Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
| Wartendes Licht (F) [5131] |
V |
30m |
Wird dieser Spruch zusammen mit einem Licht- oder Dunkelheit-Spruch angewendet, so kann der Spruch um bis zu 24h verschoben werden. Kann durch folgendes ausgelöst werden (Der Zaubernde entscheidet): Zeit, Bewegung, Geräusche, Kampf in Umgebung u.ä.
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Gesetz des Lichts [11]
und Lichtmagie [12]
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| Wartendes Tor (E) [4438] |
2KR |
3m |
Wie Wartende Beschwörung, funktioniert aber als Größeres Dämonentor.
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Tore meistern [30]
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| Wartendes Wort (M) [4457] |
1Tag/St |
15m |
Jedes der vorhergehenden Worte kann zu einem bestimmten Zeitpunkt oder durch bestimmte Bewegungen ausgelöst werden.
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Verstand beherrschen [18]
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| Wasser (F) [8265] |
P |
Sicht |
Kondensiert 0,5 l / Stufe Wasser aus der Luft.
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Gesetz des Farmers [3]
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| Wasser atmen (F) [6302] |
1min/St |
B |
Ziel kann unter Wasser atmen wie an Land.
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Wege des Überlebens [14]
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| Wasser beherrschen (F) [5157] |
1KR/St |
V |
Der Zaubernde kann pro KR einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen.
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Gesetz des Wassers [50]
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| Wasser beruhigen (30m) (F c) [7283] |
C |
3m |
Alles Wasser in 30m Umkreis wird beruhigt, Wellen werden um 6m in der Höhe kleiner.
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Flüssigkeiten manipulieren [11]
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| Wasser beruhigen (30m/St) (F c) [7289] |
C |
3m |
Wie oben, aber alles Wasser in 30m / Stufe Umkreis wird beruhigt, Wellen werden um 15m kleiner.
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Flüssigkeiten manipulieren [20]
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| Wasser beruhigen (F c) [5460] |
C |
30mR |
Wasser innerhalb des Radius ist sofort beruhigt, Wellen werden um 6m flacher.
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Flüssigkeiten zerstören [5]
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| Wasser beruhigen (F c) [5222] |
C |
3m |
Alles Wasser im Umkreis von 30m wird beruhigt, Wellen flachen sich um 6m ab.
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Flüssigkeiten verändern [8]
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| Wasser beruhigen (F c) [5147] |
C |
30m |
Wasser im Radius wird beruhigt. Wellen werden um 6m im Zentrum gesenkt, an der Peripherie weniger.
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Gesetz des Wassers [8]
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| Wasser desintegrieren (300m³) (F) [5469] |
P |
30m |
Läßt sofort 300m³ Wasser verschwinden.
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Flüssigkeiten zerstören [14]
|
| Wasser desintegrieren (30m³) (F) [5465] |
P |
30m |
Läßt sofort 30m³ Wasser verschwinden.
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Flüssigkeiten zerstören [10]
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| Wasser desintegrieren (3m³) (F) [5459] |
P |
30m |
Läßt sofort 3m³ Wasser verschwinden.
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Flüssigkeiten zerstören [4]
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| Wasser finden (1500m) (I) [6891] |
- |
1500m |
Der Zaubernde kann jedes offene Wasser von mindestens 4 l Menge lokalisieren. Er erfährt Größe und Qualität der Quelle.
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Wege der Natur [2]
|
| Wasser finden (15Km) (I) [6900] |
- |
15km |
Wie oben mit Reichweite 15Km.
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Wege der Natur [11]
|
| Wasser gefrieren (F) [5457] |
P |
30m |
Gefriert 0,3m³ Flüssigkeit pro Stufe.
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Flüssigkeiten zerstören [2]
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| Wasser meistern (F) [7292] |
C |
3m/St |
Der Zaubernde kann jede Runde einen der niedrigeren Sprüche auf dieser Liste benutzen.
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Flüssigkeiten manipulieren [50]
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| Wasser produzieren I (F) [5794] |
P |
3m |
Der Zaubernde erzeugt Wasser für 1 Tag und 1 Person.
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Erschaffungen [3]
|
| Wasser produzieren III (F) [5798] |
P |
3m |
Der Zaubernde erzeugt Wasser für 1 Tag und 3 Personen.
|
Erschaffungen [7]
|
| Wasser produzieren V (F) [5801] |
P |
3m |
Der Zaubernde erzeugt Wasser für 1 Tag und 5 Personen.
|
Erschaffungen [10]
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| Wasser reinigen (F) [6895] |
P |
B |
Der Zaubernde kann 4xStufe Liter Wasser reinigen.
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Wege der Natur [6]
|
| Wasser teilen (F c) [5155] |
C |
30m/St |
Der Zaubernde kann Wasser teilen bis 30m Tiefe und 30m/Stufe Länge und 3m Breite am Boden (15m oben).
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Gesetz des Wassers [25]
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| Wasser verdampfen (F) [5456] |
P |
30m |
Verdampft 0,3m³ Flüssigkeit pro Stufe.
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Flüssigkeiten zerstören [1]
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| Wasser zu Eis (F) [5089] |
P |
30m |
Verwandelt 0.3m³ Wasser pro Stufe in Eis.
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Gesetz des Eises [12]
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| Wasserbolzen (100m) (E) [5149] |
- |
100m |
Wie oben mit Reichweite 100m.
|
Gesetz des Wassers [11]
|
| Wasserbolzen (150m) (E) [5151] |
- |
150m |
Wie oben mit Reichweite 150m.
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Gesetz des Wassers [15]
|
| Wasserbolzen (30m) (E) [5461] |
- |
30m |
Ein Bolzen aus Wasser schießt aus der Handfläche des Zaubernden. Trefferergebnis auf der Wasserbolzenangriffstabelle.
|
Flüssigkeiten zerstören [6]
|
| Wasserbolzen (30m) (E) [5145] |
- |
30m |
Ein Bolzen aus Wasser entspringt der Handfläche des Zaubernden. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Wasser.
|
Gesetz des Wassers [4]
|
| Wasserbolzen (E) [7281] |
- |
30m |
Ein Wasserbolzen schießt aus der Handfläche des Zaubernden (Eine Wasserquelle muß in 3m Umkreis sein), Ergebnisse auf der Wasserbolzenangriffstabelle.
|
Flüssigkeiten manipulieren [9]
|
| Wasserbolzen (E) [5219] |
- |
30m |
Ein Bolzen aus Wasser schießt aus der Handfläche des Zaubernden (Eine Flüssigkeitsquelle muß in 3m Entfernung sein), Trefferergebnis auf der Wasserbolzenangriffstabelle.
|
Flüssigkeiten verändern [5]
|
| Wasserbolzen (E) [5032] |
- |
1,5m/St |
Ein Bolzen aus Wasser entspringt der Handfläche des Zaubernden. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Wasser.
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Wege der Elemente [5]
|
| Wasserdelphin I (E F) [5179] |
10min/St |
3m |
Beschwört ein Wasserelement in der Form eines Delphins. Es kann bis zu 200 Kg tragen, bei einer Maximalgeschwindigkeit von 22 Km/h (ca. 60m pro KR). Es hat eine Lebensenergie von 150, kämpft nicht und gehorcht dem Zaubernden.
|
Wege des Beförderns [2]
|
| Wasserdelphin II (E F) [5183] |
10min/St |
3m |
Wie Wasserdelphin I, aber es kann bis 300 Kg tragen, ist 45 Km/h (120m/KR) schnell und hat eine Lebensenergie von 200.
|
Wege des Beförderns [7]
|
| Wasserdelphin III (E F) [5187] |
10min/St |
3m |
Wie Wasserdelphin II, aber es ist 90 Km/h (240m/KR) schnell und kämpft wie ein geringeres Wasserelement.
|
Wege des Beförderns [12]
|
| Wasserfest (F) [8348] |
- |
B |
Der Zaubernde kann ein Gebiet von 1 m² pro Stufe wasserundurchlässig machen. Wirkt nur auf Material, nicht auf Risse.
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Gesetz der Struktur [17]
|
| Wasserform (P) [7463] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde nimmt die Form einer flüssigen Masse an. Er kann durch Ritzen sickern, sowie durch Wasser. Durch Wasser kann er sich mit 15 Km/h bewegen. Er kann in dieser Gestalt nicht zaubern.
|
Verändern [20]
|
| Wasserkorridor (100m) (F c) [5225] |
C |
3m |
Wie oben, aber mit Limit 100mx1mx15m.
|
Flüssigkeiten verändern [11]
|
| Wasserkorridor (100x1x15) (F c) [7285] |
C |
3m |
Wie oben, aber Korridor ist bis zu 100mx1mx15m.
|
Flüssigkeiten manipulieren [15]
|
| Wasserkorridor (30m) (F c) [5220] |
C |
3m |
Ein 30m langer, 1m breiter und 3m tiefer Wasserkorridor (oben offen) wird durch eine Flüssigkeit erschaffen.
|
Flüssigkeiten verändern [6]
|
| Wasserkorridor (30x1x3) (F c) [7280] |
C |
3m |
Erschafft einen Korridor durch eine Flüssigkeit mit den Maßen 30m lang, 1m breit und 3m tief (muß oben offen sein).
|
Flüssigkeiten manipulieren [8]
|
| Wasserlunge (F *) [5931] |
1min/St |
3m/St |
Ziel kann Wasser und Luft ohne Schäden atmen.
|
Heiliger Krieg [16]
|
| Wasserlunge (P *) [5369] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde kann Wasser atmen, aber keine Luft mehr.
|
Verändern [5]
und Körperfähigkeiten [6]
|
| Wasserlunge (P) [6595] |
10min/St |
S |
Der Zaubernde kann sowohl Wasser als auch Luft atmen.
|
Phantomgesicht [11]
|
| Wasserlunge (U) [4155] |
10min/St |
3m |
Ziel kann Wasser aber keine Luft mehr atmen.
|
Verzauberung des Körpers [8]
|
| Wasserproduktion (F) [28116] |
P |
3m |
Der Zaubernde kann (in jedem verfügbaren Behälter) Wasser in einer Menge erzeugen, die dem Tagesbedarf einer Person pro Stufe entspricht.
|
Befestigungen [9]
|
| Wassersicht (F *) [5927] |
1min/St |
3m/St |
Ziel kann 3m pro Stufe des Zaubernden weit in sogar schlammigem Wasser sehen.
|
Heiliger Krieg [12]
|
| Wassersicht (U *) [5405] |
10min/St |
S |
Der Zaubernde kann auch in dreckigem Wasser 30 Meter weit gut sehen.
|
Mönchsinne [5]
|
| Wassersicht (U) [15494] |
C |
S |
Der Zaubernde kann durch 3m/Stufe Wasser (auch trübes Wasser) hindurchsehen, als wäre es Tag.
|
Wahre Sicht [1]
|
| Wassersicht (U) [5015] |
10min/St |
S |
Der Zaubernde kann selbst in dreckigem Wasser 30m weit gut sehen.
|
Ablenkung [4]
, Sinne meistern [5]
und Sinne verbessern [9]
|
| Wassersicht (U) [4154] |
10min/St |
3m |
Wie Nachtsicht, aber Ziel kann 30m sogar in schlammigem Wasser sehen.
|
Verzauberung des Körpers [7]
|
| Wasserstrom formen (F c) [5232] |
C |
30m/St |
Der Zaubernde kann Wasser zu einem Wasserstrom formen, der bis zu 5m breit, 2m tief und so lang wie die Reichweite des Spruchs sein kann.
|
Flüssigkeiten verändern [30]
|
| Wassertunnel (F c) [5228] |
C |
3m |
Erschafft einen Tunnel durch eine Flüssigkeit, der 1,5m Durchmesser hat und 30m lang ist.
|
Flüssigkeiten verändern [14]
|
| Wasserwall (E c) [7278] |
C |
3m |
Erschafft einen 3mx3mx0,3m großen Wall aus Wasser (Wasser muß in 3m Entfernung sein), vermindert alle Bewegungen und Attacken hindurch um 80%.
|
Flüssigkeiten manipulieren [6]
|
| Wasserwall (E c) [5614] |
C |
15m |
Erschafft eine Wand aus Wasser (3x3x1m). Alle Bewegungen und Attacken hindurch -80%.
|
Gesetz der Barriere [4]
|
| Wasserwall (E c) [5218] |
C |
3m |
Erschafft einen 3x3x0,3m großen Wall bewegten Wassers (Etwas Flüssiges muß in 3m Entfernung sein), der alle Bewegungen und Attacken hindurch um 80% verringert.
|
Flüssigkeiten verändern [4]
|
| Wasserwall (E c) [5144] |
C |
30m |
Erschafft einen 3x3x0.3m großen Wall aus Wasser verringert alle Attacken und Bewegungen hindurch um 80%.
|
Gesetz des Wassers [3]
|
| Wechselbalg Art I [14124] |
? |
? |
|
Wechselbalgzauber [1]
|
| Wechselbalg Art II [14126] |
? |
? |
|
Wechselbalgzauber [3]
|
| Wechselbalg Art III [14128] |
? |
? |
|
Wechselbalgzauber [5]
|
| Wechselbalg Art IV [14130] |
? |
? |
|
Wechselbalgzauber [7]
|
| Wechselbalg Art IX [14140] |
? |
? |
|
Wechselbalgzauber [17]
|
| Wechselbalg Art meistern [14148] |
? |
? |
|
Wechselbalgzauber [45]
|
| Wechselbalg Art V [14132] |
? |
? |
|
Wechselbalgzauber [9]
|
| Wechselbalg Art VI [14134] |
? |
? |
|
Wechselbalgzauber [11]
|
| Wechselbalg Art VII [14136] |
? |
? |
|
Wechselbalgzauber [13]
|
| Wechselbalg Art VIII [14138] |
? |
? |
|
Wechselbalgzauber [15]
|
| Wechselbalg Art X [14142] |
? |
? |
|
Wechselbalgzauber [19]
|
| Wechselbalg I [14125] |
? |
? |
|
Wechselbalgzauber [2]
|
| Wechselbalg II [14127] |
? |
? |
|
Wechselbalgzauber [4]
|
| Wechselbalg III [14129] |
? |
? |
|
Wechselbalgzauber [6]
|
| Wechselbalg IV [14131] |
? |
? |
|
Wechselbalgzauber [8]
|
| Wechselbalg IX [14141] |
? |
? |
|
Wechselbalgzauber [18]
|
| Wechselbalg meistern [14149] |
? |
? |
|
Wechselbalgzauber [50]
|
| Wechselbalg V [14133] |
? |
? |
|
Wechselbalgzauber [10]
|
| Wechselbalg VI [14135] |
? |
? |
|
Wechselbalgzauber [12]
|
| Wechselbalg VII [14137] |
? |
? |
|
Wechselbalgzauber [14]
|
| Wechselbalg VIII [14139] |
? |
? |
|
Wechselbalgzauber [16]
|
| Wechselbalg X [14143] |
? |
? |
|
Wechselbalgzauber [20]
|
| Wechseln (F) [3487] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde wechselt die Magieart seiner Zauber. So kann er bekannte Verteidigungen umgehen.
|
Gesetz der Magie [25]
|
| Wechselnde Fassaden (E) [4919] |
1h/St |
3m |
Wie Fassade V, der Zaubernde kann jedoch jede Runde eine neue Fassade annehmen.
|
Verkleidungen [50]
|
| Wechselnde Lunge (U) [4159] |
10min/St |
3m |
Wie Wasserlunge, aber Ziel kann Wasser, Luft und Gas atmen.
|
Verzauberung des Körpers [15]
|
| Wege der Tiere (F) [3757] |
10min/St |
S |
Wie Tierform, aber der Zaubernde erhält auch die Bewegungsmöglichkeiten eines studierten Tieres. Der Zaubernde kann seine Masse von 50% bis 400% variieren.
|
Formen der Natur [16]
und Wege der Körperveränderung [17]
|
| Wege des Schutzes meistern (F) [6771] |
1KR/St |
V |
Der Zaubernde kann jede KR einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen.
|
Wege des Schutzes [50]
|
| Wegfinden (100m) (P) [6029] |
- |
100m |
Wie Wegfinden I, mit Reichweite 100m.
|
Wege finden [6]
|
| Wegfinden (1500m) (P) [6034] |
- |
1500m |
Wie oben, mit Reichweite 1500m.
|
Wege finden [12]
|
| Wegfinden (150m) (P) [6031] |
- |
150m |
Wie oben, mit Reichweite 150m.
|
Wege finden [9]
|
| Wegfinden (15Km) (P) [6037] |
- |
15km |
Wie oben, mit Reichweite 15Km.
|
Wege finden [17]
|
| Wegfinden (30m) (P) [6027] |
- |
30m |
Der Zaubernde kennt alle `Pfade` der Umgebung. Er kennt die nächste Stelle auf dem Pfad, aber nicht dessen Richtung.
|
Wege finden [3]
|
| Wegschicken / Verbannen (F) [14837] |
V |
3m/St |
WW:-20 |
Verbannt ein geistiges Wesen (z. B. Dämon, Elementarwesen, entsprechende Geister usw.) für 200–1200 Jahre aus der aktuellen Ebene des Zaubernden. Zusätzlich kann der Zaubernde das Wesen zwingen, eine einzige konzeptionelle Frage wahrheitsgemäß zu beantworten, bevor es verbannt wird. Wenn der Dämon sich widersetzt oder der Zauber fehlschlägt, kann der Zaubernde von dem Wesen befehligt werden. Der Zaubernde kann jeden Tag einen neuen WW versuchen, um die Wirkung seines Fehlschlags aufzuheben.
|
Befehle [16]
|
| Wegweiser (F) [27430] |
P |
B |
Erlaubt es dem Zaubernden, eine Art Identifikationszeichen auf der „Innenseite“ (ätherische Seite) eines ätherischen Tores anzubringen. Der Zauber muss vom Äther aus gewirkt werden und dient lediglich dazu, ein Tor zu kennzeichnen, das ansonsten mit einer unendlichen Anzahl anderer Tore identisch ist. Dadurch wird praktisch sichergestellt, dass das Ziel des markierten Tores bekannt ist (das Ziel muss vorher bekannt gewesen sein - als ob man gerade von der anderen Seite eintritt). Dieser Zauber kann auch verwendet werden, um bereits vorhandene „Wegweiser“ zu verändern oder zu löschen.
|
Äther meistern [17]
|
| Wehe (E) [14924] |
V |
30m/St |
Der Zaubernde kann die Fortbewegung eines Schiffes entweder unterstützen oder behindern. Die Geschwindigkeit des Schiffes wird um 1 Knoten pro Stufe erhöht oder verringert. Wenn der Zaubernde es wünscht, kann er diesen Zauber stattdessen als Wirbelwind behandeln (Gesetz des Windes, Stufe 14).
|
Worte der Macht [19]
|
| Wehen kontrollieren (H c) [5817] |
1Tag/St(C) |
B |
Der Zaubernde kann den Wehenvorgang total kontrollieren, vom Aufhalten der Wehen, bis zum Einsetzen der überfälligen Wehen. Die Stärke kann von KR zu KR intensiviert werden, wenn der Zaubernde sich konzentriert und in bis zu 3m Entfernung ist.
|
Geburtshilfe [6]
|
| Weichmachen (F) [8076] |
- |
B |
Klopft 2,5 kg Fleisch pro Stufe weich. Schmeckt besser und zarter.
|
Wege des Feinschmeckers [3]
|
| Weide (F) [8279] |
V |
Sicht |
Läßt ein Gebiet weidenden Tieren attraktiver erscheinen als nahe Felder. Braucht nur einmal pro Wachstumsphase gesprochen zu werden.
|
Gesetz des Farmers [17]
|
| Weihe (P V r) [6069] |
P |
B |
Setzt das Siegel des Gottes des Zaubernden auf ein Objekt und macht es heilig / unheilig (nicht für Kampfzwecke) - besonders solche Gegenstände, die in Kapellen, gerechten Kriegen usw. benutzt werden.
|
Zeremonien [9]
|
| Weißes Wissen (I) [6056] |
- |
30m |
Der Zaubernde bestimmt die exakte Natur, Herkunft, Zweck und Geschichte eines `guten` magischen Gegenstands.
|
Wissen [19]
|
| Weißes Wissen meistern (I) [6060] |
- |
30m |
Wie weißes Wissen, betrifft aber alle `guten` Gegenstände in 30m Umkreis.
|
Wissen [50]
|
| Weite Einstimmung (I M) [3702] |
P |
3m/St |
Wie Einstimmung, aber mit Reichweite 3 Meter pro Stufe.
|
Primitive Stimme [7]
|
| Weitsprung II (F *) [4946] |
- |
S |
Wie Sprung, aber der Zaubernde kann 25m weit und 10m hoch springen.
|
Bewegungen verbessern [8]
|
| Weitsprung III (F *) [4952] |
- |
S |
Wie Sprung, aber der Zaubernde kann 30m weit und 12m hoch springen.
|
Bewegungen verbessern [14]
|
| Weitsprung IV (F *) [4957] |
- |
S |
Wie Sprung, aber der Zaubernde kann 40m weit und 15m hoch springen.
|
Bewegungen verbessern [19]
|
| Welle (F) [5223] |
- |
30m |
Erschafft eine sich von Magiekundigen wegbewegende Welle mit 30cm/Stufe Höhe und einer Breite von 3m/Stufe.
|
Flüssigkeiten verändern [9]
und Flüssigkeiten manipulieren [18]
|
| Werbung (M) [8258] |
P |
30cm/St |
Der Zaubernde verankert den Namen seines Geschäfts bei allen Leuten, die ihn hören. Wird der Name der Stadt des Geschäfts erwähnt, denkt man sofort an das Geschäft. Wenn innerhalb der Stadt irgend etwas auftaucht, das mit dem Geschäft zu tun hat, muß man auch daran denken.
|
Gesetz des Handelns [19]
|
| Werfen (F *) [4091] |
1KR/St |
B |
Der Zaubernde kann seine Waffe für die Dauer des Spruchs werfen. Mindestens 10 m weit, maximal (Körperkraft / 3) m weit. Die Waffe attackiert (1x) normal, mit einer vorangegangenen Fernkampfprobe. Der Zaubernde kann die Waffe in einer KR mehrmals werfen, ein Wurf dauert 2 s extra.
|
Klinge des Kriegers [4]
|
| Werkreaturen-Glücksbringer ϯ (FD) [19313] |
V |
B |
Wie Tier-Glücksbringer, außer dass die Boni gegen Angriffe von Lykanthropen und anderen Werwesen gelten. Weiterhin erhält der Träger einen zusätzlichen Widerstandswurf gegen die Verwandlung, falls er verwundet wird.
|
Glücksbringer [11]
|
| Werkzeuge des Überlebens (F) [6309] |
P |
B |
erschafft praktische Überlebenshilfen (1/Stufe) wie z.B.: Ski, Schlitten, Seil, Hammer, Krampen, Haken usw. Gegenstände werden aus geeignetem, vorhandenem Material erschaffen (Holz, Eisen, Hanf...).
|
Wege des Überlebens [25]
|
| Wert schätzen (I) [8260] |
- |
B |
Gibt dem Zaubernden den Wert eines nichtmagischen Gegenstands an (bei magischen nur den Wert des nichtmagischen Teils). So erfährt Mira die Zauberin durch diesen Spruch, das ein magisches Breitschwert +20 aus Edelstahl einen Wert von 3000 SS hat (2400 für die gute Klinge aus Edelstahl und 600 für die extra Handwerkskunst des großen Zwergenschmieds Grit Steinranke).
|
Gesetz des Handelns [25]
|
| Wesen entdecken (P * c) [3329] |
C |
S |
Der Zaubernde ist sich aller Wesenheiten anderer Existenzebenen in seiner Reichweite bewußt.
|
Erschaffungen meistern [2]
|
| Wesen schützen I (F) [19927] |
C |
B |
Wie Objekt schützen I, außer dass ein Lebewesen geschützt werden kann. Der Bonus des Ziels, falls vorhanden, wird mit dem vom Zaubernden übertragenen Bonus gemittelt. Beachte, dass dies in einigen Fällen den Bonus des Ziels tatsächlich verringern kann.
|
Spruchwächter [7]
|
| Wesensändernder Verdacht I (M) [7653] |
1Tag/5Fehlwurf |
30m |
Wie Verdacht, aber eine der Eigenheiten, die das Wesen des Ziels ausmachen, wird pervertiert. Diese Eigenschaften können Nettigkeit, Fröhlichkeit, Loyalität, Sparsamkeit, Ehrfurcht usw. sein.
|
Verstand unterwandern [2]
|
| Wesensändernder Verdacht II (M) [7655] |
1Tag/5Fehlwurf |
30m |
Wie Wesensändernder Verdacht I, aber zwei Eigenheiten werden pervertiert.
|
Verstand unterwandern [4]
|
| Wesensändernder Verdacht III (M) [7658] |
1Tag/5Fehlwurf |
30m |
Wie Wesensändernder Verdacht I, aber drei Eigenheiten werden pervertiert.
|
Verstand unterwandern [8]
|
| Wesensändernder Verdacht V (M) [7660] |
1Tag/5Fehlwurf |
30m |
Wie Wesensändernder Verdacht I, aber fünf Eigenheiten werden pervertiert.
|
Verstand unterwandern [11]
|
| Wesensändernder Verdacht X (M) [7662] |
1Tag/5Fehlwurf |
30m |
Wie Wesensändernder Verdacht I, aber zehn Eigenheiten werden pervertiert.
|
Verstand unterwandern [15]
|
| Wesenskenntnis (I) [28596] |
- |
B |
Der Zaubernde erfährt die Natur und Geschichte eines beliebigen empfindungsfähigen/denkenden Wesens.
|
Wissen über Fremdartige [11]
|
| Wetter beherrschen (F c) [5754] |
1min/St(C) |
1,5km/St |
Der Zaubernde kann die Wetterbedingungen im Radius kontrollieren. Windgeschwindigkeiten 2x Stufe, Nebel, Wolken u.v.m. Der Zaubernde kann die gewählten Bedingungen verändern, aber das dauert mindestens 1 min.
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Wege des Wetters [50]
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| Wetter meistern (F) [6332] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde kann jeden Zauber dieser Liste nutzen, je einen pro KR.
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Wetter meistern [50]
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| Wetter vorhersagen (I) [6314] |
- |
S |
Wie 1), sagt aber das gesamte Wettern (Zeitpunkt, Art und Schwere) voraus.
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Wetter meistern [3]
|
| Wetter vorhersagen II (I) [6320] |
- |
S |
Wie 3), aber für die gesamte nächste Woche.
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Wetter meistern [9]
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| Wetter vorhersagen III (I) [6327] |
- |
S |
Wie 9), aber für die nächsten 30 Tage.
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Wetter meistern [17]
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| Wettervorhersage (1 Tag) (I) [5742] |
- |
S |
Wie Regenvorhersage, bestimmt aber mit 95% das gesamte Wetter für 1 Tag.
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Wege des Wetters [5]
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| Wettervorhersage (10 Tage) (I) [16275] |
- |
1,5km |
Wie Wettervorhersage (24h), außer dass der Zeitraum 10 Tage beträgt.
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Wissen über die Natur [14]
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| Wettervorhersage (24h) (I) [16268] |
- |
1,5km/St |
Wie Regenvorhersage, außer dass sie eine 95-prozentige Chance bietet, Zeit, Art und Schwere des Wetters für die nächsten 24 Stunden vorherzusagen.
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Wissen über die Natur [5]
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| Wettervorhersage (3 Tage) (I) [16271] |
- |
1,5km/St |
Wie Wettervorhersage (24h), außer dass der Zeitraum 3 Tage beträgt.
|
Wissen über die Natur [8]
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| Wettervorhersage (3 Tage) (I) [5745] |
- |
S |
Wie Regenvorhersage, bestimmt aber mit 95% das gesamte Wetter für 3 Tage.
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Wege des Wetters [10]
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| Wettervorhersage (30 Tage) (I) [5750] |
- |
S |
Wie Regenvorhersage, bestimmt aber mit 95% das gesamte Wetter für 30 Tage.
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Wege des Wetters [19]
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| Wettervorhersage (5 Tage) (I) [16273] |
- |
1,5km |
Wie Wettervorhersage (24h), außer dass der Zeitraum 5 Tage beträgt.
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Wissen über die Natur [11]
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| Wettervorhersage (5 Tage) (I) [5747] |
- |
S |
Wie Regenvorhersage, bestimmt aber mit 95% das gesamte Wetter für 5 Tage.
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Wege des Wetters [13]
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| Wettervorhersage (I) [8282] |
- |
S |
Der Zaubernde kennt das Wetter der nächsten 24 h.
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Gesetz des Farmers [20]
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| Wettervorhersage (I) [6906] |
- |
1500m |
Wie oben, gibt aber das Wetter für die nächsten 5 Tage an.
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Wege der Natur [25]
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| Wettervorhersage (I) [6898] |
- |
1500m |
Gibt dem Zaubernden eine 95% Chance die Zeit, Art und Schwere des Wetters über die nächsten 24h vorherzusagen.
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Wege der Natur [9]
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| Widerstand gegen Verderbnis I (H) [15112] |
1min/St |
3m |
Dieser Zauber gewährt einem Geist einen zusätzlichen Widerstandswurf gegen die erhaltene Verderbnis. Ist der WW erfolgreich, wird die Verderbnis vollständig entfernt, zusammen mit allen dadurch entstandenen Schäden.
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Geister heilen [2]
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| Widerstand gegen Verderbnis II (H) [15114] |
1min/St |
3m |
Wie Widerstand gegen Verderbnis I, außer dass dieser Zauber 2 Widerstandswürfe erlaubt.
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Geister heilen [4]
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| Widerstand gegen Verderbnis III (H) [15117] |
1min/St |
3m |
Wie Widerstand gegen Verderbnis I, außer dass dieser Zauber 3 Widerstandswürfe erlaubt.
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Geister heilen [7]
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| Widerstand gegen Verderbnis V (H) [15122] |
1min/St |
3m |
Wie Widerstand gegen Verderbnis I, außer dass dieser Zauber 5 Widerstandswürfe erlaubt.
|
Geister heilen [12]
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| Widerstand gegen Widersacher @ (F) [19508] |
1KR/St |
S |
Der Heilige Champion erhält +2 pro Stufe auf alle Widerstandswürfe gegen Magie und +2 auf alle Waffenpools, wenn er gegen den Erzfeind seines Gottes kämpft.
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Heiliger Champion [11]
|
| Widerstand gegen Zauber I ¥ (F) [16062] |
P |
B |
Dieser Schutz schirmt ein Gebäude vor Magie ab. Sobald es verzaubert ist, hat das Gebäude einen Widerstandswurf gegen alle Basisangriffszauber, der der Spruchstufe entspricht. Wenn das Gebäude dem Angriff erfolgreich widersteht, hat der Angriffszauber keine Wirkung auf es.
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Strukturresistenz [6]
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| Widerstand gegen Zauber II ¥ [16068] |
P |
B |
Wie Widerstand gegen Zauber I, aber mit einem Bonus auf den Widerstandswurf von 25.
|
Strukturresistenz [12]
|
| Widerstand gegen Zauber III ¥ [16072] |
P |
B |
Wie Widerstand gegen Zauber I, aber mit einem Bonus auf den Widerstandswurf von 50.
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Strukturresistenz [18]
|
| Widerstand I (D c) [6842] |
C |
30m |
Wie Gebet I, aber Bonus ist für alle Resistenzwürfe und Paradearten.
|
Schutz [3]
|
| Widerstand III (D c) [6849] |
C |
30m |
Wie Widerstand I, aber Bonus ist 15, der auf 1-3 Ziele aufgeteilt werden kann (ein Ziel hat Bonus 15, drei haben Bonus 5).
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Schutz [13]
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| Widerstand V (D c) [6854] |
C |
30m |
Wie Widerstand I mit Bonus 25 auf 1-5 Ziele aufgeteilt.
|
Schutz [25]
|
| Widerstandsrune (D) [3728] |
V |
B |
Der Besitzer macht alle Widerstandswürfe, als ob er zehn Stufen höher wäre. Die Rune verschwindet, nachdem sie dem Benutzer einmal gegen etwas geholfen hat, das ihn sonst betroffen hätte.
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Schwertrunen [11]
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| Widerstehen I (D) [6965] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde bekommt einen Bonus von 5 auf Widerstandswürfe und Ausweichen (Pool).
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Innerer Schutz [3]
|
| Widerstehen II (D) [6969] |
1min/St |
S |
Wie Widerstehen I, aber der Bonus ist 10.
|
Innerer Schutz [8]
|
| Widerstehen III (D) [6973] |
1min/St |
S |
Wie Widerstehen I, aber der Bonus ist 15.
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Innerer Schutz [13]
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| Wiederbelebung (0,5x) [6837] |
P |
3m |
Wie oben, mit +0,5 pro Tag des Todes Aufschlag auf den Lebensenergiewurf und ohne Erholungszeit.
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Leben beherrschen [25]
|
| Wiederbelebung (100x) (H) [6831] |
P |
3m |
Der Zaubernde kann einen Toten erwecken, indem er die Seele zurückholt. Die Seele des Toten muß noch existieren und er darf nicht länger als ein Jahr tot sein. Um Wiedererweckt zu werden, muß derjenige gegen seine Lebensenergie würfeln, aber es wird 10 für jeden Tag, den er tot ist addiert. Opfer muß sich 100x die Zeit, die er tot ist, erholen (-100 auf alle Eigenschaften).
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Leben beherrschen [12]
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| Wiederbelebung (1x) (H) [6836] |
P |
3m |
Wie oben, nur werden pro Tag des Todes nur 1 auf den Lebensenergie-wurf aufgeschlagen und die Erholungszeit beträgt 1x die Zeit, die er tot ist.
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Leben beherrschen [20]
|
| Wiederbelebung (20x) (H) [6834] |
P |
3m |
Wie oben, nur werden pro Tag des Todes nur 2 auf den Lebensenergie- wurf aufgeschlagen und die Erholungszeit beträgt 20x die Zeit, die er tot ist.
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Leben beherrschen [17]
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| Wiederbelebung (50x) (H) [6832] |
P |
3m |
Wie oben, nur werden pro Tag des Todes nur 5 auf den Lebensenergiewurf aufgeschlagen und die Erholungszeit beträgt 50x die Zeit, die er tot ist.
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Leben beherrschen [15]
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| Wiederbelebung (H) [3223] |
P |
3m |
Der Zaubernde erweckt ein Wesen von den Toten. Das Wesen darf max. 1 Jahr tot sein und die Seele muß noch existieren. Ziel muß einen Wurf gegen seine Lebensenergie + 10x(Tage tot). Ist der modifizierte Wurf unter der Lebensenergie, so lebt das Wesen wieder (wenn aller Schaden geheilt wurde). Ziel ist für 100 x (Tage tot) Tage außer Gefecht (-100 auf alle Aktionen).
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Alte Heilung [12]
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| Wiederbelebung einer winzigen Pflanze (F) [16012] |
1Tag |
B |
Durch Einbringen der essentiellen Salze einer winzigen Pflanze in ein bestimmtes flüssiges Medium (ein eintägiger Versuch) und anschließendes Wirken dieses Zaubers manifestiert sich der essentielle Geist (und das Bild) der winzigen Pflanze in einem Glasgefäß. Das Bild besteht aus schwebenden Partikeln der essentiellen Salze. Der wiederbelebte essentielle Geist und das Bild der winzigen Pflanze bleiben bis zu einem Tag lang bestehen, bevor sie verblassen und sich am Boden des Behälters absetzen. Das flüssige Medium kann dekantiert werden, wobei die essentiellen Salze zurückbleiben, die, wenn sie sorgfältig getrocknet werden, wiederverwendet werden können. Dieser Zauber hat zwar nur wenige praktische Anwendungsmöglichkeiten, ist aber ein Sprungbrett für größere und bessere Experimente in der Zukunft. Historisch gesehen wurde dieser Zauber von Alchemisten niedrigen Ranges verwendet, um die Realität spiritueller Bereiche physisch zu demonstrieren.
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Palingenese [5]
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| Wiederbelebung großer Monster (F) [16025] |
1Tag |
B |
Wie Wiederbelebung einer winzigen Pflanze, wirkt jedoch auf große Bestien oder Monster.
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Palingenese [18]
|
| Wiederbelebung großer Pflanzen (F) [16015] |
1Tag |
B |
Wie Wiederbelebung einer winzigen Pflanze, wirkt jedoch auf große Pflanzen.
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Palingenese [8]
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| Wiederbelebung großer Tiere (F) [16020] |
1Tag |
B |
Wie Wiederbelebung einer winzigen Pflanze, wirkt jedoch auf große Tiere.
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Palingenese [13]
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| Wiederbelebung kleiner Monster (F) [16023] |
1Tag |
B |
Wie Wiederbelebung einer winzigen Pflanze, wirkt jedoch auf kleine Bestien oder Monster.
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Palingenese [16]
|
| Wiederbelebung kleiner Pflanzen (F) [16013] |
1Tag |
B |
Wie Wiederbelebung einer winzigen Pflanze, wirkt jedoch auf kleine Pflanzen.
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Palingenese [6]
|
| Wiederbelebung kleiner Tiere (F) [16018] |
1Tag |
B |
Wie Wiederbelebung einer winzigen Pflanze, wirkt jedoch auf kleine Tiere.
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Palingenese [11]
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| Wiederbelebung mittelgroßer Monster (F) [16024] |
1Tag |
B |
Wie Wiederbelebung einer winzigen Pflanze, wirkt jedoch auf mittelgroße Bestien oder Monster.
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Palingenese [17]
|
| Wiederbelebung mittelgroßer Pflanzen (F) [16014] |
1Tag |
B |
Wie Wiederbelebung einer winzigen Pflanze, wirkt jedoch auf mittelgroße Pflanzen.
|
Palingenese [7]
|
| Wiederbelebung mittelgroßer Tiere (F) [16019] |
1Tag |
B |
Wie Wiederbelebung einer winzigen Pflanze, wirkt jedoch auf mittelgroße Tiere. Beachte, dass dieser Zauber die Wiederbelebung von und die Kommunikation mit menschlichen Geistern ermöglicht (optional wirkt er auch auf Geister von Elfen, Zwergen, Orks usw.).
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Palingenese [12]
|
| Wiederbelebung riesiger Monster (F) [16026] |
1Tag |
B |
Wie Wiederbelebung einer winzigen Pflanze, wirkt jedoch auf riesige Bestien oder Monster.
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Palingenese [19]
|
| Wiederbelebung riesiger Pflanzen (F) [16016] |
1Tag |
B |
Wie Wiederbelebung einer winzigen Pflanze, wirkt jedoch auf riesige Pflanzen.
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Palingenese [9]
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| Wiederbelebung riesiger Tiere (F) [16021] |
1Tag |
B |
Wie Wiederbelebung einer winzigen Pflanze, wirkt jedoch auf riesige Tiere.
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Palingenese [14]
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| Wiederbelebung von Dämonen (F) [16028] |
1Tag |
B |
Wie Wiederbelebung einer winzigen Pflanze, wirkt jedoch auf Wesen aus anderen Welten, Ebenen, Dimensionen usw. Somit kann jedes übernatürliche Wesen wiederbelebt werden, nicht nur Dämonen.
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Palingenese [25]
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| Wiederbelebung von Wächtern (F) [16027] |
1Tag |
B |
Wie Wiederbelebung einer winzigen Pflanze, erschafft jedoch einen Wächter-Essenzgeist aus den Essenzsalzen eines intelligenten Wesens. Dieses Wesen muss entweder zu Lebzeiten über die Zauberliste Wege der Wächter verfügt haben oder von Natur aus gegen bestimmte Wesen, Mächte usw. voreingenommen sein.
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Palingenese [20]
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| Wiederbelebung winziger Monster (F) [16022] |
1Tag |
B |
Wie Wiederbelebung einer winzigen Pflanze, wirkt jedoch auf winzige Bestien oder Monster.
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Palingenese [15]
|
| Wiederbelebung winziger Tiere (F) [16017] |
1Tag |
B |
Wie Wiederbelebung einer winzigen Pflanze, wirkt jedoch auf winzige Tiere.
|
Palingenese [10]
|
| Wiederkehr (F *) [6820] |
- |
S |
Der Zaubernde wird zu einem vorher festgelegtem Ort teleportiert. Der Zaubernde muß für 30 Tage an dem Ort gelebt haben (dort täglich 16h meditiert haben) und kann dann diesen Ort als Ort der Wiederkehr festlegen. Man kann nur einen Ort auf einmal festlegen.
|
Kanäle [18]
|
| Wiedervereinigung (H S) [6484] |
P |
S |
Der Heiler kann seine Seele mit seinem Körper wiedervereinigen, vorausgesetzt, dieser ist geheilt. Um ein totes Ziel wiederzubeleben, muß der Heiler erst alle Wunden heilen (ohne sich dabei umzubringen), und dann die Seele des Opfers zurückholen, indem er seine eigene aufgibt (Für das Ziel ist die Wirkung wie die des Spruchs der 20.Stufe der Priesterliste Leben beherrschen). Während er jetzt technisch gesehen lebt, aber ohne Seele ist, geht es dem Heiler, als ob der Spruch Absolution auf ihn gemacht wurde, Er könnte demnach keine bewußten Aktionen durchführen, und wäre für unterbewußte Aktionen auf -75. Er kann seine eigene Seele entweder durch diesen Spruch, oder durch einen anderen Spruch, den ein anderer auf ihn macht, wiederbekommen.
|
Wege der Organe [50]
|
| Wiederversiegeln (F) [16064] |
P |
B |
Ermöglicht es dem Zaubernden, die Schutzzauber eines Teils einer Struktur wiederherzustellen, der schwer beschädigt wurde. Der Abschnitt muss repariert werden, indem jeden Tag Wiederversiegelung auf die Reparaturen gewirkt wird. Der reparierte Abschnitt verfügt danach über dieselben Schutzzauber wie die ursprüngliche Struktur.
|
Strukturresistenz [8]
|
| Wiegen (F) [3785] |
- |
S |
Gibt dem Zaubernden das exakte Gewicht (1 Stelle hinter Komma pro Stufe) einer Verbindung / eines Elements.
|
Wege des Experimentierens [1]
|
| Wiegen (I) [8240] |
- |
B |
Der Zaubernde kann das Gewicht eines beliebigen Objekts bestimmen.
|
Gesetz des Handelns [2]
|
| Wind (F) [8189] |
10min/St |
B |
Der Zaubernde erschafft einen Wind von bis zu Stufe Knoten, der für die Dauer des Spruchs optimal bläst. Er bläst nur aus einer Richtung.
|
Gesetz des Segelns [25]
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| Wind beherrschen (F) [5177] |
1KR/St |
V |
Der Zaubernde kann pro KR einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen.
|
Gesetz des Windes [50]
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| Wind beruhigen (F) [8190] |
10min/St |
B |
Der Zaubernde kann einen Wind von bis zu Stufe Knoten beruhigen. Wirkt nur auf Wind, der nur aus einer Richtung bläst. Für die Beruhigung eines Windes aus einer anderen Richtung muß der Zauber neu gesprochen werden.
|
Gesetz des Segelns [25]
|
| Wind driften (F) [7237] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde wird gewichtslos, kann seine Bewegung aber nicht kontrollieren, Das Gewicht kommt am Ende der Dauer langsam wieder.
|
Bewegungen [4]
|
| Wind kontrollieren (F) [6323] |
1min/St |
3m |
Der Zaubernde kann die Windgeschwindigkeit in 3m/Stufe Umkreis um 1,5 km/h pro Stufe erhöhen oder erniedrigen.
|
Wetter meistern [13]
|
| Wind meistern (F c) [5748] |
1min/St(C) |
15m/St |
Der Zaubernde kann die Geschwindigkeit und Richtung des Windes kontrollieren. Der Zaubernde kann die Windgeschwindigkeit um 2xStufe Km/h steigern oder senken. Er kann Fernkampfattacken um -1 / Km/h verringern. Der Zaubernde kann damit auch den Fluß von Gasen, Wolken u.ä. kontrollieren.
|
Wege des Wetters [15]
|
| Wind rufen (F) [5743] |
1KR/St |
3m |
Der Zaubernde ruft einen Wind, der jede gasförmige Materie wegbläst (Wolke u.ä.), und 5% von jeder Fernkampfattacke abzieht. Einmal gerufen ändert sich die Windrichtung nicht mehr.
|
Wege des Wetters [7]
|
| Wind umkehren (F c) [5174] |
C |
30m/St |
Der Zaubernde kann in Reichweite die Windrichtung ändern.
|
Gesetz des Windes [20]
|
| Windgehen (F) [6580] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde kann auf Luft laufen, falls ein Wind weht. Er darf jedoch nicht gegen die Windrichtung gehen.
|
Phantombewegungen [15]
|
| Windlaufen (F) [5340] |
1min/St |
S |
Wenn Wind weht, kann der Zaubernde in Windrichtung auf der Luft laufen.
|
Die Brücke des Mönchs [15]
|
| Windreiten (F c) [6582] |
C |
S |
Der Zaubernde kann auf Luft laufen, wenn ein Wind weht. Allerdings beeinflußt der Wind die Geschwindigkeit: Läuft der Zaubernde gegen den Wind, so wird die Windgeschwindigkeit von der Geschwindigkeit des Zaubernden abgezogen, läuft er mit dem Wind, so wird sie addiert usw.
|
Phantombewegungen [25]
|
| Windrichtung ändern (F) [6328] |
1min/St |
3m |
Der Zaubernde kann die Windrichtung in 3m/Stufe Umkreis ändern. Sehr starke Böen oder ein magischer Wind erhalten einen WW.
|
Wetter meistern [18]
|
| Wirbel der Veränderung (F) [14228] |
10min/St |
S |
Wie Körperveränderung, außer dass die Veränderung zu jeder organischen Form innerhalb der Hälfte bis zum Doppelten seiner aktuellen Masse erfolgen kann; es werden keine besonderen Fähigkeiten erworben.
|
Tänze der Veränderung [11]
|
| Wirbel der wahren Veränderung (F) [14229] |
10min/St |
S |
Wie Wirbel der Veränderung, außer dass die veränderte Form die eines bestimmten Wesens sein kann, das durch Analysieren analysiert wurde.
|
Tänze der Veränderung [13]
|
| Wirbel reparieren [27300] |
C |
300m/St |
Der Zaubernde ist in der Lage, einen unkontrollierten Wirbel zu reparieren. Ein Wirbel ist ein instabiles Tor, das normalerweise das Ergebnis kataklysmischer Ereignisse ist. Der Zaubernde kann die Größe und Stärke eines Wirbels um 1 % pro Stufe und pro Runde, die er mit Konzentration verbringt, verringern. Sobald der Kern des Wirbels kleiner als 30m³ ist, kollabiert er und ist verschwunden (ohne weitere Auswirkungen).
|
Arkanes Tor [20]
|
| Wirbelnde Veränderungen (F) [14231] |
10min/St |
S |
Wie Wirbel der wahren Veränderung, außer dass der Zaubernde jederzeit während des Zaubers eine andere Form annehmen kann, indem er sich für 1 KR pro Veränderung konzentriert.
|
Tänze der Veränderung [15]
|
| Wirbelnde Verschmelzung (F) [14233] |
10min/St |
S |
Der Zaubernde kann jedes unbelebte Material bis zu einer Tiefe von 1,5m pro Stufe durchdringen.
|
Tänze der Veränderung [25]
|
| Wirbelnder Tod (U) [14244] |
1KR/St |
S |
Dieser Zauber erschwert Zauberangriffe auf den Zaubernden um 25. weiterhin erhöht es seinen Pool für Ausweichen um 25. Schließlich gibt es ihm die Waffenfertigkeit Kampf gegen Mehrere auf den Wert Stufe / 3. Schließlich verleiht dieser Zauber die Fähigkeit, in einem 360-Grad-Bogen anzugreifen bzw. zu verteidigen.
|
Tödliche Tänze [10]
|
| Wirbelndes Tor (F) [14176] |
- |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, einen Wirbel zu tanzen, der in einer Teleportation von bis zu 1,5 Kilometern pro Stufe gipfelt. Hohes Risiko: folgende Fehlerchancen: Platz nie gesehen (nur beschrieben) :50%, Kurz dagewesen (1h):25%, Studiert (24h):10%, sorgfältig studiert (1Woche):1%, dort gelebt (1 Jahr):0.01%. Bei einem Fehler wird erst die Richtung zufällig bestimmt, und dann die Entfernung mit einem offenem-Ende-Wurf in Metern ausgewürfelt.
|
Reisetänze [10]
|
| Wirbelwind (E c) [5169] |
C |
30m |
Erschafft einen Wirbelwind mit 3m Radius. Jeder im Radius bekommt jede KR einen kritischen Treffer `A` durch Aufprall. Bewegungen im oder durch den Radius -80%. Der Zaubernde kann ihn 30cm/KR bewegen.
|
Gesetz des Windes [14]
|
| Wirbelwind (E) [28358] |
C |
30m |
Wie Wolke der Benommenheit (Gesetz des Windes), außer dass ein Wirbelwind mit einem Radius von 3m erzeugt wird. Er verursacht kritische Treffer A durch Aufprall bei allen darin befindlichen Zielen (jede Runde); reduziert die Bewegung innerhalb oder durch den Radius um 80%; der Zaubernde kann den Wirbelwind um 30cm pro Runde verschieben.
|
Gesetz des Wassers [14]
|
| Wirbelwind (F c) [5246] |
C |
B |
Erschafft einen Wirbelwind mit 3m Radius um den Zaubernden herum, der sich mit dem Zaubernden bewegt. Bewegungen und Attacken hindurch oder hinein (außer denen des Zaubernden) werden um 80% verringert.
|
Gase verändern [15]
und Gas manipulieren [17]
|
| Wirbelwind (F) [4103] |
1KR |
B |
Der Zaubernde geht für eine KR in Trance, in der er (Stufe / 5) mal so schnell ist, (Stufe / 5) mal so viele Attacken machen kann und (Stufe / 5) mal soviel Pool hat.
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Klinge des Kriegers [18]
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| Wissen abrufen (S*•) [15799] |
fortlaufend |
S |
Ermöglicht es dem Anwender, Wissen aus seinem Gedächtnis effizient und fast augenblicklich abzurufen, wodurch er einen Bonus von +20 auf Wahrnehmung/Erinnerung erhält.
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Meister des Wissens [6]
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| Wissen des Lichts I (I) [6047] |
- |
3m |
Der Zaubernde kann Herkunft und Art eines `guten` magischen Gegenstands erkennen. Gibt keine spezifischen Eigenschaften an.
|
Wissen [5]
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