Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
Neurose (M) |
P |
30m |
Das Ziel hat eine besondere Abneigung gegen eine Sache, die der Magier bestimmt. Das Opfer hat eine 50% Chance diese Sache zu vermeiden, wenn er die Wahl hat (Eine Neurose mit Pferden hieße, daß das Opfer nur eine 50% Chance hat, sich zum reiten zu zwingen)
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Geisteskrankheiten [2]
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Neurose (M) |
P |
30m |
Ziel hat eine irrsinnige Angst vor einer bestimmten Sache, die der Magier bestimmen kann. Das Opfer hat eine 50% Chance, das die Neurose zum Tragen kommt, wenn die Möglichkeit besteht (Bei einer Angst vor Pferden hätte das Opfer jedesmal wenn er in die Nähe eines Pferdes kommt, oder aufsteigen will eine 50% Chance).
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Seelen zerstören [3]
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Neutralisieren (F) |
1min/St |
B |
Magier kann den Bonus einer Eigenschaft eines Ziels komplett neutralisieren.
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Kurzzeitige Veränderungen [15]
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Neutralisierung der Dunkelheit (F) |
P |
30m |
Das Ziel verliert die Fähigkeit böse Spruchlisten zu benutzen. Dies führt dazu, dass jede Anwendung dieses Zaubers die AZP für böse Spruchlisten um 20 erhöht, sofern das Ziel nicht widersteht. Normalerweise führt dies auch dazu, dass das Wohlwollen der entsprechenden Gottheiten für das Ziel abnimmt.
Der Zauber kann nur gebrochen werden, wenn der Zauberkundige dazu gebracht wird, ihn aufzuheben.
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Austreibungen [60]
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Nicht entdecken (P) |
1min/St |
S |
Der Magier und was er trägt können durch ...entdecken-Sprüche nicht mehr entdeckt werden.
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Verstecken [25]
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Nichtanwesenheit (P c) |
C |
S |
Der Magier ist durch Entdeckungszauber nicht zu lokalisieren oder einzuordnen (vergleiche Nichtanwesenheit auf der Grundliste Mystischer Wechsel).
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Verstecken [15]
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Nichtanwesenheit (P c) |
C |
S |
Wie geistige Art ändern, aber Magier scheint nicht anwesend zu sein.
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Mystischer Wechsel [13]
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Nichtanwesenheit (P) |
10min/Stufe |
3m |
Wie Rasse verschleiern, die Anwesenheit des Ziels ist jedoch nicht zu detektieren.
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Sinne des Verstandes formen [20]
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Nichtentdecken (P c) |
C |
S |
Der Magier und Objekte an ihm können durch ...entdecken-Zauber nicht entdeckt werden.
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Phantomgesicht [15]
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Nichtgegenwart |
? |
? |
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Houris Veränderungen [13]
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Nichtgegenwart (F) |
10min/St |
S |
Magier kann durch mentale Entdeckungs-Zaubern nicht entdeckt werden.
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Wege des Entkommens [15]
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Nichtgegenwart c |
? |
? |
|
Tarnung meistern [20]
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Nichtgegenwärtig (P c) |
C |
S |
Wie Art vortäuschen, aber der Magier scheint nicht gegenwärtig zu sein.
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Phantomgesicht [20]
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Nichtsichtbarkeit (F) |
24h (V) |
B |
Ein einzelnes Objekt wird unsichtbar (ein Kleidungsstück oder ein nackter Körper), 24h lang oder bis das Objekt von einem Schlag getroffen wird oder eine gewalttätige Aktion ausführt (z.B. attackiert).
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Ummantelung [3]
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Nichtsichtbarkeit (F) |
24h (V) |
B |
Ein einzelnes Objekt wird unsichtbar (ein Kleidungsstück, ein nackter Körper) für 24h oder bis das Objekt ein heftiger Schlag trifft (von einer Waffe getroffen, gefallen) oder bis das Objekt eine Attacke macht.
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Verstecken [2]
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Niederschlag rufen (F) |
1min/St |
3m |
Läßt es je nach Wetter regnen, schneien oder hageln in 1,5 km/Stufe Umkreis.
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Wetter meistern [11]
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Niederschlag rufen (F) |
1min/St |
3m/St |
Läßt Regen oder Schnee (je nach Temperatur) fallen. Der Niederschlag behindert die Sicht innerhalb des Radius zu 25% und zieht 25% von allen Fernkampfattacken ab.
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Wege des Wetters [11]
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Niederschlag stoppen (F c) |
1min/St(C) |
3m |
Beendet Regen, Schnee oder Hagel in 1,5 km/Stufe Umkreis. Sehr starke oder magische Stürme bekommen einen WW.
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Wetter meistern [14]
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Niederschlag vorhersagen (I) |
- |
S |
Magier kann Niederschlag in 1,5 km/Stufe Umkreis für die nächsten 24 h vorhersagen.
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Wetter meistern [1]
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Niedrige Intelligenz |
24h |
B |
Wie Empathie, nur der Gegenstand erhält eine niedrige Intelligenz.
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Wege der Verzauberung [3]
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Noble Wiederbelebung |
? |
? |
|
Heiliger Champion [20]
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Nonsens (U) |
10min/St |
S |
Magiers Geist erscheint bei allen mentalen Untersuchungen als ein glibberiger Haufen unintelligenter Matsche.
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Zuflucht des Verstandes [6]
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Normale Geburt (I) |
V |
B |
Versorgt den Magier mit dem für eine unkomplizierte Geburt notwendigem Wissen.
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Geburtshilfe [1]
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Normale Metalle bearbeiten |
24h |
S |
Wie Eisen bearbeiten, nur das der Zauberkundige jedes normale Metall außer Eisen und Stahl bearbeiten kann, wenn das Material zu einer Waffe ohne Bonus führen würde.
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Anorganisches bearbeiten [3]
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Normale Metalle bearbeiten |
? |
? |
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Wege des Bauens [6]
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Normales Essen erschaffen (F) |
P |
B |
Magier erschafft Nahrung für Stufe Personen für eine Mahlzeit. Magier muß entsprechende Behälter / Gedecke bereit haben. Nahrung kann Temperaturen von 0 bis 100 °C haben.
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Wege des Feinschmeckers [15]
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Normales Getränk erschaffen (F) |
P |
B |
Erschafft 0,5 l pro Stufe eines normalen Getränks (Wasser, Kaffe, Tee o.ä.). Magier muß entsprechende Aufbewahrungsmöglichkeit haben. Getränk kann Temperatur zwischen 0 und 100 °C haben.
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Wege des Feinschmeckers [5]
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Normales Metall anpassen (H) |
1h |
S |
Zauberer kann eine Gliedmaße aus normalem Metall an einen Körper anpassen.
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Prothesen [9]
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Normales Metall formen (H) |
P |
S |
Zauberer bekommt die Fähigkeiten normales Metall zu formen. Fähigkeit hält 24h an. Normales Metall bearbeiten dauert 4 Tage.
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Prothesen [8]
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Obeah |
? |
? |
|
Talismane [1]
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Oberfläche abwerten (F) |
P |
B |
Magier läßt ein Objekt älter, abgenutzter, wertloser usw. aussehen. Objekt erscheint um 1% / Stufe wertloser. So spricht Shir, ein Händler der 20. Stufe diesen Spruch auf ein Langschwert (Wert: 100 SS), das sein Bruder Rint ihm verkaufen will. Shir weist Rint auf einige abgenutzte Stellen hin, die Rint bisher nicht gesehen hatte, und überzeugt ihn, daß das Schwert 80 SS Wert sei (100 - 20%). Rint verkauft es ihm schließlich für 55 SS. Ein Wert schätzen oder eine erfolgreiche Talentprobe entdecken den wahren Wert des Gegenstandes.
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Gesetz des Handelns [12]
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Objekt schützen I |
? |
? |
|
Spruchwächter [3]
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Objekt schützen II |
? |
? |
|
Spruchwächter [11]
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Obsidianwall |
? |
? |
|
Gesetz der Dunkelheit [15]
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Ochsenstärke (F) |
1KR/St |
S |
Wie 10), aber die Körperkraft des Magiers wird verdreifacht.
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Wege der Tiere [20]
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Offenes Manöver (F *) |
V |
S |
Magier kann jedes Manöver, das normalerweise 4 Sekunden dauert ausführen. Manöver muß nicht vor der KR festgelegt werden. Keine Attacke oder Parade. (1 Sekunde)
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Kampfreflexe [19]
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Öffnen / Schließen (F) |
- |
B |
Magier kann jedes normale Schloß öffnen oder schließen.
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Gesetz des Packens [8]
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Öffnen / Schließen (F) |
- |
3m/St |
Magier kann ein Schloß öffnen oder schließen. Komplexität kann den Erfolg dieses Zaubers modifizieren (+ & -).
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Wege des Entkommens [1]
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Öffnen I (F) |
- |
30cm/St |
Magier kann jedes einfachste Schloß (Schließbolzen) öffnen oder schließen (Schloß ist nur normal verschlossen).
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Wege des Entkommens [2]
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Öffnen I (F) |
- |
T |
Gibt eine 20% Chance auf das Öffnen eines normalen Schlosses und eine 45% Chance auf das Öffnen eines magisch verschlossenen Schlosses. (Patzer heißt, das mit 10% eingebaute Fallen ausgelöst werden). Die Qualität des Schlosses kann die Wahrscheinlichkeit modifizieren. Magische Schlösser bekommen einen Widerstandswurf.
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Wege der Öffnung [4]
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Öffnen II (F) |
- |
B |
Wie 2), aber Magier kann Schlösser des Grads Routine bis Mittel mit folgenden Wahrscheinlichkeiten öffnen / verschließen: Routine (50%), Einfach (40%), Leicht (30%), Mittel (20%).
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Wege des Entkommens [4]
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Öffnen II (F) |
- |
T |
Wie Öffnen I mit den Chancen 40% / 90%.
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Wege der Öffnung [10]
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Öffnen III (F) |
- |
30cm/St |
Wie 2), aber Magier kann alle Schlösser verschließen und mit folgenden Wahrsch. öffnen: Routine (70%), Einfach (60%), Leicht (50%), Mittel (40%), Schwer (30%), sehr Schwer (20%) und extrem Schwer (10%).
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Wege des Entkommens [8]
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Öffnen IV (F) |
- |
30cm/St |
Wie 8), aber mit folgenden Wahrscheinlichkeiten: Routine (80%), Einfach (70%), Leicht (60%), Mittel (50%), Schwer (40%), sehr Schwer (30%) und extrem Schwer (20%), schierer Wahnsinn (10%).
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Wege des Entkommens [13]
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Öffnen V (F) |
- |
30cm/St |
Wie 8), aber mit folgenden Wahrscheinlichkeiten: Routine (90%), Einfach (80%), Leicht (70%), Mittel (60%), Schwer (50%), sehr Schwer (40%) und extrem Schwer (30%), schierer Wahnsinn (20%), Absurd (10%).
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Wege des Entkommens [17]
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Ohr lösen (F) |
P |
30m |
Ein Ohr des Ziels wird losgerissen. Bis er geheilt wird, ist sein Hörvermögen um 50% gesenkt (-25 auf Talente auch mit Hören, -50 auf Talente nur mit Hören). Verliert das Opfer beide Ohren, ist es taub.
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Fleisch zerstören [9]
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Ohren der Kristalle |
? |
? |
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Kristalle meistern [1]
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Omen (I) |
V |
S |
Dem Magier erscheint ein Omen über ein bestimmtes Thema, mit dem er sich gerade beschäftigt. Dieses Zeichen kann irgendwie geartet sein, hat aber meist direkt etwas mit dem Thema zu tun, z.B.: ein ominöses (endlich weiß ich, woher dieses Wort kommt...) Grummeln von dem Vulkan, zu dem der Magier gerade gehen will, eine weiße Taube fliegt über ihn hinweg, wenn er in einem Kriegsgebiet ist usw. Das Omen ist mit 90% Wahrscheinlichkeit genau und bleibt für bis zu 1 KR pro Stufe. Dieser Zauber liefert keinerlei Anleitungen zum Interpretieren von Omen !
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Schicksal meistern [1]
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Operation (H) |
P |
B |
Der Magier kann fast alle Geburtsverletzungen heilen, auch ein Kaiserschnitt wird hiermit ermöglicht.
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Geburtshilfe [10]
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Opfer |
? |
? |
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Heiliger Champion [15]
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Opferspruch (F *) |
- |
V |
Dieser Zauber schützt Ketten- oder verschmolzene Zauber vor einem Magie brechen-Zauber. Dieser Zauber zieht die auflösende Magie des angreifenden Zaubers auf sich, so daß der Ketten- oder verschmolzene Zauber durch einen einzelnen Magie auflösen-Zauber durchbrechen kann. Wenn zwei Zauber vorhanden sind, die Magie brechen, so wird der erste vom Opferspruch neutralisiert, der zweite wirkt normal.
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Magie verschmelzen [15]
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Organ konservieren (H) |
P |
B |
Zauberer kann ein Organ konservieren (auch außerhalb des Körpers).
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Nerven und Organe beherrschen [5]
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Organ kontrollieren (U) |
10min/St |
S |
Magier kann ein Organ oder ein Organsystem total kontrollieren. Durch Kontrolle über die Körperflüssigkeiten und deren Umsatz durch das Organ erlangt er große Kontrolle über seinen Körper. Er kann z.B. seine Blutproduktion, Geschlechtstrieb, Aggressionen, Aussehen (Gehirnchemikalien) kontrollieren. Er kann eine Organfunktion um ± 100% pro 5 Stufen regulieren.
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Körper meistern [50]
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Organ regenerieren (H S c) |
P (C) |
S |
Nachdem ein Organ zerstört wurde (außer dem Gehirn), kann der Magier Selbsterhaltung und diesen Zauber anwenden. Das Organ ist nach 10-100 Tagen totaler Inaktivität regeneriert (je nach Schwere).
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Selbstheilung [30]
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Organ regenerieren (H) |
P |
B |
Magier regeneriert ein Organ (außer Gehirn). Organ kann extern oder intern liegen. Erholungszeit 1-10 Tage.
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Alte Heilung [30]
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Organbehandlung (H S) |
P |
S |
Der Magier kann jedes Organ heilen, das noch nicht völlig zerstört ist, bis auf das Gehirn. Erholungszeit: 1-10 h.
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Wege der Organe [10]
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Organbehandlung (H) |
P |
B |
Magier kann alle inneren und äußeren Organschäden heilen, bis auf Gehirn und Nerven. Erholungszeit: 1-10 Tage, Anwendungszeit:1-10 h.
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Gesetz der Organe [16]
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Organe heilen (H) |
P |
B |
Zauberer kann jedes Organ, das nicht völlig zerstört wurde heilen. Erholungszeit: 1-10 Tage.
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Nerven und Organe beherrschen [14]
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Organe regenerieren (H S) |
P |
S |
Der Magier kann jedes Organ regenerieren (äußerlich oder innerlich), nur nicht das Gehirn. 1-10 h Erholungszeit.
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Wege der Organe [25]
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Organe regenerieren (H) |
P |
B |
Zauberer kann ein verlorenes Organ vollständig regenerieren. Prozeß dauert 1-10 h. Erholungszeit: 1-10 Tage. Ziel bleibt im Koma während der Erholungszeit. Gehirn kann nicht regeneriert werden.
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Nerven und Organe beherrschen [30]
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Organe Transplantieren (H) |
P |
B |
Zauberer kann ein gesundes Organ übertragen. 1h Anwendungszeit. Erholungszeit: 1-10 Tage. Gegenreaktion: 10% bei gleicher Rasse, 50% bei anderer hominoider Rasse.
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Nerven und Organe beherrschen [13]
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Organische Waffen abwehren |
? |
? |
|
Natur schützen [50]
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Organische Waffen I (F) |
1h |
S |
Magier kann mit den entsprechenden Materialien binnen einer Stunde 1 Kurzbogen, 1/2 Langbogen, 1/3 Kompositbogen oder Armbrust, 1 Speer, 2 Pfeile oder Bolzen, 1/3 Schild, 1 Waffengriff o.ä. herstellen. Alle Objekte haben -5 auf Pool. Der Zauber kann mehrfach gesprochen werden, um entweder ein Objekt zu vollenden und/oder den Bonus auf den Pool um +5 pro Zauber zu erhöhen (Max. +5). Der Bonus auf den Pool ist nicht magisch.
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Druidenstab [2]
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Organische Waffen II (F) |
1h |
S |
Wie 2), aber der Grundbonus ist 0, und maximaler Bonus ist +10.
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Druidenstab [6]
|
Organische Waffen III (F) |
1h |
S |
Wie 2), aber der Grundbonus +5, und maximaler Bonus +15.
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Druidenstab [13]
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Organische Waffen IV (F) |
1h |
S |
Wie 13), aber der Grundbonus +10, und maximaler Bonus +20.
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Druidenstab [25]
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Organisches abwehren |
? |
? |
|
Natur schützen [9]
|
Organisches bearbeiten |
24h |
S |
Wie Holz bearbeiten, außer dass es dem Zauberkundigen erlaubt ist, jedes gewöhnliche organische Material zu bearbeiten.
|
Organisches bearbeiten [6]
|
Organisches bearbeiten |
? |
? |
|
Wege des Bauens [8]
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Organisches passieren |
? |
? |
|
Bewegungen der Natur [25]
|
Organisches reflektieren |
? |
? |
|
Natur schützen [8]
|
Organisches schwächen |
? |
? |
|
Kraft meistern [6]
|
Organisches zu Staub |
? |
? |
|
Kraft meistern [16]
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Organregeneration (H) |
P |
B |
Magier kann alle inneren und äußeren Organe (inklusive Gehirn und Nerven) in 1-10 Tagen neu wachsen lassen.
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Gesetz der Organe [50]
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Organtransplantation (H) |
P |
B |
Magier kann ein gesundes Organ übertragen. Anwendungszeit: 1h, Erholungszeit: 1-10 Tage, Verträglichkeit: 10% gleiche Rasse, 50% andere Rasse.
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Gesetz der Organe [18]
|
Orientierung ändern (U) |
1min/St |
S |
Magier verändert die natürliche Orientierung eines seiner Sinne. So kann er sein Gleichgewichtszentrum verschieben, Seine Augen zur Seite blicken lassen usw.
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Meister der Wahrnehmung [3]
|
Orns Fluch der Häßlichkeit (F) |
P |
30m |
Das Aussehen des Opfers fällt auf 1. Jeder, der das Gesicht sieht, oder bis 1m an das Opfer herankommt, muß einen WW machen. Geht er um >50 daneben, so greift er das Opfer an. Auch wenn der Wurf gelingt, so wird einem noch, gelinde gesagt, kotzübel.
|
Flüche [15]
|
Ort besichtigen (U) |
1h/St |
B |
Der Magier kann in eine Gefängnisähnliche Zelle pro Stufe sehen. Der Magier muß den Ort berühren (Wand des Hauses o.ä.). Alle Zellen, in die der Magier sehen will, müssen innerhalb eines 3m/Stufe Radius sein.
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Gesetz der Gefängnisse [12]
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Ort des Gebundenen |
? |
? |
|
Tiere binden [14]
|
Ort festlegen (I) |
1KR/St |
V |
Magier kann den Aufenthaltsort eines Ziels (lokalisiert und in Reichweite) festlegen, um Seher-ähnliche Sprüche (wenn er sie hat...) anzuwenden. Ziel hat einen WW, wenn er gelingt, merkt er, das er beobachtet wird.
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Gesetz der Spuren [14]
|
Ort finden (I) |
- |
3m/St |
Magier kann das Ziel eines Objektes / Wesens bestimmen, wenn der Ausgangsort bekannt ist. So kann er zum Beispiel einen Magier, der mittels Teleportation verschwunden ist ausfindig machen, wenn er am Ausgangspunkt ist. Magier erfährt nichts über den Zielort, nur wo er ist.
|
Gesetz der Spuren [16]
|
Örtliche Betäubung (H) |
1h/St |
B |
Magier kann eine Körperstelle von 15x15x15cm betäuben.
|
Geburtshilfe [3]
|
Ortsvision |
? |
? |
|
Visionen der Vergangenheit [20]
|
Otterlunge (F) |
1min/St |
S |
Magier kann für die Dauer des Zaubers ohne Schaden die Luft anhalten.
|
Wege der Tiere [6]
|
Panik |
? |
? |
|
Seelentod [7]
|
Panik (M) |
P |
30m |
Wie Schlaflosigkeit, aber das Opfer wird in allen bedrohlichen Lebenslagen panisch werden und fliehen.
|
Geisteskrankheiten [5]
|
Panik (M) |
P |
30m |
Ziel wird in jeder für ihn gefährlichen Situation fliehen, wenn ihm nicht jedesmal ein Magieresistenzwurf gelingt.
|
Seelen zerstören [7]
|
Papier / Pergament herstellen (F) |
P |
B |
Der Magier kann mit den entsprechenden Materialien 10 cm² / Stufe Pergament erstellen. Blätter der gewünschten Größe können erschaffen werden.
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Bibliothek meistern [4]
|
Paraderune |
? |
? |
|
Geistrunen [8]
|
Parallele Wirklichkeit (M) |
1Tag/5Fehlwurf |
30m |
Ziel sieht und hört eine Welt, in der alle Dinge noch gleich aussehen, aber ihre Namen vertauscht wurden (Ein Zwerg heißt Ork, ein Haus heißt Höhle usw.)
|
Wege der Verwirrung [30]
|
Paralyse |
? |
? |
|
Zeichen der Macht [17]
|
Paranoia |
? |
? |
|
Seelentod [2]
|
Paranoia (M) |
P |
3m/St |
Zwei mögliche Formen: 1) Ziel glaubt, es sei eine bekannte Persönlichkeit oder 2) Ziel glaubt "sie" wären hinter ihm her und spricht von nichts anderem mehr.
|
Psychose meistern [18]
|
Paranoia (M) |
P |
30m |
Ziel glaubt, jeder sei hinter ihm her. Es wird niemandem trauen.
|
Seelen zerstören [5]
|
Paranoia heilen (H) |
P |
B |
Heilt ein Ziel von Paranoia und falschen Vorstellungen.
|
Verstand heilen [18]
|
Paranormales wahrnehmen (U) |
C |
S |
Verändert die Wahrnehmung des Magiers, so daß er `große Effekte` wahrnehmen kann (Anti-Magische Zone, Realitätssprung usw.)
|
Meister der Wahrnehmung [2]
|
Parieren (F *) |
V |
S |
Magier kann normal parieren (Serie).
|
Kampfreflexe [3]
|
Patzer |
? |
? |
|
Dunkle Flüche [7]
|
Patzer (F) |
V |
3m/St |
Läßt die nächste Aktion des Ziels (kein Kampf) patzen (wenn der Widerstandswurf mißlingt).
|
Schicksal meistern [30]
|
Patzer (M) |
- |
30m |
Ziel patzt mit der Waffe oder läßt einen Gegenstand fallen, den er in der Hand hält. Auf der entsprechenden Patzertabelle würfeln oder würfeln, ob der Gegenstand zerbricht.
|
Sinne kontrollieren [7]
|
Patzer (M) |
- |
30m |
Wie Ungleichgewicht, aber Ziel patzt mit jeder Waffe oder magischem Gegenstand, den er in Händen hält.
|
Wege der Verwirrung [6]
|
Pazifismus |
? |
? |
|
Dunkle Flüche [4]
|
Pech erschaffen |
P |
3m |
Der Zauberkundige verwandelt die entsprechenden Materialien (z. B. Baumharz, Öl usw.) in Pech der gewünschten Konsistenz, das sich für die Abdichtung eignet.
Die Menge der Materialien, die der Zauberkundige in Pech umwandeln kann, beträgt 4 Liter pro Stufe. Diese Tätigkeit dauert eine Runde pro 4 Liter erzeugtem Pech.
|
Bauwerke [4]
|
Pech erschaffen (F) |
P |
3m/St |
Verändert passende Materialien (Kohle, Holz, Öl usw.) zu Pech für den gewünschten Zweck. Magier kann 50 Kilo Material pro Stufe verändern.
|
Wege der Konstruktionen [5]
|
Pentagramm (F) |
P |
3m/St |
Erschafft jeden bekannten und benötigten magischen Kreis, ohne daß man ihn zeichnen müßte. Die entsprechenden Kreis... Zauber müssen bekannt sein, sonst handelt es sich nur um eine mehr oder weniger schöne Zierde des Wohnzimmers...
|
Die kleinen Tricks [30]
|
Perfekter Klang (F) |
1min/St |
3m/St |
Magier kann Stufe Zielen dazu verhelfen, immer genau den richtigen Ton zu treffen (allerdings nur beim Singen...). Kann je nach Wunsch auf Instrumente oder Stimmen angewendet werden.
|
Gesetz der Musik [8]
|
Permanent |
? |
? |
|
Palingenese [50]
|
Permanent |
24h |
S |
Wie Täglich X, nur das ein Spruch bis Stufe 10 eingebettet werden kann, der dann permanent wirkt.
|
Mental- & Göttermagie einbetten [50]
|
Permanent |
24h |
S |
Wie Wahres Täglich, nur das die Wirkung eines Spruches permanent vorhanden ist.
|
Grundmagie einbetten [30]
|
Permanent |
? |
? |
|
Runen / Siegel einbetten [30]
|
Permanent (F) |
P |
B |
Dieser Spruch kann mit jeder Schwertrune gesprochen werden. Die Rune wird permanent auf dem Gegenstand (bis der Zauber gebrochen wird). Die Fehlerchance ist wie unter A. oben beschrieben. Geht der Zauber fehl, passiert folgendes: 1) Energiepunkte sind verloren. 2) Die Schwertrune wird gelöscht und die Kapazität des Gegenstands sinkt um eins. 3) Der Magier erleidet eine Zauberpatzer (Angriffstabelle +50) und eine Feuerballattacke +50. 4) Der Gegenstand geht zu 70% kaputt (magische haben zusätzlich einen WW). Diese ganze Fehlerprozedur muß noch einmal durchgeführt werden, wenn die Schwertrune das erste Mal angewendet wird.
|
Schwertrunen [30]
|
Permanent (U) |
P |
S |
Wie Verlängern II, aber Dauer ist Permanent. Nur ein Permanenter Spruch zur selben Zeit darf für einen Magier wirksam sein.
|
Sprüche erweitern [50]
|
Permanent Eigenschaft senken I (F) |
P |
30m |
Wie Eigenschaft senken I, aber Abzug ist permanent.
|
Physische Erosion [5]
|
Permanent Eigenschaft senken II (F) |
P |
30m |
Wie permanent Eigenschaft senken I, aber Abzug ist 10.
|
Physische Erosion [10]
|
Permanent Eigenschaft senken III (F) |
P |
30m |
Wie permanent Eigenschaft senken I, aber Abzug ist 10.
|
Physische Erosion [15]
|
Permanent Eigenschaft senken V (F) |
P |
30m |
Wie permanent Eigenschaft senken I, aber Abzug ist 25.
|
Physische Erosion [30]
|
Permanente Manifestierung |
? |
? |
|
Manifestierung des Geistes [50]
|
Permanente Spur (F) |
P |
3m/St |
Magier bekommt komplettes Wissen über den Aufenthaltsort des Ziel (Welche Existenzebene, wo genau usw.).
|
Gesetz der Spuren [30]
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Permanenter Kristall (F) |
P |
B |
Verzaubert einen Kristall permanent und versieht ihn mit einem Kristallsicht- und Kristallstimme-Zauber von unbegrenzter Reichweite und Dauer. Jeder, egal ob Zauberer oder nicht, kann diesen Kristall zum Beobachten benutzen. Einstimmungsschwierigkeiten für den Benutzer werden vom Meister definiert.
|
Kristallvisionen [50]
|
Permanentes ändern (F) |
1Tag/St |
B |
Erhöht die Dauer eines Waffe ändern oder Rüstung ändern Zaubers, der direkt nach diesem Spruch gesprochen wurde auf 1 Tag pro Stufe.
|
Waffen verändern [17]
|
Permanenz |
? |
? |
|
Meister des Absorbierens [30]
|
Personifizierte Fassade (E) |
1h/Stufe |
3m |
Wie Fassade I, das Ziel kann aber das Aussehen einer bestimmten Person annehmen. Die Person muss vorher für mindestens eine Minute konzentriert beobachtet worden sein.
|
Verkleidungen [7]
|
Personifizierte Stimme (E) |
1h/Stufe |
3m |
Wie Personifizierte Fassade, es wird jedoch die Stimme einer bestimmten Person imitiert. Die Person muss vorher mindestens eine Minute lang konzentriert angehört worden sein.
|
Verkleidungen [8]
|
Persönliche Bindung (F) |
P |
B |
Der Magier bindet die Waffe an sich. Jeder andere, der sie benutzt, hat einen Malus von -1 pro Stufe des Magiers.
|
Klinge des Kriegers [3]
|
Persönliche Fassade (E) |
10min/St |
S |
Wie Fassade, aber der Magier kann eine andere Person die er studiert hat, vortäuschen.
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Phantomgesicht [8]
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Pestizide (F) |
P |
Sicht |
Tötet oder vertreibt Insekten aus einem Gebiet.
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Gesetz des Farmers [18]
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Pfad der Erinnerung (P) |
1h/St |
S |
Magier kann sich an eine Route, die er einmal gegangen ist, exakt erinnern, auch wenn ihm mehrere Sinne fehlten. (Ein Magier der 12. Stufe könnte sich an die Route einer 12h-Reise erinnern, auch wenn er dabei geritten ist und die Augen verbunden hatte.) Um zu wirken, darf dieser Spruch nur auf Reisen angewendet werden, die nicht länger als 1 Monat/Stufe zurückliegen.
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Wege finden [11]
|
Pfad entdecken (F) |
10min/St |
3m/St |
Magier kann dem exakten Weg eines Ziels folgen.. Magier sieht ein dünnes, glühendes Band, das den Weg des Ziels beschreibt.
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Gesetz der Spuren [25]
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Pfad festlegen (F) |
P |
3m/St |
Magier kann jede verbannte Seele oder Verstand (von einem Absolutions-Zauber o.ä.) dorthin lenken, wohin er sie / ihn haben möchte (wenn der WW mißlingt). Wird normalerweise benutzt, um feindliche Mentalmagier einzukerkern.
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Zuflucht des Verstandes [40]
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Pfadfinden (1500m) (I c) |
C |
1500m |
Magier erfährt, wo im Umkreis Wege lang laufen, aber er erfährt nur den nächsten Punkt auf diesem Weg, nicht wo lang der Weg führt. Darf nur außerhalb von Gebäuden angewendet werden.
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Pfade beherrschen [5]
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Pfadfinden (30Km) (I c) |
C |
30Km |
Wie oben mit Reichweite 30 Km.
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Pfade beherrschen [13]
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Pfadfinden (7,5km) |
C |
7,5km |
Wie oben mit Reichweite 7,5 Km.
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Pfade beherrschen [9]
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Pfadkontrolle (F) |
10min/St |
S |
Magier kann einen Pfad durch Pflanzen öffnen und schließen (Auch gleichzeitig, er öffnet dann vor sich den Pfad, und schließt ihn hinter sich wieder).
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Bäume meistern [7]
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Pfadwissen (I) |
- |
S |
Magier erfährt Herkunft und das nächste "Ziel" jedes Pfades in 3m Umkreis.
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Pfade beherrschen [1]
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Pferch (F) |
1Tag/St |
30m/St |
Erschafft ein Gebiet, das bestimmte (bis Stufe) Tiere nicht mehr verlassen werden. Pferch kann bis 100 m² / Stufe groß sein. Wirkt nur auf domestizierte Tiere.
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Wege der Tierhaltung [17]
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Pflanzen beleben (F) |
1min/St |
30m |
Magier kann eine Pflanze beleben. Diese kann sich langsam bewegen und nimmt alle ihre Wurzeln mit.
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Natur meistern [30]
und Pflanzen meistern [50]
|
Pflanzen beschwören I (F) |
V |
3m |
Produziert Grundbewachs wie Gras, Stauden und kleine Büsche im Umkreis von 1,5 km/St. Werden diese Pflanzen in einer Gegend erzeugt, die sie nicht ernähren kann, werden sie sterben.
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Natur beschwören [16]
|
Pflanzen beschwören II (F) |
V |
3m |
Wie 16), erzeugt aber große Bäume und Kletterpflanzen, die extrem dicht sind.
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Natur beschwören [17]
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Pflanzen beschwören III (F) |
V |
3m |
Wie 16) und 17) zusammen plus fleischfressende Pflanzen, die einen ganzen Mann verschlingen können.
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Natur beschwören [18]
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Pflanzen heilen (H) |
P |
B |
Magier kann eine Pflanze (keinen Baum) von einer Verletzung heilen. Verletzung bekommt einen WW basierend auf der Schwere / Ausdehnung der Stelle.
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Bäume meistern [2]
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Pflanzen kontrollieren I |
? |
? |
|
Pflanzen meistern [8]
|
Pflanzen kontrollieren I (M) |
1min/St |
30m |
Magier kann den automatischen und/oder mentalen Prozeß einer Pflanze kontrollieren. Zauberer kontrolliert auch die normalen Bewegungen der Pflanze.
|
Gesetz der Natur [14]
|
Pflanzen kontrollieren III |
? |
? |
|
Pflanzen meistern [11]
|
Pflanzen kontrollieren III (M) |
1min/St |
30m |
Wie Pflanzen kontrollieren I, aber Magier kontrolliert drei Pflanzen.
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Gesetz der Natur [19]
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Pflanzen kontrollieren V (F) |
1min/St |
30m |
Magier kontrolliert die automatischen und/oder mentalen Prozeße von 5 Pflanzen. Ebenfalls die Bewegungen, aber nicht über deren normales Maß hinaus.
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Natur meistern [14]
und Pflanzen meistern [15]
|
Pflanzen lokalisieren (F) |
1min/St |
1 |
Magier kann den Ort einer bestimmten Pflanzenart im Umkreis bestimmen, oder er erfährt, welche Pflanzen es im Umkreis gibt.
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Pflanzen meistern [6]
und Natur meistern [8]
|
Pflanzen studieren (I) |
1minute |
1 |
Der Magier studiert und behält die Form und Struktur einer Pflanze für den späteren Gebrauch von Sprüchen dieser Liste.
|
Wege der Körperveränderung [1]
|
Pflanzen wiederherstellen |
? |
? |
|
Anreicherung [20]
|
Pflanzenfassade |
? |
? |
|
Natur schützen [3]
|
Pflanzenfassade (F) |
1min/St |
S |
Der Magier sieht aus wie eine Pflanze. Er verändert sich nicht und riecht und fühlt sich auch nicht anders an, es ist nur eine visuelle Illusion.
|
Verkleidungen der Natur [10]
|
Pflanzenfassade (F) |
10min/St |
S |
Magier erscheint als Pflanze. Magier behält seine Größe, riecht nicht und fühlt sich auch nicht wie die Pflanze an.
|
Formen der Natur [3]
|
Pflanzenfassade (F) |
1min/St |
3m |
Ziel sieht aus wie eine beliebige Pflanze, verändert jedoch nicht seine Größe und riecht und fühlt sich auch nicht an wie eine Pflanze.
|
Wissen über Holz [4]
|
Pflanzenfassade (F) |
10min/St |
S |
Der Magier erscheint als eine Pflanze, die er studiert hat. Er behält seine Größe bei, fühlt sich nicht an und riecht auch nicht wie eine Pflanze. Es ist eine einfache Illusion.
|
Wege der Körperveränderung [3]
|
Pflanzenform |
? |
? |
|
Natur schützen [10]
|
Pflanzenform (F) |
1min/St |
S |
Wie Pflanzenfassade, aber Magier nimmt die Form einer Pflanze an, fühlt sich an wie eine Pflanze und sieht so aus, ändert aber seine Größe nicht.
|
Verkleidungen der Natur [20]
|
Pflanzenform (F) |
10min/St |
S |
Wie 3), aber mit einer studierten Pflanze. Gefühl und Geruch wie die Pflanze. Masse kann zw. 75 % und 200 % variieren.
|
Formen der Natur [10]
|
Pflanzenform (F) |
1min/St |
3m |
Ziel kann die Form einer Pflanze annehmen. Sieht aus, fühlt sich an und riecht wie eine Pflanze. Ziel behält seine ursprüngliche Größe.
|
Wissen über Holz [17]
|
Pflanzenform (F) |
10min/St |
S |
Der Magier kann die Form einer studierten Pflanze annehmen (sieht aus und fühlt sich an wie diese). Er kann seine Masse von 75% bis 200% variieren.
|
Wege der Körperveränderung [10]
|
Pflanzenhaut (D *) |
1KR/St |
S |
Die Haut des Magiers wie so hart wie Borke (Entspricht RS 4 gegen Magie).
|
Bäume meistern [6]
|
Pflanzenkrankheit heilen |
? |
? |
|
Anreicherung [12]
|
Pflanzensprache (F) |
1min/St |
B |
Magier "spricht" und versteht die Sprache einer Pflanzenart.
|
Pflanzen meistern [3]
und Natur meistern [3]
|
Pflanzensprache (I) |
1min/St |
S |
Der Magier versteht und "spricht" die Sprache einer Pflanzenart.
|
Pfade beherrschen [12]
|
Pflanzensprache (I) |
1min/St |
S |
Magier spricht die Sprache einer Pflanzenart. Die meisten Pflanzen haben keine Sprache !
|
Bäume meistern [3]
|
Pflanzensprache (I) |
1min/St |
S |
Magier versteht und `redet` die `Sprache` einer Pflanzenart.
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Gesetz der Natur [11]
|
Pflanzenwachstum (F) |
P |
B |
Läßt eine Pflanze innerhalb eines Tages auf die doppelte Größe anwachsen.
|
Pflanzen meistern [7]
und Natur meistern [9]
|
Pflanzenwachstum (x10) (F) |
P |
B |
Wie 11), aber die Maximalgröße wird verzehnfacht.
|
Bäume meistern [18]
|
Pflanzenwachstum (x2) (F) |
P |
B |
Magier kann die potentielle Maximalgröße einer Pflanze verdoppeln. Die voll ausgewachsene Pflanze wird also doppelt so groß sein, wie eine normale.
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Bäume meistern [5]
|
Pflanzenwachstum (x3) (F) |
P |
B |
Wie 5), aber die Maximalgröße wird verdreifacht.
|
Bäume meistern [8]
|
Pflanzenwachstum (x5) (F) |
P |
B |
Wie 5), aber die Maximalgröße wird verfünffacht.
|
Bäume meistern [11]
|
Pflanzenwachstum x10 (F) |
P |
B |
Wie oben, aber die Pflanze wächst auf das zehnfache ihrer Größe.
|
Pflanzen meistern [20]
und Natur meistern [20]
|
Pflanzenwachstum x3 (F) |
P |
B |
Wie oben, aber die Pflanze wächst auf das dreifache ihrer Größe.
|
Pflanzen meistern [10]
und Natur meistern [12]
|
Pflanzenwachstum x5 (F) |
P |
B |
Wie oben, aber die Pflanze wächst auf das fünffache ihrer Größe.
|
Pflanzen meistern [13]
und Natur meistern [17]
|
Pflanzenwissen (I) |
10min/St |
S |
Magier erhält Informationen über eine studierte Pflanze.
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Wege der Körperveränderung [11]
|
Pflege (F) |
P |
B |
Pflegt Kleidung (Bügeln, stärken, Leder fetten u.ä.).
|
Kleidung meistern [12]
|
Phantom Landen (F *) |
- |
S |
Der Magier landet zu 99% sicher und ohne Geräusch bei jedem Fall.
|
Phantombewegungen [12]
|
Phantomschritt (F) |
1min/St |
S |
Der Magier bewegt sich lautlos, solange kein Laut mehr als 30cm von seinem Körper entfernt entsteht.
|
Phantombewegungen [4]
|
Phobie (M) |
P |
3m/St |
Ziel flüchtet mit 90% vor einer bestimmten Sache (Wasser, Pferde ...). Kann er nicht fliehen, so kämpft er auf -50, bis er fliehen kann.
|
Psychose meistern [19]
|
Phobie (M) |
P |
30m |
Wie Neurose, aber das Opfer fürchtet die Sache und hat nur eine 25% Chance, sich dazu zu zwingen, Mit 10% Wahrscheinlichkeit wird er vor der Sache fliehen.
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Geisteskrankheiten [6]
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Phobie heilen (H) |
P |
B |
Heilt Phobien und Phobien-ähnliche Krankheiten.
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Verstand heilen [19]
|
Phrase (I *) |
3? |
1 |
Wie oben, aber das Ziel muß mittels Geist speichern (Stufe 5) bekannt sein, und die Reichweite ist größer.
|
Ferne Stimme [7]
|
Phrase (I *) |
3? |
B |
Magier kann 3 Worte oder Bilder an ein anderes Individuum übertragen. Sprache ist unbedeutend, da die Bilder telepathisch übertragen werden.
|
Ferne Stimme [1]
|
Phrase (M *) |
- |
15m |
Wie Wort der Benommenheit, nur können drei verschiedene Wörter pro Kampfrunde benutzt werden (Für jedes muß ein Widerstandswurf gemacht werden).
|
Verstand beherrschen [25]
|
Physischer Zustand (I) |
- |
B |
Gibt dem Magier alle Informationen über den körperlichen Zustand des Ziels (Blutdruck, Puls, Cholesterin, Zahl der weißen Blutkörperchen usw.). Magier erfährt alle momentanen Krankheiten / Wunden / Gifte im Körper des Ziels und alle, die in nächster Zeit drohen.
|
Heilung [11]
|
Picke (F) |
10min/St |
S |
Erschafft eine mental kontrollierte magische Spitzhacke.
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Gesetz des Bergbaus [8]
|
Plage |
? |
? |
|
Wege der Grausamkeit [30]
|
Plage (F) |
P |
30m |
Wie Erkältung, nur bekommt das Ziel eine `Plage`. 95% der Zeit stirbt er (10min lang), die letzten 5% glaubt er, daß er überlebt hätte, wird aber statt dessen Überträger. Alle in 1.5 m Entfernung werden angesteckt, wenn sie nicht widerstehen.
|
Krankheiten [50]
|
Plätten (P) |
10min/St |
S |
Magier `plättet` sich soweit, bis er nur noch zwei Dimensionen hat. Er kann so nicht mehr von der Seite gesehen werden und durch Ritzen gleiten.
|
Verstecken [13]
|
Plattenrüstung verstärken (F) |
1min/St |
B |
Der Magier kann den Rüstungsschutz von Plattenrüstungen um 4 Punkte oder von Kettenrüstungen um 8 Punkte erhöhen.
|
Ritter`s Rüstung [8]
|
Plattform I (F) |
10min/St |
3m |
Der Magier kann eine transparente Plattform aus Energie schaffen, die das doppelte Gewicht des Magiers trägt. Die Plattform ist unbeweglich und rund mit einem Durchmesser von 6m. Sie kann (Gewicht des Magiers x2) Trefferpunkte hinnehmen, bis sie zerstört ist.
|
Fortbewegung [6]
|
Plattform II (F) |
10min/St |
3m |
Wie Plattform I, aber der Magier kann mit einer KR Konzentration die Plattform auf- und abwärts mit einer Geschwindigkeit von 3m/KR bewegen, jedoch nicht horizontal. Er kann sie jedoch in jede Richtung rotieren lassen.
|
Fortbewegung [15]
|
Plattform III (F) |
10min/St |
3m |
Wie Plattform II, aber der Magier kann sie in jede Richtung mit einer Geschwindigkeit von 30m pro Kampfrunde bewegen.
|
Fortbewegung [25]
|
Plattform IV (F) |
10min/St |
3m |
Wie Plattform III, aber der Magier braucht sich nicht zu konzentrieren und die Geschwindigkeit ist 100m pro KR.
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Fortbewegung [35]
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Plötzliche Dunkelheit |
? |
? |
|
Gesetz der Dunkelheit [6]
|
Plötzlicher Ton (F) |
- |
100m |
Erzeugt ein sehr lautes, plötzliches Geräusch direkt am Ohr des Ziels. Es ist 1 KR pro 5 Fehlwurf benommen.
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Gesetz der Geräusche [3]
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Plötzliches Geräusch (6m) (F) |
- |
6mR |
Wie oben, es sind jedoch alle in einem Bereich von 6mR betroffen.
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Geräusche formen [11]
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Plötzliches Geräusch (F) |
- |
30m |
Erzeugt ein plötzliches, sehr lautes Geräusch an den Ohren eines Ziels, das dadurch für 1KR/5 Fehlschlag benommen ist.
|
Geräusche formen [4]
|
Plötzliches Licht (F) |
- |
30m |
Erschafft eine 3m große Lichtexplosion. Alle darin sind für 1KR/10 Fehlwurf geblendet.
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Wege des Lichts [5]
|
Plötzliches Licht (F) |
- |
30m |
Läßt eine Kugel mit 3m Radius aus intensivem Licht explodieren. Alle innerhalb des Radius sind für 1KR/5 Fehlwurf benommen.
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Licht formen [5]
und Gesetz des Lichts [5]
|
Polarisieren |
? |
? |
|
Spruchwächter [6]
|
Polarität umkehren (F) |
P |
B |
Magier kann die magnetischen Pole eines Objektes vertauschen.
|
Magnetische Wege [5]
|
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