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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Hölzerne Messer (F) 10+1min/St 15m Der Zauberkundige läßt alle Blattpflanzen in einem Gebiet von 30m Durchmesser mit 15 bis 30cm lange Dornen, Stachel oder Ästchen herumwüten. Die meisten Kreaturen, die ein solches Gebiet entdecken (leicht, +10), werden sich weigern, es zu betreten oder sie werden es verlassen, wenn Sie durch den Effekt verwundet wurden.
Auch diejenigen, die sich vorsichtig durch das Gebiet bewegen, müssen 1W4 Dolchangriffen (AT10, TW 1W8+1, KT 5) pro 3m Stecke begegnen. Diejenigen, die das Gebiet hastig durcheilen, werden Opfer von 1W10 Dolchangriffen (AT12, TW 1W12, KT 5) pro 3m Strecke.
Bäume meistern [11]
Holzfeuer ? ?   Feurige Wege [4]
Holzfeuer (F) - 30cm Läßt jedes Holz brennen.
Gesetz des Feuers [3]
Holzfeuer (F) - 30cm/St Läßt jedes Holz brennen.
Feuer [3]
Holz formen (F) C S Der Magier kann die Äste und den Stamm einer Pflanze formen, ohne ihr zu schaden. Sehr Zeitintensiv. Pro KR kann man das Holz um 10° drehen oder um 7,5 cm bewegen. Das Holz verhält sich wie Lehm beim Formen.
Wissen über Holz [3]
Holz formen (H) P S Zauberer bekommt die Fähigkeiten, Holz zu formen. Fähigkeit hält 24h an (die Zeit eine falsche Gliedmaße herzustellen).
Prothesen [2]
Holz formen meistern (F) 1KR/St V Der Magier kann jede Runde einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen.
Wissen über Holz [50]
Holz kontrollieren III (M) 1min/St 30m Wie Holz kontrollieren I, aber der Magier kann 3 hölzerne Objekte kontrollieren.
Wissen über Holz [16]
Holz kontrollieren I (M) 1min/St 30m Der Magier kann die automatischen und / oder mentalen Prozesse eines lebenden, hölzernen Objekts, der Magier kann auch die normalen Bewegungen des Objekts kontrollieren (wenn es kann).
Wissen über Holz [12]
Holz kontrollieren V (M) 1min/St 30m Wie Holz kontrollieren I, aber der Magier kann 5 hölzerne Objekte kontrollieren.
Wissen über Holz [19]
Holz reparieren (F) - B Begradigt und repariert jedes Stück Holz, inklusive Stäbe, Bögen, Pfeile, Türen usw.
Gesetz des Kriegers [10]
Holz schnitzen V S Ermöglicht es dem Zauberkundigen, ein Stück Holz makellos in die gewünschte Form zu schnitzen. Die Zeit, die normalerweise zum Schnitzen dieses Holzes benötigt wird, wird halbiert.
Bauwerke [8]
Holz schnitzen (F) 10min/St 3m/St Gibt einem Stück Holz die gewünschte Form. Qualität des Schnitzwerks hängt von dem Geschicklichkeitswert des Magiers ab.
Wege der Konstruktionen [10]
Holzsicht c ? ?   Wahre Sicht [3]
Holzsicht (U) 10min/St S Magier kann durch 2,5 cm pro Stufe Holz sehen.
Sinne verbessern [14]
Holzsicht (U) 1min/St 3m Ziel kann durch 15 cm pro Stufe Holz sehen.
Wissen über Holz [5]
Holzsicht (U c) C S Der Zauberer kann durch 2,5cm / Stufe Holz sehen.
Mönchsinne [15]
Holzsprache (I) 1min/St 3m Ziel versteht die Sprache eines intelligenten hölzernen Objektes (lebend oder tot).
Wissen über Holz [11]
Holz verbiegen (F) P 30m Zerstört die Geradlinigkeit, Stärke und Form eines Stück Holz bis 0,5 kg/Stufe.
Druidenstab [3]
Holzwall P 30m Der Zaubernde erschafft einen Wall aus Holz mit einer Größe von bis zu 3m³ pro Stufe. Dieser Wall kann eine beliebige Form haben, muss aber auf einer festen Oberfläche liegen.
Bauwerke [17]
Holzwall (E) 1min/St 15m Erschafft eine Wand aus Holz bis zu einer Größe von 3x6x0.6m. Sie muß auf festem Untergrund stehen. Man kann sie durchbrennen (25W6 für ein 0.6m großes Loch), sie einschlagen (ca. 20 Attacken (Hieb)), oder sie umstürzen, wenn ein Ende nicht an einer Wand lehnt.
Gesetz der Barriere [5]
Holzwall (E) 1min/St 15m Erschafft eine Wand aus Holz bis zu einer Größe von 3 x 6 x 0.6 m. Sie muß auf festem Untergrund stehen. Man kann sie durchbrennen (25 W6 für ein 0.6m großes Loch), sie einschlagen (ca. 20 Attacken (Hieb)), oder sie umstürzen, wenn ein Ende nicht an einer Wand lehnt.
Wissen über Holz [6]
Holzwall (F) P 3m/St Magier kann einen Holzwall (0,3 m3 pro Stufe) erschaffen, der auf festem Untergrund ruhen muß.
Wege der Konstruktionen [18]
Holz zu Stein (F) P 3m/St Verwandelt 0,3 m3 Holz pro Stufe in Stein. Veränderung ist graduell und passiert innerhalb von 3 KR.
Befestigungen meistern [11]
Homunkulus (F M) 24 h B Magier erschafft einen Homunkulus, der als sein Vertrauter fungiert. Der Magier muß einen großen Kessel (50 Liter Inhalt) haben. 12 Tage lang muß er sein Blut in den Kessel tropfen (jeden Tag 5 SP) und am 13. Tag die doppelte Menge Blut und seinen Vertrauten. Der Vertraute wird absorbiert, aber der Magier bekommt nicht die normalen Nachteile. Dann wird dieser Spruch zum letzten mal gesprochen und der Homunkulus erschaffen. Während dieses Vorgangs muß der Magier den Zauber jeden Tag sprechen und bei einem Patzer von vorne anfangen. In C&T stehen Details zu einem Homunkulus.
Erschaffung [3]
Hörbare Manifestierung ? ?   Manifestierung des Geistes [5]
Horchen ? ?   Wege der Betörung [2]
Horchen (U *) 10min/Stufe S Der Zauberer kann doppelt so gut hören (Wie das Talent Horchen)
Mönchsinne [1]
Horchen (U) 10min/St S Wie angeborenes Talent `Horchen`.
Sinne meistern [1]
Horchen (U) 1min/St S Wie das Talent Horchen.
Detektivsinne [15]
Horchen (U) 10min/St 3m Ziel bekommt das Talent Horchen.
Verzauberung des Körpers [2]
Hören (1500m/St) (U c) 1KR/St (C) 150m Wie Hören mit Reichweite 1500m/Stufe.
Wahrnehmung der Grundmagie [20]
Hören (150m) (U c) 1KR/St (C) 150m Wie Hören mit Reichweite 150.
Wahrnehmung der Grundmagie [14]
Hören (30m) (U c) 1KR/St (C) 30m / Wie oben mit Reichweite 30m.
Wahrnehmung der Grundmagie [8]
Hören (3m) (U c) 1KR/St (C) 3m Zauberer kann einen Punkt in bis zu 3m Entfernung bestimmen und hört dann so, als stünde er an diesem Punkt. (Es können Hindernisse wie Wände dazwischen sein.
Wahrnehmung der Grundmagie [3]
Hören (U) 10min/St S Wie angeborenes Talent Horchen.
Sinne verbessern [1]
Horror (M/F) variabel 30m WW:-20 Das Ziel befindet sich sofort im Kampf gegen einen Gegner, der durch seine eigenen, tiefsten Ängste  erzeugt wurde. Der Gegner ist eine Illusion, die das Opfer solange angreifen wird, bis diesem ein Widerstandswurf mit -20 gelingt, den das Opfer jede Runde einmal durchführen darf. Das Opfer glaubt, dass der Gegner real ist (die Illusion wirkt auf alle Sinne). Der Gegner greift so an, wie das Opfer glaubt, dass er das tun sollte (Attackeart, Kampfverhalten...), aber jeder Angriff wird entweder als 1 gewertet oder geht bei mehr als 15 fehl. Der Gegner trifft  immer mit 2W12, KT5 (unabhängig von dem scheinbaren Angriff). Alle Kampfmanöver des Ziels werden normal durchgeführt, aber der Gegner kann nur gestoppt (getötet) werden, wenn dem Ziel der Widerstandswurf gelingt.
Wenn das Opfer einen logischen Grund dafür hat, dass der Gegner nicht real sein kann, so steht es im Ermessen des Meisters, die -20 auf den Widerstandswurf zu erlassen.
Psychose meistern [22] und Wege der Verwirrung [22]
Hörverlust (F) P 30m Wie Erkältung, nur kann das Ziel nicht Hören.
Krankheiten [4]
Hufeisen (F) 1h/St B Ein normalerweise beschlagenes Tier kann ohne Hufeisen benutzt werden, ohne nachteilige Effekte für es.
Wege der Tierhaltung [9]
Hurrikan beschwören (F) V V Wie 20), erzeugt aber einen Hurrikan.
Natur beschwören [25]
Hybridmagiefähigkeiten (F) P S Magier kann die Sprüche einer zusätzlichen Quelle der Macht wie ein Hybridmagier lernen. Seine eigene Quelle der Macht bleibt unverändert.
Gesetz der Magie [50]
Hyperaktivität heilen (H) P B Heilt ein Ziel von Hyperaktivität und dergleichen.
Verstand heilen [9]
Hyperaktivität (M) P 3m/St Ziel ist ruhelos und muß sich bewegen. Muß einen SB-Wurf mit +25 machen, oder verursacht Lärm, geht usw. Kann keinen Unsichtbar. oder Stille-Zauber auf sich haben und wird alles tun, um den Zauber zu brechen (Unterbewußt!). -25 auf WW gegen Schlaf und Halten.
Psychose meistern [8]
Hypnose ? ?   Geschichten weben [6]
Hypnose (F) V 1m Hypnotisiert ein Ziel mit farbigen Lichtern und Handgesten. Das Ziel muß jeden Befehl ausführen, der sich nicht gegen das Ziel selbst richtet oder auf Selbstmord hinausläuft.
Licht erschaffen [2]
Hypnose (M) 10min/St 3m Ziel muß dem Magier gehorchen wie in Suggestion beschrieben.
Verstand kontrollieren [10]
Hysterie heilen (H) P B Heilt Hysterie und ähnliche Symptome.
Verstand heilen [14]
Hysterie (M) P 3m/St Ziel lebt in einer Traumwelt und nimmt die richtige Welt nur bei einem WH-Wurf -50 wahr. -75 auf alle Aktionen.
Psychose meistern [14]
Identifizieren (I) - B Der Zauberkundige ist in der Lage, die genaue wissenschaftliche Klassifizierung der gewählten Kreatur zu bestimmen (Reich, Stamm, Ordnung, ...).
Wege der Genetik [1]
Illusion ? ?   Worte der Macht [7]
Illusionäre Bühne (F) C 3mR/St Magier erschafft illusionäre Bühnenmaterialien, die von jedem benutzt werden können. Materialien (bis 1 Stück / Stufe und 0,03 m³ pro Stück) können beliebiges darstellen und sind unter der Kontrolle des Magiers (Bewegung / Erscheinen / Verschwinden). einmal erschaffene Materialien können nicht mehr nachträglich geändert werden, sondern müssen neu erschaffen werden.
Gesetz der Unterhaltung [25]
Illusionäres Spiel (F) C 3mR/St Magier erschafft illusionäre Spieluntensilien (Bälle, Markierungen, Trikots usw.) und Spielfeld (mit Entfernungsmarkierungen, Toren, Anzeigetafel und Schiedsrichtern usw.). Reicht für Stufe Mitspieler.
Gesetz der Unterhaltung [30]
Illusion aufheben (N) 1min/St 30m Eine Illusion in der Reichweite verschwindet für den Zaubernden für die Dauer des Zaubers.
Sinne des Verstandes formen [11]
Illusionen durchschauen c ? ?   Wahre Sicht [9]
Illusionen entdecken ? ?   Wahre Wahrnehmung [2]
Illusionen entdecken (P) - 30m Der Zaubernde kann ein Objekt oder einen Ort (bis zu 1,5m Radius) auf das Vorhandensein von Illusionen überprüfen .
Sinne des Verstandes formen [1]
Illusionen entdecken (U) - 30m Magier kann ein Objekt oder einen Platz (1,5m Radius) untersuchen und feststellen, ob es eine Illusion ist.
Sinne meistern [4]
Illusionen entdecken (U) - S Der Zauberer kann ein Objekt bzw. einen Ort prüfen und feststellen ob es eine Illusion ist (bis 2 Meter Umkreis)
Mönchsinne [10]
Illusion entdecken (P) 1min/St (c) 30m Entdeckt jede Illusion. Magier kann sich pro KR auf ein 1,5 m durchmessendes Feld konzentrieren.
Detektivsinne [19]
Illusion (F) 10min/St 3m/St Erschafft ein unbewegliches Bild in einem Gebiet von 30 cm / Stufe Radius. Pro 5 Stufen kann der Magier eine der folgenden Optionen hinzufügen: 1) ein zusätzlicher Sinn kann hinzugefügt werden (wenn der entsprechende ...-Illusion Zauber bekannt ist. 2) Die Dauer kann verdoppelt werden. 3) Die Reichweite kann verdoppelt werden. 4) Der Radius kann verdoppelt werden (bis max. 200m Radius).
Wege des Entkommens [20]
Illusionswärter ? ?   Gesetz der Wärter [11]
Illusion VII (E) 1min/St 30m Wie Illusion II, es können jedoch sechs Optionen gewählt werden.
Illusionen meistern [10]
Illusion widerstehen (U) 1min/St S Magier erhält einen Bonus von +2 pro Stufe um jede Art von Illusion oder Ablenkung zu erkennen oder ihr zu widerstehen.
Verstand schützen [15]
Immobilisieren (F) 1h/St B Magier kann einen gebrochenen Knochen immobilisieren, bis er geheilt oder geschient wurde.
Heilung [16]
Immunität ? ?   Korrosion meistern [50]
Implodieren (E) - 30m Wie Explodieren, jedoch wird das Ergebnis des kritischen Treffers auf der Tabelle für stumpfe Wuchtwaffen mit einer Modifikation von +50 bestimmt.
Gesetz der Gravitation [30]
Implodieren (F) P 3m/St Läßt ein Ziel oder Wesen implodieren. Ziel erhält einen krit. Treffer durch Aufprall und einen krit. Treffer durch Streß (zufällige Schwere). Mißlingt einem Objekt ein WW, so wird auf mindestens die Hälfte (mehr wenn geht) des vorherigen Volumens eingeengt.
Wege des Zerreißens [20]
Implosion (F) - 100m Zerstört Gase in einem abgeschlossenem Bereich (gewöhnlich ein Gebäude) mit Maßen bis zu 30m x 30m x 30m (oder auch 27000 m³). Je nach Konstruktion stürzt das Gebäude zusammen und jeder innerhalb erhält einen kritischen Treffer `E` durch Aufprall von fallenden Trümmern.
Gas zerstören [50]
Impotenz ? ?   Einflüsse [5]
In die Irre führen (M) V B Magier kann 1 Verfolger pro Stufe bei einer Abzweigung dazu verleiten, die falsche Richtung einzuschlagen (wenn der WW mißlingt). Bei Spielern sollte der Magier falsche Informationen weitergeben, die zu dem gewünschten Ende führen.
Wege des Entkommens [25]
Individuelle Aktion (U) 1min/St S Magier kann einzelne Teile eines Sinnesorgans unabhängig vom Rest betreiben (Jedes Auge kann ein Objekt fixieren usw.).
Meister der Wahrnehmung [19]
Infektion heilen (F) - B Magier kann eine Wunde reinigen und jede natürliche Infektion entfernen. Zauber hält die Wunde nicht sauber, und alle Gegenstände, die die Infektion auslösen, müssen noch normal entfernt werden.
Heilung [12]
Initiative für mehrere (P) 1KR/St Sicht Der Reaktionswert von (Stufe des Magiers) Zielen wird um 20 gesteigert.
Fähigkeiten steigern [14]
Initiative II (P) 1KR/St S Der Reaktionswert des Magiers wird um 30 gesteigert.
Fähigkeiten steigern [7]
Initiative I (P) 1KR/St S Der Reaktionswert des Magiers wird um 20 gesteigert.
Fähigkeiten steigern [2]
Initiierung (P V r) P B Initiiert einen Jungen / ein Mädchen in die Erwachsenengemeinschaft (gewöhnlich mit 12 Jahren). Oft wird auch ein Gewissen (guter Magier) oder Egozentrik, Gefühllosigkeit initiiert.
Zeremonien [5]
In Kerzen einbetten I (F) Bis Benutzung S Bettet einen Spruch der Stufe 1 in eine Kerze ein.
Kerzenmagie [3]
In Kerzen einbetten II (F) Bis Benutzung S Wie oben, mit einem Spruch der Stufen 1-2.
Kerzenmagie [5]
In Kerzen einbetten III (F) Bis Benutzung S Wie oben, mit einem Spruch der Stufen 1-3.
Kerzenmagie [7]
In Kerzen einbetten IV (F) Bis Benutzung S Wie oben, mit einem Spruch der Stufen 1-4.
Kerzenmagie [9]
In Kerzen einbetten IX (F) Bis Benutzung S Wie oben, mit einem Spruch der Stufen 1-9.
Kerzenmagie [19]
In Kerzen einbetten V (F) Bis Benutzung S Wie oben, mit einem Spruch der Stufen 1-5.
Kerzenmagie [11]
In Kerzen einbetten VI (F) Bis Benutzung S Wie oben, mit einem Spruch der Stufen 1-6.
Kerzenmagie [13]
In Kerzen einbetten VII (F) Bis Benutzung S Wie oben, mit einem Spruch der Stufen 1-7.
Kerzenmagie [15]
In Kerzen einbetten VIII (F) Bis Benutzung S Wie oben, mit einem Spruch der Stufen 1-8.
Kerzenmagie [17]
In Kerzen einbetten X (F) Bis Benutzung S Wie oben, mit einem Spruch der Stufen 1-10.
Kerzenmagie [25]
Innere Gedanken c ? ?   Visionen des Geistes [10]
Innere Mauer (D) 1min/St S Magier bekommt einen Bonus von 25 auf Ausweichen (Pool), Manöverwürfe und Widerstandswürfe.
Innerer Schutz [50]
Innerer Wall III (P) 1min/St S Wie oben mit Bonus 15.
Verstand beherrschen [13]
Innerer Wall II (P) 1min/St S Wie oben mit Bonus 10.
Verstand beherrschen [8]
Innerer Wall I (P) 1min/St S Der Magier bekommt einen Bonus von 5 auf alle Magieresistenzwürfe gegen geistige Attacken.
Verstand beherrschen [3]
Innerer Wall V (P) 1min/St S Wie oben mit Bonus 25.
Verstand beherrschen [16]
Innere Uhr (I *) - S Magier kann auf seine innere Uhr zugreifen und so feststellen, wie lange er geschlafen hat, durch die Gegend wandert usw.
Körper meistern [2]
Insektenbefall entfernen (F) C S Magier kann Insektenbefall aus einem Gebiet von 10 m² / Stufe entfernen / töten / austreiben. Er muß dabei durch das befallene Gebiet hindurchgehen. Alle abnormalen Insekten (groß, magisch) haben einen WW gegen den Effekt des Spruchs.
Gesetz der Struktur [13]
Insekten beschwören I (F) 1h/St 15m Magier beschwört 1W100 Insekten des Typs I aus der Umgebung von 30m Radius. Wenn keine passenden Insektenart vorkommt, hat dieser Spruch keine Wirkung. Magier hat begrenzte Kontrolle über die Insekten, sie werden Ein-Wort-Kommandos befolgen (friß, fliege usw.).
Insekten meistern [2]
Insekten beschwören II (F) 1h/St 15m Wie 2), aber mit Insekten des Typs II.
Insekten meistern [4]
Insekten beschwören III (F) 1h/St 15m Wie 2), aber mit Insekten des Typs III.
Insekten meistern [6]
Insekten beschwören IV (F) 1h/St 15m Wie 2), aber mit Insekten des Typs IV.
Insekten meistern [8]
Insektenform I (F) 1h/St S Magier nimmt die Form eines Typ I Insekts an. Er behält seinen Geist, Verstand und seine Masse (Insekt ist somit "Groß"), aber er kann weder sprechen noch schreiben.
Insekten meistern [13]
Insektenform II (F) 1h/St S Wie 13), aber Magier wird zum Insekt des Typs II.
Insekten meistern [16]
Insektenform III (F) 1h/St S Wie 13), aber Magier wird zum Insekt des Typs III.
Insekten meistern [18]
Insektenform IV (F) 1h/St S Wie 13), aber Magier wird zum Insekt des Typs IV.
Insekten meistern [20]
Insekten kontrollieren (F) 1h/St 15m Magier hat für die Dauer des Spruchs die totale Kontrolle über einen Insektentyp (inkl. Selbstmord) in 3m/St Umkreis.
Insekten meistern [9]
Insekten meistern (F) 1KR/St S Magier kann jede KR einen Zauber dieser Liste verwenden.
Insekten meistern [50]
Insektenplage stoppen ? ?   Anreicherung [14]
Insektensinne (I) 1min/St S Magier bekommt die Vibrationssinne der Insekten. Er kann die Vibrationen des Bodens fühlen, und allgemeine Bewegungen und Anzahl der Leute (± 10%) bestimmen in bis zu 30m/Stufe Entfernung.
Wege der Tiere [12]
Insekten vertreiben (F) 1h/St B Alle Insekten fliehen aus einem Gebiet von 30 cm / Stufe Umkreis. Insekten der Stufe 0 fliehen sofort, alle anderen haben einen WW.
Insekten meistern [1]
Insekten wachsen lassen I (F) 1h/St 15m Läßt ein Insekt auf die Größe "Klein" wachsen.
Insekten meistern [11]
Insekten wachsen lassen II (F) 1h/St 15m Läßt ein Insekt auf die Größe "Groß" wachsen.
Insekten meistern [14]
Insekten wachsen lassen III (F) 1h/St 15m Läßt ein Insekt auf die Größe "sehr Groß" wachsen.
Insekten meistern [17]
Insektenwall (F) C 15m Erschafft einen Wall aus massiven, sich windenden, zuckenden Insekten. Er behindert jegliche Bewegung hindurch um 80% und könnte (Meisterentscheid) auch dabei attackieren (Bisse, Stiche u.ä.).
Insekten meistern [10]
Inspirieren (M) 1KR/St 30m/St Magier inspiriert alle Truppen in einem Gebiet von 3m/Stufe Durchmesser, so daß diese eine unerschütterliche Moral haben. Läßt auch sehr vorsichtige Truppen wild angreifen.
Gesetz des Kampfes [19]
Instabilität (F c) 1KR/St (C) B Wird dieser Spruch gegen ein künstliches Wesen eingesetzt, zerfällt es. Jede KR, die sich der Magier konzentriert, muß das Wesen einen Widerstandswurf machen. Wenn er mißlingt, kann er sich nur mit 1/2 seiner normalen Werte bewegen und kämpfen, kann nicht zaubern und verliert die Prozente seiner Werte, um die es fehlgeworfen hat (Fehlwurf=13 => -13%). Wenn es bei 0% ankommt, ist es zerstört, und nur eine amorphe Masse auf dem Boden zeugt von seiner Existenz. In jeder Runde, in der der Wurf klappt, bekommt der Magier 10% seiner ursprünglichen Lebensenergie abgezogen, kann den Spruch aber aufrecht erhalten. Wenn die Kreatur den Zauber überlebt, regenerieren sich alle Werte.
Erschaffung [18]
Instrument erschaffen (I) - S Magier kann ein Instrument erschaffen, das den gewünschten Klang hervorbringt. Magier muß physisch das Gerät bauen, dieser Spruch liefert ihm nur die Bauanleitung. Je nach Schwierigkeit dauert das Bauen auch länger. So will z.B. Pierre Boutreval der Barde ein Instrument erschaffen, das den Klang einer Flöte und einer Laute verbindet. Dieser Zauber verhilft ihm zum Wissen über ein Instrument, das sich spielt wie eine Flöte und innen Saiten hat, die durch den Luftstrom zum Klingen gebracht werden.
Gesetz der Musik [19]
Instrument spielen (I) 1min/St 3m/St Bis zu Stufe Ziele haben einen Bonus von 25 auf Singen und Musizieren. Magier muß jedes Instrument für jedes Ziel spezifizieren.
Gesetz der Musik [10]
Instrument stimmen (P) - B Magier kann ein beliebiges Instrument perfekt stimmen.
Gesetz der Musik [2]
Intellekt absorbieren ? ?   Meister des Absorbierens [16]
Intellekt zerstören (D) 1h/St S Jeder angreifende Geist, der den Magier "übernehmen" will, muß einen WW machen oder wird zerstört.
Zuflucht des Verstandes [20]
Inverse Schockwelle (F) - 30m/St Erzeugt eine Schockwelle, die sich vom Zaubernden aus in alle Richtungen fortpflanzt. Diese Welle hat keine Schadenswirkung, sondern löscht alle Schockwellen und Stehenden Wellen im Wirkungsbereich aus, wenn ihnen ein Magieresistenzwurf misslingt. Mit der Inversen Schockwelle können Erdbeben im Wirkungsbereich abgedämpft werden. Die Prozentchance dazu ist gleich der Stufe des Zaubernden abzüglich 2xRichter-Skala-Intensität des Erdbebens.
Schockwellen [40]
Irrlicht (F) 10min/St 30m/St Erschafft bis Stufe Lichter und begleitende Geräusche. Lichter bewegen sich, werden heller und dunkler, die Lautstärke der Geräusche variiert.
Die kleinen Tricks [17]
Isolieren (F) C B Magier kann mit vorhandenen Materialien ein Gebiet von 1 m² pro Stufe isolieren. So kann man praktisch alles mit allem Isolieren. Je weniger wärmeleitend ein Material ist, desto besser isoliert es.
Gesetz der Struktur [14]
Isolieren (I) 1KR/St S Der Zauber isoliert in einem Gebiet von 3m Durchmesser drei Zauber mit max. addierter Stufe von 3. Diese Zauber können nicht verschmolzen werden, der zaubernde Magier muß sie normal nacheinander sprechen und auslösen. Dieser Zauber wirkt auch auf die Effekte der Zauber gegeneinander ein: Ein Wasserbolzen und ein Feuerball löschen sich gegenseitig aus. Isolierte Zauber müssen einzeln gebrochen oder einzeln widerstanden werden.
Magie verschmelzen [4]
Isolieren II (I) 1KR/St S Wie Isolieren, wirkt aber auf 4 Zauber mit max. addierter Stufe von 5.
Magie verschmelzen [7]
Isolieren III (I) 1KR/St S Wie Isolieren, wirkt aber auf 8 Zauber mit max. addierter Stufe von 9.
Magie verschmelzen [13]
Jäger beschwören (F) 1 Tötung 1 Beschwört ein Raubtier (Bär, Adler o.ä.), das Wild jagt, und dieses dem Magier bringt.
Natur beschwören [6]
Joining (H ? *) P B Zauberer kann eine Extremität wieder ansetzen. Die anderen drei Wundheiler-Joining-sprüche müssen auch noch angewendet werden, um die Extremität wieder voll funktionstüchtig ( nach 10-100 Tagen) herzustellen.
Blut beherrschen [9]
Joining (H ? *) P B Zauberer kann eine Extremität wieder ansetzen. Die anderen drei Wundheiler-Joining-Sprüche müssen auch noch angewendet werden, um die Extremität wieder voll funktionstüchtig ( nach 10-100 Tagen) herzustellen.
Knochen beherrschen [9]
Joining (H ? *) P B Zauberer kann eine Extremität wieder ansetzen. Die anderen drei Wundheiler-Joining-sprüche müssen auch noch angewendet werden, um die Extremität wieder voll funktionstüchtig ( nach 10-100 Tagen) herzustellen.
Muskeln beherrschen [9]
Joining (H ? *) P B Zauberer kann eine Extremität wieder ansetzen. Die anderen drei Wundheiler-Joining-Sprüche müssen auch noch angewendet werden, um die Extremität wieder voll funktionstüchtig ( nach 10-100 Tagen) herzustellen.
Nerven und Organe beherrschen [9]
Joining (H ? *) P B Magiekundiger kann eine abgeschlagene Gliedmaße wieder ansetzen. Benötigt auch die anderen Joining-Sprüche. Gliedmaße ist nach 10-100 Tagen wieder einsetzbar.
Gesetz des Blutes [12]
Joining (H ? *) P B Magier kann eine abgeschlagene Gliedmaße wieder ansetzen. Benötigt auch die anderen Joining-Sprüche. Gliedmaße ist nach 10-100 Tagen wieder einsetzbar.
Gesetz der Nerven [12]
Joining (H ? *) P B Magier kann eine abgeschlagene Gliedmaße wieder ansetzen. Benötigt auch die anderen Joining-Sprüche. Gliedmaße ist nach 10-100 Tagen wieder einsetzbar.
Gesetz der Muskeln [12]
Joining (H ? *) P B Magier kann eine abgeschlagene Gliedmaße wieder ansetzen. Benötigt auch die anderen Joining-Sprüche. Gliedmaße ist nach 10-100 Tagen wieder einsetzbar.
Gesetz der Knochen [12]
Joining (H) P B Magier kann eine abgeschlagene Gliedmaße mithilfe weiterer Sprüche dieser Liste wieder ansetzen. Dazu müssen alle Sprüche zusätzlich gesprochen werden, die noch benötigt werden. Also müßten bei einer Beschädigung von 2 Knochen, 4 Gebieten mit Nervenschäden, 5 Muskelschäden und 1 Knorpelschaden die entsprechenden 12 Zauber noch gesprochen werden.
Alte Heilung [11]
Joining (H S ¥ *) P S Magier kann ein abgeschlagenes Glied wieder befestigen, Zur vollständigen Heilung werden noch die anderen 3 Joining-sprüche der Heilerlisten benötigt, Erholungszeit: 1-10 Tage.
Wege des Blutes [7]
Joining (H S ¥ *) P S Magier kann ein abgeschlagenes Glied wieder befestigen, Zur vollständigen Heilung werden noch die anderen 3 Joining-sprüche der Heilerlisten benötigt, Erholungszeit: 1-10 Tage.
Wege der Organe [7]
Joining (H S ¥ *) P S Magier kann ein abgeschlagenes Glied wieder befestigen, Zur vollständigen Heilung werden noch die anderen 3 Joining-sprüche der Heilerlisten benötigt, Erholungszeit: 1-10 Tage.
Wege der Muskeln [7]
Joining (H S ¥ *) P S Magier kann ein abgeschlagenes Glied wieder befestigen, Zur vollständigen Heilung werden noch die anderen 3 Joining-sprüche der Heilerlisten benötigt, Erholungszeit: 1-10 Tage.
Wege der Knochen [7]
Joining (H S c *) P (C) S Der Magier kann eine abgeschlagene Gliedmaße wieder anwachsen lassen, indem er sich 5 Tage lang für 8h pro Tag konzentriert, Er muß spätestens 2h nach dem Verlust der Extremität anfangen. Die Gliedmaße wird wieder voll funktionstüchtig nach dem Anwenden von Nerven heilen.
Selbstheilung [17]
Jugend ? ?   Wege der Anziehung [13]
Juwelen bearbeiten 24h S Wie Eisen bearbeiten, nur dass der Zauberkundige Juwelen bearbeiten kann.
Anorganisches bearbeiten [11]
Juwelen bearbeiten ? ?   Wege des Bauens [11]
Juwelen und Metalle schätzen (I) - B Der Magier kann den Wert von Juwelen und Metallen auf 10% genau schätzen. Er kann die unterschiedlichen Werte für die verschiedenen Kulturen angeben, mit denen er vertraut ist.
Wissen über magische Dinge [1]
Käfig I (F E) 1min/St 30m Das (Die) Ziel(e) werden von einem Kraftfeld umgeben. Das Feld ist unbeweglich und formt eine Kugel um das Objekt herum. Jeder Versuch, das Feld zu durchdringen, resultiert in einer Zauberattacke, mit dem Feld als Angreifer (MM:-20). Wenn der WW gelingt, entkommt das Opfer dem Käfig und erhält einen krit. Treffer Schock `A` (Kein WW). Wenn der Wurf fehlgeht, bekommt er einen krit. Treffer durch Schock, je nach Schwere des Fehlwurfs: 1-10=`A`, 11-20=`B`, 21-30=`C`, 31-40=`D`, >40=`E`. Das Feld behindert Magie nicht und ist durchlässig für Gase. Allerdings läßt es Wind mit Geschwindigkeiten >20Km/h und Wasser nicht durch. Der Magier kann den Wall unsichtbar oder als schimmernde Barriere gestalten.
Kraftfelder [10]
Käfig II (F E) 1min/St 30m Wie Käfig I, aber Zauber müssen einen WW machen, um das Feld zu durchdringen.
Kraftfelder [15]
Käfig III (F E) 1min/St 30m Wie Käfig II, aber der Magier kann die Größe des Käfigs bestimmen, von (Stufe Metern) Radius bis zur Größe des (der) Ziel(s/e), wenn er den Zauber spricht.
Kraftfelder [20]
Käfig IV (F E) 1min/St 30m Wie Käfig III, aber das Feld läßt kein Gas durch (Erstickungsgefahr im Innern). ACHTUNG: Die Undurchlässigkeit des Feldes verhindert eine Unterhaltung durch das Feld. Der Magier kann weiterhin 2 x Stufe Energiepunkte investieren, so daß diese zusätzlich ausgegebenen Energiepunkte die Angriffsstufe des Felds werden.
Kraftfelder [30]
Käfig V (F E) 1min/St 30m Wie Käfig IV, aber das Feld ist undurchlässig für Zauber in beide Richtungen.
Kraftfelder [40]
Kälte analysieren ? ?   Analysen [9]
Kälte analysieren ? ?   Gesetz des Forschens [8]
Kälteball (E) - 1,5m/Stufe Ein 30cm großer Ball aus Kälte schießt aus der Handfläche des Magiers. Explosion wirkt auf ein 6m großes Gebiet ein. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Eisball.
Wege der Elemente [9]
Kälte beherrschen (F) 1KR/St V Magier kann pro KR einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen.
Gesetz des Eises [50]
Kälteesse (F) V B Läßt jedes Feuer kalt brennen. Der Brennstoff wird normal verbraucht, erzeugt aber extreme Kälte statt Hitze. Temperatur sinkt um 10 °C pro Stufe, aber nie unter den absoluten Nullpunkt (-273 °C).
Schmieden [50]
Kältekreis (E) 1KR/St 30m Wie Kältewall, nur ist der Wall 3m hoch und formt einen unbeweglichen Kreis mit 6m Radius (15cm dick), mit dem Magier in der Mitte.
Gesetz des Eises [10]
Kalter Hauch (F) 10min/St 1 Jeder in Reichweite hat das Gefühl, es liefe ihm kalt den Rücken runter. Tieren sträubt sich das Fell u.ä..
Die kleinen Tricks [16]
Kälte rufen (15m) (E) 1KR/St 15m Wie oben, nur ist der Kubus 15x15x15m und die Reichweite auch 15m.
Gesetz des Eises [18]
Kälte rufen (3m) (E) 1KR/St 3m Wie Eiswall, erschafft aber einen Kältekubus (bis 3x3x3m). Der Kubus braucht eine ganze KR um sich aufzubauen und zu wirken. Für jede KR innerhalb des Kubus wird ein krit. Treffer `A` durch Kälte ausgewürfelt.
Gesetz des Eises [9]
Kälte rufen (6m) (E) 1KR/St 6m Wie oben, nur ist der Kubus 6x6x6m und Reichweite 6m.
Gesetz des Eises [14]
Kälte rufen (E) 1KR/St 1,5m/Stufe Erschafft einen Kältekubus (bis 6x6x6m). Der Kubus braucht eine ganze KR um sich aufzubauen und zu wirken. Für jede KR innerhalb des Kubus wird ein kritischer Treffer `A` durch Kälte ausgewürfelt.
Wege der Elemente [19]
Kälterüstung (3m) (D) 1min/St 3m Wie Kälte widerstehen (Stufe 6) mit Bonus 20.
Elementenschild [13]
Kälterüstung (D) 1min/St 3m Wie Kälte widerstehen (Stufe 3) mit Bonus 20.
Elementenschild [10]
Kältewall (F) 1KR/St 30m Erschafft einen klaren Wall aus intensiver Kälte (bis zu 3x3x1m), jeder hindurchgehende bekommt einen kritischen Treffer `A` durch Kälte.
Gesetz des Eises [3]
Kälte widerstehen (1 Ziel) (D) 1min/St 3m Wie Licht widerstehen, schützt aber gegen Kälte bis -30 °C. Bonus von 10 wie oben.
Elementenschild [3]
Kälte widerstehen (3m) (D) 1min/St 3m Wie oben, betrifft aber alle Wesen in 3m Umkreis.
Elementenschild [6]
Kälte widerstehen (D *) 1min/St S Magier ist gegen jede natürliche Kälte bis -30 °C geschützt, +20 auf alle Widerstandswürfe gegen Kälte, -20 bei Elementenangriffssprüchen mit Kälte und Eis.
Innerer Schutz [2]
Kälte widerstehen (D c *) 1min/St (C) S Wie Hitze widerstehen, schützt aber bis -30 °C und alle Boni sind gegen Kältezauber.
Schutz vor Schäden [2]
Kälte widerstehen (D c *) C 30m Wie Hitze widerstehen, schützt aber gegen Kälte bis -30 °C.
Schutz [5]
Kampf besänftigen (M) 1hg/St 15m R /St Magier beruhigt jeden innerhalb des Radius.
Druidenfriede [50]
Kampf (F *) 1KR/St 3m/St +1 pro Stufe des Magiers auf den Pool jeder Waffe.
Heiliger Krieg [1]
Kampffeuer (F) - 10m/St Wie Feuerball (Stufe 7), aber mit Reichweite 10m pro Stufe.
Feuer [16]
Kampf III (U *) - S Wie Kampf I, aber der Magier kann eine Wurfwaffe benutzen oder Waffenlosen Kampf (Schläge, Tritte und Sprung).
Kampf [7]
Kampf III (U *) 1KR/St S Wie Kampf I, aber mit Bonus +15.
Kampf verbessern [7]
Kampf II (U *) - S Wie Kampf I, aber der Magier kann eine Zweihandwaffe benutzen oder Waffenlosen Kampf (Schläge und Tritte).
Kampf [4]
Kampf II (U *) 1KR/St S Wie Kampf I, aber mit Bonus +10.
Kampf verbessern [4]
Kampf I (U *) - S Für eine Attacke- / Paradeserie kann der Magier eine einhändige Waffe benutzen oder mit Waffenlosem Kampf (nur Schläge) kämpfen. Statt seines normalen Pools hat er einen Pool von (1) seinem Selbstbeherrschungswert PLUS (2) seinem Attackewert (nicht Pool) PLUS (3) jeden Bonus der Waffe MINUS (3) eine Modifikation von einem Wurf auf der Tabelle Angriffssprüche / Magieresistenzwurfmodifikation, allgemein. Bevor er diesen Wurf macht, muß er sagen, wieviel Prozent er auf Attacke und wieviel Prozent er auf Parade verteilen will (z.B.: 50/50 oder 30/70). Der Wurf auf der Angriffsspruchtabelle wird nur von einem eventuellen Vorbereitung-Zauber modifiziert, von nichts anderem.
Kampf [1]
Kampf I (U *) 1KR/St S Bewegungen des Magiers werden flüssiger, er hat +5 auf seinen Pool zusätzlich zu allen anderen Boni, die er noch hat, die Kampf-Zauber dieser Liste addieren sich nicht.
Kampf verbessern [1]
Kampf IV (U *) - S Wie Kampf I, aber der Magier kann eine Schußwaffe benutzen oder Waffenlosen Kampf (Schläge, Tritte und Sprung).
Kampf [10]
Kampf IV (U *) 1KR/St S Wie Kampf I, aber mit Bonus +20.
Kampf verbessern [13]
Kampfkommunikation (P *) C 300m/St Magier kann mit allen ihm bekannten Personen während des Kampfes mental kommunizieren.
Gesetz des Kampfes [18]
Kampfschrei (F *) 1KR/5 Fehlwurf S Alle Feinde innerhalb des Radius, denen der WW um bis zu 50 mißlingt, sind ängstlich und haben einen Abzug von 30 auf Reaktion und Pool, diejenigen, die um 51-100 danebenwürfeln, fliehen in Panik, diejenigen, die um mehr als 100 danebenliegen, werden bewußtlos für 1-100 Kampfrunden.
Wege der Wächter [10]
Kampfstab (F *) 1 KR/St 3m Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Kampfstab.
Waffen meistern [8]
Kampfstimme (F) 1min/St 30m/St Stimme des Magiers wird durch den Kampflärm leicht gehört. Dieser Spruch vermittelt keine Befehlsfähigkeit, der Magier wird nur hörbar.
Gesetz des Kampfes [12]
Kampf ums Absorbieren ? ?   Meister des Absorbierens [50]
Kampf ums Belebte ? ?   Meister des Belebens [9]
Kampf VIII (U *) 1KR/St S Wie Kampf I, aber mit Bonus +40.
Kampf verbessern [35]
Kampf V (U *) 1KR/St S Wie Kampf I, aber mit Bonus +25.
Kampf verbessern [18]
Kanal I (F *) - V Mit diesem Spruch schickt der Magier einen Spruch der 1.Stufe zu einem anderem Magier der Göttermagie. Der Spruch wird durch den so erschaffenen Kanal zu dem anderen Magier geschickt, in der Kampfrunde, in der er normalerweise wirken würde, und der andere Magier muß ihn sofort benutzen. Alle normalen Bedingungen des Spruchs bleiben. Der Anwender des Kanal-Spruchs muß den Empfänger entweder sehen können, oder genau wissen wo er ist (Richtung und Entfernung oder genauen Platz). Der Empfänger muß genau wissen, wann der Spruch kommt.
Kanäle [3] und Schwarze Magie [3]
Kanal III (F *) - V Wie Kanal I, überträgt aber Sprüche der Stufen 1-3.
Schwarze Magie [6] und Kanäle [6]
Kanal öffnen (1500m/St) (F) C 1500m/St Magier kann jedes Wesen, das er kennt, kontaktieren. Mit diesem Spruch erfährt der Magier, wo das Wesen ist und kann dann einen Kanal-Spruch schicken.
Antworten [7]
Kanal öffnen (15km/St) (F c) C 15km/St Wie oben mit Reichweite 15Km pro Stufe.
Antworten [15]
Kanal öffnen (F) V 30cm Der Magier kann den Geburtskanal erweitern, um dem Kind eine gefahrlose Geburt zu ermöglichen.
Geburtshilfe [16]
Kanal V (F *) - V Wie Kanal I, überträgt aber Sprüche der Stufen 1-5.
Kanäle [10] und Schwarze Magie [11]
Kanal VIII (F *) - V Wie Kanal I, überträgt aber Sprüche der Stufen 1-8.
Kanäle [13]
Kanal X (F *) - V Wie Kanal I, überträgt aber Sprüche der Stufen 1-10.
Kanäle [17]
Karawane (F P) 1Tag/St 3m/St Dieser Zauber erfüllt zwei Zwecke: Zum einen macht er bis zu Stufe x 10 Mitglieder einer Karawane untereinander kenntlich. (Irgendwie). Zum anderen hält er Stufe x 10 Tiere, die mit der Karawane reisen in einer beliebigen Formation in beliebiger Entfernung zusammen. Ziele und Tiere können einen WW gegen diesen Spruch machen.
Gesetz des Packens [20]
Karma (U) - B Ziel kann bei Erreichen der nächsten Stufe statt eine Eigenschaft zu heben einen Schicksalspunkt bekommen.
Schicksal meistern [15]
Karren (F) 1h/St B Magier erschafft einen Karren aus magischer Energie, der bis zu 25 kg / Stufe des Magiers trägt bei bis zu doppelter Grundgeschwindigkeit des ziehenden Tiers.
Gesetz des Packens [12]
Katastrophenvorhersage (I) - S Magier kennt alle Naturkatastrophen der nächsten Stufe Tage.
Gesetz des Farmers [30]
Katatonie ? ?   Seelentod [12]
Katatonie heilen (H) P B Heilt ein Ziel von Paralysen und katatonischer mentaler Unordnung.
Verstand heilen [25]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7847 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #2601 bis #2800.

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letzte Änderung: Tekdang der 1ten Woche im Jebohl des Jahres 4018 [8.3.4018] (Sonntag, den 23 Oktober 2022) - Maverick