- |
30m |
Der Zaubernde kann die Natur und Art eines Lebewesens bestimmen. Er kennt nicht die persönlichen Fähigkeiten des Wesens, wohl aber die allgemeinen Fähigkeiten der Spezies.
|
Wissen [8]
|
| Wissen über den Geist I (M c) [7559] |
1KR/St(C) |
15m |
Der Zaubernde kann den Verstand des Ziels abtasten, er erfährt bis zu 10% des Wissens, das das Ziel über ein bestimmtes Thema hat (bewußtes und unbewußtes). Die 10% Chance gilt für jedes Stück Information, die das Ziel hat (1 Stück pro KR).
|
Lernen [4]
|
| Wissen über den Geist III (M c) [7562] |
1KR/St(C) |
15m |
Wie Wissen über den Geist I, aber der Zaubernde erfährt 30%.
|
Lernen [8]
|
| Wissen über den Geist V (M c) [7566] |
1KR/St(C) |
15m |
Wie Wissen über den Geist I, aber der Zaubernde erfährt 50%.
|
Lernen [13]
|
| Wissen über den Körper (I *) [8097] |
- |
S |
Der Zaubernde erhält Informationen über seinen Körper wie Puls, Atmungsrate, Blutdruck usw.
|
Körper meistern [1]
|
| Wissen über die Nerven (H) [5870] |
- |
B |
Der Zaubernde erfährt sämtliche Nervenschäden des Ziels mit den Werkzeugen, Methoden und Sprüchen, die zur Heilung benötigt werden. dem Zaubernden werden keine Heilfähigkeiten zuteil.
|
Gesetz der Nerven [1]
|
| Wissen über Fallen (I) [4223] |
- |
B |
Gibt dem Zaubernden einen Bonus von 20 auf Fallen entschärfen für die analysierte Falle, und jemand anderem einen Bonus +10, dem er diese Falle beschreibt.
|
Wege der Öffnung [5]
, Wege des Schätzens [5]
und Wege des Entkommens [7]
|
| Wissen über Gezeiten (I) [8171] |
- |
S |
Der Zaubernde erfährt, wie hoch die Tide ist, ob sie hereinkommt oder abläuft, wann und wie hoch das Maximum (Minimum) sein wird.
|
Gesetz des Segelns [4]
|
| Wissen über Gift (I) [7797] |
1-100min |
S |
Der Zaubernde weiß, welche Giftmischung einen bestimmten Zweck erfüllt. Hierbei wird davon ausgegangen, daß der Zaubernde vor dem Lernen dieser Liste bereits ein größeres Wissen über Gifte beherrscht. Dieser Prozeß dauert normalerweise 1W100 Minuten.
|
Gift meistern [1]
|
| Wissen über Gift (I) [6048] |
- |
3m |
Der Zaubernde kann die Natur und Art eines Giftes bestimmen. er weiß, welche Heilung benötigt wird, bekommt aber keine Heilfähigkeiten.
|
Wissen [6]
|
| Wissen über Kerzen (I) [4722] |
24h |
S |
Gibt an, welcher Herkunft die Magie einer Kerze ist.
|
Kerzenmagie [1]
|
| Wissen über Knochen (H) [5834] |
- |
B |
Der Zaubernde kennt alle Knochenschäden im Opfer mit den Methoden, Werkzeugen und Sprüchen um sie zu heilen. Der Magiekundige bekommt allerdings keine Heilfähigkeiten.
|
Knochen beherrschen [1]
und Gesetz der Knochen [1]
|
| Wissen über Kräuter (I) [15155] |
- |
B |
Der Zaubernde kann die Beschaffenheit, Herkunft und den Wert eines beliebigen Heilkrauts (einer in der Medizin verwendeten Pflanze) verstehen; wenn die Pflanze kein Heilkraut ist (d. h. ungenießbar ist oder keine medizinische Verwendung hat), werden keine Informationen weitergegeben.
|
Kräuter meistern [1]
|
| Wissen über Kräuter (I) [5630] |
- |
3m |
Der Zaubernde kennt Herkunft, Art und Wert eines Heilkrauts (einer in der Medizin wichtigen Pflanze). Ist die Pflanze kein Heilkraut, so wird dem Zaubernden keine Information zuteil.
|
Gesetz der Natur [3]
|
| Wissen über Magie (I) [7055] |
- |
B |
Gibt an, welcher Herkunft die Magie eines magischen Gegenstands ist.
|
Visionen der Vergangenheit [4]
und Forschungen [6]
|
| Wissen über magische Gegenstände (I) [7060] |
- |
B |
Gibt die ungefähren Möglichkeiten und Macht eines magischen Gegenstands an.
|
Abschätzen [11]
und Forschungen [13]
|
| Wissen über magische Tränke (I) [4747] |
24h |
S |
Hexe erfährt, wo, wann und wie ein Trank gebraut wurde.
|
Magie der Tränke [1]
|
| Wissen über Muskeln (H) [5853] |
- |
B |
Der Zaubernde kennt alle Muskelschäden im Opfer mit den Methoden, Werkzeugen und Sprüchen um sie zu heilen. Der Zaubernde bekommt keine Heilfähigkeiten.
|
Gesetz der Muskeln [1]
|
| Wissen über Muskeln / Sehnen (H) [7973] |
- |
B |
Der Zaubernde erfährt alle Muskeln und Sehnenschäden des Ziels, sowie welche Sprüche, Werkzeuge und Methoden zur Heilung notwendig sind. Er bekommt jedoch nicht die Fähigkeiten, die Muskeln und Sehnen zu heilen.
|
Muskeln beherrschen [2]
|
| Wissen über Nerven / Organe (H) [7953] |
- |
B |
Der Zaubernde kennt jeden Nerven- / Organschaden des Ziels, sowie die Sprüche, Werkzeuge und Methoden um sie zu heilen. Er bekommt jedoch nicht die Fähigkeiten, die Nerven/Organe zu heilen.
|
Nerven und Organe beherrschen [1]
|
| Wissen über Organe (H) [5882] |
- |
B |
Der Zaubernde kennt alle Organschäden im Opfer mit den Methoden, Werkzeugen und Sprüchen um sie zu heilen. Der Zaubernde bekommt keine Heilfähigkeiten.
|
Gesetz der Organe [1]
|
| Wissen über Pflanzen (F) [4770] |
24h |
S |
Der Zaubernde erfährt die Natur und Geschichte einer Pflanze.
|
Pflanzen meistern [1]
und Natur meistern [1]
|
| Wissen über Pflanzen (I) [5629] |
- |
3m |
Der Zaubernde kennt Art und Geschichte einer Pflanze.
|
Gesetz der Natur [2]
|
| Wissen über Rüstung (I) [8229] |
- |
3m/St |
Der Zaubernde kennt den Wert (( 5%), Rüstungsschutz, Bewegungsmalus und die verwendeten Materialien einer Rüstung. Zauber bezieht alle Teile einer Rüstung wie Helm, Handschuhe u.ä. mit ein.
|
Gesetz des Kriegers [14]
|
| Wissen über Schlösser (I) [4221] |
- |
B |
Gibt dem Zaubernden einen Bonus von 20 auf Schlösser öffnen für das entsprechende Schloss, und jemand anderem einen Bonus von 10, dem er dieses Schloss beschreibt.
|
Wege des Entkommens [1]
, Wege der Öffnung [3]
und Wege des Schätzens [3]
|
| Wissen über Sehnen (H) [5854] |
- |
B |
Wie Wissen über Muskeln, betrifft aber Sehnen.
|
Gesetz der Muskeln [2]
|
| Wissen über Sprachen (P) [7558] |
- |
S |
Der Zaubernde erfährt, in welcher Sprache ein Text geschrieben ist, und von welchem Autor, wenn er bekannt ist oder der Zaubernde seine Arbeiten bereits gesehen hat.
|
Lernen [3]
|
| Wissen über Spuren (I) [6949] |
- |
B |
Der Zaubernde erfährt die Herkunft von Spuren und bekommt einen visuellen Eindruck dessen, der sie hinterlassen hat, Bonus von 25, wenn dieses Wesen später verfolgt wird.
|
Pfade beherrschen [6]
|
| Wissen über Steine (I) [7056] |
- |
B |
Gibt Einzelheiten darüber, wann, wo und wie der untersuchte Stein bearbeitet wurde.
|
Forschungen [7]
|
| Wissen über Steine (I) [5631] |
- |
3m |
Der Zaubernde kennt Art und Geschichte eines Steins.
|
Gesetz der Natur [5]
|
| Wissen über Tiefen (I) [8172] |
- |
S |
Der Zaubernde bestimmt die Tiefe des Wassers in Reichweite.
|
Gesetz des Segelns [5]
|
| Wissen über Veränderungen (P) [4346] |
- |
30m |
Der Zaubernde kann die Gestalt eines anderen Wesens analysieren, für späteren Gebrauch von Wahres Verändern.
|
Lebendes ändern [3]
|
| Wissen über Verletzungen (I) [3214] |
- |
B |
Der Zaubernde erhält komplettes Wissen über die Verletzung, inklusive Werkzeuge und Methoden zur Heilung.
|
Alte Heilung [3]
|
| Wissen über Waffe (I) [8230] |
- |
3m/St |
Der Zaubernde kennt den Wert (( 5%), Grundschaden, Boni und die verwendeten Materialien einer Waffe.
|
Gesetz des Kriegers [15]
|
| Wissen über Wahrsagen [14101] |
- |
B |
Dieser Zauber ermöglicht es dem Zaubernden, festzustellen, ob es zu einem bestimmten Ort, Gegenstand oder einer bestimmten Person Prophezeiungen gibt, wer die Prophezeiung gemacht hat und ob sie sich bereits erfüllt hat. Außerdem gewährt dieser Zauber dem Zaubernden einen Bonus von +30 für das Enträtseln prophetischer und orakelhafter Rätsel. Dieser Zauber funktioniert nur in unmittelbarer Nähe (physischem Kontakt) zum Ziel der Prophezeiung.
|
Wächter der Wahrsagerei [1]
und Wächter der Hellsicht [1]
|
| Wissen über Wetter (I) [8185] |
- |
1,5km/St |
Der Zaubernde kann die Zeichen für das Wetter (Wellengang, Luftdruck, Wind usw.) lesen. Er kann so das Wetter der nächsten Stufe Stunden zu 90% vorhersagen.
|
Gesetz des Segelns [17]
|
| Wohltat erinnern (M) [5770] |
V |
B |
Ziel erlebt eine erfreuliche Situation aus der Vergangenheit nochmal in exakten Details.
|
Wohltaten [16]
|
| Wohltat I (M) [5758] |
1min/St |
B |
Spricht das `Wonnezentrum` des Ziels an. Er fühlt sich großartig und handelt dementsprechend. Dieser Zauber macht mit 2% Wahrscheinlichkeit süchtig.
|
Wohltaten [4]
|
| Wohltat II (M) [5764] |
1min/St |
B |
Wie Wohltat I, aber die `Entzückung` ist doppelt so stark und der Abhängigkeitsfakor ist 4.
|
Wohltaten [10]
|
| Wohltat III (M) [5771] |
1min/St |
B |
Wie Wohltat I, aber die `Entzückung` ist 3x so stark und der Abhängigkeitsfakor ist 6.
|
Wohltaten [17]
|
| Wohltat IV (M) [5775] |
1min/St |
B |
Wie Wohltat I, aber die `Entzückung` ist 4x so stark und der Abhängigkeitsfakor ist 8.
|
Wohltaten [25]
|
| Wolfssinne (I) [6266] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde bekommt Geruchs- und Gehörsinne des Wolfs (Er hört fast Ultraschall, riecht diskrete Düfte auf 30m und strengen Geruch bis 1,5 km...).
|
Tierfähigkeiten [3]
|
| Wolke der Benommenheit (1,5m) (E) [5033] |
6KR |
3m |
Erschafft eine Gaswolke mit 1,5m Radius: In der 1. und 2. Kampfrunde bekommt jeder, der mit ihr in Berührung kommt einen krit. Treffer `C` durch Licht (Elektrizität), in der 3. und 4. KR einen krit. Treffer `B` und in der 5. und 6. KR einen krit. Treffer `A`. Sie driftet mit dem Wind. Sie braucht eine Kampfrunde um sich zu formen. Jeder kann dann versuchen, das Gebiet zu verlassen, ohne Schaden zu nehmen. Danach bekommt jeder den in der entsprechenden KR angegebenen Schaden.
|
Wege der Elemente [6]
|
| Wolke der Benommenheit (2m) (E) [5160] |
6KR |
4m |
Erschafft eine Gaswolke mit 2m Radius: In der 1. und 2. Kampfrunde bekommt jeder, der mit ihr in Berührung kommt einen kritischen `C` Treffer durch Licht (Elektrizität), in der 3. und 4. KR einen `B` Treffer und in der 5. und 6. KR einen `A` Treffer. Sie driftet mit dem Wind. Sie braucht eine Kampfrunde um sich zu formen. Jeder kann dann versuchen, das Gebiet zu verlassen, ohne Schaden zu nehmen. Danach bekommt jeder den in der entsprechenden KR angegebenen Schaden.
|
Gesetz des Windes [4]
|
| Wolke der Benommenheit (3m) (E) [5162] |
6KR |
6m |
Wie oben mit Radius 3m und Reichweite 6m.
|
Gesetz des Windes [6]
|
| Wolke der Benommenheit (6m) (E c) [5173] |
6KR |
30m |
Wie Wolke der Benommenheit (6m), aber der Zaubernde kann sich konzentrieren, und die Wolke jede KR um 3m bewegen bis 30m Entfernung.
|
Gesetz des Windes [19]
|
| Wolke der Benommenheit (6m) (E) [5165] |
6KR |
12m |
Wie oben mit Radius 6m und Reichweite 12m.
|
Gesetz des Windes [10]
|
| Wolke der Dunkelheit (1.5km/St) (F) [4607] |
1h/St |
1,5km/St |
Wie oben mit Reichweite 1.5km pro Stufe.
|
Dunkelheit [50]
|
| Wolke der Dunkelheit (F) [4603] |
1h/St |
30m |
Erschafft eine Wolke aus Dunkelheit, die einen Radius von 30m / Stufe hat und mit dem Wind treibt. Die Dunkelheit entspricht der des Zaubers Dunkelheit.
|
Dunkelheit [15]
und Ablenkung [50]
|
| Wolke der Korrosion (E) [19381] |
6KR |
30m |
Erzeugt eine 3m durchmessende Wolke aus saurem Dampf, die in der 1. und 2. Runde einen C kritischen Treffer durch Säure, in der 3. und 4. Runde einen B kritischen Treffer durch Säure und in der 5. und 6. Runde einen A kritischen Treffer durch Säure verursacht. Sie driftet mit dem Wind und wirkt auf alle im Radius. Die Wolke braucht eine Runde, um sich zu bilden, sodass jeder, der sich beim Wirken im Radius befindet, eine Bewegung ausführen kann, um sich aus dem Radius zu entfernen, ohne einen kritischen Treffer zu erleiden. Danach erleidet jedoch jeder, der sich zu irgendeinem Zeitpunkt in der Runde im Radius befindet, den angegebenen kritischen Treffer (maximal einen pro Runde).
|
Korrosion meistern [9]
|
| Wolke der Tränen (15mR) (E) [4826] |
1KR/St |
30m |
Wie oben, jedoch mit 15m Radius.
|
Fühlen-Tasten-Schmecken [14]
|
| Wolke der Tränen (3m) (E) [4819] |
1KR/St |
30m |
Erschafft eine Wolke aus giftigen Gasen mit 3mR, die jeden, der nicht widersteht (WW jede Runde innerhalb der Wolke), für 1KR/10 Fehlschlag benommen macht. Die Wolke treibt mit dem Wind.
|
Fühlen-Tasten-Schmecken [4]
|
| Wolke der Tränen (6mR) (E) [4822] |
1KR/St |
30m |
Wie oben, jedoch mit 6m Radius.
|
Fühlen-Tasten-Schmecken [9]
|
| Wolke der Vernichtung (E) [19394] |
10KR |
30m |
Wie Wolke der Zerstörung, außer dass der Radius 1,5 Meter pro Stufe beträgt.
|
Korrosion meistern [40]
|
| Wolke der Zerstörung (E) [19387] |
10KR |
30m |
Wie Wolke der Korrosion, außer dass die Dauer 10 Runden beträgt und die Wolke in den ersten beiden Runden einen E kritischen Treffer durch Säure verursacht. In den jeweils 2 folgenden Runden schwächt sich der Treffer um eine Kategorie ab, bis in den Runden 9 und 10 dann A kritische Treffer durch Säure erzeugt werden.
|
Korrosion meistern [16]
|
| Wolke des Todes (2m) (E) [5166] |
10KR |
4m |
Wie Wolke der Benommenheit, aber: in Runde 1. & 2. erhält jeder einen `E`-Treffer, in der 3. & 4. einen `D`, in der 5. & 6. einen`C`, in der 7. & 8. einen `B` und in der 9. & 10. einen `A`-Treffer durch Licht (Elektrizität).
|
Gesetz des Windes [11]
|
| Wolke des Todes (3m) (E) [5170] |
10KR |
6m |
Wie oben mit Radius 3m.
|
Gesetz des Windes [15]
|
| Wolke des Untergangs (E) [19393] |
6KR |
30m |
Wie Wolke der Korrosion, außer dass der Radius 1,5 Meter pro Stufe beträgt.
|
Korrosion meistern [30]
|
| Wolken beherrschen (F c) / [7313] |
C |
300m/St |
Der Zaubernde hat die vollständige Kontrolle über alle Wolken in Reichweite (inklusive Nebel), Er kann Sturmwolken kontrollieren und sie abregnen lassen, aber er kann sie nicht erschaffen.
|
Gas manipulieren [50]
|
| Wolken formen (F c) [5249] |
C |
300m/St |
Der Zaubernde hat völlige Kontrolle über die Wolken (auch Nebel) innerhalb der Reichweite. Er kann Sturmwolken kontrollieren und sie abregnen lassen, aber er kann sie nicht erschaffen.
|
Gase verändern [30]
|
| Wort der Angst (M *) [5302] |
1min/5Fehlwurf |
30m |
Wie Angst, aber der Spruch wirkt sofort und die Dauer ist 1 Minute pro 5 Fehlwurf.
|
Wege der Verwirrung [14]
|
| Wort der Benommenheit (M *) [4451] |
- |
15m |
Ziel ist für 1KR/10 Fehlwurf benommen.
|
Verstand beherrschen [12]
|
| Wort der Lockung (M *) [4456] |
- |
15m |
Ziel muß zu dem Zaubernden kommen und ihn ansehen (kämpfen, wenn nötig), und für 1KR/10 Fehlwurf still stehen bleiben. Der Zaubernde darf sich nicht bewegen, oder er verliert die Kontrolle.
|
Verstand beherrschen [17]
|
| Wort der Macht untersuchen (I) [15066] |
24h |
S |
Wenn der Zaubernde ein Machtwort hört, kann er diesen Zauber sofort wirken, um die Herkunft des Machtworts zu erfahren und es in sein Repertoire aufzunehmen.
|
Machtworte [1]
|
| Wort der Panik (M *) [5506] |
1KR/5Fehlwurf |
30m |
Ziel flüchtet in totaler Panik vor dem Zaubernden.
|
Seelen zerstören [14]
|
| Wort der Schmerzen (50%) (F *) [3769] |
- |
30m |
Bei mißlungenem Widerstandswurf verliert das Ziel 50% seiner momentanen Lebensenergie.
|
Wege des Besiegens [7]
|
| Wort der Schmerzen (70%) (F *) [3774] |
- |
30m |
Bei mißlungenem Widerstandswurf verliert das Ziel 70% seiner momentanen Lebensenergie.
|
Wege des Besiegens [12]
|
| Wort der Schmerzen (90%) (F *) [3779] |
- |
30m |
Bei mißlungenem Widerstandswurf verliert das Ziel 90% seiner momentanen Lebensenergie.
|
Wege des Besiegens [18]
|
| Wort des Lobes @ (F*) [19514] |
V |
1,5mR/St |
Der Heilige Champion spricht eines der machtvollen Worte seiner Gottheit und alle Verbündeten in Reichweite werden ermutigt (+1 pro Stufe auf den nächsten Würfelwurf), alle Feinde in Reichweite sind benommen (1KR pro 5 Fehlwurf) und alle derzeit aktiven feindlichen Zauber müssen einen Widerstandswurf bestehen oder werden beendet.
|
Heiliger Champion [17]
|
| Wort des Schlafes (M *) [4454] |
- |
15m |
Wie Wort der Benommenheit, aber Ziel verfällt in Schlaf.
|
Verstand beherrschen [15]
|
| Wort des Schlafs (F *) [3778] |
- |
30m |
Wie Wort der Schmerzen, aber das Ziel muß widerstehen oder fällt in einen natürlichen Schlaf.
|
Wege des Besiegens [16]
|
| Wort des Schmerzes (M *) [5520] |
P |
30m |
Wie Größere Schmerzen, aber der Schaden muß geheilt werden.
|
Verstand zerstören [9]
|
| Wort des Schmerzes (M *) [4452] |
- |
15m |
Wie Wort der Benommenheit, aber Ziel verliert 50% seiner momentanen Lebensenergie.
|
Verstand beherrschen [13]
|
| Wort des Streits (M *) [4455] |
- |
15m |
Wie Wort der Benommenheit, aber Ziel wird für 1Tag/10 Fehlwurf mit niemandem und nichts einverstanden sein oder zusammenarbeiten.
|
Verstand beherrschen [16]
|
| Wort des Todes (F *) [6994] |
- |
15m |
Ein Feind erleidet zwei verschiedene krit. Treffer `E` nach Wahl des Zaubernden. Er bekommt allerdings gegen jeden krit. Treffer einen Widerstandswurf.
|
Wege der Erzfeinde [16]
|
| Wort des Todes (M *) [4458] |
- |
15m |
Ziel erhält einen kritischen `E`-Treffer einer Liste nach Wunsch des Zaubernden.
|
Verstand beherrschen [19]
|
| Wunde nähen (F) [8149] |
P/V |
B |
Der Zaubernde kann Wunden mit dem entsprechendem Material (Nadel, Faden) verschließen. Der Zaubernde kann Risse von insgesamt 2,5 cm x Stufe Länge verschließen.
|
Heilung [5]
|
| Wunde säubern (F) [8152] |
P |
B |
Säubert eine Wunde.
|
Heilung [8]
|
| Würzen (F) [8081] |
- |
B |
Verändert den Geschmack eines Essens in einem Behälter zu einem annehmbaren Geschmack durch Simulation verschiedener Gewürze / Kräuter.
|
Wege des Feinschmeckers [8]
|
| Wyvernhaut (F) [6281] |
1min/St |
S |
Haut des Zaubernden wird hart wie Wyvernhaut (RS gegen Magie 12)
|
Tierfähigkeiten [18]
|
| Xeno Fertigkeit (I) [27982] |
1KR/St |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, den Malus von -25 für jede Xeno-Fertigkeit zu überwinden. Somit hätte der Zaubernde keinen Malus mit der betroffenen Fertigkeit.
|
Überlebenshilfe der Ebenen [7]
|
| Zählen (I) [8241] |
- |
S |
Bestimmt die Anzahl ähnlicher Gegenstände in einem Gebiet. So sind z.B. in einem Beutel 50 Silbermünzen unter hunderten anderer.
|
Gesetz des Handelns [3]
|
| Zähne richten (F) [8443] |
P |
B |
Richtet die Zähne korrekt aus, ersetzt aber keine fehlenden.
|
Wege des Äußeren [20]
|
| Zange (F) [8336] |
C |
S |
Wie Hammer, erschafft aber eine Zange.
|
Gesetz der Struktur [5]
|
| Zangen (F) [8038] |
1h/St |
S |
Erschafft Zangen aus mag. Energie, die der Zaubernde mental steuern kann.
|
Schmieden [12]
|
| Zauber ablenken I (F *) [7024] |
- |
S |
Zieht 50 von der Attacke eines Elementenangriffspruchs gegen den Zaubernden ab. (Muß im Gesichtsfeld des Zaubernden sein)
|
Angriffe vermeiden [13]
|
| Zauber ablenken II (F *) [7027] |
- |
S |
Wie Zauber ablenken I, betrifft aber 2 Elementenangriffssprüche.
|
Angriffe vermeiden [20]
|
| Zauber ablenken III (F *) [7029] |
- |
S |
Wie Zauber ablenken I, betrifft aber 3 Elementenangriffssprüche.
|
Angriffe vermeiden [30]
|
| Zauber abwehren I (D *) [7820] |
- |
S |
Wie Abwehren I, aber der Zaubernde kann einen Elementenangriffspruch abwehren. Der Zauber wird mit einem W100 (offenes Ende) plus den normalen Modifikationen modifiziert.
|
Kampf [9]
|
| Zauber abwehren II (D *) [7825] |
- |
S |
Wie Zauber abwehren I, aber der Zaubernde kann zwei Elementenangriffszauber abwehren (einzeln würfeln). beide Angriffe müssen im Sichtfeld des Zaubernden sein.
|
Kampf [14]
|
| Zauber anzapfen (F) [3551] |
- |
B |
Erlaubt es dem Zaubernden jeden übertragenen Zauber mit Hilfe seines Kristalls zu empfangen oder zu unterbrechen. Der übertragene Zauber muß nicht für den Zaubernden bestimmt gewesen sein, wenn auch so Zauber durch verbundene Kristalle ausgetauscht werden können.
|
Kristallvisionen [19]
|
| Zauber biegen I (F *) [4399] |
- |
30m |
Der Zaubernde lenkt einen Spruch bis 3m neben das Ziel, Der Attackewurf wird um -10/10 Fehlwurf modifiziert.
|
Spruchkontrolle [8]
|
| Zauber biegen III (F *) [4403] |
- |
30m |
Wie Zauber biegen I, aber Modifikationen sind -30 / 10 Fehlwurf
|
Spruchkontrolle [15]
|
| Zauber brechen (F) [3605] |
1KR/St |
30cm/St |
Jeder aktive Zauber muß einen WW+30 gegen die Stufe des Zaubernden machen, oder wird gebrochen.
|
Magie meistern [12]
|
| Zauber dämpfen I (F) [19973] |
1KR/St |
15m |
Für die Dauer dieses Zaubers werden alle Zauber des Ziels unwirksam. Nach Ablauf dieses Zaubers kann das Ziel wieder normal zaubern.
|
Zauber dämpfen [12]
|
| Zauber dämpfen II (F) [19979] |
1min/St |
30m |
Wie Zauber dämpfen I, aber mit einem Wirkungsbereich von 3 Meter Radius und höherer Reichweite und Dauer.
|
Zauber dämpfen [20]
|
| Zauber des reisenden Geistes (U) [15420] |
10min/St |
S |
Der Zaubernde kann Verteidigungs- und Informationsbeschaffungszauber (einschließlich Zauber, die nicht in dieser Liste aufgeführt sind) mit doppelten normalen Zauberkosten wirken.
|
Reise des Geistes [16]
|
| Zauber des Vertrauten (F) [4319] |
V |
B |
Der Zaubernde kann einen Zauber im Vertrauten speichern. Wenn er sich konzentriert, kann er den Zauber vom Standort des Vertrauten loslassen, wenn er in Reichweite ist.
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Gesetz des Vertrauten [30]
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Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7554 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.
Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #7201 bis #7400.