Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
Großer Befehl IV |
? |
? |
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Befehle [20]
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Großer Befehl V |
? |
? |
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Befehle [25]
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Großer Befehl VI |
? |
? |
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Befehle [30]
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Großer Befehl VII |
? |
? |
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Befehle [50]
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Großer Blitz (E) |
1min/St |
S |
Der Körper des Magiers ist von Lichtbögen umgeben. Er ist immun gg. jede Elektrizität. Jeder in 1,5 Umkreis bekommt einen krit. Treffer `A` durch Elektrizität (kein WW). Jeder, der den Magier berührt, bekommt einen krit. Treffer `C`. Treffer des Magiers durch Waffenlosen Kampf verursachen zusätzlich einen krit. Treffer `A` durch Elektrizität. Alle Gegenstände, die der Magier am Körper trägt, sind während der Dauer des Zaubers immun gegen Elektrizität, aber alles was er berührt, muß einen WW machen, oder wird entzündet.
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Elektrizität [18]
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Großer Dämonenkontakt (E) |
2KR |
3m |
Wie kleiner Dämonenkontakt, aber die Kontaktchancen sind dieselben wie beim Großen Dämonentor auf der Schwarze Beschwörung-Grundliste.
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Wege der Beschwörung [8]
und Schwarzer Kontakt [10]
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Großer Distanzloser Schritt (30m/St) (F) |
- |
S |
Wie Distanzloser Schritt, aber der Magier kann 30m / Stufe weit `teleportieren`, mit einem Maximum von 650m.
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Türen des Geistes [15]
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Großer distanzloser Schritt (F) |
- |
3m |
Wie Distanzloser Schritt (30m), aber für bis zu Stufe Ziele.
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Erhabene Brücke [19]
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Großer Druidenstab (F) |
P |
B |
Wie 20), aber als Knüppel +30 und +6 Spell adder oder x4 Multiplier (Magier entscheidet beim Zaubern). Er kann als Wurfspeer mit 3 x Reichweite geworfen werden und hat doppelte Trefferpunkte.
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Druidenstab [30]
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Großer Ferngriff (F) |
1 min/St |
1.5m/St |
Wie Ferner Griff II, aber mit 1,5m Reichweite pro Stufe des Zauberkundigen.
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Gedankengriff [25]
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Großer Gegenzauber (F) |
1h/St |
B |
Wie Gegenzauber III, betrifft aber 20 Stufen an Sprüchen.
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Gegenzauber [25]
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Großer Geräuschwall (F) |
10min/St |
15m |
Wie Geräuschwall V, nur können Stufe Wälle erschaffen werden.
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Wege der Geräusche [25]
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Großer Hammerschlag (F) |
1KR/St |
B |
Verdreifacht die Trefferpunkte einer Waffe beim nächsten Treffer.
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Ritter`s Waffen [11]
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Großer Hammerstab (F) |
1KR/St |
B |
Wie 5), aber die Trefferpunkte werden verdreifacht.
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Druidenstab [18]
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Großer Hammerstab * |
? |
? |
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Wizardstab [25]
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Großer Kanal (F *) |
- |
V |
Wie Kanal I, überträgt aber Sprüche der Stufen 1-20.
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Kanäle [30]
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Großer Luftadler (E F) |
10min/St |
3m |
Wie Luftadler II, aber es können bis zu Stufe Elemente beschworen werden.
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Wege des Beförderns [18]
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Großer magischer Trank (F) |
24h |
S |
Wie oben, aber mit einem Spruch beliebiger Stufe.
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Magie der Tränke [50]
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Großer Riß (F) |
P |
100m |
Eine Erdspalte öffnet sich im Boden (bis zu 3m/St tief, 30cm/St breit, und 6m/St lang). Die Spalte öffnet sich innerhalb von 2 KR. Der Magier kann sich 3 KR konzentrieren und die Spalte schließen.
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Festes zerstören [30]
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Großer Ruf (M *) |
1 KR/10Fehlwurf |
15m Radius |
Wie Geistiger Ruf, aber mit 15m Radius und jeder, dessen Widerstandswurf um mehr als 50 mißlingt, ist bewußtlos..
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Geistige Attacke [25]
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Großer Schlaf (M) |
V |
30m |
WW:-60 |
Läßt ein oder mehrere Ziele in einen natürlichen Schlaf fallen, wobei maximal 20 Ziele angegriffen werden können. Hierbei verringert sich der Widerstandsmodifikator um 5 pro weiteres Ziel, welches ausgewählt wird. Alle Ziele müssen im Sichtfeld des Magiers sein. Der Magier muss eine Zielpriorität aufstellen. Sobald ein Ziel dem Zauber widersteht, werden die verbleibenden Ziele nicht mehr angegriffen.
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Wege des Besiegens [9]
, Verstand beherrschen [9]
und Berührung des Geistes [11]
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Großer Schlag (F) |
1KR/St |
B |
Wie Kleiner Schlag, aber ein kritischer Treffer wird um 100 Punkte gesteigert und die Wahrscheinlichkeit, einen kritischen Treffer zu erlangen steigt um 5 Punkte (7 statt 2 bei Schwertern, z.B.).
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Ritter`s Waffen [13]
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Großer Spruchauslöser (U) |
V |
S |
Wie Spruch-auslöser I, aber der Magier kann den zweiten Zauber um bis zu 1 Jahr verschieben.
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Zauber auslösen [30]
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Großer Stab $ |
? |
? |
|
Wizardstab [30]
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Großer Tagtraum (M) |
10min/St |
8m |
Wie Tagtraum, aber die Dauer ist länger und es betrifft bis zu Stufe Ziele.
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Wohltaten [14]
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Großer Talisman |
V |
B |
Wie Talisman IV, mit der Ausnahme, dass ein Talisman beschrieben werden kann, der vor einem Zauber der Stufe 20 oder niedriger schützt.
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Talismane [20]
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Großer Tanz (M) |
1KR/10 Fehlwurf |
8m |
Wie Tanzen, betrifft aber bis zu Stufe Ziele.
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Wohltaten [19]
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Großer Tiermeister * |
? |
? |
|
Wege der Tiere [50]
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Großer Tod (F *) |
- |
15m |
Wie Wort des Todes, aber dieser Zauber betrifft alle Feinde im Umkreis und jeder Feind wird nur von einem kritischen Treffer heimgesucht.
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Wege der Wächter [25]
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Großer Traum |
? |
? |
|
Heilige Vision [20]
|
Großer Traum |
? |
? |
|
Visionen der Zukunft [25]
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Großer Verstandschock (M) |
1Tag/5 Fehlwurf |
100m |
Wie Verstandschock, betrifft aber Stufe Ziele und dir Reichweite ist 100m.
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Verstand zerstören [30]
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Großer Wächter (F) |
bis er ausgelöst wird |
B |
Wie oben, aber der Magier kann einen Wächter-Spruch der Stufe 1-20 entweder einschreiben oder lösen.
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Wege der Wächter [30]
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Großer Wasserdelphin (E F) |
10min/St |
3m |
Wie Wasserdelphin II, aber es können bis zu Stufe Elemente beschworen werden.
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Wege des Beförderns [17]
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Großer Wechselbalg |
? |
? |
|
Wechselbalgzauber [30]
|
Großer Wechselbalg Art |
? |
? |
|
Wechselbalgzauber [25]
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Größere Adern behandeln (H) |
P |
B |
Zauberer kann jede Ader ausbessern, auch große Arterien und Venen. Erholungszeit:1-10 Tage, je nach Schwere der Verletzung und Größe der Ader.
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Gesetz des Blutes [10]
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Größere Adern heilen I (H S) |
P |
S |
Magier kann einen Schaden an einer Arterie oder Vene heilen. Eine größere Ader blutet mit 5W6 oder mehr pro KR.
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Wege des Blutes [6]
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Größere Adern heilen III (H S) |
P |
S |
Wie größere Adern heilen I, heilt aber bis zu drei Arterien / Venen.
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Wege des Blutes [13]
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Größere Allergien (F) |
P |
30m |
Wie Kleinere Allergien mit Abzug von -60%.
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Krankheiten [15]
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Größere Augenbehandlung (H S) |
P |
S |
Wie kleinere Augenbehandlung, aber der Heiler kann alle Schäden bis auf kompletten Verlust heilen, Erholungszeit: 1-10 h.
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Wege der Organe [8]
|
Größere Augenbehandlung (H) |
P |
B |
Zauberer kann alle Augenschäden bis auf kompletten Verlust heilen. Erholungszeit: 1-10 Tage.
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Nerven und Organe beherrschen [10]
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Größere Bauvorhaben |
P |
30m |
Wie kleinere Bauvorhaben, aber das Volumen, in dem die Montage stattfindet, entspricht 30m³ pro Stufe.
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Bauwerke [30]
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Größere Benommenheitsklinge (E) |
1KR/St |
S |
Wie Benommenheitsklinge, aber es entsteht eine Zweihandklinge, die beide Hände leer benötigt und mit der wie mit einem Kurzschwert angegriffen wird, mit einem Bonus von +35 auf den Pool.
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Wege des Besiegens [13]
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Größere Blitzklinge (E) |
1KR/St |
30m |
Wie Blitzklinge, aber es entsteht eine Zweihandklinge, die doppelten Schaden verursacht und beide Hände leer benötigt und einen / Bonus von +35 auf den Pool hat.
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Elektrizität [11]
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Größere Brüche behandeln (H S) |
P |
S |
Wie kleinere Brüche behandeln, aber man kann auch komplizierte Brüche heilen. Erholungszeit:1-10 h.
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Wege der Knochen [3]
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Größere Brüche behandeln (H) |
P |
B |
Wie kleinere Brüche behandeln, heilt aber auch offene Brüche.
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Knochen beherrschen [4]
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Größere Brüche heilen (H) |
P |
B |
Wie kleinere Brüche heilen, aber es werden komplizierte Brüche geheilt.
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Handauflegen [7]
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Größere Dämonen beschwören |
? |
? |
|
Kreise der Beschwörung [9]
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Größere Fallen (F) |
P |
T |
Wie kleinere Fallen, aber die Falle kann einen krit. Treffer "E" zufügen.
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Wege der Natur [14]
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Größere Feuerklinge (F) |
1KR/St |
30m |
Wie Feuerklinge, aber es entsteht ein Zweihänder, der doppelten Schaden verursacht, beide Hände leer benötigt und einen Bonus von +35 auf den Pool hat.
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Feuer [11]
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Größere Geistrune |
? |
? |
|
Geistrunen [15]
|
Größere Insektenplage (F) |
V |
V |
Wie 12), betrifft aber 1000 bis 10000 Insekten.
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Insekten meistern [19]
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Größere Körperverschiebung * |
? |
? |
|
Üble Veränderungen II [9]
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Größere Nervenbehandlung (H S) |
P |
S |
Der Magier kann ein Gebiet mit schweren Nervenschäden heilen, Erholungszeit: 1-10 h.
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Wege der Organe [5]
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Größere Nervenbehandlung (H) |
P |
B |
Wie Kleinere Nervenbehandlung, aber Zauberer kann größere Nervenschäden heilen. Erholungszeit: 1-10 Tage.
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Nerven und Organe beherrschen [7]
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Größere Ohrenbehandlung (H S) |
P |
S |
Wie kleinere Ohrenbehandlung, aber der Heiler kann auch alle inneren Schäden wieder heilen (z.B. das Hörvermögen wiederherstellen)., Erholungszeit: 1-10 h.
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Wege der Organe [6]
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Größere Ohrenbehandlung (H) |
P |
B |
Wie Kleinere Ohrenbehandlung, nur kann der Magier innere und äußere Schäden heilen, Hörvermögen ist nach 1-10 Tagen geheilt. Komplette Erneuerung des Ohres ist eine Ausnahme !
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Nerven und Organe beherrschen [8]
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Größere Puppe der Kontrolle * |
? |
? |
|
Talismane [30]
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Größere Schmerzen (M) |
- |
30m |
Wie kleinere Schmerzen, aber das Ziel bekommt 50% seiner verbliebenen Lebensenergie abgezogen.
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Geistige Attacke [9]
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Größere Schmerzen (M) |
10min/5 Fehlwurf |
30m |
Wie Kleinere Schmerzen, zieht aber 50% der verbliebenen Lebensenergiepunkte ab.
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Verstand zerstören [7]
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Größere Spinnenbeschwörung |
? |
? |
|
Arachnemonie [19]
|
Größere Spinnenform |
? |
? |
|
Arachnemonie [25]
|
Größere Tiere heilen (H) |
P |
B |
Wie 16), heilt aber Tiere bis 15000 Kg oder Tiere bis 1500 Kg von einer tödlichen Verletzung.
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Tiere meistern [19]
|
Größere Vibration (F c) |
C |
30m |
Wie kleinere Vibration, aber zerbrechliche Objekte haben keinen Widerstandswurf, Wesen, die ein Objekt halten haben -30 auf ihren WW und Wesen bekommen einen krit. Treffer `B` durch Gleichgewichtsverlust.
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Gesetz der Geräusche [9]
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Größeren Kristallort finden c |
? |
? |
|
Kristallkraft [8]
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Größerer Druidenstab (F) |
P |
B |
Wie 1), aber als Knüppel +15 und +3 Spell adder. Er kann als Wurfspeer mit 1,5 x Reichweite geworfen werden und hat doppelte Trefferpunkte.
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Druidenstab [8]
|
Größerer Geist (F) |
V |
V |
Wie kleinerer Geist eines Golems, aber es können Golems bis zur 25. Stufe erschaffen und belebt werden oder ein starkes Element kann geformt werden.
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Erschaffung [19]
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Größerer Geist eines Golems (F) |
P |
B |
Wie kleinerer Geist eines Golems, aber es können Golems bis zur 15.Stufe erschaffen und belebt werden.
|
Erschaffung [15]
|
Größerer Geist eines Wächters (F) |
1 Jahr/St |
B |
Wie kl. Geist eines Wächters, aber jedes Tier muß schwerer als 200 Kg sein und ein größerer Wächter wird erschaffen.
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Erschaffung [14]
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Größerer Gifttreffer |
? |
? |
|
Waffen des Chaos [10]
|
Größerer Golem |
? |
? |
|
Meister des Belebens [19]
|
Größerer Gummikörper |
? |
? |
|
Üble Veränderungen I [8]
|
Größerer Säurewall |
? |
? |
|
Korrosion meistern [12]
|
Größerer Schlangentreffer |
? |
? |
|
Waffen des Chaos [50]
|
Größerer Skeletttreffer |
? |
? |
|
Waffen des Chaos [12]
|
Größerer Stab $ |
? |
? |
|
Wizardstab [10]
|
Größerer Tod |
? |
? |
|
Tod meistern [11]
|
Größeres Dämonentor (E) |
2KR |
3m |
Wie kl. Dämonentor, aber für Typ III - VI : (01-60) Typ III, (61-85) Typ IV, (86-95) Typ V, (96-100) Typ VI.
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Tore meistern [18]
|
Größeres Feuer löschen (F) |
- |
30m |
Der Magier kann ein Feuer bis zu der Größe eines größeren Kaminfeuers löschen.
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Ablenkung [10]
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Größeres Gift (F) |
24h |
S |
Wie kleineres Gift, aber Magier kann mit allen außer den tödlichsten Giften umgehen.
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Magie der Tränke [10]
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Größeres Gift (U) |
1h/St |
S |
Wie Geringeres Gift, aber der Magier kann mit Giften bis zur 20. Stufe arbeiten.
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Gift meistern [10]
|
Größeres heiliges Symbol (F c) |
C |
B |
Wie 12), aber mit Bonus +15.
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Druidenstab [16]
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Größeres Netz |
? |
? |
|
Arachnemonie [8]
|
Größeres plötzliches Licht |
? |
? |
|
Lichtmagie [10]
|
Größeres Waffen ändern (F) |
1min/St |
B |
Wie Waffe ändern, aber irgendein waffenähnliches Objekt kann in irgendeine andere Waffe verändert werden. Zum Beispiel kann ein Messer in einen Kriegshammer verwandelt werden.
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Waffen verändern [5]
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Großes Altern (100 Jahre)0 |
? |
? |
|
Tod meistern [25]
|
Großes Anorganisches zu Staub (F) |
P |
30m |
Verwandelt Stufe Objekte mit je 0.3 m³ Masse anorganischen Materials in feines Pulver.
|
Materie zerstören [30]
|
Großes Besänftigen (M) |
1min/St |
3m/St |
WW:-20 |
Magier beruhigt Stufe Ziele.
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Druidenfriede [17]
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Großes Besänftigen (M) |
1min/St |
3m/St |
Wie Besänftigen I, betrifft aber bis zu zwanzig Ziele.
|
Besänftigen [20]
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Großes Blutfluss stoppen (H) |
- |
B |
Wie Wahres Blutfluss stoppen, nur kann der Magier den Blutfluss aus Stufe Wunden stoppen. Kann auf beliebig viele Ziele aufgeteilt werden.
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Gesetz des Blutes [20]
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Großes Blutung heilen (H) |
- |
B |
Wie Großes Blutfluss stoppen, aber Blutung wird wie in Wahres Blutung heilen gestoppt.
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Gesetz des Blutes [30]
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Großes Blutungen stillen (H S) |
- |
S |
Wie Blutung stillen V, heilt aber Stufe W6 Blutungen pro KR. Ein Magier der Stufe 10 kann also 10 W6 / KR stoppen.
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Wege des Blutes [9]
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Großes Dämonen beschwören |
? |
? |
|
Kreise der Beschwörung [20]
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Großes Dämonentor (E) |
2KR |
3m |
Wie kl. Dämonentor, beschwört aber Typ III-VI. (01-60) Typ III, (61-85) Typ IV, (86-95) Typ V, (96-100) Typ VI.
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Wege der Beschwörung [11]
und Schwarze Beschwörung [12]
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Großes Entdecken (P c) |
1min/St (C) |
3m/St |
Jeder oder alle der niedrigeren Sprüche können gleichzeitig benutzt werden.
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Entdecken [50]
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Großes Erde zu Staub (F) |
P |
30m |
Verwandelt 3 m³ / Stufe Erde in feinen Staub.
|
Materie zerstören [20]
|
Großes Erdelement (I c) |
1KR/St (C) |
3m/St |
Wie 19), aber mit einem starken Erdelement.
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Steine meistern [25]
|
Großes Erdpferd (E F) |
10min/St |
3m |
Wie Erdpferd II, aber es können bis zu Stufe Elemente beschworen werden.
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Wege des Beförderns [16]
|
Großes Fliegen (F) |
1KR/St (C) |
S |
Wie Fliegen, es können jedoch halbe Stufe an Zielen transportiert werden. Das Gewicht der Ziele muss jeweils innerhalb von ±25kg vom Gewicht des Zaubernden liegen. Der Flug der Ziele entspricht dem Flug des Zaubernden. Während der Flugphase muss der Zaubernde sich konzentrieren und ist die Aktivität der Mitfliegenden auf 25% begrenzt. Relative Positionsänderungen der Mitfliegenden zum Zaubernden sind nur möglich, wenn der Zaubernde und alle anderen Mitfliegenden während dieser Zeit stationär verharren.eit stationär verharren.
|
Gesetz der Gravitation [18]
|
Großes Fühlen (I c *) |
- |
30m/St |
Wie Fühlen, aber der Magier kann sich pro Kampfrunde auf ein Wesen konzentrieren..
|
Anwärtigkeit [14]
|
Großes Geist binden |
? |
? |
|
Geister meistern [20]
|
Großes Geist e. Toten b. |
? |
? |
|
Tote beleben [25]
|
Großes Geist e. Toten m. * |
? |
? |
|
Tote beschwören [25]
|
Großes Geist reinigen |
? |
? |
|
Geister heilen [19]
|
Großes Geister beschwören |
? |
? |
|
Kreise der Beschwörung [25]
|
Großes Geister beschwören |
? |
? |
|
Geister beschwören [20]
|
Großes Geruchs-/Geschmackswunder (E) |
1KR/St |
3m |
Einer Zahl von Objekten entsprechend der Stufe des Zaubernden können individuelle Gerüche und Geschmäcke verliehen werden.
|
Fühlen-Tasten-Schmecken [13]
|
Großes Glyphen löschen |
? |
? |
|
Gesetz der Glyphen [50]
|
Großes große Brüche behandeln (H) |
P |
30m |
Wie großes kleine Brüche behandeln, heilt aber Brüche wie in Große Brüche behandeln und hat 30m Reichweite.
|
Gesetz der Knochen [30]
|
Großes kleinere Brüche behandeln (H) |
P |
B |
Wie kleinere Brüche behandeln, heilt aber einen Bruch pro Stufe. Spruch dauert an, solange der Magier sich konzentriert. Jeder Bruch muß 1 Tag heilen.
|
Gesetz der Knochen [18]
|
Großes Knorpel behandeln (H) |
P |
B |
Wie großes kleinere Brüche behandeln, heilt aber Knorpel wie in Knorpel behandeln.
|
Gesetz der Knochen [20]
|
Großes Krankheiten heilen (H) |
P |
30m |
Zauberer kann Stufe Ziele im Umkreis von 30m von einer Krankheit heilen (Ein Magier der 18. Stufe kann 18 Personen von der selben Krankheit heilen).
|
Krankheiten / Gifte heilen [18]
|
Großes Kräuter finden |
? |
? |
|
Kräuter meistern [20]
|
Großes Lachen (M) |
1KR/10 Fehlwurf |
8m |
Wie Lachen, betrifft aber bis zu Stufe Ziele.
|
Wohltaten [18]
|
Großes Laufen (F *) |
10min/St |
30m |
Wie Laufen, betrifft aber bis zu Stufe Ziele.
|
Bewegungen verbessern [25]
|
Großes Leben stehlen * |
? |
? |
|
Tod meistern [20]
|
Großes Licht(F) |
10min/St |
15m |
Wie Licht III, aber Radius insgesamt ist 10m/Stufe.
|
Wege des Lichts [18]
|
Großes Lied (15m) (F) |
V |
S |
Wie oben, aber mit Radius 15m.
|
Geräusche projizieren [15]
|
Großes Lied (30m) (F) |
V |
S |
Wie oben, aber mit Radius 30m.
|
Geräusche projizieren [25]
|
Großes Lied (3m) (F) |
V |
S |
Wie Lied II, aber alle innerhalb 3m Umkreis sind betroffen.
|
Geräusche projizieren [7]
|
Großes Lokalisieren (P c) |
1min/St (C) |
30Km |
Wie oben, mit Reichweite 30Km.
|
Wege finden [20]
|
Großes Lokalisieren c |
? |
? |
|
Sternensinne [20]
|
Großes magisches Licht (F) |
1min/St |
T |
Wie Magisches Licht I, aber Radius insgesamt ist max. 3x Stufe Meter.
|
Wege des Lichts [50]
|
Großes mit Holz verschmelzen (F) |
1min/St |
3m |
Wie Mit Holz verschmelzen, aber das Ziel kann sich innerhalb des Holzes bewegen und hinaussehen, wenn es bis max. 15 cm unterhalb der Oberfläche ist.
|
Wissen über Holz [15]
|
Großes Monster beschwören |
? |
? |
|
Kreise der Beschwörung [18]
|
Großes Monster wiederbeleben |
? |
? |
|
Palingenese [18]
|
Großes Muskeln behandeln (H S) |
P |
S |
Der Heiler kann Stufe Muskeln heilen, Erholungszeit: 1-10 h.
|
Wege der Muskeln [11]
|
Großes Muskeln behandeln (H) |
P |
B |
Spruch heilt Stufe Muskeln. Spruch kann benutzt werden, solange der Magier sich konzentriert. Erholungszeit: 1h.
|
Gesetz der Muskeln [17]
|
Großes Nervenfeuer (F) |
1min/St |
30m |
Wie Rheuma, nur werden so viele Opfer wie Stufe des Magiers betroffen.
|
Physische Erosion [25]
|
Großes Neutralisieren von Gift (H) |
P |
30m |
Jedes Gift in 30m Umkreis ist neutralisiert.
|
Krankheiten / Gifte heilen [30]
|
Großes Org. Verschmelzen |
? |
? |
|
Bewegungen der Natur [11]
|
Großes organisches Verschmelzen (F) |
1min/St |
S |
Wie Mit Organischem verschmelzen, aber der Magier kann sich innerhalb des Materials drehen und nach draußen sehen, wenn er nicht tiefer als 15cm eindringt.
|
Wege der Bewegungen [20]
|
Großes Organisches Verschmelzen (F) |
1min/St |
3m |
Wie mit Organischem verschmelzen, aber Ziel kann sich in dem Material drehen und nach draußen sehen, wenn er bis max. 15 cm tief in dem Material ist.
|
Erhabene Bewegungen [15]
|
Großes Pflanzen erschaffen (F) |
P |
3m |
Wie kleineres Pflanzen erschaffen, aber Magier erschafft eine Pflanze mit einer Größe und/oder Breite bis 0.3m/Stufe. Pflanze muß aus der Region sein.
|
Erschaffungen [30]
|
Großes Portal des Geistes (I M F) |
(C) |
15Km/St |
Wie oben mit Reichweite 15 Km pro Stufe.
|
Primitive Stimme [20]
|
Großes Rennen (F *) |
10min/St |
3m |
Wie Rennen I, betrifft aber Stufe Ziele.
|
Wege der Schnelligkeit [25]
|
Großes Reparieren (H) |
P |
B |
Zauberer kann alle Muskel- und Sehnenschäden im Körper des Ziels reparieren. 1h Anwendung, 1-10 Tage Erholungszeit benötigt.
|
Muskeln beherrschen [11]
|
Großes Runenpapier |
24h |
S |
Wie Runenpapier I, außer dass das Papier einen Zauberspruch bis Stufe 20 aufnehmen kann.
|
Organisches bearbeiten [25]
|
Großes Schnitte heilen (H S) |
P |
S |
Wie Schnitte heilen III, stoppt aber Stufe W6 Blutungen (keine größeren Adern).
|
Wege des Blutes [10]
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Großes Sehnen behandeln (H S) |
P |
S |
Heiler kann Stufe Sehnen heilen, 1-10 h Erholungszeit.
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Wege der Muskeln [13]
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Großes Sehnen behandeln (H) |
P |
B |
Spruch heilt Stufe Sehnen. Spruch kann benutzt werden, solange der Magier sich konzentriert. Erholungszeit: 1h.
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Gesetz der Muskeln [19]
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Großes Speichern * |
? |
? |
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Wizardstab [19]
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Großes Splitterbrüche heilen (H) |
P |
30m |
Wie großes kleine Brüche behandeln, heilt aber Brüche wie in Splitterbruch behandeln und hat 30m Reichweite.
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Gesetz der Knochen [50]
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Großes Sprechen (I *) |
C |
30m |
Magier kann mit Stufe Individuen gleichzeitig mental sprechen. Magier kann bestimmte Personen ein- bzw. ausschließen.
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Ferne Stimme [8]
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Großes Springen (F *) |
1 KR |
S |
Wie Sprung I, nur können Sprünge bis 3m / Stufe weit und 1,5m / Stufe hoch ausgeführt werden.
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Die Brücke des Mönchs [10]
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Großes Spruch halten (F *) |
20KR |
30m |
Wie Spruch halten I, hält aber einen Spruch bis 20 KR auf.
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Spruchkontrolle [20]
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Großes Stein zerpulvern (F) |
P |
30m |
Verwandelt 3 m³ / Stufe Stein in feines Pulver.
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Materie zerstören [25]
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Großes Steine heilen (F) |
P |
3m/St |
Wie 2), aber für Stufe x Stufe x 0,03 m3 und Reichweite 3m/St
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Steine meistern [18]
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Großes Stoppen von Krankheit (H) |
P |
30m |
Jede Krankheit in 30m Umkreis ist eliminiert.
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Krankheiten / Gifte heilen [25]
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Großes Symbol |
? |
? |
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Runen & Symbole [25]
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Großes Symbol (F) |
P |
3m |
Wie Symbol I, kann aber Sprüche der Stufen 1-20 schreiben.
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Wege der Symbole [30]
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Großes Tasad (F) |
1h/St (V) |
30m |
Wie Tasad, aber die Anzahl der Schläger entspricht der doppelten Stufe des Magiers und das Spiel kann entweder individuell oder in Teams gespielt werden.
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Wohltaten [13]
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Großes Tier wiederbeleben |
? |
? |
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Palingenese [13]
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Großes Tiere besänftigen (M) |
1min/St |
3m/St |
WW:-20 |
Magier beruhigt Stufe Tiere.
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Druidenfriede [15]
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Großes Tiere besänftigen (M) |
1min/St |
30m |
Beruhigt Stufe des Magiers Tiere.
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Druidenfriede [8]
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Großes Tiere beschwören |
? |
? |
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Kreise der Beschwörung [15]
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Großes Tiere binden |
? |
? |
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Tiere binden [19]
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Großes Tiere erschaffen (F) |
P |
3m |
Wie kleineres Tiere erschaffen, aber Magier kann ein Tier mit einem Gewicht bis 0.5 Kg. / Stufe. Tier muß aus der jeweiligen Gegend stammen.
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Erschaffungen [50]
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Großes Tiere kontrollieren * |
? |
? |
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Wege der Tiere [30]
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Großes Tote beleben |
? |
? |
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Tote beleben [19]
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Großes Tote beschwören |
? |
? |
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Geister beschwören [17]
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Großes Tote kontrollieren * |
? |
? |
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Tote beschwören [20]
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Großes Unsichtbar (F) |
24h / V |
3m |
Wie Unsichtbar I, macht aber Stufe Objekte unsichtbar.
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Wege der Unsichtbarkeit [25]
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Großes Untersuchen |
? |
? |
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Gesetz der Runen [25]
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Großes Untote kontrollieren * |
? |
? |
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Tote meistern [19]
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Großes Untote meistern * |
? |
? |
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Tote meistern [20]
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Großes Vakuum (1,5m) (F) |
- |
30m |
Wie Vakuum (1,5m), aber verursacht einen kritischen Treffer `D` durch Aufprall.
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Gas zerstören [11]
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Großes Vakuum (3m) (F) |
- |
30m |
Wie oben, aber mit Radius 3m.
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Gas zerstören [14]
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Großes Vakuum (F) |
- |
30m |
Wie Vakuum, verursacht aber krit. Treffer durch Aufprall `E`.
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Gase verändern [25]
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Großes Vakuum (F) |
- |
30m |
Wie Vakuum, gibt aber einen kritischen Treffer `D` durch Aufprall in 1,5m Umkreis
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Gesetz des Windes [18]
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Großes Verändern (F) |
10min/St |
3m |
Wie Verändern, aber es läßt auch Stufe Ziele die Gestalt wechseln (müssen alle dieselbe Gestalt annehmen).
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Lebendes ändern [30]
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Großes Vergessen |
? |
? |
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Wege der Betörung [15]
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Großes Vergessen (M) |
P |
30m |
Das Ziel vergißt 200 Minuten nach Wahl des Magiers völlig.
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Tod des Verstandes [9]
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Großes Vergiftungen heilen (H) |
P |
30m |
Magier kann Stufe Ziele im Umkreis von 30m von einer Vergiftung heilen.
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Krankheiten / Gifte heilen [19]
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Großes Verschleiern (P) |
10min/Stufe |
3m |
Wie Verschleiern, die Zauber können jedoch auf eine Zahl von Zielen entsprechend der Stufe des Zaubernden angewandt werden.
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Sinne des Verstandes formen [50]
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Großes Verschmelzen (F) |
1min/St |
S |
Wie Verschmelzen, aber der Magier kann sich innerhalb des Materials drehen, und er kann hinaussehen, wenn er bis zu 15cm unter der Oberfläche ist.
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Bewegungen [17]
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Großes Verschmelzen (F) |
10min/St |
3m |
Wie Verschmelzen, aber es betrifft bis zu Stufe Ziele. Alle Ziele gehen nach einer festgesetzten Zeitspanne oder zusammen mit dem Magier wieder hinaus.
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Lebendes ändern [50]
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Großes Verschmelzen (I) |
V |
V |
Wie Verschmelzen, aber es können 7 Zauber mit max. addierter Stufe von 100 verschmolzen werden, von denen keiner höher als Stufe 20 sein darf.
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Magie verschmelzen [50]
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Großes Verschwimmen (E) |
1min/Stufe |
3m |
Wie Verschwimmen, es kann jedoch eine Zahl von vielen Ziele entsprechend der Stufe des Zaubernden verschwimmen.
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Verkleidungen [13]
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Großes Verstand leeren (M) |
1KR/5 Fehlwurf |
100m |
Wie Verstand leeren, betrifft aber Stufe Ziele und dir Reichweite ist 100m.
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Verstand zerstören [50]
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Großes Wachstum (F) |
1min/St |
S |
Wie Wachsen, aber es vergrößert auch Stufe Objekte (auch Lebewesen) bis 50% der Masse des Magiers.
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Lebendes ändern [25]
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Großes wahres Behandeln (H) |
P |
30m |
Magier kann Stufe Muskeln und/oder Sehnen heilen. Heilung tritt sofort ein.
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Gesetz der Muskeln [50]
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Großes wahres Widerstehen (D) |
1 min/St |
S |
Wie Wahres Widerstehen, nur das der Zauberkundige sich nicht konzentrieren muss.
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Schutz vor Zaubern [60]
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Großes wahres Widerstehen (D) |
1 min/St |
30m |
Wie Wahres Widerstehen, nur das der Zauberkundige sich nicht konzentrieren muss.
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Spruchschutz [60]
und Spruchschutz [60]
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Großes Wort (F *) |
- |
30m |
Wie Wort der Schmerzen, aber es kann jedes Wort benutzt werden und betrifft dann eine Anzahl Ziele gleich der Stufe des Magiers.
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Wege des Besiegens [30]
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Großes Wort (M *) |
- |
15m |
Wie Wort der Benommenheit, nur wirkt eins der Wörter gegen Stufe Ziele (Wie Schlaf).
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Verstand beherrschen [30]
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Großes Zeichen |
? |
? |
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Zeichen der Macht [30]
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Großes Zeichen |
? |
? |
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Symbole einbetten [50]
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Großes Zeichen (F) |
s.o. |
T |
Wie einer der anderen Zeichen-Sprüche, betrifft aber bis Stufe des Magiers Ziele bevor es gelöscht wird.
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Runen [50]
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Großes Zielen |
1KR (C) |
T |
Wie Zielen, aber Bonus ist 100 auf die Attacke.
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Fähigkeiten der Grundmagie [20]
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Großes Zielen stören (F *) |
- |
30m |
Wie Große Fernkampfablenkung, aber Geschosse gehen automatisch fehl.
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Schilde beherrschen [30]
und Kampf verbessern [45]
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Grundlegende Analyse (I) |
60min-2min/St |
S |
Ermöglicht es dem Zauberkundigen, alle Komponenten in einem Gegenstand oder Stoff zu benennen, die mindestens 25% der Gesamtmasse ausmachen. Pro Anwendung können hierbei 20cm³ analysiert werden.
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Alchemistische Vorbereitungen [3]
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Grundmagie analysieren (I) |
- |
30m |
Wie 16), analysiert aber einen Spruch der Grundmagie.
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Analysen [20]
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Grundmagie blockieren (100m) (F c *) |
C |
100m |
Wie oben, aber mit 100m Reichweite.
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Wege der Gegenzauber [25]
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Grundmagie blockieren (15m) (F c *) |
C |
15m |
Wie oben, aber der Spruch hat 15m Reichweite.
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Wege der Gegenzauber [10]
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Grundmagie blockieren (30m) (F c *) |
C |
30m |
Wie oben, aber mit 30m Reichweite.
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Wege der Gegenzauber [14]
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Grundmagie blockieren (3m) (F c *) |
C |
3m |
Wie oben, wirkt aber gegen Grundmagie.
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Wege der Gegenzauber [5]
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Grundmagie blockieren (F c *) |
C |
S |
Wie oben, wirkt aber gegen Grundmagie.
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Wege der Gegenzauber [2]
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Grundmagie brechen (F) |
1KR/St |
1 |
Wie Alte Magie brechen, aber gegen Grundmagie.
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Magische Verteidigung [6]
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