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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Wahres verstärken I (F) 1Tag/St B Wie Waffe verstärken I, bis auf die Dauer.
Waffen verändern [8]
Wahres verstärken II (F) 1Tag/St B Wie Waffe verstärken II, bis auf die Dauer.
Waffen verändern [11]
Wahres verstärken III (F) 1Tag/St B Wie Waffe verstärken III, bis auf die Dauer.
Waffen verändern [15]
Wahres verstärken IV (F) 1Tag/St B Wie Waffe verstärken IV, bis auf die Dauer.
Waffen verändern [25]
Wahres verstärken V(F) 1Tag/St B Wie Waffe verstärken V, bis auf die Dauer.
Waffen verändern [50]
Wahres Verstecken (P c) C S Magier kann mit einem Material verschmelzen, Nichtanwesenheit und Nicht entdecken benutzen und die Umgebung beobachten, alles mit diesem einem Spruch.
Verstecken [50]
Wahres Verzögern ? ?   Zauberkontrolle [18]
Wahres Vipergebiß * ? ?   Üble Veränderungen I [19]
Wahres Volumen schätzen ? ?   Wege des Schätzens [8]
Wahres Vortäuschen ? ?   Houris Veränderungen [25]
Wahres Vortäuschen ? ?   Tarnung meistern [30]
Wahres Vortäuschen (P) 1min/St S Wie Vortäuschen, aber Magier braucht keine Konzentration.
Phantomgesicht [25]
Wahres Wasser beruhigen (300m/St) (F c) 10min/St 300m Radius/Stufe Wie oben, aber mit Radius 300m pro Stufe.
Flüssigkeiten zerstören [30]
Wahres Wasser beruhigen (30m/St) (F c) 10min/St 30m R/St Wie Wasser beruhigen, aber Wellen werden um 15m flacher.
Flüssigkeiten zerstören [15]
Wahres Wasser beruhigen (F c) C 3m Wie Wasser beruhigen, aber Radius ist 30m / Stufe.
Flüssigkeiten verändern [15]
Wahres Wetter beherrschen (F) 10min/St 1,5km/St Wie Wetter beherrschen, aber mit verlängerter Dauer und der Zauberkundige kann die Windgeschwindigkeit um bis zu 3 km/h pro Stufe ändern. Außerdem kann der Zauberkundige die Temperatur um bis zu 1° pro Stufe verändern. Alle Arten von Niederschlag werden vom Zauberkundigen kontrolliert.
Wege des Wetters [60]
Wahres Widerstand senken ? ?   Spruchwächter [50]
Wahres Widerstehen (D c) C S Wie Mentalmagie widerstehen, wirkt aber gegen zwei der drei Magiearten.
Schutz vor Zaubern [50]
Wahres Widerstehen (D c) C 30m Ziel bekommt einen Bonus von 50 gegen alle Sprüche von zwei (müssen beim Ausführen des Zaubers bestimmt werden) der drei Quellen der Macht (Grund-, Götter- und Mentalmagie).
Spruchschutz [50]
Wahres Widerstehen (D c) C 30m Ziel bekommt einen Bonus von 50 gegen alle Zauber der drei Quellen der Macht.
Spruchschutz [50]
Wahres wirbelndes Tor ? ?   Reisetänze [50]
Wahres Wissen (I) - 30m Wie Weißes Wissen (I), aber es kann auf jeden Gegenstand angewendet werden.
Wissen [60]
Wahres Wissen restaurieren (H) P 3m Wie Wissen restaurieren, nur wird der gesamte Verstand vollständig wiederhergestellt (auch Erfahrung).
Leben beherrschen [30]
Wahres Wissen über das Leben (I) - 30m Wie Wissen über das Leben, aber Magier erfährt noch die persönlichen Fähigkeiten eines Ziels.
Wissen [25]
Wahres Wissen über den Geist ? ?   Wissen aufnehmen [30]
Wahres Wissen über den Geist (M c) 1KR/St (C) 15m Wie Wissen über den Geist I, aber der Magier erfährt alles.
Wissen [30]
Wahres Wissen über Träume ? ?   Wissen über Träume [19]
Wahre Sympathie ? ?   Wege der Anziehung [30]
Wahres Zauber dämpfen ? ?   Zauber dämpfen [50]
Wahres Zauber formen (U) KR S Wie oben, aber mit Bonus +50.
Zauber beherrschen [30]
Wahres Zauberpatzer erh. ? ?   Spruchfluch [18]
Wahres Zauber umkehren (F *) - 30m Wie Zauber umkehren, reflektiert aber alle Zauber in 30m Umkreis.
Spruchkontrolle [50]
Wahres Zielen 1KR (C) T Wie Zielen, aber Geschoß trifft automatisch kritisch.
Fähigkeiten der Grundmagie [50]
Wahres Zurückgeben (F) P B Wie Zurückgeben I, aber es können 1 Punkt pro Stufe übertragen werden, und 3 Eigenschaften gleichzeitig.
Kurzzeitige Veränderungen [11]
Wahre Tarnung ? ?   Tarnung meistern [25]
Wahre Tarnung (F c) 10min/St (C) S Wie Tarnen, benötigt aber keine Konzentration beim Bewegen und der Bonus für Anschleichen ist 75.
Ummantelung [30]
Wahre Tätowierung 24h B Wie Tätowierung II, nur dass die Tätowierung mindestens 240cm² groß sein muss und Sprüche jeder Stufe aufnehmen kann.
Magische Tätowierungen [50]
Wahre Telekinese (F) 1KR/St 100m Der Magier kann jede Kampfrunde einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen.
Telekinese [50]
Wahre Telepathie (M) 1h/St (C) 3m Wie Telepathie I, aber mit einer Dauer von 1 Stunde / Stufe und Kontaktreichweite von 1,5 Km / Stufe.
Berührung des Geistes [50]
Wahre Teleportation (F) - 15m Wie Große Teleportation, nur hat der Spruch keine Entfernungsbegrenzung.
Fortbewegung [50]
Wahre Teleportation (F) - 3m Wie Teleport I ohne Reichweitenbegrenzung.
Erhabene Brücke [50]
Wahre Tierform ? ?   Natur schützen [25]
Wahre Tierform (F) 1min/St S Wie Tierform, aber der Magier nimmt auch den Geruch und den physischen Charakter des Tieres an, kann allerdings keine besonderen Fähigkeiten (Feuer spucken, anti-magische Wirkung u.ä.) annehmen, aber er kann die physischen Eigenschaften (Attacke, Bewegungen u.ä.) übernehmen. Er kann weiterhin seine Größe verdoppeln oder halbieren.
Verkleidungen der Natur [50]
Wahre Tierform (F) 10min/St S Wie 18), aber mit allen Fähigk. (Sicht, Geruchssinn usw.) Masse von 1/40 bis 400x. Patzt er, so wird er zum Tier, aber mit dem Geist des Tieres und die Dauer wird 100x !
Formen der Natur [20]
Wahre Tierform (F) 10min/St S Wie Echte Tierform, aber der Magier bekommt alle physikalischen Eigenschaften des Tieres: Bewegung, Angriff, Sinne usw. Magier kann seine Masse von 1/40 bis zu 400% variieren. Wenn dieser Spruch patzt, ist der Magier in dem Körper des Tieres gefangen, wird von der Intelligenz des Tieres unterdrückt und die Spruchdauer beträgt dann 17 Stunden/Stufe.
Wege der Körperveränderung [25]
Wahre Tierfruchtbarkeit ? ?   Anreicherung [15]
Wahre Tiersprache ? ?   Wege der Tiere [15]
Wahre Transformation (F) P B Wie 25), betrifft aber Stufe Wesen. Außerdem kann dieser Spruch einem transformierten Wesen seine ursprüngliche Form zurückgeben.
Insekten meistern [40]
Wahre Traumreise ? ?   Wissen über Träume [20]
Wahre Traumvision ? ?   Visionen [50]
Wahre Tür des Verstands (F) - unbegrenzt Wie Tür des Verstands, aber es gibt kein Limit für die Reichweite.
Türen des Geistes [50]
Wahre Tür durch Festes (F) P B Wie oben mit bis zu 2mx4mx3m Größe.
Festes verändern [25]
Wahre Übernahme (M) V T Wie Übernahme, aber Opfer hat nur einen WW pro Monat, und wenn er mißlingt, sinkt die Chance zu widerstehen um 1.
Verstand beherrschen [30]
Wahre Übertragung ? ?   Seelentod [18]
Wahre Übertragung (F) 1KR/St B Wie Übertragung I, aber es wird ein Talentwert pro 5 Stufen des Magiers übertragen.
Fähigkeiten steigern [19]
Wahre Überwachung (U) 10min/St S Wie Überwachung, aber Geschwindigkeit ist 15km/min und 15m/KR, wenn er in festem Material ist oder die Welt beobachtet.
Wege der Erforschung [50]
Wahre üble Veränderungen ? ?   Üble Veränderungen II [50]
Wahre üble Veränderungen ? ?   Üble Veränderungen I [50]
Wahre unbewegte Illusion (M) P 30m Wie Unbewegte Illusion X, aber mit permanenter Dauer.
Illusionen meistern [30] und Glanz [50]
Wahre Unsichtbarkeit (F) 24h (V) B Wie Unsichtbarkeit, aber der Magier kann den Radius bis 30cm variieren und wenn er angreift ist er nur die nächsten 10 Sekunden sichtbar. Bei Schlägen wirkt dieser Spruch weiter.
Ummantelung [50]
Wahre Unsichtbarkeit (F) 24h / V S Wie Unsichtbarkeit I (bis 30cm), aber wenn der Zauberer attackiert, ist er nur die nächsten 10 Sekunden zu sehen, und Schläge machen nicht sichtbar.
Wege der Unsichtbarkeit [50]
Wahre Unterhaltung (MF) 1Kr/St 1 Wie Unterhaltung, aber die Dauer ist länger und das nun 30cm pro Stufe große Feld, in dem der Zauber wirkt, kann in bis zu 1,5m pro Stufe Entfernung aufgebaut werden.
Wohltaten [15]
Wahre Verbannung (M c) C 30m Wie Geistige Verbannung, aber das Opfer hat nur einen WW pro Monat, und jedesmal, wenn er mißlingt, sinkt die Chance zu widerstehen um 1.
Verstand beherrschen [50]
Wahre Verbotszone † P B Wie Verbotszone †, aber der krtische Treffer ist ein C kritischer Treffer und der Widerstandswurf wird um 50 Punkte erschwert.
Schutz für Festungen [45]
Wahre Verführung * ? ?   Wege der Anziehung [20]
Wahre Verknüpfung (P c) 1 Thema (C) S Wie Verknüpfung, aber es funktioniert fast automatisch. Bonus für logisches Denken ist 100.
Verstand beherrschen [25]
Wahre Verschleiern (P) 1h/Stufe 3m Wie Verschleiern, die Dauer ist jedoch 1h/St.
Sinne des Verstandes formen [25]
wahre Verschmelzungsabwehr † P B Wie Verschmelzungsabwehr I †, nur dass kein entsprechender Zauber den Schutzkreis durchdringen kann.
Schutz für Festungen [35]
Wahre Verstand-Erosion (M) P 30m Wie Verstand-Erosion I, aber Weisheit fällt auf 01.
Verstand Erosion [50]
Wahre Verstandkontrolle (M c) 1min/St (C) 100m Der Magier hat totale Kontrolle über den Verstand des Opfers. Nach dem Sprechen des Zaubers ist die Reichweite 1,5Km / Stufe.
Verstand kontrollieren [30]
Wahre Versteinerung (F) V 15m Wie 17), aber der gesamte Körper des Ziels wird versteinert. Prozeß dauert nur 6 KR, Ziel ist anschließend in einer Art suspendierter Animation. Zauber dauert an, bis der Magier ihn abbricht, oder er gebrochen wird oder bis jemand diesen Zauber oder Versteinern (Stufe 17) auf das Ziel spricht.
Steine meistern [30]
Wahre Vibration ? ?   Ferntanz [18]
Wahre Vision der Vergangenheit c ? ?   Visionen der Vergangenheit [50]
Wahre Vision des Todes ? ?   Visionen des Untergangs [35]
Wahre Vision des Unglücks ? ?   Visionen des Untergangs [25]
Wahre Vision des Untergangs ? ?   Visionen des Untergangs [30]
Wahre Vorahnung ? ?   Visionen [30]
Wahre Vorahnung * ? ?   Brücke der Zeit [25]
Wahre Vorahnung * ? ?   Visionen der Zukunft [30]
Wahre Vorahnung (I *) - 30m Wie Vorahnung, aber Magier erfährt die Aktionen aller Lebewesen in 30m Umkreis.
Ahnung [25]
Wahre Wächterattacke II (F) 1Kr/St S Wie Wächterattacke I, aber mit Bonus +100 auf Pool.
Wege der Wächter [30]
Wahre Wahrheit c ? ?   Visionen des Geistes [50]
Wahre Wahrnehmung (F) 1min/St 10m Wie alle niederen Sprüche dieser Liste, die die Sinne verbessern zusammen, aber mit Bonus +50.
Fähigkeiten steigern [25]
Wahre Wasserberuhigung (F) 10min/St 30m/St Wie Wasser beruhigen, aber Wellen werden im Zentrum um 15m gesenkt.
Gesetz des Wassers [18]
Wahre Wassersicht (U) 10min/St S Wie Wassersicht, aber Reichweite ist wie normale Sicht bei Tageslicht.
Sinne meistern [18]
Wahre Wettervorhersage ? ?   Wissen über die Natur [25]
Wahre Widerstandsresist. * ? ?   Strukturresistenz [50]
Wahre Wiederbelebung (H) P 3m Wie Wiederbelebung, nur wird der Tote automatisch wiederbelebt und es gibt keine Erholungszeit.
Leben beherrschen [50]
Wahre wirbelnde Veränderung ? ?   Tänze der Veränderung [50]
Wahre Wohltat (M) 10min/St B Ziel erfährt den Himmel auf Erden. Abhängigkeitsfaktor ist 25. Mit einer Wahrscheinlichkeit von (100 - Lebensenergie des Ziels) wird das Ziel einen Herzanfall erleiden und an diesem Spruch sterben.
Wohltaten [50]
Wahre Zaubersicherheit (U) 1KR S Wie oben, aber mit einem Abzug von -20.
Zauber beherrschen [40]
Wahre Zauberumkehr (F *) C 3m Wie prosaische Magie umkehren *, aber es betrifft alle Arten von Magie.
Gegenzauber [20]
Wahre Zaubervorahnung * ? ?   Visionen der Zukunft [50]
Wahre Zaubervorahnung (I *) - 30m Wie Wahre Vorahnung aber man erfährt die Zaubersprüche und Ziele.
Ahnung [50]
Wahrheit c ? ?   Visionen des Geistes [8]
Wahrheit c ? ?   Befehle [2]
Wahrheit erzwingen I (F M) 1Frage 30m Der Magier kann eine beschworene Wesenheit dazu zwingen, eine einfache Frage wahrheitsgemäß nach bestem Wissen zu beantworten.
Geistesfolter [2]
Wahrheit erzwingen II (F M) 1min 30m Wie Wahrheit erzwingen I, bis auf die Dauer.
Geistesfolter [5]
Wahrheit erzwingen III (F M) 1h 30m Wie Wahrheit erzwingen I, bis auf die Dauer.
Geistesfolter [8]
Wahrheit erzwingen IV (F M) 24h 30m Wie Wahrheit erzwingen I, bis auf die Dauer.
Geistesfolter [11]
Wahrheit erzwingen V (F M) 48h 30m Wie Wahrheit erzwingen I, bis auf die Dauer.
Geistesfolter [14]
Wahrheit erzwingen VI (F M) 1Woche 30m Wie Wahrheit erzwingen I, bis auf die Dauer.
Geistesfolter [17]
Wahrheit erzwingen VII (F M) 1Monat 30m Wie Wahrheit erzwingen I, bis auf die Dauer.
Geistesfolter [20]
Wahrheit I ? ?   Visionen des Geistes [7]
Wahrheit III ? ?   Visionen des Geistes [11]
Wahrheit V ? ?   Visionen des Geistes [13]
Wahrnehmung ausschalten (U) 1KR/St S Magier schaltet einen Sinn völlig ab.
Meister der Wahrnehmung [8]
Wahrnehmung des Beherrschten (F) C V Magier nimmt die Umwelt durch die Sinne eines gespeicherten Beherrschten wahr. Magier kann seine eigene Umgebung nicht mehr wahrnehmen. Spruch wird durch eine Attacke auf den Magier gebrochen.
Wege der Beherrschten [7]
Wahrnehmung einstellen (U) C S Magier kann die Sensitivität eines Sinnes einstellen. Sicht könnte z.B. Mikro- oder Teleskop-Sicht werden (Höhere Empfindlichkeit, oder Schwarz-Weiß-Sicht (geringere Empfindlichkeit) usw. Sensitivität kann um Stufe% verändert werden. (15. Stufe = ± 15%).
Meister der Wahrnehmung [13]
Wahrnehmung ersetzen (F) C 30m/St Magier verändert die Wahrnehmung des Ziels zu den gewünschten Informationen. Dies ist keine Illusion, da das Ziel es tatsächlich wahrnimmt. So führt eine vorgegaukelte Stichwunde zwar keinen echten Schaden herbei, aber die Auswirkungen (Schock, Benommenheit usw.) treffen voll zu. Magier kann allerdings nur Schaden vorgaukeln, den er auch erreichen könnte: So muß er z.B. eine Waffe führen können und kann maximal nur den Schaden herbeiführen, der ihm mit einer Attacke gelingen würde. (Normales Würfeln, aber keine Parade). Alle Mali, die sich aus den Attacken ergeben, halten maximal für die Dauer dieses Zaubers.
Meister der Wahrnehmung [25]
Wahrnehmung schützen (F) 10min/St S Schützt einen Sinn vor Überbeanspruchung, z.B. würde ein Lichtblitz den Magier nicht erblinden lassen. Sinn ist für die Dauer der Überbelastung ausgeschaltet.
Meister der Wahrnehmung [1]
Wahrnehmung stören (M F) 1KR/St 3m/St Stört die Wahrnehmung eines Ziels. Magier kann bestimmen, ob das Ziel etwas anderes als das Normale sieht, Nichts, oder nur ein verschwommenes Etwas. Der Zauber kann offensichtlich unnormales nicht als normal darstellen (ein brennendes Haus kann nicht als unversehrt dargestellt werden).
Wege des Geheimen [17]
Wahrnehmung verbessern (U) C S Magier erschafft einen `Filter`, der `Hintergrundlärm` herausfiltert, so daß seine Wahrnehmung verbessert wird. +2/Stufe auf eine Wahrnehmungsfähigkeit.
Meister der Wahrnehmung [7]
Wald des Scheckens (F) 1min/St 150m Der Zauberkundige kann einen ganzen Wald, Dschungel oder sonstige Ansammlung von Fauna und Flora gegen einen Feind (Armee, Dorf...) richten. Wenn der Wald erfolgreich ist, führt dies normalerweise dazu, dass der Feind spurlos verschwindet. [liegt im Ermessen des Meisters]
Natur schützen [60]
Wall der Geräusche (E) 1min/St 3m Erschafft einen 3x3x0,3 m großen Wall aus Schallwellenenergie. Jeder, der hindurchgeht, bekommt einen krit. Treffer durch Schock.
Gesetz der Geräusche [8]
Wall der Macht (F) 1KR/St 3m/St Magier kann einen Wall (3x3x0,3m) erschaffen, der absolut undurchdringlich ist für alles, was Masse besitzt.
Wege des Experimentierens [30]
Wälle verschmelzen (F) P T Verschmilzt zwei Wälle (Naht kann bis 6m lang sein) oder verschmilzt aneinanderliegende Steine (bis30m³).
Gesetz der Barriere [25]
Wälle verschmelzen (F) P B Verschmilzt zwei Wälle, die sich berühren (Naht kann bis zu 6m lang sein) oder verschmilzt einen Abschnitt Steinblöcke (bis 3m³).
Gesetz der Erde [16] und Erdmeister [19]
Wandsalto (F *) - S Wenn der Zauberer eine Wand in bis zu 3m Entfernung hat, kann er daran hochspringen, abprallen und bis zu 8m von der Wand entfernt, in eine beliebige Richtung schauend, landen.
Die Brücke des Mönchs [12]
Wandsicht c ? ?   Wahre Sicht [20]
Wanten erklimmen (F) 1min/St S Magier kann die Wanten erklimmen, als würde er Stufen steigen, und so seine beiden Hände frei nutzen. Bei schwerster See muß er eine Hand gebrauchen. Benutzt er beide Hände, ist es praktisch unmöglich, ihn aus den Wanten zu stoßen.
Gesetz des Segelns [9]
Wärme beschwören (F) 6-8 h 1 Magier beschwört ein großes, pelziges Tier. Das Tier wird sich hinlegen, und es dem Magier erlauben, sich an ihm zu wärmen.
Natur beschwören [2]
Warnung des Brechens (F) V V Magier erfährt, ob und exakt wer sich von der Beherrschung befreit hat. Dieser Spruch dauert an, bis er ausgelöst, gebrochen oder gecancelt wird.
Wege der Beherrschten [4]
Warnung des Körpers ? ?   Reise des Geistes [10]
Warnung des Verstandes (S *) - S Warnt den Magier vor Angriffen mit Mentalzaubern.
Zuflucht des Verstandes [4]
Warnung (S *) - S Warnt den Magier, wenn ihn jemand mit einem Mentalzauber angreifen will.
Verstand schützen [1]
Warnung (U) V V Magier wird informiert (geweckt), wenn bestimmte Bedingungen in einem Gebiet von 3m3 pro Stufe erfüllt werden. Zauber bleibt erhalten, bis er ausgelöst wurde, oder der Magier das Gebiet verläßt.
Befestigungen meistern [1]
Wartende Anwesenheit (30m)c ? ?   Wissen über die Natur [12]
Wartende Anwesenheit (30m) (I c) C 30m Wie oben mit Reichweite 30m.
Wege der Natur [30]
Wartende Anwesenheit (3m)c ? ?   Wissen über die Natur [7]
Wartende Anwesenheit (3m) (I c) C 3m Der Magier kann ein natürliches "Alarmsystem" aufbauen, jede Störung alarmiert den Magier.
Wege der Natur [12]
Wartende Aufnahme ? ?   Wiedererschaffungen [14]
Wartende Beobachtung c ? ?   Wahre Sicht [15]
Wartende Beschwörung (F M) V 30m Wie Beschwörung X, kann aber um Stufe Tage verschoben werden. Auslöser (können vom Magier festgesetzt werden) sind: bestimmte Bewegungen oder Geräusche, Berührung, Kampf in der Umgebung u.ä.
Beschwörungen [17]
Wartende Beschwörung (F M c) V (C) 30m Wie Beschwörung X, kann aber um bis zu 24h pro Stufe verschoben werden oder durch Bewegungen, Geräusche, Berührung und Kampf ausgelöst werden. Die Kreatur kann eine einzelne Aufgabe erfüllen.
Tore meistern [15]
Wartende bewegte Illusion I (E) 1min/St 30m Wie wartende unbewegte Illusion I mit einer bewegten Illusion. Die Illusion kann eine Rede halten, angreifen, rennen u.ä.
Kleine Illusionen [10]
Wartende bewegte Illusion II (E) 1min/St 30m Wie bewegte Illusion II mit zwei der Optionen.
Kleine Illusionen [15]
Wartende Bewegte Illusion III (M) 24h 30m Wie Bewegte Illusion III. Läßt sich um 24 h verschieben.
Illusionen meistern [11] , Wiedererschaffungen [16] und Glanz [17]
Wartende Bewegte Illusion II (M) 24h 30m Wie Bewegte Illusion II. Läßt sich um bis zu 24 h verschieben.
Illusionen meistern [7] und Glanz [11]
Wartende Botschaft (I *) V 15Km/St Wie Botschaft, wird aber erst übertragen, wenn ein bestimmtes geistiges Muster in Reichweite ist.
Ferne Stimme [17]
Wartende Dunkelheit ? ?   Gesetz der Dunkelheit [11]
Wartende Flamme ? ?   Feurige Wege [15]
Wartende Flamme (E) 1KR/St 3m Wie Flammen rufen, erschafft aber einen 3m großen Kubus, dessen Erscheinen um bis zu 24h verzögert werden kann. Kann durch folgendes ausgelöst werden (Magier entscheidet): Zeit, Bewegungen, Geräusche, Berührung, Kampf in der Umgebung u.ä.
Gesetz des Feuers [13]
Wartende Geräusche (F) - 30m Wie plötzlicher Ton, aber der Effekt kann um bis zu 24 h verlegt werden, wirkt in 3 m Radius auf alle Anwesenden ein und kann durch Zeit, Bewegungen, Geräusche usw. ausgelöst werden.
Gesetz der Geräusche [18]
WartendeGlyphe II ? ?   Gesetz der Glyphen [5]
Wartende Glyphe IV ? ?   Gesetz der Glyphen [9]
Wartende Glyphe VII ? ?   Gesetz der Glyphen [15]
Wartende Glyphe X ? ?   Gesetz der Glyphen [20]
Wartende Illusion II (E) 1min/St 30m Erschafft ein einfaches, unbewegliches Bild, kann aber um bis zu 24h verschoben werden. Magier entscheidet, wodurch es ausgelöst wird: Zeit, bestimmte Bewegungen oder Geräusche, Berührung, Geruch, Geschmack (Auslösender Sinn muß in der Illusion enthalten sein).
Kleine Illusionen [7]
Wartende Mentale Sprache (I *) V 100m Radius Wie Wartende mentale Zunge, wird aber an alle in 100m Umkreis `übertragen`.
Durch den Geist reden [30]
Wartende Mentale Zunge (I *) V 30m Eine mentale Nachricht mit max. 25 Worten kann `hinterlegt` und später ausgelöst werden: a) nach einer bestimmten Zeitperiode, b) durch bestimmte Bewegungen, Geräusche, Berührung, lesen usw. oder c) durch eine bestimmte Person, deren mentales Muster gespeichert wurde, die in das Gebiet kommt.
Durch den Geist reden [16]
Wartender Feuersturm (E) 1KR/St 3m Wie Wartende Flamme, wirkt aber als Feuersturm.
Gesetz des Feuers [18]
Wartender Glanz III (M) 24h 30m Wie Wartende Unbewegte Illusion III, betrifft aber wie in Glanz I nur ein Ziel.
Glanz [16]
Wartender Glanz II (M) 24h 30m Wie Wartende Unbewegte Illusion II, betrifft aber wie in Glanz I nur ein Ziel.
Glanz [10]
Wartender Speicher (U) 10min/St S Magier kann bis zu alle seine Energiepunkte speichern. Diese EP können nicht durch irgendwelche Zauber abgezogen werden. Er bekommt seine EP zu einem vorher festgesetzten Zeitpunkt in beliebigen Portionen zurück. Kommt er so über sein Maximum (8 h Schlaf...), so wird er überladen (s. 4)).
Magie meistern [5]
Wartende Säure (E) 1min/St 3m Wie Säurefleck, aber der Effekt kann um bis zu 24h verlegt werden und durch Bewegungen, Lärm, Kampf u.ä. ausgelöst werden.
Gesetz der Säure [14]
Wartendes entdecken (P) 10min/St S Dieser Zauber entdeckt jeden wartenden- oder auslöser- Zauber in der Reichweite.
Zauber auslösen [3]
Wartendes Geräusch (F) 1min/St B Der Magier kann sich auf eine festgelegte Serie von Geräuschen konzentrieren und diese dann bis zu 24h verschieben oder durch ein bestimmtes Geräusch auslösen.
Geräusche kontrollieren [14]
Wartendes Hologramm (F) V 30m Wie Hologramm I, aber es tritt erst in Kraft, wenn ein bestimmtes Ereignis, das der Magier vorher festgelegt hat, eintrifft (z.B.: Ein Elf geht vorbei, usw.)
Licht erschaffen [11]
Wartendes kleineres Tor (E) 2KR 3m Wie Wartende Beschwörung, aber als kl. Dämonentor.
Tore meistern [17]
Wartendes Licht ? ?   Lichtmagie [12]
Wartendes Licht (F) 10min/St 15m Wie Licht I, nur kann der Magier den Spruch um bis zu 24h verzögern. Auslöser können sein: Zeit, bestimmte Bewegungen, bestimmte Geräusche, Berührungen usw.
Wege des Lichts [10]
Wartendes Licht (F) V 30m Wird dieser Spruch zusammen mit einem Licht- oder Dunkelheit-Spruch angewendet, so kann der Spruch um bis zu 24h verschoben werden. Kann durch folgendes ausgelöst werden (Magier entscheidet): Zeit, Bewegung, Geräusche, Kampf in Umgebung u.ä.
Gesetz des Lichts [11]
Wartende Stimme ? ?   Ferne Stimmen [12]
Wartende Stimme (I *) 1Tag/St 3m Wie Phrase (Stufe 1), aber der Magier kann 25 Worte / Bilder übertragen. Die Übertragung wird durch die Anwesenheit eines bestimmten gespeicherten Musters oder die abgelaufene Dauer gestartet.
Ferne Stimme [12]
Wartendes Tor (E) 2KR 3m Wie Wartende Beschwörung, funktioniert aber als Größeres Dämonentor.
Tore meistern [30]
Wartendes Wort (M) 1Tag/St 15m Jedes der vorhergehenden Worte kann zu einem bestimmten Zeitpunkt oder durch bestimmte Bewegungen ausgelöst werden.
Verstand beherrschen [18]
Wartende unbewegte Illusion I (F) 1min/St 15m Wie Licht / Geräusche-Illusion, kann aber um bis zu 24h verzögert werden, bis es durch ein spezielles Ereignis (Sicht/Geräusch) ausgelöst wird.
Illusionen [10]
Wartende unbewegte Illusion II (E) 1min/St 30m Wie unbewegte Illusion II, kann aber um bis zu 24h verschoben werden. Magier entscheidet, wodurch es ausgelöst wird: Zeit, bestimmte Bewegungen oder Geräusche, Berührung, Geruch, Geschmack (Auslösender Sinn muß in der Illusion sein).
Kleine Illusionen [11]
Wartende unbewegte Illusion II (F) 1min/St 15m Eine unbewegte Illusion II, die wie in wartende unbewegte Illusion I aufgeschoben werden kann.
Illusionen [14]
Wartende unbewegte Illusion III (E) 1min/St 30m Wie oben mit zwei der Möglichkeiten zur Auswahl.
Kleine Illusionen [14]
Wartende unbewegte Illusion III (F) 1min/St 15m Eine unbewegte Illusion III, die wie in wartende unbewegte Illusion I aufgeschoben werden kann.
Illusionen [25]
Wartende unbewegte Illusion III (F) 1min/St 15m Eine unbewegte Illusion III, die wie in wartende unbewegte Illusion I aufgeschoben werden kann.
Illusionen [19]
Wartende Unbewegte Illusion III (M) 24h 30m Wie oben mit zwei der Möglichkeiten zur Auswahl.
Illusionen meistern [8] , Wiedererschaffungen [12] und Glanz [15]
Wartende Unbewegte Illusion II (M) 24h 30m Wie Unbewegte Illusion II, kann aber um bis zu 24h verschoben werden. Magier entscheidet, wodurch es ausgelöst wird: Zeit, bestimmte Bewegungen oder Geräusche, Berührung, Geruch, Geschmack (Auslösender Sinn muß in der Illusion sein).
Illusionen meistern [4] und Glanz [8]
Wartende unbewegte Illusion V (E) 1min/St 30m Wie oben mit vier der Möglichkeiten zur Auswahl.
Kleine Illusionen [20]
Wartende Verteidigung (F) V S Löscht einen ankommenden Zauber (Egal welcher, auch Heilzauber). Bei mehreren pro KR, immer der Erste.
Magische Verteidigung [50]
Wärter der Blendung ? ?   Gesetz der Wärter [19]
Wärter des Todes ? ?   Gesetz der Wärter [25]
Wärter formen ? ?   Gesetz der Wärter [2]
Wärter I ? ?   Gesetz der Wärter [4]
Wärter II ? ?   Gesetz der Wärter [6]
Wärter III ? ?   Gesetz der Wärter [8]
Wärter IV ? ?   Gesetz der Wärter [9]
Wärter IX ? ?   Gesetz der Wärter [18]
Wärter meistern ? ?   Gesetz der Wärter [50]
Wärter untersuchen ? ?   Gesetz der Wärter [1]
Wärter V ? ?   Gesetz der Wärter [10]
Wärter VI ? ?   Gesetz der Wärter [12]
Wärter VII ? ?   Gesetz der Wärter [14]
Wärter VIII ? ?   Gesetz der Wärter [16]
Wärter X ? ?   Gesetz der Wärter [20]
Wasser analysieren ? ?   Gesetz des Forschens [5]
Wasser atmen (F) 1min/St B Ziel kann unter Wasser atmen wie an Land.
Wege des Überlebens [14]
Wasser beherrschen (F) 1KR/St V Magier kann pro KR einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen.
Gesetz des Windes [50]
Wasser beherrschen (F) 1KR/St V Magier kann pro KR einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen.
Gesetz des Wassers [50]
Wasser beruhigen (30m) (F c) C 3m Alles Wasser in 30m Umkreis wird beruhigt, Wellen werden um 6m in der Höhe kleiner.
Flüssigkeiten manipulieren [11]
Wasser beruhigen (30m/St) (F c) C 3m Wie oben, aber alles Wasser in 30m / Stufe Umkreis wird beruhigt, Wellen werden um 15m kleiner.
Flüssigkeiten manipulieren [20]
Wasser beruhigen (F c) C 30m R Wasser innerhalb des Radius ist sofort beruhigt, Wellen werden um 6m flacher.
Flüssigkeiten zerstören [5]
Wasser beruhigen (F c) C 3m Alles Wasser im Umkreis von 30m wird beruhigt, Wellen flachen sich um 6m ab.
Flüssigkeiten verändern [8]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7847 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #7201 bis #7400.

360 Grad Sicht (F *) - Art bezaubern Art bezaubern (M) - Beatmung (E c) Bedarf abdecken (F) - Bezaubern (M) Bezaubern (M) - Dämonentor III (F M c) Dämonenvertrauter - Eingebungen IX (M * ) Eingebungen meistern (M) - Erkundung Erneutes Verschmelzen (P c *) - Fester Stand (M) Festes abkühlen (F) - Folgen (F) Folter - Geist eines Toten binden VIII Geist eines Toten meistern I * - Gewitter meistern Gift analysieren (I) - Größerer Tod Größere Schmerzen (M) - Grundmagie brechen (F) Grundmagieenergieentzug (F) - Holz bearbeiten Hölzerne Messer (F) - Katatonie heilen (H) Katatonie (M) - Körper aufgeben (U) Körperbewußtsein - Ladendieb erkennen (I) Laden öffnen / schließen (F) - Luft stop (3m) (F c) Luftstopp (15m) (F c) - Magnetisieren (F) Magnetismus entdecken (I) - Mins Lernen (F) Mischen (F) - Neues Tor (F) Neurose (M) - Polarität umkehren (F) Pole lokalisieren (I) - Rheuma (F) Rhythmus * - Schildtreffer III (F) Schildtreffer IV (F) - Schutzkreis gegen Göttermagie Schutzkreis gegen Grundmagie - Siegel der Blendung Siegel der Lähmung - Starkes Element beschwören (E) Starkes Element kontrollieren (M *) - Suggestion (M) Suggestion (M) - Teleportation Teleportation I (F) - Töten Tötende Geräusche (F) - Umwandeln (Angriffsspruch) Umwandeln (Elementenspruch) - Verdampfen (30m³) (F) Verdampfen (F c) - Verzauberung (F) Verzauberung kopieren (F) - Waffenrune I (F) Waffenrune II (F) - Wahrer Rüstungsschnitt Wahrer Schildtreffer (F) - Wahres Insekten vertreiben (F) Wahres Joining (H ? *) - Wahres Verstärken (F) Wahres verstärken I (F) - Wasser beruhigen (F c) Wasser beruhigen (F c) - Wissen über Knochen (H) Wissen über Kräuter - Zerstäuben (F) Zerstäuben (F) - Zweiter Vertrauter (M)previousnext

letzte Änderung: Oydang der 4ten Woche im Jebohl des Jahres 4017 [37.3.4017] (Sonntag, den 17 Oktober 2021) - Maverick