Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
| Obeah (FD) [19303] |
P |
B |
Der Zaubernde kann seinen Obeah erschaffen, seinen wichtigsten und nützlichsten Glücksbringer. Die Funktionen des Obeah variieren je nach Stufe, auf der er erschaffen wurde. Obeah der Stufe 1: Speichert Zauber in Höhe der Stufe des Erstellers. Obeah der Stufe 5: Dient als Fokus für die Fertigkeit „Magisches Ritual”. Fügt allen Ritualwürfen den MAW des Erstellers hinzu. (Wenn keine Ritualmagie verwendet wird, bleibt die Funktion eines Stufe 1 Obeah) Obeah der Stufe 10: Fügt die Stufe des Erstellers zu Widerstandswürfen gegen Absolutionen und alle Seelenentzug-, Seelenfang- und Lebensenergieentzugseffekte hinzu. Obeah der Stufe 15: Der Ersteller kann seine Seele für kurze Zeit auf seinen Obeah übertragen (wie Selbsterhaltung auf der Mönch-Basisliste Körperfähigkeiten). Obeah der Stufe 20: Dient als Magiestabilisator. Der Ersteller kann auch ohne verbliebene Zauber weiterhin Zaubersprüche wirken. Ohne verbliebenen Zauber verliert er stattdessen Lebensenergie in Höhe der Stufe des von ihm gewirkten Zaubers. Obeah der Stufe 30: Dient als Seelenfalle (wie der Zauber). Der Obeah benötigt keine weitere Vorbereitung und speichert 1 Seele/5 Stufen. Obeah der Stufe 50: macht den Zaubernden immun gegen die Auswirkungen von Absolutionen und allen Seelen- und Lebensentziehenden und geistig fesselnden Effekten.
Wenn der Obeah jemals zerstört wird, so ist der Zaubernde eine Woche lang auf -30aaA. Die Herstellung des Obeah dauert einen Tag/Stufe.
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Glücksbringer [1]
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| Oberfläche abwerten (F) [8250] |
P |
B |
Der Zaubernde läßt ein Objekt älter, abgenutzter, wertloser usw. aussehen. Objekt erscheint um 1% / Stufe wertloser. So spricht Shir, ein Händler der 20. Stufe diesen Spruch auf ein Langschwert (Wert: 100 SS), das sein Bruder Rint ihm verkaufen will. Shir weist Rint auf einige abgenutzte Stellen hin, die Rint bisher nicht gesehen hatte, und überzeugt ihn, daß das Schwert 80 SS Wert sei (100 - 20%). Rint verkauft es ihm schließlich für 55 SS. Ein Wert schätzen oder eine erfolgreiche Talentprobe entdecken den wahren Wert des Gegenstandes.
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Gesetz des Handelns [12]
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| Oberflächengehen (F) [14262] |
1min/St |
B |
Wie Oberflächenkriechen, außer dass keine Konzentration erforderlich ist und das Ziel gehen kann.
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Kraft meistern [10]
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| Oberflächenkriechen (F) [14257] |
1min/St(C) |
B |
Ermöglicht es dem Ziel, auf jeder Oberfläche in jeder Ausrichtung zu kriechen, vorausgesetzt, diese kann sein Gewicht tragen.
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Kraft meistern [5]
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| Oberflächenlaufen (F) [14267] |
1min/St |
B |
Wie Oberflächengehen, außer dass das Ziel laufen kann.
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Kraft meistern [15]
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| Objekt schützen I (F) [19924] |
C |
B |
Der Zaubernde kann einen Teil oder seinen gesamten Widerstandsbonus auf einen unbelebten Gegenstand übertragen, dessen Masse seiner eigenen entspricht oder geringer ist. Der übertragene Bonus wird vom aktuellen Bonus des Zaubernden abgezogen.
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Spruchwächter [3]
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| Objekt schützen II (F) [19931] |
C |
B |
Wie Objekt schützen I, außer dass die Massenbeschränkung das Doppelte der des Zaubernden beträgt.
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Spruchwächter [11]
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| Obsidianwall (E) [13912] |
1h/St |
30m |
Erzeugt eine Obsidianwand von bis zu 3mx3mx(1m an der Basis und 30cm an der Spitze).
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Gesetz der Dunkelheit [15]
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| Ochsenstärke (F) [6283] |
1KR/St |
S |
Wie 10), aber die Körperkraft des Zaubernden wird verdreifacht.
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Tierfähigkeiten [20]
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| Offenes Manöver (F *) [7124] |
V |
S |
Der Zaubernde kann jedes Manöver, das normalerweise 4 Sekunden dauert ausführen. Manöver muß nicht vor der KR festgelegt werden. Keine Attacke oder Parade. (1 Sekunde)
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Kampfreflexe [19]
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| Öffnen / Schließen (F) [8200] |
- |
B |
Der Zaubernde kann jedes normale Schloß öffnen oder schließen.
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Gesetz des Packens [8]
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| Öffnen / Schließen (F) [7831] |
- |
3m/St |
Der Zaubernde kann ein Schloß öffnen oder schließen. Komplexität kann den Erfolg dieses Zaubers modifizieren (+ & -).
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Wege der Flucht [1]
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| Öffnen I (F) [6605] |
- |
30cm/St |
Der Zaubernde kann jedes einfachste Schloß (Schließbolzen) öffnen oder schließen (Schloß ist nur normal verschlossen).
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Wege des Entkommens [2]
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| Öffnen I (F) [4222] |
- |
B |
Gibt eine 20% Chance auf das Öffnen eines normalen Schlosses und eine 45% Chance auf das Öffnen eines magisch verschlossenen Schlosses. (Patzer heißt, das mit 10% eingebaute Fallen ausgelöst werden). Die Qualität des Schlosses kann die Wahrscheinlichkeit modifizieren. Magische Schlösser bekommen einen Widerstandswurf.
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Wege der Öffnung [4]
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| Öffnen II (F) [6607] |
- |
B |
Wie 2), aber der Zaubernde kann Schlösser des Grads Routine bis Mittel mit folgenden Wahrscheinlichkeiten öffnen / verschließen: Routine (50%), Einfach (40%), Leicht (30%), Mittel (20%).
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Wege des Entkommens [4]
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| Öffnen II (F) [4227] |
- |
B |
Wie Öffnen I mit den Chancen 40% / 90%.
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Wege der Öffnung [10]
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| Öffnen III (F) [6611] |
- |
30cm/St |
Wie 2), aber der Zaubernde kann alle Schlösser verschließen und mit folgenden Wahrsch. öffnen: Routine (70%), Einfach (60%), Leicht (50%), Mittel (40%), Schwer (30%), sehr Schwer (20%) und extrem Schwer (10%).
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Wege des Entkommens [8]
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| Öffnen IV (F) [6615] |
- |
30cm/St |
Wie 8), aber mit folgenden Wahrscheinlichkeiten: Routine (80%), Einfach (70%), Leicht (60%), Mittel (50%), Schwer (40%), sehr Schwer (30%) und extrem Schwer (20%), schierer Wahnsinn (10%).
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Wege des Entkommens [13]
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| Öffnen V (F) [6618] |
- |
30cm/St |
Wie 8), aber mit folgenden Wahrscheinlichkeiten: Routine (90%), Einfach (80%), Leicht (70%), Mittel (60%), Schwer (50%), sehr Schwer (40%) und extrem Schwer (30%), schierer Wahnsinn (20%), Absurd (10%).
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Wege des Entkommens [17]
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| Öffnungen (F) [16060] |
P |
B |
Dieser Schutzzauber muss auf den Rahmen des Öffnung und die Öffnung selbst gewirkt werden. Der Zauber ermöglicht es dann, die Öffnung so zu verzaubern, dass es denselben Schutz wie der Rest des Gebäudes bietet. Die Türen oder Fensterläden können dann an einem einzigen Tag mit nur einem einzigen Wirken jedes Schutzzaubers, den das Gebäude haben wird, verzaubert werden. Dieser Zauber kann auf Türen und Fensterläden angewendet werden, die als Ersatz für frühere dienen, solange der Rahmen des Öffnung beim Bau des Gebäudes verzaubert wurde.
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Strukturresistenz [3]
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| Ohr lösen (F) [5445] |
P |
30m |
Ein Ohr des Ziels wird losgerissen. Bis er geheilt wird, ist sein Hörvermögen um 50% gesenkt (-25 auf Talente auch mit Hören, -50 auf Talente nur mit Hören). Verliert das Opfer beide Ohren, ist es taub.
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Fleisch zerstören [9]
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| Omen (I) [5962] |
V |
S |
Dem Zaubernden erscheint ein Omen über ein bestimmtes Thema, mit dem er sich gerade beschäftigt. Dieses Zeichen kann irgendwie geartet sein, hat aber meist direkt etwas mit dem Thema zu tun, z.B.: ein ominöses (endlich weiß ich, woher dieses Wort kommt...) Grummeln von dem Vulkan, zu dem der Zaubernde gerade gehen will, eine weiße Taube fliegt über ihn hinweg, wenn er in einem Kriegsgebiet ist usw. Das Omen ist mit 90% Wahrscheinlichkeit genau und bleibt für bis zu 1 KR pro Stufe. Dieser Zauber liefert keinerlei Anleitungen zum Interpretieren von Omen !
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Schicksal meistern [1]
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| Operation (H) [5821] |
P |
B |
Der Zaubernde kann fast alle Geburtsverletzungen heilen, auch ein Kaiserschnitt wird hiermit ermöglicht.
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Geburtshilfe [10]
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| Opfer (F) [19512] |
P |
∞ |
Der Heilige Champion erhält Zauber von seinem Schutzpriester in seinen Zauberspruchpool, ohne Gefahr zu laufen, dass diese nach einiger Zeit verschwinden. Allerdings muss der Heilige Champion etwas Wertvolles (nach Ermessen des Spielleiters) opfern, um diese Zauber zu erhalten. Der Heilige Champion kann pro Opfer-Zauber nicht mehr als einen Zauber pro 5 Stufen seines Schutzpriester kanalisieren. Dieser Zauber kann nur vom Schutzpriester initiiert werden. Hinweis: Auch diese Zauber können nur einmal vom Heiligen Champion verwendet werden.
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Heiliger Champion [15]
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| Opferspruch (F *) [5953] |
- |
V |
Dieser Zauber schützt Ketten- oder verschmolzene Zauber vor einem Magie brechen-Zauber. Dieser Zauber zieht die auflösende Magie des angreifenden Zaubers auf sich, so daß der Ketten- oder verschmolzene Zauber durch einen einzelnen Magie auflösen-Zauber durchbrechen kann. Wenn zwei Zauber vorhanden sind, die Magie brechen, so wird der erste vom Opferspruch neutralisiert, der zweite wirkt normal.
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Magie verschmelzen [15]
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| Organ konservieren (H) [7957] |
P |
B |
Der Zaubernde kann ein Organ konservieren (auch außerhalb des Körpers).
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Nerven und Organe beherrschen [5]
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| Organ kontrollieren (U) [8120] |
10min/St |
S |
Der Zaubernde kann ein Organ oder ein Organsystem total kontrollieren. Durch Kontrolle über die Körperflüssigkeiten und deren Umsatz durch das Organ erlangt er große Kontrolle über seinen Körper. Er kann z.B. seine Blutproduktion, Geschlechtstrieb, Aggressionen, Aussehen (Gehirnchemikalien) kontrollieren. Er kann eine Organfunktion um ± 100% pro 5 Stufen regulieren.
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Körper meistern [50]
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| Organ regenerieren (H S c) [7195] |
P(C) |
S |
Nachdem ein Organ zerstört wurde (außer dem Gehirn), kann der Zaubernde Selbsterhaltung und diesen Zauber anwenden. Das Organ ist nach 10-100 Tagen totaler Inaktivität regeneriert (je nach Schwere).
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Selbstheilung [30]
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| Organ regenerieren (H) [3233] |
P |
B |
Der Zaubernde regeneriert ein Organ (außer Gehirn). Organ kann extern oder intern liegen. Erholungszeit 1-10 Tage.
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Alte Heilung [30]
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| Organbehandlung (H S) [6477] |
P |
S |
Der Zaubernde kann jedes Organ heilen, das noch nicht völlig zerstört ist, bis auf das Gehirn. Erholungszeit: 1-10 h.
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Wege der Organe [10]
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| Organbehandlung (H) [5890] |
P |
B |
Der Zaubernde kann alle inneren und äußeren Organschäden heilen, bis auf Gehirn und Nerven. Erholungszeit: 1-10 Tage, Anwendungszeit:1-10 h.
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Gesetz der Organe [16]
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| Organe heilen (H) [7966] |
P |
B |
Der Zaubernde kann jedes Organ, das nicht völlig zerstört wurde heilen. Erholungszeit: 1-10 Tage.
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Nerven und Organe beherrschen [14]
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| Organe regenerieren (H S) [6482] |
P |
S |
Der Zaubernde kann jedes Organ regenerieren (äußerlich oder innerlich), nur nicht das Gehirn. 1-10 h Erholungszeit.
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Wege der Organe [25]
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| Organe regenerieren (H) [7970] |
P |
B |
Der Zaubernde kann ein verlorenes Organ vollständig regenerieren. Prozeß dauert 1-10 h. Erholungszeit: 1-10 Tage. Ziel bleibt im Koma während der Erholungszeit. Gehirn kann nicht regeneriert werden.
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Nerven und Organe beherrschen [30]
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| Organe Transplantieren (H) [7965] |
P |
B |
Der Zaubernde kann ein gesundes Organ übertragen. 1h Anwendungszeit. Erholungszeit: 1-10 Tage. Gegenreaktion: 10% bei gleicher Rasse, 50% bei anderer hominoider Rasse.
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Nerven und Organe beherrschen [13]
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| Organische Waffen abwehren (F*) [16204] |
1KR/St |
S |
Pro Sekunde kann der Zaubernde einen auf ihn gerichteten Fern- oder Nahkampfangriff verfehlen lassen. Die angreifende Waffe muss teilweise organisch sein und sich in seinem Sichtfeld befinden.
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Schutz der Natur [50]
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| Organische Waffen I (F) [6128] |
1h |
S |
Der Zaubernde kann mit den entsprechenden Materialien binnen einer Stunde 1 Kurzbogen, 1/2 Langbogen, 1/3 Kompositbogen oder Armbrust, 1 Speer, 2 Pfeile oder Bolzen, 1/3 Schild, 1 Waffengriff o.ä. herstellen. Alle Objekte haben -5 auf Pool. Der Zauber kann mehrfach gesprochen werden, um entweder ein Objekt zu vollenden und/oder den Bonus auf den Pool um +5 pro Zauber zu erhöhen (Max. +5). Der Bonus auf den Pool ist nicht magisch.
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Druidenstab [2]
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| Organische Waffen II (F) [6132] |
1h |
S |
Wie 2), aber der Grundbonus ist 0, und maximaler Bonus ist +10.
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Druidenstab [6]
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| Organische Waffen III (F) [6139] |
1h |
S |
Wie 2), aber der Grundbonus +5, und maximaler Bonus +15.
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Druidenstab [13]
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| Organische Waffen IV (F) [6147] |
1h |
S |
Wie 13), aber der Grundbonus +10, und maximaler Bonus +20.
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Druidenstab [25]
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| Organisches abwehren (F*) [16196] |
- |
S |
Wie Organisches reflektieren, außer dass der Effekt gegen einen Nahkampfangriff mit einer organischen oder teilweise organischen Waffe wirkt.
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Schutz der Natur [9]
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| Organisches bearbeiten [15997] |
24h |
S |
Wie Holz bearbeiten, außer dass es dem Zaubernden erlaubt ist, jedes gewöhnliche organische Material zu bearbeiten.
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Organisches bearbeiten [6]
und Wege des Bauens [8]
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| Organisches passieren (F) [16169] |
1min/St |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, jedes organische Material mit einer Dicke von bis zu 30cm/Stufe zu durchqueren.
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Bewegungen der Natur [25]
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| Organisches reflektieren (F*) [16195] |
- |
S |
Wehrt ein auf den Zaubernden abgefeuerten Geschoss ab; das Geschoss muss sich im Sichtfeld des Zaubernden befinden. Erschwert die Fernkampfattacke um 20. Das Geschoss muss zumindest teilweise aus organischem Material bestehen.
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Schutz der Natur [8]
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| Organisches schwächen (F) [14258] |
1KR/St |
B |
Bewirkt, dass jede nicht-magische, organische Substanz sofort die Hälfte ihrer normalen Integrität verliert (d. h. sie ist nicht mehr so stabil wie zuvor und erleidet nach dem Wirken dieses Zaubers doppelt so viel Schaden. Dies schließt doppelte Treffer/Runde usw. ein). Magische oder außergewöhnliche organische Substanzen erhalten einen Widerstandswurf. Dieser Zauber kann 2,5kg pro Stufe des Zaubernden beeinflussen. Dieser Zauber wirkt auch auf lebende Ziele.
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Kraft meistern [6]
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| Organisches zu Staub (F) [14268] |
- |
3m |
Organische Ziele müssen widerstehen oder erleiden einen C kritischen Treffer durch Auflösung.
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Kraft meistern [16]
|
| Organregeneration (H) [5896] |
P |
B |
Der Zaubernde kann alle inneren und äußeren Organe (inklusive Gehirn und Nerven) in 1-10 Tagen neu wachsen lassen.
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Gesetz der Organe [50]
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| Organtransplantation (H) [5892] |
P |
B |
Der Zaubernde kann ein gesundes Organ übertragen. Anwendungszeit: 1h, Erholungszeit: 1-10 Tage, Verträglichkeit: 10% gleiche Rasse, 50% andere Rasse.
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Gesetz der Organe [18]
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| Orientierung ändern (U) [7332] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde verändert die natürliche Orientierung eines seiner Sinne. So kann er sein Gleichgewichtszentrum verschieben, Seine Augen zur Seite blicken lassen usw.
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Meister der Wahrnehmung [3]
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| Orns Fluch der Häßlichkeit (F) [6344] |
P |
30m |
Das Aussehen des Opfers fällt auf 1. Jeder, der das Gesicht sieht, oder bis 1m an das Opfer herankommt, muß einen WW machen. Geht er um >50 daneben, so greift er das Opfer an. Auch wenn der Wurf gelingt, so wird einem noch, gelinde gesagt, kotzübel.
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Flüche [15]
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| Ort (P) [16340] |
1min/St(C) |
30m |
Gibt die Richtung und Entfernung zu einem bestimmten Objekt oder Ort an, den der Zaubernde kennt oder der ihm detailliert beschrieben wurde.
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Sternensinne [3]
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| Ort besichtigen (U) [4056] |
1h/St |
B |
Der Zaubernde kann in eine Gefängnisähnliche Zelle pro Stufe sehen. Der Zaubernde muß den Ort berühren (Wand des Hauses o.ä.). Alle Zellen, in die der Zaubernde sehen will, müssen innerhalb eines 3m/Stufe Radius sein.
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Gesetz der Gefängnisse [12]
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| Ort festlegen (I) [4292] |
1KR/St |
V |
Der Zaubernde kann den Aufenthaltsort eines Ziels (lokalisiert und in Reichweite) festlegen, um Seher-ähnliche Sprüche (wenn er sie hat...) anzuwenden. Ziel hat einen WW, wenn er gelingt, merkt er, das er beobachtet wird.
|
Gesetz der Spuren [14]
|
| Ort finden (I) [4294] |
- |
3m/St |
Der Zaubernde kann das Ziel eines Objektes / Wesens bestimmen, wenn der Ausgangsort bekannt ist. So kann er zum Beispiel einen Zaubernden, der mittels Teleportation verschwunden ist ausfindig machen, wenn er am Ausgangspunkt ist. Der Zaubernde erfährt nichts über den Zielort, nur wo er ist.
|
Gesetz der Spuren [16]
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| Ort speichern (I*) [27972] |
P |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, sich einen genauen Ort auf einer Ebene zu merken, um ihn für andere Zauber zu verwenden.
|
Überlebenshilfe der Ebenen [1]
|
| Örtliche Betäubung (H) [5814] |
1h/St |
B |
Der Zaubernde kann eine Körperstelle von 15x15x15cm betäuben.
|
Geburtshilfe [3]
|
| Ortsspeicher [27204] |
P |
S |
Mit diesem Zauber können die spezifischen Parameter eines Ortes gespeichert werden, um ihn exakt durch Tore zu erreichen. Die Orte können sich dabei auf jeder beliebigen Ebene befinden. Dieser Zauber wird in Verbindung mit den Torreisezaubern auf dieser Liste verwendet.
|
Arkanes Tor [1]
|
| Otterlunge (F) [6269] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde kann für die Dauer des Zaubers ohne Schaden die Luft anhalten.
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Tierfähigkeiten [6]
|
| Panik (M) [19289] |
P |
30m |
Das Ziel hat eine 25-prozentige Chance, in Panik zu geraten und zu fliehen, wenn es sich einer potenziell lebensbedrohlichen Situation gegenübersieht.
|
Seelentod [7]
|
| Panik (M) [7576] |
P |
30m |
Wie Schlaflosigkeit, aber das Opfer wird in allen bedrohlichen Lebenslagen panisch werden und fliehen.
|
Geisteskrankheiten [5]
|
| Panik (M) [5500] |
P |
30m |
Ziel wird in jeder für ihn gefährlichen Situation fliehen, wenn ihm nicht jedesmal ein Magieresistenzwurf gelingt.
|
Seelen zerstören [7]
|
| Papier / Pergament herstellen (F) [8403] |
P |
B |
Der Zaubernde kann mit den entsprechenden Materialien 10 cm² / Stufe Pergament erstellen. Blätter der gewünschten Größe können erschaffen werden.
|
Bibliothek meistern [4]
|
| Paraderune [14851] |
? |
? |
|
Geistrunen [8]
|
| Parallele Wirklichkeit (M) [5306] |
1Tag/5Fehlwurf |
30m |
Ziel sieht und hört eine Welt, in der alle Dinge noch gleich aussehen, aber ihre Namen vertauscht wurden (Ein Zwerg heißt Ork, ein Haus heißt Höhle usw.)
|
Wege der Verwirrung [30]
|
| Paranoia (M) [19286] |
P |
30m |
Das Ziel glaubt, dass alle hinter ihm her sind, was ihm einen Malus von -5 auf alle Aktionen beschert.
|
Seelentod [2]
|
| Paranoia (M) [7605] |
P |
3m/St |
Zwei mögliche Formen: 1) Ziel glaubt, es sei eine bekannte Persönlichkeit oder 2) Ziel glaubt "sie" wären hinter ihm her und spricht von nichts anderem mehr.
|
Psychose meistern [18]
|
| Paranoia (M) [5498] |
P |
30m |
Ziel glaubt, jeder sei hinter ihm her. Es wird niemandem trauen.
|
Seelen zerstören [5]
|
| Paranoia heilen (H) [7911] |
P |
B |
Heilt ein Ziel von Paranoia und falschen Vorstellungen.
|
Verstand heilen [18]
|
| Paranormales wahrnehmen (U) [7331] |
C |
S |
Verändert die Wahrnehmung des Zaubernden, so daß er `große Effekte` wahrnehmen kann (Anti-Magische Zone, Realitätssprung usw.)
|
Meister der Wahrnehmung [2]
|
| Parieren (F *) [7108] |
V |
S |
Der Zaubernde kann normal parieren (Serie).
|
Kampfreflexe [3]
|
| Patzer (F) [19447] |
P |
30m |
Das Ziel patzt mit allen Waffen bei einer gewürfelten 19 und 20.
|
Dunkle Flüche [7]
|
| Patzer (F) [5983] |
V |
3m/St |
Läßt die nächste Aktion des Ziels (kein Kampf) patzen (wenn der Widerstandswurf mißlingt).
|
Schicksal meistern [30]
|
| Patzer (M) [7764] |
- |
30m |
Ziel patzt mit der Waffe oder läßt einen Gegenstand fallen, den er in der Hand hält. Auf der entsprechenden Patzertabelle würfeln oder würfeln, ob der Gegenstand zerbricht.
|
Sinne kontrollieren [7]
|
| Patzer (M) [5294] |
- |
30m |
Wie Ungleichgewicht, aber Ziel patzt mit jeder Waffe oder magischem Gegenstand, den er in Händen hält.
|
Wege der Verwirrung [6]
|
| Pazifismus (F) [19444] |
P |
30m |
Das Ziel erhält einen Malus von 1 auf alle Angriffs- und Verteidigungswürfe
|
Dunkle Flüche [4]
|
| Pech (F) [19461] |
P |
30m |
Das Zeil hat bei allen Würfelproben Nachteil.
|
Dunkle Flüche [25]
|
| Pech (FM) [19296] |
24h/10Fehlwurf |
30m |
Das Ziel ist verflucht und Unglück wird zu seinem ständigen Begleiter. In entscheidenden Momenten wird das Ziel von mysteriösen Pannen heimgesucht. Seile und Waffen können brechen, es kann auf trockenen Böden ausrutschen, es kann beim Verfolgen eines Ziels auf einen Ast treten. Der Spielleiter sollte auch die Wahrscheinlichkeit erhöhen, dass es mit Zaubern und Waffen patzt.
|
Seelentod [17]
|
| Pech erschaffen [27018] |
P |
3m |
Der Zaubernde verwandelt die entsprechenden Materialien (z. B. Baumharz, Öl usw.) in Pech der gewünschten Konsistenz, das sich für die Abdichtung eignet.
Die Menge der Materialien, die der Zaubernde in Pech umwandeln kann, beträgt 4 Liter pro Stufe. Diese Tätigkeit dauert eine Runde pro 4 Liter erzeugtem Pech.
|
Bauwerke [4]
|
| Pech erschaffen (F) [4518] |
P |
3m/St |
Verändert passende Materialien (Kohle, Holz, Öl usw.) zu Pech für den gewünschten Zweck. Der Zaubernde kann 50 Kilo Material pro Stufe verändern.
|
Wege der Konstruktionen [5]
|
| Pentagramm (F) [8398] |
P |
3m/St |
Erschafft jeden bekannten und benötigten magischen Kreis, ohne daß man ihn zeichnen müßte. Die entsprechenden Kreis... Zauber müssen bekannt sein, sonst handelt es sich nur um eine mehr oder weniger schöne Zierde des Wohnzimmers...
|
Die kleinen Tricks [30]
|
| Perfekter Klang (F) [8362] |
1min/St |
3m/St |
Der Zaubernde kann Stufe Zielen dazu verhelfen, immer genau den richtigen Ton zu treffen (allerdings nur beim Singen...). Kann je nach Wunsch auf Instrumente oder Stimmen angewendet werden.
|
Gesetz der Musik [8]
|
| Permanent [15991] |
24h |
S |
Wie Täglich X, nur das ein Spruch bis Stufe 10 eingebettet werden kann, der dann permanent wirkt.
|
Mental- & Göttermagie einbetten [50]
|
| Permanent [15904] |
24h |
S |
Wie Wahres Täglich, nur das die Wirkung eines Spruches permanent vorhanden ist.
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Grundmagie einbetten [30]
und Runen / Siegel einbetten [30]
|
| Permanent (F) [3739] |
P |
B |
Dieser Spruch kann mit jeder Schwertrune gesprochen werden. Die Rune wird permanent auf dem Gegenstand (bis der Zauber gebrochen wird). Die Fehlerchance ist wie unter A. oben beschrieben. Geht der Zauber fehl, passiert folgendes: 1) Energiepunkte sind verloren. 2) Die Schwertrune wird gelöscht und die Kapazität des Gegenstands sinkt um eins. 3) Der Zaubernde erleidet eine Zauberpatzer (Angriffstabelle +50) und eine Feuerballattacke +50. 4) Der Gegenstand geht zu 70% kaputt (magische haben zusätzlich einen WW). Diese ganze Fehlerprozedur muß noch einmal durchgeführt werden, wenn die Schwertrune das erste Mal angewendet wird.
|
Schwertrunen [30]
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| Permanent (U) [4420] |
P |
S |
Der nächste Spruch des Zaubernden innerhalb von 3KR hat eine permanente Wirkung. Nur ein Permanenter Spruch zur selben Zeit darf für einen Zaubernden wirksam sein.
|
Sprüche erweitern [50]
und Runen / Siegel einbetten [50]
|
| Permanent Eigenschaft senken I (F) [4631] |
P |
30m |
Wie Eigenschaft senken I, aber Abzug ist permanent.
|
Physische Erosion [5]
|
| Permanent Eigenschaft senken II (F) [4635] |
P |
30m |
Wie permanent Eigenschaft senken I, aber Abzug ist 10.
|
Physische Erosion [10]
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| Permanent Eigenschaft senken III (F) [4640] |
P |
30m |
Wie permanent Eigenschaft senken I, aber Abzug ist 10.
|
Physische Erosion [15]
|
| Permanent Eigenschaft senken V (F) [4643] |
P |
30m |
Wie permanent Eigenschaft senken I, aber Abzug ist 25.
|
Physische Erosion [30]
|
| Permanente Manifestierung [15190] |
? |
? |
|
Manifestierung des Geistes [50]
|
| Permanente Spur (F) [4300] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde bekommt komplettes Wissen über den Aufenthaltsort des Ziel (Welche Existenzebene, wo genau usw.).
|
Gesetz der Spuren [30]
|
| Permanenter Kristall (F) [3555] |
P |
B |
Verzaubert einen Kristall permanent und versieht ihn mit einem Kristallsicht- und Kristallstimme-Zauber von unbegrenzter Reichweite und Dauer. Jeder, egal ob Magiekundiger oder nicht, kann diesen Kristall zum Beobachten benutzen. Einstimmungsschwierigkeiten für den Benutzer werden vom Spielleiter definiert.
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Kristallvisionen [50]
|
| Permanentes ändern (F) [6001] |
1Tag/St |
B |
Erhöht die Dauer eines Waffe ändern oder Rüstung ändern Zaubers, der direkt nach diesem Spruch gesprochen wurde auf 1 Tag pro Stufe.
|
Waffen verändern [17]
|
| Permanenz (F) [15950] |
P |
B |
Der Zaubernde kann jeden Gegenstand, der durch einen Zauber aus dieser Liste verändert oder beeinflusst wurde, dauerhaft machen. Pro Zauberwirker kann nur eine solche Permanenz wirksam sein, da ein Teil der Lebenskraft des Zauberers verwendet wird, um den Zauber dauerhaft aufrechtzuerhalten.
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Meister des Absorbierens [30]
|
| Personifizierte Fassade (E) [4908] |
1h/St |
3m |
Wie Fassade I, das Ziel kann aber das Aussehen einer bestimmten Person annehmen. Die Person muss vorher für mindestens eine Minute konzentriert beobachtet worden sein.
|
Verkleidungen [7]
und Gesetz der Verzauberung [8]
|
| Personifizierte Stimme (E) [4909] |
1h/St |
3m |
Wie Personifizierte Fassade, es wird jedoch die Stimme einer bestimmten Person imitiert. Die Person muss vorher mindestens eine Minute lang konzentriert angehört worden sein.
|
Verkleidungen [8]
und Gesetz der Verzauberung [10]
|
| Persönliche Bindung (F) [4090] |
P |
B |
Der Zaubernde bindet die Waffe an sich. Jeder andere, der sie benutzt, hat einen Malus von -1 pro Stufe des Zaubernden.
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Klinge des Kriegers [3]
|
| Persönliche Fassade (E) [6592] |
10min/St |
S |
Wie Fassade, aber der Zaubernde kann eine andere Person die er studiert hat, vortäuschen.
|
Phantomgesicht [8]
|
| Pestizide (F) [8280] |
P |
Sicht |
Tötet oder vertreibt Insekten aus einem Gebiet.
|
Gesetz des Farmers [18]
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| Pfad der Erinnerung (P) [6033] |
1h/St |
S |
Der Zaubernde kann sich an eine Route, die er einmal gegangen ist, exakt erinnern, auch wenn ihm mehrere Sinne fehlten. (Ein Zaubernder der 12. Stufe könnte sich an die Route einer 12h-Reise erinnern, auch wenn er dabei geritten ist und die Augen verbunden hatte.) Um zu wirken, darf dieser Spruch nur auf Reisen angewendet werden, die nicht länger als 1 Monat/Stufe zurückliegen.
|
Wege finden [11]
|
| Pfad entdecken (F) [4299] |
10min/St |
3m/St |
Der Zaubernde kann dem exakten Weg eines Ziels folgen.. Der Zaubernde sieht ein dünnes, glühendes Band, das den Weg des Ziels beschreibt.
|
Gesetz der Spuren [25]
|
| Pfad festlegen (F) [7488] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann jede verbannte Seele oder Verstand (von einem Absolutions-Zauber o.ä.) dorthin lenken, wohin er sie / ihn haben möchte (wenn der WW mißlingt). Wird normalerweise benutzt, um feindliche Mentalmagier einzukerkern.
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Zuflucht des Verstandes [40]
|
| Pfadfinden (1500m) (I c) [6948] |
C |
1500m |
Der Zaubernde erfährt, wo im Umkreis Wege lang laufen, aber er erfährt nur den nächsten Punkt auf diesem Weg, nicht wo lang der Weg führt. Darf nur außerhalb von Gebäuden angewendet werden.
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Pfade beherrschen [5]
|
| Pfadfinden (30Km) (I c) [6956] |
C |
30km |
Wie oben mit Reichweite 30 Km.
|
Pfade beherrschen [13]
|
| Pfadfinden (7,5km) [6952] |
C |
7,5km |
Wie oben mit Reichweite 7,5 Km.
|
Pfade beherrschen [9]
|
| Pfadkontrolle (F) [6090] |
10min/St |
S |
Der Zaubernde kann einen Pfad durch Pflanzen öffnen und schließen (Auch gleichzeitig, er öffnet dann vor sich den Pfad, und schließt ihn hinter sich wieder).
|
Bäume meistern [7]
|
| Pfadwissen (I) [6944] |
- |
S |
Der Zaubernde erfährt Herkunft und das nächste "Ziel" jedes Pfades in 3m Umkreis.
|
Pfade beherrschen [1]
|
| Pferch (F) [8067] |
1Tag/St |
30m/St |
Erschafft ein Gebiet, das bestimmte (bis Stufe) Tiere nicht mehr verlassen werden. Pferch kann bis 100 m² / Stufe groß sein. Wirkt nur auf domestizierte Tiere.
|
Wege der Tierhaltung [17]
|
| Pflanzen beleben (F) [4791] |
1min/St |
30m |
Der Zaubernde kann eine Pflanze beleben. Diese kann sich langsam bewegen und nimmt alle ihre Wurzeln mit.
|
Natur meistern [30]
und Pflanzen meistern [50]
|
| Pflanzen beschwören I (F) [6211] |
V |
3m |
Produziert Grundbewachs wie Gras, Stauden und kleine Büsche im Umkreis von 1,5 km/St. Werden diese Pflanzen in einer Gegend erzeugt, die sie nicht ernähren kann, werden sie sterben.
|
Natur beschwören [16]
|
| Pflanzen beschwören II (F) [6212] |
V |
3m |
Wie 16), erzeugt aber große Bäume und Kletterpflanzen, die extrem dicht sind.
|
Natur beschwören [17]
|
| Pflanzen beschwören III (F) [6213] |
V |
3m |
Wie 16) und 17) zusammen plus fleischfressende Pflanzen, die einen ganzen Mann verschlingen können.
|
Natur beschwören [18]
|
| Pflanzen bezaubern (M) [27894] |
1h/St |
30m |
Wie Bezauberung des anderen Geschlechts I, aber 1 empfindungsfähige Pflanze ist betroffen.
|
Verlockungen [4]
|
| Pflanzen heilen (H) [6085] |
P |
B |
Der Zaubernde kann eine Pflanze (keinen Baum) von einer Verletzung heilen. Verletzung bekommt einen WW basierend auf der Schwere / Ausdehnung der Stelle.
|
Bäume meistern [2]
|
| Pflanzen kontrollieren I [16211] |
1min/St |
30m |
Der Zaubernde kann die automatischen und/oder mentalen Prozesse einer beliebigen Pflanze kontrollieren; der Zaubernde kann auch die Bewegungen der Pflanze kontrollieren; Bewegungen über das normale Maß hinaus sind nicht möglich.
|
Pflanzen meistern [8]
|
| Pflanzen kontrollieren I (M) [5639] |
1min/St |
30m |
Der Zaubernde kann den automatischen und/oder mentalen Prozeß einer Pflanze kontrollieren. Der Zaubernde kontrolliert auch die normalen Bewegungen der Pflanze.
|
Gesetz der Natur [14]
|
| Pflanzen kontrollieren III [16214] |
1min/St |
30m |
Wie Pflanzen kontrollieren I, aber dass der Zaubernde kann 3 beliebige Pflanzen kontrollieren.
|
Pflanzen meistern [11]
|
| Pflanzen kontrollieren III (M) [5643] |
1min/St |
30m |
Wie Pflanzen kontrollieren I, aber der Zaubernde kontrolliert drei Pflanzen.
|
Gesetz der Natur [19]
|
| Pflanzen kontrollieren V (F) [4783] |
1min/St |
30m |
Der Zaubernde kontrolliert die automatischen und/oder mentalen Prozeße von 5 Pflanzen. Ebenfalls die Bewegungen, aber nicht über deren normales Maß hinaus.
|
Natur meistern [14]
und Pflanzen meistern [15]
|
| Pflanzen lokalisieren (F) [4777] |
1min/St |
1,5kmR |
Der Zaubernde kann den Ort einer bestimmten Pflanzenart im Umkreis bestimmen, oder er erfährt, welche Pflanzen es im Umkreis gibt.
|
Pflanzen meistern [6]
und Natur meistern [8]
|
| Pflanzen studieren (I) [3741] |
1min |
1,5m/St |
Der Zaubernde studiert und behält die Form und Struktur einer Pflanze für den späteren Gebrauch von Sprüchen dieser Liste.
|
Wege der Körperveränderung [1]
|
| Pflanzen wiederherstellen (H) [16151] |
P |
3m |
Repariert im einem Bereich von 3m x 3m Schäden an Pflanzen, die durch Dürre, Krankheiten, Insekten usw. entstanden sind.
|
Anreicherung [20]
|
| Pflanzenfassade (F) [6936] |
1min/St |
S |
Erlaubt dem Zaubernden, als eine beliebige Pflanzenart zu erscheinen; der Zaubernde behält seine Größe und riecht oder fühlt sich nicht wie die Pflanze an; es handelt sich um eine reine visuelle Illusion.
|
Schutz der Natur [3]
|
| Pflanzenfassade (F) [3861] |
1min/St |
3m |
Ziel sieht aus wie eine beliebige Pflanze, verändert jedoch nicht seine Größe und riecht und fühlt sich auch nicht an wie eine Pflanze.
|
Wissen über Holz [4]
|
| Pflanzenfassade (F) [3743] |
10min/St |
S |
Der Zaubernde erscheint als eine Pflanze, die er studiert hat. Er behält seine Größe bei, fühlt sich nicht an und riecht auch nicht wie eine Pflanze. Es ist eine einfache Illusion.
|
Wege der Körperveränderung [3]
, Formen der Natur [3]
und Verkleidungen der Natur [10]
|
| Pflanzenform (F) [6940] |
1min/St |
S |
Wie Pflanzenfassade, aber der Zaubernde nimmt die Form einer Pflanze an, fühlt sich an wie eine Pflanze und sieht so aus, ändert aber seine Größe nicht.
|
Verkleidungen der Natur [20]
|
| Pflanzenform (F) [3874] |
1min/St |
3m |
Ziel kann die Form einer Pflanze annehmen. Sieht aus, fühlt sich an und riecht wie eine Pflanze. Ziel behält seine ursprüngliche Größe.
|
Wissen über Holz [17]
|
| Pflanzenform (F) [3750] |
10min/St |
S |
Der Zaubernde kann die Form einer studierten Pflanze annehmen (sieht aus und fühlt sich an wie diese). Er kann seine Masse von 75% bis 200% variieren.
|
Wege der Körperveränderung [10]
und Formen der Natur [10]
|
| Pflanzengestalt (F) [16197] |
1min/St |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, die Form einer beliebigen Pflanze anzunehmen; der Zaubernde sieht aus wie die Pflanze und fühlt sich auch so an, ändert jedoch nicht seine Größe.
|
Schutz der Natur [10]
|
| Pflanzenhaut (D *) [6089] |
1KR/St |
S |
Die Haut des Zaubernden wie so hart wie Borke (Entspricht RS 4 gegen Magie).
|
Bäume meistern [6]
|
| Pflanzenkenntnis (I) [28582] |
- |
B |
Der Zaubernde lernt die Beschaffenheit und Geschichte einer beliebigen Pflanze kennen.
|
Wissen über Fremdartige [4]
|
| Pflanzenkrankheiten heilen (H) [16147] |
P |
3m |
Beseitigt Schädlingsbefall oder Krankheiten (Widerstandswurf) von allen Pflanzen innerhalb des Wirkungsbereichs von 3m x 3m.
|
Anreicherung [12]
|
| Pflanzensprache (F) [4772] |
1min/St |
B |
Der Zaubernde "spricht" und versteht die Sprache einer Pflanzenart.
|
Pflanzen meistern [3]
und Natur meistern [3]
|
| Pflanzensprache (I) [6955] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde versteht und "spricht" die Sprache einer Pflanzenart.
|
Pfade beherrschen [12]
|
| Pflanzensprache (I) [6086] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde spricht die Sprache einer Pflanzenart. Die meisten Pflanzen haben keine Sprache !
|
Bäume meistern [3]
|
| Pflanzensprache (I) [5636] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde versteht und `redet` die `Sprache` einer Pflanzenart.
|
Gesetz der Natur [11]
|
| Pflanzenwachstum (F) [4778] |
P |
B |
Läßt eine Pflanze innerhalb eines Tages auf die doppelte Größe anwachsen.
|
Pflanzen meistern [7]
und Natur meistern [9]
|
| Pflanzenwachstum (x10) (F) [6101] |
P |
B |
Wie 11), aber die Maximalgröße wird verzehnfacht.
|
Bäume meistern [18]
|
| Pflanzenwachstum (x2) (F) [6088] |
P |
B |
Der Zaubernde kann die potentielle Maximalgröße einer Pflanze verdoppeln. Die voll ausgewachsene Pflanze wird also doppelt so groß sein, wie eine normale.
|
Bäume meistern [5]
|
| Pflanzenwachstum (x3) (F) [6091] |
P |
B |
Wie 5), aber die Maximalgröße wird verdreifacht.
|
Bäume meistern [8]
|
| Pflanzenwachstum (x5) (F) [6094] |
P |
B |
Wie 5), aber die Maximalgröße wird verfünffacht.
|
Bäume meistern [11]
|
| Pflanzenwachstum x10 (F) [4789] |
P |
B |
Wie Pflanzenwachstum, aber die Pflanze wächst auf das zehnfache ihrer Größe.
|
Pflanzen meistern [20]
und Natur meistern [20]
|
| Pflanzenwachstum x3 (F) [4781] |
P |
B |
Wie Pflanzenwachstum, aber die Pflanze wächst auf das dreifache ihrer Größe.
|
Pflanzen meistern [10]
und Natur meistern [12]
|
| Pflanzenwachstum x5 (F) [4786] |
P |
B |
Wie Pflanzenwachstum, aber die Pflanze wächst auf das fünffache ihrer Größe.
|
Pflanzen meistern [13]
und Natur meistern [17]
|
| Pflanzenwissen (I) [3751] |
10min/St |
S |
Der Zaubernde erhält Informationen über eine studierte Pflanze.
|
Wege der Körperveränderung [11]
|
| Pflege (F) [8132] |
P |
B |
Pflegt Kleidung (Bügeln, stärken, Leder fetten u.ä.).
|
Kleidung meistern [12]
|
| Phantom Landen (F *) [6577] |
- |
S |
Der Zaubernde landet zu 99% sicher und ohne Geräusch bei jedem Fall.
|
Phantombewegungen [12]
|
| Phantomschritt (F) [6569] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde bewegt sich lautlos, solange kein Laut mehr als 30cm von seinem Körper entfernt entsteht.
|
Phantombewegungen [4]
|
| Phasenspeicher [27400] |
1Tag/St |
B |
Der Zaubernde kann unbelebtes Material bis zu 2,5kg/Stufe speichern. Das Material befindet sich in einem „ätherischen Lagerraum“ und ist von der normalen Ebene aus völlig unauffindbar. Der Zaubernde muss eine Aufbewahrungszeit festlegen (bis zu 1 Tag/Stufe), nach der das Material genau an der Stelle wieder auftaucht, an der es „gelagert“ wurde. Befindet sich der Zaubernde an dem Ort, an dem er das Material gelagert hat, kann er den Zauber abbrechen und das Material zurückholen. Es besteht jedoch eine 1%ige Chance pro Tag, dass jemand oder etwas aus dem Äther das Material an sich nimmt und es nicht normal zurückkehrt.
|
Äther meistern [4]
|
| Phasenverschiebung (F§) [27402] |
1min/St |
S |
Erlaubt es dem Zaubernden, sich selbst „außer Phase“ zu versetzen. Der Zaubernde ist für diejenigen, die sich auf der normalen Ebene befinden, unsichtbar, und er kann die normale Ebene nur sehr verschwommen sehen (-50 auf alle Wahrnehmungswürfe). Der Zaubernde kann nichts auf der normalen Ebene beeinflussen oder von etwas beeinflusst werden (Angriffe, Zauber, etc.); außer dass ätherische und untote Kreaturen (auch ähnliche Kreaturen nach Ermessen des GM) den Zaubernden wahrnehmen und normal angreifen können (und er kann sie wahrnehmen und angreifen). Der Zaubernde kann sich mit einer Geschwindigkeit von bis zu 10m/Kr bewegen, allerdings mit dem Risiko der Zerstreuung. In jeder Runde, in der sich der Zaubernde bewegt, beträgt seine Chance, sich zu zerstreuen, 1%/3m (oder einen Bruchteil davon) der in dieser Runde zurückgelegten Strecke. Wird der Zaubernde aufgelöst, verlässt seine Seele seinen Körper, der dann auf der normalen Ebene wieder erscheint (d.h. er ist tot).
|
Äther meistern [5]
|
| Phobie (M) [7606] |
P |
3m/St |
Ziel flüchtet mit 90% vor einer bestimmten Sache (Wasser, Pferde ...). Kann er nicht fliehen, so kämpft er auf -50, bis er fliehen kann.
|
Psychose meistern [19]
|
| Phobie (M) [7577] |
P |
30m |
Wie Neurose, aber das Opfer fürchtet die Sache und hat nur eine 25% Chance, sich dazu zu zwingen, Mit 10% Wahrscheinlichkeit wird er vor der Sache fliehen.
|
Geisteskrankheiten [6]
|
| Phobie heilen (H) [7912] |
P |
B |
Heilt Phobien und Phobien-ähnliche Krankheiten.
|
Verstand heilen [19]
|
| Phrase (I *) [3357] |
3✝ |
1,5km/St |
Wie oben, aber das Ziel muss mittels Geist speichern (Stufe 5) bekannt sein, und die Reichweite ist größer.
|
Kommunikation [7]
|
| Phrase (I *) [3351] |
3✝ |
B |
Der Zaubernde kann 3 Worte oder Bilder an ein anderes Individuum übertragen. Sprache ist unbedeutend, da die Bilder telepathisch übertragen werden.
|
Kommunikation [1]
|
| Phrase (M *) [4460] |
- |
15m |
Wie Wort der Benommenheit, nur können drei verschiedene Wörter pro Kampfrunde benutzt werden (Für jedes muß ein Widerstandswurf gemacht werden).
|
Verstand beherrschen [25]
|
| Physischer Zustand (I) [8155] |
- |
B |
Gibt dem Zaubernden alle Informationen über den körperlichen Zustand des Ziels (Blutdruck, Puls, Cholesterin, Zahl der weißen Blutkörperchen usw.). Der Zaubernde erfährt alle momentanen Krankheiten / Wunden / Gifte im Körper des Ziels und alle, die in nächster Zeit drohen.
|
Heilung [11]
|
| Picke (F) [8293] |
10min/St |
S |
Erschafft eine mental kontrollierte magische Spitzhacke.
|
Gesetz des Bergbaus [8]
|
| Plage (F) [6365] |
P |
30m |
Wie Erkältung, nur bekommt das Ziel eine `Plage`. 95% der Zeit stirbt er (10min lang), die letzten 5% glaubt er, daß er überlebt hätte, wird aber statt dessen Überträger. Alle in 1.5 m Entfernung werden angesteckt, wenn sie nicht widerstehen.
|
Krankheiten [50]
|
| Planares Tor [27292] |
1Tag/St |
3m/St |
Der Zaubernde erschafft ein Tor zu einem beliebigen Ort auf einer beliebigen Ebene, der gespeichert wurde. Wird dieser Zauber ohne Ortsspeicher gewirkt, ist der Zielort des Tores auf den Ebenen völlig zufällig.
|
Arkanes Tor [16]
|
| Plasma aufspüren (P) [27460] |
C |
S |
Der Zaubernde ist sich allen Plasmas bewußt, dass sich in 3m/St Reichweite befindet. Hierbei kann er sowohl die Anwesenheit von rohem Plasmas als auch von Zaubern, die dieses verwenden, aufspüren.
|
Plasma meistern [1]
|
| Plasma Widerstand (D) [27462] |
1min/St |
3m |
Das Ziel ist gegen Plasma geschützt. Es bekommt +10 auf Widerstandswürfe gegen Plasma und -10 auf Elementenangriffe mit Plasma. Weiterhin hat das Ziel +5 auf Widerstandswürfe gegen alle anderen Elemente (außer Nether) bzw. -5 gegen entsprechende Elementenangriffe.
|
Plasma meistern [5]
|
| Plasma-Elementar beschwören (F) [27530] |
1KR/St |
3m/St |
Ein starkes Plasma-Elementar wird aus der Elementarebene des Plasmas beschworen. Der Elementar regeneriert Treffer und Schaden in direktem Verhältnis zu jedem elementaren Angriffszauber, mit dem er getroffen wird, sofern der angreifende Zauber keine RR gegen die Stufe des Zaubernden besteht (wenn beispielsweise ein Feuerbolzen-Angriff 30D verursacht und den Widerstandswurf nicht besteht, regeneriert der Elementar 30 Trefferpunkte und wird von einer mittleren oder schweren Wunde geheilt).
|
Plasma meistern [30]
|
| Plasmaball (6mR) (E) [27484] |
- |
30m |
Wie oben, aber explodiert in einem 6m Radius.
|
Plasma meistern [17]
|
| Plasmaball (E) [27470] |
- |
30m |
Ein 30cm durchmessender Plasmaball wird aus der Handfläche des Zaubernden geschossen und explodiert in einem Bereich von 3m Radius. Die Ergebnisse werden anhand der Plasmaball-Angriffstabelle ermittelt.
|
Plasma meistern [10]
|
| Plasmabolzen (100m) (E) [27474] |
- |
100m |
Wie oben, aber mit 100m Reichweite
|
Plasma meistern [12]
|
| Plasmabolzen (150m) (E) [27486] |
- |
150m |
Wie oben, aber mit 150m Reichweite.
|
Plasma meistern [18]
|
| Plasmabolzen (E) [27466] |
- |
30m |
Ein Plasmabolzen wird aus der Handfläche des Zaubernden geschossen, wobei die Ergebnisse anhand der Plasmabolzen-Angriffstabelle ermittelt werden.
|
Plasma meistern [8]
|
| Plasmafessel (F) [27478] |
1h/St |
1,5m/St |
Das Ziel ist in Ketten aus Kältefeuer gefangen. Physische Fluchtversuche führen zu einem „C“ kritischen Treffer durch Plasma, wenn sie erfolgreich sind, oder zu einem „E“-kritischen Treffer, wenn sie nicht erfolgreich sind. Magische Fluchtversuche führen unabhängig von Erfolg oder Misserfolg zu einem „H“-kritischen Treffer: E(Plasma) & C(Kälte) & A(Licht/Elektrizität)
|
Plasma meistern [14]
|
| Plasmahülle (E) [27524] |
1KR/St |
S |
Der Körper des Zaubernden wird von Plasma umhüllt. Dadurch erhält er einen Bonus von +30 gegen Plasmaangriffe und erleidet bei solchen Angriffen nur die Hälfte der Trefferpunkte. Jeder im Umkreis von 1,5m erleidet einen kritischen Treffer A durch Plasma (kein Widerstandswurf). Jeder, der physischen Kontakt mit dem Zaubernden hat, erleidet einen kritischen C Treffer durch Plasma (keine Widerstandswurf). Physische Angriffe des Zaubernden, die Schaden verursachen, verursachen ebenfalls einen A-kritischen Treffer durch Plasma. Alle Gegenstände des Zaubernden sind für die Dauer des Zaubers immun gegen die Wirkung von Plasma. Jedes entzündliche oder zerbrechliche Material, mit dem er in Berührung kommt, muss jedoch einen Rettungswurf machen oder verbrennt bzw. zerbricht.
|
Plasma meistern [19]
|
| Plasmaklinge (E) [27468] |
1KR/St |
B |
Die Waffe des Ziels (sie muss zumindest teilweise aus Metall bestehen, damit sich das Plasma binden kann) wird in „Kaltes Feuer“ gehüllt und verursacht anstelle von kritischen Treffer Plasmabolzenangriffe. Der Zaubernde kann immer nur eine Plasmaklinge gleichzeitig wirken. Jeder Patzer fügt dem Anwender einen kritischen Plasmatreffer der Stufe „B“ zu.
|
Plasma meistern [9]
|
| Plasmakreis (E) [27476] |
1KR/St |
S |
Wie Plasmawall, nur ist der Wall 3m hoch und formt einen unbeweglichen Kreis mit 3m Radius (15cm dick), mit dem Zaubernden in der Mitte. Der Zaubernde kann die Schwere der kritischen Treffer für jeden zusätzlichen Zauber, den er aufwendet, um einen Schweregrad erhöhen (für insgesamt 3 Zauber würden also ´C´ oder ´D´ kritische Treffer verursacht werden). Dies ist bis zu einem Maximum von ´E´ möglich (für insgesamt 5 Zauber).
|
Plasma meistern [13]
|
| Plasmarüstung (D) [27472] |
1min/St |
3m |
Wie Plasma Widerstand, aber mit Bonus 20 bzw. 10.
|
Plasma meistern [11]
|
| Plasmator (F) [27528] |
1Tag/St |
1,5m |
Ein Tor zur „Elementarebene des Plasmas“ wird geöffnet (2m hoch und 1,2m breit). Nur Kreaturen, die klein genug sind, um hindurchzugehen, können das Tor passieren. Ungewöhnlich mächtige Kreaturen (Stufe 20+) können das Tor jedoch aufreißen, um die Dimensionen genug zu vergrößern, um hindurchzugelangen.
|
Plasma meistern [25]
|
| Plasmawall (E) [27464] |
1KR/St |
30m |
Erschafft einen Wall aus Plasma (bis zu 3x3x2m). Jeder, der hindurch will, bekommt einen ´A´- oder ´B´-kritischen (jeweils 50% Wahrscheinlichkeit) Treffer durch Plasma.
|
Plasma meistern [7]
|
| Plätten (P) [5282] |
10min/St |
S |
Der Zaubernde `plättet` sich soweit, bis er nur noch zwei Dimensionen hat. Er kann so nicht mehr von der Seite gesehen werden und durch Ritzen gleiten.
|
Verstecken [13]
|
| Plattenrüstung verstärken (F) [7859] |
1min/St |
B |
Wie Stoff verstärken, aber der Zaubernde verstärkt den Rüstungsschutz aller Rüstungen mit Rüstungsschutz gegen Magie von 5 oder mehr auf entsprechende Rüstungen mit einem Rüstungsschutz gegen Magie von 12 mehr (maximal aber 20)
|
Ritter`s Rüstung [8]
|
| Plattform I (F) [4967] |
10min/St |
3m |
Der Zaubernde kann eine transparente Plattform aus Energie schaffen, die das doppelte Gewicht des Zaubernden trägt. Die Plattform ist unbeweglich und rund mit einem Durchmesser von 6m. Sie kann (Gewicht des Zaubernden x2) Trefferpunkte hinnehmen, bis sie zerstört ist.
|
Fortbewegung [6]
|
| Plattform II (F) [4975] |
10min/St |
3m |
Wie Plattform I, aber der Zaubernde kann mit einer KR Konzentration die Plattform auf- und abwärts mit einer Geschwindigkeit von 3m/KR bewegen, jedoch nicht horizontal. Er kann sie jedoch in jede Richtung rotieren lassen.
|
Fortbewegung [15]
|
| Plattform III (F) [4977] |
10min/St |
3m |
Wie Plattform II, aber der Zaubernde kann sie in jede Richtung mit einer Geschwindigkeit von 30m pro Kampfrunde bewegen.
|
Fortbewegung [25]
|
| Plattform IV (F) [4979] |
10min/St |
3m |
Wie Plattform III, aber der Zaubernde braucht sich nicht zu konzentrieren und die Geschwindigkeit ist 100m pro KR.
|
Fortbewegung [35]
|
| Plötzliche Dunkelheit (F) [13903] |
- |
30m |
Verursacht einen Ausbruch intensiver Dunkelheit am Zielpunkt in einem Radius von 3m; alle darin befindlichen Personen sind 1 Runde pro 5 Fehlschlag benommen.
|
Gesetz der Dunkelheit [6]
|
| Plötzlicher Ton (F) [3445] |
- |
100m |
Erzeugt ein sehr lautes, plötzliches Geräusch direkt am Ohr des Ziels. Es ist 1 KR pro 5 Fehlwurf benommen.
|
Gesetz der Geräusche [3]
|
| Plötzliches Geräusch (6m) (F) [4842] |
- |
6mR |
Wie oben, es sind jedoch alle in einem Bereich von 6mR betroffen.
|
Geräusche formen [11]
|
| Plötzliches Geräusch (F) [4835] |
- |
30m |
Erzeugt ein plötzliches, sehr lautes Geräusch an den Ohren eines Ziels, das dadurch für 1KR/5 Fehlschlag benommen ist.
|
Geräusche formen [4]
|
| Plötzliches Licht (F) [5724] |
- |
30m |
Erschafft eine 3m große Lichtexplosion. Alle darin sind für 1KR/10 Fehlwurf geblendet.
|
Wege des Lichts [5]
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| Plötzliches Licht (F) [5125] |
- |
30m |
Läßt eine Kugel mit 3m Radius aus intensivem Licht explodieren. Alle innerhalb des Radius sind für 1KR/5 Fehlwurf benommen.
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Licht formen [5]
, Gesetz des Lichts [5]
und Lichtmagie [6]
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| Polarisieren (F) [19926] |
1KR/St |
30m |
Der Zaubernde kann den Magie Widerstandswert (MWW) des Ziels um +1 pro Stufe verändern. Diese Modifikation kann den Wert erhöhen oder verringern.
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Spruchwächter [6]
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| Polarität umkehren (F) [3655] |
P |
B |
Der Zaubernde kann die magnetischen Pole eines Objektes vertauschen.
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Magnetische Wege [5]
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| Pole lokalisieren (I) [3652] |
- |
B |
Der Zaubernde kann die Pole eines magnetischen Objektes finden und bestimmen.
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Magnetische Wege [2]
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| Pole verändern (F) [3656] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann den magnetischen Nordpol eines Objektes an eine beliebige Stelle verschieben.
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Magnetische Wege [6]
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| Polieren (F) [8127] |
P |
B |
Der Zaubernde kann ein Objekt polieren (Schuhe, Sattel, Schmuck u.ä.).
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Kleidung meistern [7]
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| Pool vergrößern (U *) [5398] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde erhält einen Bonus von +1 / Stufe auf jeden Pool für Waffenlosen Kampf für die Dauer dieses Spruchs.
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Meister des waffenlosen Kampfes [25]
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| Portal (F) [4263] |
1KR/St |
B |
Erschafft ein Portal von 1x2x1m in festem Untergrund, durch das jeder durchgehen kann.
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Erhabene Brücke [6]
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| Portal des Geistes (I M F) [3711] |
(C) |
1,5km/St |
Wie Vision der Stimme, aber wenn beide einverstanden sind, kann der Zaubernde das Ziel zu sich hin teleportieren oder umgekehrt. Ziel und Zaubernder müssen sich durch das Portal die Hand reichen und sich hindurchziehen. Fesseln, die den Zaubernden oder das Ziel an einen Gegenstand binden oder die Hände nicht freilassen für den Kontakt verhindern den Transport.
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Primitive Stimme [16]
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| Portal machen (F) [4527] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann ein Loch bis 3m3 / Stufe für ein Fenster oder eine Tür machen. Das Loch kann jede gewünschte Form haben. Entferntes Material ist zerstört.
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Wege der Konstruktionen [14]
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| Portal zerschmettern (F) [4054] |
P |
3m/St |
Läßt jedes nichtmagische Portal bis 3x3x0,3m Größe in winzige Splitter zerfallen.
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Gesetz der Gefängnisse [10]
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| Portschlüssel (F) [26055] |
bis angewendet |
B |
Der Zaubernde kann einen Gegenstand mit einem heiligen Symbol seiner Gottheit versehen und somit zu einem persönlichen Portschlüssel machen. Dem Portschlüssel muss ein Wort als Auslöser zugeordnet werden.
Wenn der Besitzer des Gegenstandes das Wort spricht, wo wird er sofort zu dem Ort der Wiederkehr des Zaubernden (siehe Spruch Wiederkehr (F *)) teleportiert.
Wenn der Besitzer das Wort rückwärts spricht, so wird der Zaubernde zu dem Besitzer teleportiert. Der Zaubernde kann hierbei allerdings wählen, ob er dem Transport zustimmt oder nicht. Der Portschlüssel wird auf alle Fälle nach einer Benutzung unwirksam, bis der Spruch erneuert wurde.
Pro Zaubernder können maximal Stufe/5 (aufgerundet) aktive Portschlüssel existieren. Ein neuer Portschlüssel kann nur dann gefertigt werden, wenn diese Zahl noch nicht erreicht wurde!
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Kanäle [26]
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| Positiv verändern (F) [27820] |
V |
Nexus |
Ermöglicht es dem Zaubernden, den positiven MMF eines Bereichs innerhalb des Knotens oder des gesamten Knotens um eine Stufe pro 10 aufgewendete Zauber zu erhöhen. Wenn also ein Zaubernder den MMF um zwei Stufen erhöhen möchte, so muss er 20 Zauber aufwenden, die mindestens der Schwere dieses Spruchs entsprechen.
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Erdknoten meisten [35]
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| Positives Erkennen (I) [27784] |
- |
S |
Der Zaubernde kann die positive Stärke eines Erdknotens bestimmen. Diese Stärke reicht von 0 bis ∞ und stellt den Magie Modifikations Faktor (MMF) dar, der Zauber im Radius des Erdknotens erleichtert. Jeder MMF Wert erleichtert Zauber um eine Kategorie. Wenn Zauber dadurch unter die Kategorie leicht fallen, so besteht eine 10% Wahrscheinlichkeit pro verbleibendem MMF Wert, dass kein Zauber benötigt wird. Aber ein MMF beschleunigt einen Zauber nicht!
Mit einem MMF von 3 (was sehr stark ist) würde ein schwerer Zauber mit 10% Wahrscheinlichkeit keinen Zauber kosten (und ansonsten nur einen leichten). Ein leichter Zauber wurde mit 30% keinen Zauber kosten. |
Erdknoten meisten [5]
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