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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Tanz der Faszination VII (M) [14213] V 3m/St Wie Tanz der Faszination III, außer dass bis zu 7 Optionen ausgewählt werden können.
Tänze der Faszination [14]
Tanz der Faszination X (M) [14215] V 3m/St Wie Tanz der Faszination III, außer dass der Zaubernde bis zu 10 Optionen wählen kann.
Tänze der Faszination [20]
Tanz der hohen Gemeinschaft (I) [14201] C S Der Zaubernde erhält von seiner Gottheit detaillierte Informationen zu einem einzigen Thema.
Tänze der Antworten [50]
Tanz der Inbrunst (FP) [14190] 1min/St S Erlaubt dem Zaubernden, sich in religiöser Inbrunst und Ekstase zu verlieren, zu tanzen und eine geringere Präsenz seiner Gottheit an alle innerhalb des Wirkungsradius auszustrahlen. Alle werden erkennen, dass die Macht der Gottheit gegenwärtig ist. Der Zaubernde kann während dieser Zeit in keiner Weise verletzt werden und kann keine anderen Handlungen ausführen als zu tanzen und den Willen der Gottheit zu erfüllen (25% Chance auf göttliche Intervention). Der Zaubernde weiß nichts von dem, was er während dieser Zeit tut. Während dieser Zeit könnte der Zaubernde jemanden töten, eine Prophezeiung machen, Selbstmord begehen, ein kleines Gebäude zerstören oder einfach nur tanzen und herumhüpfen. Dieser Zauber legt das Leben des Zaubernden vollständig in die Hände der Gottheit und hat seinen Zaubernden den Ruf eingebracht, von göttlichem Wahnsinn berührt zu sein.
Tänze der Antworten [6]
Tanz der Panik (M) [14212] V 3m/St Wie Tanz der Beruhigung, außer dass der Zaubernde das Ziel/die Ziele in absolute Panik versetzen kann, sodass jedes glaubt, seine schlimmsten Ängste seien wahr geworden.
Tänze der Faszination [13]
Tanz der Verführung (M) [14207] V 3m/St Wie Tanz der Beruhigung, außer dass der Zaubernde das Ziel bzw. die Ziele dazu bringen kann, alles zu glauben, was er möchte, solange es nicht gegen die Natur des Ziels bzw. der Ziele verstößt (z. B. dass Waffen Nahrung sind, dass man eine Gletscherspalte ohne Brücke überqueren kann usw.).
Tänze der Faszination [7]
Tanz des Haltens (M) [14203] V 3m/St Wie Tanz der Beruhigung, außer dass der Zaubernde das Ziel/die Ziele auf 20 % ihrer normalen Handlungsfähigkeit festhalten kann.
Tänze der Faszination [2]
Tanz des Rennens (F) [14174] 10min/St (C) S Wie Lauftanz, nur dass die Geschwindigkeit 3-fach ist.
Reisetänze [7]
Tanz des Schlummers (M) [14206] V 3m/St Wie Tanz der Beruhigung, außer dass der Zaubernde das Ziel in einen verzauberten Schlaf versetzen kann, während er tanzt, und in einen normalen Schlaf, nachdem er aufgehört hat zu tanzen.
Tänze der Faszination [6]
Tanz des schnelles Rennen (F) [14177] 10min/St (C) S Wie Lauftanz, nur dass die Geschwindigkeit 4-fach ist.
Reisetänze [11]
Tanz des Vergessens (M) [14210] V 3m/St Wie Tanz der Beruhigung, außer dass der Zaubernde das Ziel/die Ziele dazu bringen kann, alles zu vergessen, was während der Dauer des Zaubers geschehen ist.
Tänze der Faszination [11]
Tanz des Verschwimmens (U*) [14239] 1min/St S Alle magischen Angriffe auf den Zaubernden werden um 10 erschwert, alle physischen Angriffe um 1.
Tödliche Tänze [4]
Tanz synchronisieren (U) [8321] 10min/St S Der Zaubernde kann sich wiederholende rhythmische Bewegungen in Synchronisation mit anderen Leuten machen, ohne sich darauf konzentrieren zu müssen. So kann er über ganz andere Dinge nachdenken, ohne einen Schritt zu verpassen.
Gesetz der Unterhaltung [13]
Tanzen (M) [5759] 1KR/10Fehlwurf 3m Läßt ein Ziel energisch tanzen. Es kann nur noch sich verteidigen und tanzen. Wenn eine gefährliche Stelle in der Nähe ist (Feuerstelle, Loch), muß das Ziel einen weiteren Widerstandswurf +10 machen, oder es tanzt geradewegs hinein.
Wohltaten [5]
Tanzende Lichter (F) [3575] 1min/St 30m Erschafft einen Ball / Stufe des Zaubernden aus irisierendem Licht, der irgendwo innerhalb der Reichweite `tanzen` kann. Die Lichter können nicht verletzen und spenden Licht wie eine Fackel. Kreaturen mit geringer Intelligenz (< 40) werden von dem Anblick gefesselt.
Licht erschaffen [1]
Tanzende Waffe (F) [7886] 1KR/St B Die Waffe verlässt die Hand des Zaubernden und greift (alleine) einen Gegner in bis zu 15m Entfernung an. Sie "bewegt" sich mit 15m pro KR. Die Waffe hat Pool 50, wenn sie alleine angreift. Der Zaubernde muss sowohl die Waffe, als auch das Ziel sehen können, damit die Waffe angreifen kann.
Ritter`s Waffen [16]
Tanzende Waffe (F) [4107] 1KR/St B Die Waffe des Zaubernden wird für die Dauer des Zaubers `tanzen`. Der Zaubernde muß eine KR lang normal mit der Waffe kämpfen, bevor er sie `tanzen` lassen kann. Die Waffe kämpft mit dem halben Pool des Zaubernden und nimmt 5 Punkte pro Stufe des Zaubernden an Trefferpunkten hin, bevor der Zauber schwindet. Wenn dieser Spruch einmal gesprochen ist, kämpft die Waffe, bis die Dauer des Spruchs um ist, oder sie die entsprechenden Trefferpunkte hat einstecken müssen. Der Zaubernde kann diesen Spruch nicht beenden, und auch nach dem Tod des Zaubernden kämpft die Waffe weiter.
Klinge des Kriegers [30]
Tanzende Waffen (F) [25763] C 1,5m/St Der Zaubernde kann pro 10 Stufen eine Nahkampfwaffe beleben. Die Waffe wird mit einem Angriffswert von 5 plus Stufe / 3 angreifen. Die Waffen werden so behandelt, als würden Sie von einem menschlichen Träger geführt, der einen Paradewert von 2, einen Rüstungsschutz von 6/5/3/1/8 [Rüstungsklasse XVIIb] und eine Lebensenergie von 1W10 pro Stufe hat.
Telekinese [22]
Tanzt (F) [14915] C 1,5m/St Der Zaubernde kann eine Anzahl von Gegenständen, die seiner Stufe/10 entsprechen, dazu bringen, in dem Bereich herumzutanzen, als wären sie von einem eigenen Leben beseelt. Wenn der Zauber auf eine Nahkampfwaffe oder einen Gegenstand gewirkt wird, der zum Schlagen geeignet ist, kann der Gegenstand ein Ziel mit einem Pool von (25 + Stufe) angreifen. Die Gegenstände gelten als von einem menschlichen Träger mit RS 5/3/4/2/8 und 1W10 LE/Stufe geführt. Kritischen Treffer, die das Ziel nicht direkt kampfunfähig machen, haben keine Wirkung auf eine tanzende Waffe.
Worte der Macht [10]
Tanzvorbereitung (U•) [14150] V S Dieser Zauberspruch ermöglicht es dem Zaubernden, seinen Körper auf die extremen Belastungen vorzubereiten, die die Verwendung dieser Zauberliste mit sich bringt, und so die Zaubersprüche dieser Liste anzuwenden, ohne seinen eigenen Körper zu zerstören. Dieser Zauberspruch muss vor jeder Verwendung der Zaubersprüche dieser Liste gewirkt werden, kostet selbst aber keinen Zauber. Wird er nicht angewendet, erleidet der Zaubernde 10 Schaden pro Stufe des gewirkten Zaubers, zusätzlich zu allen anderen Nachteilen, die der Spielleiter für angemessen hält.
Ferntanz [1] , Tödliche Tänze [1] , Reisetänze [1] , Tänze der Antworten [1] und Tänze der Veränderung [1]
Tarne (E) [14912] 1Tag/St 3m/St Dieser Illusionszauber wirkt auf einen unbelebten Gegenstand mit einem Gewicht von bis zu 5kg pro Stufe. Der Zauber verändert das Aussehen, die Beschaffenheit und die Form des Gegenstands und verbirgt so dessen wahre Natur. Handelt es sich um einen magischen Gegenstand, kann die Illusion dessen Stufe um 1 Stufe pro Stufe des Zaubernden verschleiern. Wenn ein Wesen einen erfolgreichen Widerstandswurf gegen die Illusion ausführt, erkennt es, dass der Gegenstand getarnt ist, entdeckt jedoch nicht seine wahre Natur. Bei einem gelungenen Widerstandswurf von mehr als 25 erkennt das Wesen die wahre Natur des Gegenstands. Bei einem Widerstand von mehr als 50 wird die Illusion aufgehoben, wenn das Wesen dies wünscht.
Worte der Macht [7]
Tarnen (F c) [7206] 10min/St(C) S Der Zaubernde und alles was er trägt, nimmt die Musterung, Farbe und Form der Umgebung an. Wenn er sich nicht bewegt, wirkt es beinahe als Unsichtbarkeit und gibt 50 Bonus auf Schleichen, wenn er sich konzentriert.
Tarnung meistern [13] und Ummantelung [15]
Tarnkappe der Erde (F) [27616] V S Der Zaubernde ist für das Auge, das Ohr, die Nase und sämtliche Zauber nicht wahrnehmbar, solange er sich in dem Erdknoten befindet, in dem er den Zauber gewirkt hat, und solange er keine anderen Zauber wirkt, sich nicht schneller als gehend (1x) bewegt, keinen Angriff ausführt und keinen heftigen Schlag erleidet oder ausführt.
Wege der Urmagie [14]
Tasad (F) [5762] 1h/St(V) 15m Erschafft einen magischen Ball und zwei Schläger. Die Spieler müssen den Ball an dem Gegner vorbei in ein Torfeld bringen. Geschicklichkeitswürfe zeigen an, in welche Richtung der Ball geht. Die Schläger und der Ball bleiben eine Stunde oder bis das Spiel vorüber ist, was immer länger dauert.
Wohltaten [8]
Taschenlampe (F) [7129] 10min/St S Ein Lichtstrahl entspringt der Handfläche des Zaubernden, 6m effektive Reichweite.
Leuchten [1]
Taschenlampe (F) [5121] 10min/St S Aus der Handfläche des Zaubernden kommt ein Lichtstrahl. 15m effektive Reichweite.
Gesetz des Lichts [1] und Licht formen [2]
Taschenspielereien (F) [8322] C S Der Zaubernde kann kleine Taschenspielereien ausführen, die man nicht nachweisen kann (Jonglieren mit Stufe / 3 Bällen, Dinge verschwinden und woanders wieder auftauchen lassen usw.). Gibt ebenfalls +50 auf Taschenspielereien für unsaubere Zwecke.
Gesetz der Unterhaltung [14]
Tastauslöser (U) [3938] C S Wie Geruchsauslöser, nur wird der zweite Zauber durch eine bestimmte Berührung ausgelöst.
Zauber auslösen [5]
Tastbare Manifestierung [15180] ? ?   Manifestierung des Geistes [9]
Tasten (U) [7360] 10min/St S Wie angeborenes Talent `Tasten`.
Sinne meistern [8]
Tasten (U) [6551] 1min/St S Wie das Talent Tasten.
Detektivsinne [9]
Tastsinn kopieren (F) [3842] 1KR/St S Wie Geschmack kopieren, aber für den Tastsinn.
Wege des Kopierens [9]
Tätowierung entdecken [15906] 1KR/St 15m Der Zaubernde entdeckt im Umkreis von 15 m Tätowierungen auf Lebewesen (auch unsichtbare Tätowierungen). 1.5m²/KR können untersucht werden.
Magische Tätowierungen [1]
Tätowierung identifizieren [15907] 1KR/St B Der Zaubernde erfährt, welcher Tätowierungsspruch benutzt wurde, um die Tätowierung herzustellen (Tattoorune, Tätowierungszauberstab, Tattoo einbetten usw), aber nichts über die Eigenschaften oder Zauber der Tätowierung. Dafür werden die entsprechenden Zauber benötigt.
Magische Tätowierungen [2]
Tätowierung II [15911] 24h B Ermöglicht die Erstellung von verzauberten Tätowierungen auf einer Fläche, auf die „Fleisch vorbereiten“ gezaubert wurde. Beim ersten Abdruck der Tätowierung muss der Zaubernde wählen, welche Art Wirkung die Tätowierung haben soll (Rune, täglich, etc.). Sie kann nachträglich nicht mehr geändert werden. Es braucht eine Woche pro Nummer des Tattoo-Spruchs, der zur Vervollständigung der Inschrift verwendet wird. Die Größe der Tätowierung beträgt mindestens 10 cm² für jede Ebene des Zauberspruchs Tätowierung. Tattoo II muss mindestens 20 cm² groß sein und kann Sprüche bis Stufe 2 aufnehmen.
Magische Tätowierungen [6]
Tätowierung III [15913] 24h B Wie Tätowierung II, nur dass die Tätowierung mindestens 30 cm² groß sein muss und Sprüche bis Stufe 3 aufnehmen kann.
Magische Tätowierungen [8]
Tätowierung IV [15915] 24h B Wie Tätowierung II, nur dass die Tätowierung mindestens 40cm² groß sein muss und Sprüche bis Stufe 4 aufnehmen kann.
Magische Tätowierungen [10]
Tätowierung löschen [15916] - B Dieser Spruch entfernt mit sofortiger Wirkung ein Tattoo. Aber dieser Prozess erzeugt Schaden von 1 pro 3cm² bei normalen Tattoos oder 1 Schaden pro cm² bei magischen Tattoos. Die gleiche Stelle kann danach wieder tätowiert werden. Sollte die Tätowierung gegen den Willen des Trägers entfernt werden, so hat das Tattoo einen Widerstandswurf.
Magische Tätowierungen [11]
Tätowierung V [15917] 24h B Wie Tätowierung II, nur dass die Tätowierung mindestens 50cm² groß sein muss und Sprüche bis Stufe 5 aufnehmen kann.
Magische Tätowierungen [12]
Tätowierung VI [15919] 24h B Wie Tätowierung II, nur dass die Tätowierung mindestens 60cm² groß sein muss und Sprüche bis Stufe 6 aufnehmen kann.
Magische Tätowierungen [14]
Tätowierung VII [15921] 24h B Wie Tätowierung II, nur dass die Tätowierung mindestens 70cm² groß sein muss und Sprüche bis Stufe 7 aufnehmen kann.
Magische Tätowierungen [16]
Tätowierung VIII [15923] 24h B Wie Tätowierung II, nur dass die Tätowierung mindestens 80cm² groß sein muss und Sprüche bis Stufe 8 aufnehmen kann.
Magische Tätowierungen [18]
Tätowierung X [15925] 24h B Wie Tätowierung II, nur dass die Tätowierung mindestens 100cm² groß sein muss und Sprüche bis Stufe 10 aufnehmen kann.
Magische Tätowierungen [20]
Tätowierungszauberstab I [15914] 24h B Ermöglicht die Erstellung einer Tätowierung, die einen wiederaufladbaren, eingebetteten Zauber (oder Zaubersprüche) enthalten, wie es ein Zauberstab tun würde, gemäß der normalen alchemistischen Regeln (Spell Law 9.92). Der Einschreibvorgang dauert 9 Wochen, und die Tätowierung muss mindestens 40cm² groß sein.
Magische Tätowierungen [9]
Tätowierungszauberstab II [15918] 24h B Wie Tätowierungszauberstab I, nur dass die Tätowierung wie ein Zauberstock behandelt wird. Der Prozess dauert 13 Wochen und erfordert eine Größe von mindestens 100cm².
Magische Tätowierungen [13]
Tätowierungszauberstab III [15922] 24h B Wie Tätowierungszauberstab I, nur dass die Tätowierung wie ein Zauberstab behandelt wird. Der Prozess dauert 17 Wochen und erfordert eine Größe von mindestens 180cm².
Magische Tätowierungen [17]
Taubheit (3m) (F) [4844] 1h/5Fehlwurf 3mR Wie oben, es sind jedoch alle in einem Bereich von 3mR betroffen.
Geräusche formen [14]
Taubheit (F) [4838] 1h/5Fehlwurf 30m Das Ziel kann keine Geräusche hören, die in mehr als 15cm Entfernung von seinen Ohren entstehen sind, und niemand kann das Ziel aus einer Entfernung von mehr als 15cm sprechen hören.
Geräusche formen [7]
Teilen / Verbinden (P) [3598] V V Der Zaubernde kann einen anderen Zaubernden pro Stufe bestimmen, und diesen für die anderen Sprüche dieser Liste als Partner bestimmen. Die Zaubernden bleiben verbunden, solange sie innerhalb des Radius bleiben. Nur eine Verbindung pro Zauberndem auf einmal.
Magie meistern [3]
Telekinese (0,5kg) (F) [14384] 1min/St(C) 30m Kann einen Gegenstand mit einer Masse von bis zu 500g mit einer Geschwindigkeit von 30cm pro Sekunde ohne Beschleunigung bewegen. Lebewesen oder Gegenstände, die mit einem Lebewesen in Kontakt stehen, erhalten einen Widerstandswurf basierend auf dem Lebewesen. Wenn der Zaubernde seine Konzentration vor Ablauf der Dauer unterbricht, bleibt der Gegenstand unbeweglich, als ob Halten (0,5kg) auf ihn gewirkt worden wäre.
Materialtransport [3]
Telekinese (100Kg) (F c) [7391] C 30m Wie Telekinese I, aber Limit sind 100 Kg.
Telekinese [17]
Telekinese (12,5 kg) [4033] 1min/St 30m Wie oben, aber Limit sind 12,5 Kg.
Fähigkeiten der Grundmagie [11]
Telekinese (12,5kg) [7381] C 30m Wie Telekinese I, aber Limit sind 12,5 Kg.
Telekinese [7]
Telekinese (12,5kg) (F) [14389] 1min/St(C) 30m Wie Telekinese (0,5kg), außer dass die Massenbegrenzung bei 12,5kg liegt.
Materialtransport [8]
Telekinese (2,5kg) [7377] C 30m Wie Telekinese I, aber Limit sind 2,5 Kg.
Telekinese [3]
Telekinese (2,5kg) [4028] 1min/St 30m Wie oben, aber Limit sind 2,5 Kg.
Fähigkeiten der Grundmagie [6]
Telekinese (2,5kg) (F) [14386] 1min/St(C) 30m Wie Telekinese (0,5kg), außer dass die Massenbegrenzung bei 2,5kg liegt.
Materialtransport [5]
Telekinese (25 kg) (F) [4036] 1min/St 30m Wie oben, aber Limit sind 25 Kg.
Fähigkeiten der Grundmagie [14]
Telekinese (250Kg) (F c) [7394] C 30m Wie Telekinese I, aber Limit sind 250 Kg.
Telekinese [20]
Telekinese (25Kg) (F c) [7383] C 30m Wie Telekinese I, aber Limit sind 25 Kg.
Telekinese [9]
Telekinese (25kg) (F) [14392] 1min/St 30m Wie Telekinese (0,5kg), außer dass die Massenbegrenzung bei 25kg liegt.
Materialtransport [11]
Telekinese (3kg(St) (F) [14399] 1min/St(F) 30m Wie Telekinese (0,5kg), außer dass die Massenbegrenzung bei 3kg pro Stufe liegt.
Materialtransport [30]
Telekinese (5 kg/St) (F) [4043] 1min/St 30m Wie oben, aber Limit sind 5 Kg/Stufe.
Fähigkeiten der Grundmagie [30]
Telekinese (50 kg) (F) [4039] 1min/St 30m Wie oben, aber Limit sind 50 Kg.
Fähigkeiten der Grundmagie [17]
Telekinese (500g) (F c) [4025] 1min/St(C) 30m Kann ein Objekt bis 500g bewegen (mit 30 cm pro Sekunde ohne Beschleunigung). Lebewesen oder Gegenstände in Kontakt mit einem Lebewesen machen einen Magieresistenzwurf (des Lebewesens). Wenn der Zaubernde die Konzentration abbricht, bleibt der Gegenstand stehen, als hätte er `Halten` auferlegt.
Fähigkeiten der Grundmagie [3]
Telekinese (50Kg) (F c) [7386] C 30m Wie Telekinese I, aber Limit sind 50 Kg.
Telekinese [12]
Telekinese (50kg) (F) [14395] 1min/St(C) 30m Wie Telekinese (0,5kg), außer dass die Massenbegrenzung bei 50kg liegt.
Materialtransport [14]
Telekinese (F) [8395] C 1,5m/St Der Zaubernde kann ein Objekt bis zu 0,5 kg mit 30 cm / Sekunde bewegen. Wesen oder Sachen in Kontakt mit Wesen erhalten einen normalen Widerstandswurf. Stoppt der Zaubernde seine Konzentration, so bleibt das Objekt stationär, bis die Dauer um ist, der Zaubernde sich wieder konzentriert oder der Spruch beendet wird.
Die kleinen Tricks [19]
Telekinese (F) [3797] C 3m/St Der Zaubernde kann Objekte bis 1 kg pro Stufe mit 30 cm pro Sekunde bewegen.
Wege des Experimentierens [11]
Telekinese I (F c) [7375] C 30m Der Zaubernde kann ein Objekt (0,5Kg) mit bis zu 30cm / Sekunde bewegen. Keine Beschleunigung. Lebewesen oder Dinge, die mit Lebewesen in Kontakt sind haben einen Magieresistenzwurf. Wenn der Zaubernde aufhört sich zu konzentrieren, bleibt das Objekt stehen, als hätte es Halten auf sich gebannt (mit einem Limit von 0,5Kg).
Telekinese [1]
Telekinese I (F) [4923] 1min/St 30m Der Zaubernde kann ein Objekt bis 0,5 Kg / Stufe mit einer Geschwindigkeit von 0,3m / Stufe / Sekunde bewegen, ohne schneller werden zu können. Wenn der Zaubernde aufhört, sich zu konzentrieren, verhält sich der Gegenstand wie unter dem Zauber Halten.
Berührung des Geistes [4]
Telekinese II (F c) [7379] C 30m Wie Telekinese I, es können aber entweder zwei Objekte von insgesamt 2,5 Kg bewegt werden, oder die Reichweite kann 60m betragen.
Telekinese [5]
Telekinese II (F) [4927] 1min/St 30m Wie Telekinese I, aber der Zaubernde kann bis zu 2,5 Kg pro Stufe bewegen.
Berührung des Geistes [8]
Telekinese III (F c) [7389] C 30m Wie Telekinese I, es können aber entweder drei Objekte von insgesamt 12,5 Kg bewegt werden, oder die Reichweite kann 100m betragen.
Telekinese [15]
Telekinese III (F) [4935] 10min/St 30m Wie Telekinese I, aber der Zaubernde kann bis zu 5 Kg pro Stufe bewegen und die Dauer ist 10 Minuten pro Stufe.
Berührung des Geistes [20]
Telekinese verbessern (⅓St) (U) [14390] V B Wenn der Zauber zusammen mit Halten oder Telekinese auf ein anorganisches, festes, lebloses Material gewirkt wird, kann die Massenbegrenzung um ein Drittel der Stufe des Zaubernden erhöht werden, aber die Geschwindigkeit des Objekts wird um einen ähnlichen Betrag von 30cm pro Sekunde reduziert. Der Zaubernde muss während der Dauer des Zaubers konzentriert bleiben und die Zielmasse berühren. Das Ziel darf nicht mit anderen Objekten verbunden sein.
Materialtransport [9]
Telekinese verbessern (5St) (U) [14397] V B Wie Telekinese verbessern (⅓St), außer dass die Massenbegrenzung mit dem Fünffachen der Stufe des Zaubernden multipliziert werden kann.
Materialtransport [20]
Telekinese verbessern (St) (U) [14396] V B Wie Telekinese verbessern (⅓St), außer dass die Massenbegrenzung mit der Stufe des Zaubernden multipliziert werden kann.
Materialtransport [15]
Telekinesetanz I (F) [14153] 1KR/St (C) 3m/St Der Zaubernde kann beliebig viele Objekte mit einer Gesamtmasse von bis zu 500g pro Stufe (5 Massenfaktoren auf Stufe 5) mit einer Grundgeschwindigkeit von 30cm pro Sekunde bewegen. Die Geschwindigkeit der Objekte kann für jede Verringerung um einen Massenfaktor (500g) verdoppelt werden.
Ferntanz [5]
Telekinesetanz II (F) [14157] 1KR/St (C) 3mR/St Wie Telekinesetanz I, außer dass dieser Zauber bis zu 1,5kg pro Stufe (10 Massenfaktoren auf Stufe 10, insgesamt 15kg) zulässt.
Ferntanz [10]
Telekinesetanz IV (F) [14161] 1Kr/St (C) 3mR/St Wie Telekinesetanz I, außer dass dieser Zauber bis zu 2,5kg pro Stufe (15 Massenfaktoren auf Stufe 15, insgesamt 37,5kg) zulässt.
Ferntanz [15]
Telekinesetanz V (F) [14166] 1KR/St (C) 3mR/St Wie Telekinesetanz I, außer dass dieser Zauber bis zu 5kg pro Stufe (25 Massenfaktoren auf Stufe 25, insgesamt 125kg) zulässt.
Ferntanz [25]
Telepathie (I *) [3370] C 15km/St Wie oben mit größerer Reichweite.
Kommunikation [20]
Telepathie (I *) [3360] C 15m/St Solange sich der Zaubernde konzentriert, kann er Stimme des Geistes und Zuhören benutzen. Wenn mehr als 30 Meter zwischen dem Zaubernden und dem Ziel liegen, muss das Ziel durch Geist speichern bekannt sein.
Kommunikation [10]
Telepathie (I M c) [4173] 1KR/St(C) 3m Der Zaubernde kann die oberflächlichen Gedanken des Ziels lesen. Wenn das Opfer seinen Magieresistenzwurf um mehr als 25 unterschreitet, erkennt es, was vorgeht.
Wahrnehmung der Grundmagie [10]
Telepathie I (M) [4929] 1KR/St(C) 3m Der Zaubernde kann die Oberflächengedanken des Ziels lesen. Gelingt der WW um > 25, so bemerkt es, was versucht wird. Besteht der Kontakt, ist die Reichweite 3m pro Stufe.
Berührung des Geistes [10]
Telepathie II (M) [4934] 1min/St(C) 3m Wie Telepathie I, aber mit Dauer 1 Minute pro Stufe und einer Kontaktreichweite von 15m pro Stufe.
Berührung des Geistes [15]
Telepathie III (M) [4937] 10min/St(C) 3m Wie Telepathie I, aber mit Dauer 10 Minuten pro Stufe und einer Kontaktreichweite von 30m pro Stufe.
Berührung des Geistes [30]
Telepathie(I *) [3364] C 1,5km/St Wie oben mit größerer Reichweite.
Kommunikation [14]
Teleport unterbrechen (F) [3283] 1min/St S Dieser Zauber verhindert jeglichen Transportvorgang, bei dem sich etwas auflöst und rematerialisiert (Teleport, Tür, usw.). Das Muster des Transportvorgangs wird verzerrt (Patzer mit dreifachem Aufschlag, egal was herauskommt, Transport ist fehlgeschlagen).
Befestigungen meistern [40]
Teleport V (F) [4273] - 3m Wie oben, betrifft aber bis zu fünf Ziele.
Erhabene Brücke [16]
Teleport X (F) [4275] - 3m Wie oben, betrifft aber bis zu zehn Ziele.
Erhabene Brücke [18]
Teleport XX (F) [4277] - 3m Wie oben, betrifft aber bis zu zwanzig Ziele.
Erhabene Brücke [20]
Teleportation I (F) [4267] - 3m Wie Tür (30m), mit Reichweite 15km pro Stufe. Hohes Risiko: Fehlerchancen: Platz nie gesehen:50%, Kurz dagewesen (1h):25%, Studiert (24h):10%, sorgfältig studiert (1Woche):1%, dort gelebt (1Jahr):0.01%. Bei Fehler wird erst die Richtung zufällig bestimmt, und dann die Entfernung mit einem offenem-Ende-Wurf in Metern ausgewürfelt.
Erhabene Brücke [10] und Fortbewegung [12]
Teleportation III (F) [4270] - 3m Wie Teleporation I, betrifft aber bis zu drei Ziele.
Erhabene Brücke [13] und Fortbewegung [20]
Teleportationsschutz I † [16099] P B Der Teleportations-Zauber versagt, wenn er den Widerstandswurf gegen den Schutzkreiszauber nicht schafft. Der Zaubernde bewegt sich dann nicht.
Anmerkung: Teleportations-Zauber umfasst alle Teleportations-, Portal-, Distanzloser Schritt, ...-Zauber, mit denen der Zaubernde sich an einen anderen Ort versetzen kann.
Schutz für Festungen [8]
Teleportationsschutz II † [16104] P B Wie Teleportationsschutz I †, nur dass der Widerstandswurf um 25 Punkte erschwert wird.
Schutz für Festungen [13]
Teleportationsschutz III † [16109] P B Wie Teleportationsschutz I †, nur dass der Widerstandswurf um 50 Punkte erschwert wird.
Schutz für Festungen [18]
Teleportationsziel speichern (I) [25788] P(1hC) S Dieser Zauber versetzt den Zaubernden in die Lage einen Ort bezüglich der Teleportation sehr schnell kennen zu lernen. Er muss sich hierzu nur 1 Stunde konzentrieren, während der Spruch aktiv ist. Die Chance, einen Ort der mit diesem Spruch gespeichert wurde, mittels Teleportation zu verfehlen, liegt bei nur 1%.
Erhabene Brücke [10] und Fortbewegung [12]
Teleportieren (F) [15972] V B Ermöglicht einem belebten Objekt/einer belebten Kreatur per Teleportation zu seinem/ihrem Schöpfer zurückzukehren. Dieser Zauber hält so lange an, bis er aufgehoben wird, der Zaubernder stirbt, der Gegenstand zum Zaubernden zurückkehrt oder der Gegenstand zerstört wird.
Meister des Belebens [20]
Teleskop (F) [8177] 1min/St S Vergrößert den Horizont um das 10-fache. +50 auf Wahrnehmungswürfe für entfernte Sachen.
Gesetz des Segelns [10]
Temperatur kontrollieren (F) [6319] 1h/St 3m Der Zaubernde kann die Umgebungstemperatur in 15 m Umkreis um 0,5 °C pro Stufe erhöhen oder erniedrigen.
Wetter meistern [8]
Temperatur kontrollieren (F) [6292] 10min/St 3m/St Der Zaubernde kann die Temperatur in einem Gebiet von 30 cm Radius pro Stufe um ± 1 °C / Stufe ändern.
Wege des Überlebens [4]
Temperatur kontrollieren (U) [8113] 10min/St S Der Zaubernde kann seine Körpertemperatur um 0,5 °C pro Stufe verändern.
Körper meistern [16]
Temperatur widerstehen (F) [8033] 1h/St S Der Zaubernde widersteht normalen Schmiedetemperaturen. So kann der Zaubernde mit sehr heißen (kalten) Werkzeugen arbeiten, neben einer Esse (Hitze- wie Kälte-) stehen.
Schmieden [7]
Temperaturen widerstehen (F) [5558] 10min/St B Das Ziel kann Temperaturunterschiede (vom Normalen aus) von ±5 °C pro Stufe des Zaubernden ohne Mühe widerstehen. Maximal jedoch plus 300 °C und -180 °C. Der Betrag der Abweichung in beide Richtungen wird beim Zaubern festgelegt. Ein Zaubernder der 20. Stufe kann so entweder ein Ziel gegen 100 °C mehr resistent machen, oder gegen 100 °C weniger, oder +50 und -50 oder 70/30 usw.
Körper erhalten [5]
Temperatursphäre (3m r) (D c) [6845] C 3mR Jeder in der Sphäre haben die Boni von entweder Hitze oder Kälte widerstehen. Die Sphäre ist unbeweglich.
Schutz [8]
Temperatursphäre (6m r) (D c) [6850] C 3mR Jeder in der Sphäre haben die Boni von entweder Hitze oder Kälte widerstehen. Die Sphäre ist unbeweglich.
Schutz [15]
Temporärer Knotenpunktspeicher (I) [27726] 1min/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, einen Erdknotenpunkt vorübergehend zu speichern. Der temporäre Knotenpunktspeicher kann nicht mit einem anderen Zaubernden „geteilt” werden. Es dauert 5 Minuten, bis der Knoten als vorübergehend gespeichert gilt.
Erdknoten Fokus [7]
Tentakel (F*) [19428] 1min/St S Zwei schwarze Tentakel wachsen aus den Seiten des Zaubernden. Jeder Tentakel ist 3m lang und kann für einen Festhalten-Angriff mit einem zusätzlichen Bonus von +40 (Poolberechnung wie bei Stachel) verwendet werden. Jeder Tentakel hat eine Stärke von 100.
Üble Veränderungen II [10]
Test (I) [6290] - S Der Zaubernde bestimmt in einem Gebiet von 10 m2 / Stufe die Tiefe von Wasser bzw. die Tragfähigkeit von Eis, Schnee, Matsch o.ä.
Wege des Überlebens [3]
Testen (F) [3801] - S Der Zaubernde findet heraus, welchen Effekt bestimmte Umstände auf ein Ziel haben werden. (Wie lange hält die Schale eine Säure, wie molar muß die Säure sein...). Dieser Spruch gibt nur Wahrscheinlichkeiten an (und die auch nur, wenn dem Gegenstand ein WW gegen die Stufe des Zaubernden mißlingt), nichts ist garantiert.
Wege des Experimentierens [15]
Text analysieren (I) [16314] - B Der Zaubernde weiß, ob ein Text verflucht ist, in welcher Sprache er verfasst ist und andere allgemeine Informationen; versteht jedoch nur grundlegende Konzepte des Textes.
Heilige Vision [4]
Text analysieren I (I c) [4202] 1min/St(C) S Der Zaubernde kann einen Text in einer unbekannten Sprache lesen, aber nur Grundzüge verstehen.
Wege der Erforschung [2] , Untersuchungen [2] und Gesetz des Forschens [2]
Text analysieren II (I c) [4206] 1min/St(C) S Wie Text analysieren I, der Zaubernde versteht aber Wörter und Satzstellung vollständig, nur keine Redensarten, kulturelle Beziehungen, tiefere Bedeutungen usw.)
Untersuchungen [5] , Gesetz des Forschens [6] und Wege der Erforschung [7]
Text analysieren III (I c) [4211] 1min/St(C) S Wie Text analysieren I, aber der Zaubernde versteht alles, nur keine tiefere Bedeutung (z.B. die Antwort auf Rätsel).
Untersuchungen [8] , Gesetz des Forschens [14] und Wege der Erforschung [15]
Textanalyse I (I) [15751] 1min/St(C) S Die Zaubernde kann Texte in einer unbekannten Sprache lesen, versteht jedoch nur grundlegende Konzepte daraus.
Analysen [1]
Textanalyse I (PI) [14884] 1min/St S Der Zaubernde kann Texte in einer unbekannten Sprache lesen, versteht jedoch nur grundlegende Konzepte daraus. Der Zaubernde weiß, in welcher Sprache das Werk verfasst ist, und erkennt den Autor, wenn dieser bekannt ist oder der Zaubernde dessen Werk bereits gesehen hat.
Sprachen [2]
Textanalyse II (I) [15756] 1min/St(C) S Wie Textanalyse I, jedoch mit einer vollständigen technischen Analyse (Wortschatz und Syntax), jedoch ohne Verständnis von Redewendungen (Jargon), Implikationen oder kulturellen Bezügen.
Analysen [6]
Textanalyse II (PI) [14889] 1min/St S Wie Textanalyse I, außer dass eine vollständige technische Analyse (Wortschatz und Syntax) erfolgt, jedoch kein Verständnis für Redewendungen oder Fachjargon, Implikationen oder kulturelle Bezüge vermittelt wird.
Sprachen [7]
Textanalyse III (I) [15765] 1min/St(C) S Wie Textanalyse I, außer dass alles außer den Implikationen bekannt ist (Antworten auf Rätsel sind nicht automatisch bekannt, aber dem Zaubernden können Hinweise zum Entschlüsseln gegeben werden).
Analysen [15]
Textanalyse III (I) [14896] 1min/St S Wie Textanalyse I, außer dass alles außer den Implikationen bekannt ist (z. B. sind Antworten auf Rätsel oder Codes nicht automatisch bekannt).
Sprachen [14]
Textursprung I (P) [15845] C S Der Zaubernde kann einen Text lesen und erkennen, ob er übersetzt wurde. Wenn ja, kann er die Originalsprache und möglicherweise den Autor identifizieren (sofern dieser berühmt ist oder der Zaubernde dessen Werk kennt).
Wissen aufnehmen [10]
Textursprung II (P) [15851] C S Wie Textursprung I, außer dass der Zaubernde erkennen kann, wie oft der Text übersetzt wurde, in welche Sprachen er übersetzt wurde, wer die Übersetzer waren und wer der ursprüngliche Autor war.
Wissen aufnehmen [16]
Tick (M) [7588] P 3m/St Ziel bekommt einen Tick (Zucken, Arme verschränken, mit der Hand durchs Haar fahren u.ä.). -5 auf alle Aktionen.
Psychose meistern [1]
Tiefe Gedanken (I M c) [7728] 1KR/St(C) 30m Wie Gedanken, aber der Zaubernde erfährt auch noch die Gründe und Gedankenmuster hinter den Oberflächengedanken.
Geist verschmelzen [10] und Visionen des Geistes [10]
Tiefe Kristallrune I [14784] ? ?   Kristallrunenstein [9]
Tiefe Kristallrune II [14794] ? ?   Kristallrunenstein [19]
Tiefe Kristallrune III [14797] ? ?   Kristallrunenstein [30]
Tiefe Schatten [15927] 24h B Mit diesem Zauberspruch kann eine Tätowierung geschaffen werden, die eine Wirkung auf einer höheren Ebene entfaltet, als es die Gesamtzahl der Quadratzentimeter normalerweise erlauben würde. Er muss einmal pro Tag zusammen mit den anderen Zaubersprüchen, die in der Tätowierung verwendet werden, gewirkt werden, wodurch auch die Zeit bis zur Fertigstellung verlängert wird. Für jede weitere Woche Verlängerung, kann der Tattoo oder Tattoostab-Spruch auf einem Muster eingraviert ist, das 10cm² kleiner als normalerweise erforderlich ist. Die Grenze hierfür ist, dass jede Tätowierung mindestens eine Größe von 10cm² haben muss. (Wenn also "Tätowierungszauberstab II" mit „Tiefe Schatten“ erstellt wird, und zusätzlich fünf Wochen Einschreibezeit hinzugefügt werden, kann die Tätowierung auf 50cm² reduziert werden).
Magische Tätowierungen [30]
Tiefenprobe (I*) [14453] - V Wie Dicke / Tiefe schätzen, außer dass jede beliebige Ebene gescannt werden kann. Beispiel: Gibt es Höhlen unter dem Grund des Sees? Oder wie dick ist die Wand auf der anderen Seite des Raumes hinter dieser Wand?
Wege des Schätzens [20]
Tiefer Anker I [16042] V B Wenn dieser Zauber auf die Matrix eines Gegenstands gewirkt wird, bevor der Zauber Talisman gewirkt wird, erhält die Matrix die Fähigkeit, in dem Gegenstand zu verbleiben, an dem sie verankert wurde, nachdem der zugehörige Talisman-Effekt verblasst ist. Ein Abdruck vom Talisman-Effekt bleibt in der leeren Matrix erhalten, so dass sie langsam den exakt gleichen Talisman-Effekt regeneriert, den sie zuvor getragen hat. Wenn die Wirkung von Talisman, der Tiefer Anker 1 besitzt, ausgelöst wird, setzt sich diese nach einer Woche selbst zurück. Jedes Mal, wenn Talisman durch den Effekt Tiefer Anker I regeneriert wird, verliert er 50% seines Widerstandswurfs (der bei der Herstellung erzeugte MAW), abgerundet. Wenn er einen Widerstandswurf auf Angriffsstärke der Stufe 1 erreicht, verschwindet der Effekt Tiefer Anker und der Talisman (Gegenstand) löst sich nach dem nächsten Blockierungsversuch auf. (Z.B.: Ein Talisman X mit Effekt Tiefer Anker 1, der mit einem MAW 20 erschaffen wurde, braucht 1 Woche, um sich zu regenerieren, wenn er das erste Mal geblockt hat. Danach hat er einen Widerstandswurf mit MAW 10; die nächste Regeneration lässt ihn auf MAW 5 stehen; die nächste auf MAW 2; die letzte Regeneration reduziert ihn auf einen Ein-Schuss-Zauber mit MAW 1.) Nachdem sich ein Talisman mit Tiefer Anker zum ersten Mal regeneriert hat, wird die Matrix instabil, so dass sich der Talisman jedes Mal, wenn er aktiviert wird, um einen Zauber zu blockieren, etwas weiter auflöst, selbst dann, wenn der Zauber abgewendet wurde. (Tief verankerte Talismane sind also viel schwächer als normale Talismane, sobald sie sich nach ihrem ersten Fehlschlag regenerieren). Wichtig: Tiefe Verankerung darf nicht zu einer Matrix hinzugefügt werden, die Geschichteter Talisman besitzt.
Talismane [13]
Tiefer Anker II [16046] V B Wie Tiefer Anker I, mit dem Unterschied, dass sich der Talisman einen Tag nach dem Verblassen regeneriert und es schwieriger ist, diesen Zauber in die Matrix eines Gegenstands einzubringen (siehe "Erschaffung von Talismane").
Talismane [17]
Tieftauchen (F *) [7241] - S Der Zaubernde kann gefahrlos bis zu 15m/Stufe tief tauchen, wenn Wasser vorhanden ist, das tief genug ist.
Bewegungen [8]
Tier-Glücksbringer ϯ (FD) [19304] V B Dieser Glücksbringer gewährt einen Bonus in Höhe der Stufe des Erstellers gegen alle Angriffe, die von Tieren gegen ihn ausgeführt werden. Die Herstellung des Glücksbringers dauert einen Tag pro Stufe.
Hinweis: Der Zaubernde kann einen Glücksbringer herstellen, dessen Stufe unter seiner eigenen liegt, wenn er dies wünscht. Die Herstellung dauert dann entsprechend weniger Tage (z. B. könnte ein Voodoo-Priester der Stufe 10 einen Glücksbringer der Stufe 1 in einem Tag herstellen).
Glücksbringer [2]
Tierbindung I (M) [19521] P B Dieser Zauber ermöglicht es dem Zaubernden, jeweils mit einem Tier einen Pakt zu schließen. Der Pakt ist ein Bündnis der Freundschaft und gegenseitigen Hilfe, und das Tier wird töten und sogar bereitwillig sein eigenes Leben opfern, um seinen Teil des Pakts zu erfüllen. Wenn eine der beiden Parteien getötet wird, erhält das überlebende Mitglied 1 Woche lang einen Malus von -30aaA, dann 1 Woche lang einen Malus von -20aaA und anschließend 1 Woche lang einen Malus von -10aaA, bis der Schock und die Trauer nachlassen. Die einzige Einschränkung dieses Zaubers besteht darin, dass das Ziel eine tierische Intelligenz haben muss. Die Wirkzeit dieses Zaubers beträgt 1 Stunde.
Tiere binden [3]
Tierbindung II (M) [19523] P B Wie Tierbindung I, außer dass dieser Zauber die Bindung eines zweiten Tieres ermöglicht.
Tiere binden [6]
Tierbindung III (M) [19526] P B Wie Tierbindung I, außer dass dieser Zauber die Bindung eines dritten Tieres ermöglicht.
Tiere binden [9]
Tierbindung IV (M) [19529] P B Wie Tierbindung I, außer dass dieser Zauber die Bindung eines vierten Tieres ermöglicht.
Tiere binden [12]
Tierbindung V (M) [19532] P B Wie Tierbindung I, außer dass dieser Zauber die Bindung eines fünften Tieres ermöglicht.
Tiere binden [15]
Tiere beherrschen I (M c) [5634] C 30mR Der Zaubernde kann ein Tier kontrollieren.
Gesetz der Natur [9]
Tiere beherrschen III (M c) [5637] C 30m Der Zaubernde kann drei Tiere kontrollieren.
Gesetz der Natur [12]
Tiere beherrschen V (M c) [5642] C 30m Der Zaubernde kann fünf Tiere kontrollieren.
Gesetz der Natur [18]
Tiere beschwören I (F M c) [6250] 1min/St(c) 1,5km/St Der Zaubernde kann ein Tier rufen. Solange er sich konzentriert, kontrolliert er das Tier. Das Tier ist ein zufälliger Vertreter einer bestimmten Spezies.
Tiere meistern [10]
Tiere beschwören I (FM) [4775] 1min/St(C) 1,5km/St Der Zaubernde beschwört ein zufälliges Tier einer bestimmten Spezies, dass sich innerhalb des Radius aufhält. Er kann es kontrollieren, solange er sich konzentriert..
Natur meistern [6] und Meister der Tiere [9]
Tiere beschwören II (FM) [16413] V B Der Zaubernde kann bis zu 2 Tiere beschwören, die im Laufe von 3 Runden nach und nach erscheinen, um seinen Befehlen zu folgen. Sie bleiben bis zu 10 Minuten/Ivl und befolgen variable Anweisungen (die nur durch mindestens 1 Runde Konzentration geändert werden können) oder bis sie 1 Aufgabe erfüllt haben. Die allgemeine Art der Kreatur kann vom Zaubernden festgelegt werden, aber weclhes Kreatur exakt beschworen wird, sollte zufällig bestimmt werden (z. B. könnte der Zaubernde vier Beine und Hufe festlegen und ein Zebra, ein Pferd oder ein Kamel erhalten).
Kreise der Beschwörung [2]
Tiere beschwören III (F M c) [6253] 1min/St(c) 1,5km/St Wie oben, aber für drei Tiere.
Tiere meistern [13]
Tiere beschwören III (FM) [16232] 1min/St(C) 1,5km/St Wie Tiere beschwören I, außer dass der Zaubernde 3 Tiere beschwören und kontrollieren kann.
Meister der Tiere [11]
Tiere beschwören V (F M c) [6257] 1min/St(c) 1,5km/St Wie oben, wirkt aber auf fünf Ziele.
Tiere meistern [17]
Tiere beschwören V (FM) [16416] V B Wie Tiere beschwören II, außer dass die Gesamtstufe der Tiere 5 beträgt.
Kreise der Beschwörung [5]
Tiere beschwören V (FM) [16235] 1min/St(C) 1,5km/St Wie Tiere beschwören I, außer dass der Zaubernde 5 Tiere beschwören und kontrollieren kann.
Meister der Tiere [14]
Tiere beschwören X (F M c) [6260] 1min/St(c) 1,5km/St Wie oben, wirkt aber auf zehn Ziele.
Tiere meistern [20]
Tiere beschwören X (FM) [16421] V B Wie Tiere beschwören II, außer dass die Gesamtstufe der Tiere 10 beträgt.
Kreise der Beschwörung [10]
Tiere beschwören X (FM) [4787] 1min/St(C) 1,5km/St Wie Tiere beschwören I, außer dass der Zaubernde 10 Tiere beschwören und kontrollieren kann.
Natur meistern [18] und Meister der Tiere [20]
Tiere bezaubern (M) [6660] 1h/St 30m Ein Tier glaubt, der Zaubernde wäre ein guter Freund.
Inspiration/Eingebung [1] und Verlockungen [8]
Tiere finden (I) [6246] - 1,5kmR Der Zaubernde findet Mitglieder einer bestimmten Tierart im Radius, oder erfährt, welche Tiere im Radius anwesend sind.
Tiere meistern [6]
Tiere heilen (H) [16152] P 3m Der Zaubernde heilt an einem Tier alle mit nicht tödlichen Schäden und stellt einen gesunden und kräftigen Zustand wieder her.
Anreicherung [25]
Tiere meistern (3m/St) (F) [16238] C 3m/St Wie Tiere meistern I, aber der Zaubernde kontrolliert alle Tiere einer beliebigen Spezies in 3m pro Stufe Umkreis.
Meister der Tiere [25]
Tiere meistern (F) [4785] 1min/St 30m Wie Tiere meistern I, aber der Zaubernde kontrolliert alle Tiere einer beliebigen Spezies in 30m Umkreis.
Meister der Tiere [15] und Natur meistern [16]
Tiere meistern I (F) [4776] 1min/St 30m Der Zaubernde kontrolliert die Handlungen eines Tieres.
Meister der Tiere [5] und Natur meistern [7]
Tiere meistern I (M c) [6245] C 30m Der Zaubernde kontrolliert die Aktionen eines Tieres.
Tiere meistern [5]
Tiere meistern I (M c) [4305] C 30m Der Zaubernde kann die Aktionen eines Tieres kontrollieren.
Gesetz des Vertrauten [6]
Tiere meistern III (M c) [6251] C 30m Wie oben, wirkt aber auf drei Ziele.
Tiere meistern [11]
Tiere meistern III (M) [16231] C 30m Wie Tiere meistern I, außer dass der Zaubernde 3 Tiere kontrollieren kann.
Meister der Tiere [10]
Tiere meistern V (F) [4780] 1min/St 30m Wie Tiere meistern I, außer dass der Zaubernde 5 Tiere kontrollieren kann.
Natur meistern [11] und Meister der Tiere [13]
Tiere meistern V (M c) [6255] C 30m Wie oben, wirkt aber auf fünf Ziele.
Tiere meistern [15]
Tiere rufen (F) [4782] - 1,5km/St Der Zaubernde kann ein bestimmtes Tier einer Art rufen Wenn es ihm irgendwie physisch möglich ist, wird es kommen.
Meister der Tiere [12] und Natur meistern [13]
Tiere rufen (M) [6254] - 1,5km/St Der Zaubernde kann ein bestimmtes, bekanntes Tier rufen.
Tiere meistern [14]
Tiere studieren (I) [3742] 1min 1,5m/St Der Zaubernde studiert und behält die Form und Struktur eines Tieres für den späteren Gebrauch von Sprüchen dieser Liste.
Wege der Körperveränderung [2]
Tiere wiederbeleben (H) [6258] P 3m Wie oben, mit +0,5 pro Tag des Todes Aufschlag auf den Lebensenergiewurf und ohne Erholungszeit.
Tiere meistern [18]
Tiere wiederbeleben (H) [6252] P 3m Der Zaubernde kann ein totes Tier erwecken, indem er die Seele zurückholt. Die Seele muß noch existieren und es darf nicht länger als ein Jahr tot sein. Um Wiedererweckt zu werden, muß gegen die Lebensenergie des Tieres gewürfelt werden, aber es wird 2 für jeden Tag, den es tot ist addiert. Opfer muß sich 20x die Zeit, die es tot ist, erholen (-100 auf alle Eigenschaften).
Tiere meistern [12]
Tieremphatie c [16229] C 30m Der Zaubernde kann die Gedanken und Emotionen eines beliebigen Tieres verstehen und/oder visualisieren.
Meister der Tiere [8]
Tierfassade (F) [6938] 1min/St S Wie Pflanzenfassade, außer dass der Zaubernde als eine beliebige Tierart erscheint.
Schutz der Natur [6]
Tierfassade (F) [3746] 10min/St S Wie Pflanzenfassade, aber der Zaubernde erscheint als Tier.
Wege der Körperveränderung [6] , Formen der Natur [6] und Verkleidungen der Natur [13]
Tierform (F) [6941] 1min/St S Wie Pflanzenform, aber der Zaubernde nimmt die Form eines Tieres an. Er hat allerdings nicht die Fähigkeit des Tieres.
Verkleidungen der Natur [25]
Tierform (F) [3754] 10min/St S Der Zaubernde kann die Form eines studierten Tieres annehmen (sieht aus und fühlt sich an wie dieses). Er kann seine Masse von 75% bis 200% variieren. Er bekommt allerdings nicht die Fähigkeiten des Tieres (Sinne, Schnelligkeit o.ä.).
Formen der Natur [13] und Wege der Körperveränderung [14]
Tierfruchtbarkeit (H) [16144] 1Brut 3m Beseitigt Unfruchtbarkeit und sorgt für Empfängnis.
Anreicherung [9]
Tiergedanken (P c) [6939] C S Wie leere Gedanken, aber der Zaubernde kann sich bewegen und seine Gedanken wirken wie die eines Tieres.
Verkleidungen der Natur [15] und Formen der Natur [15]
Tiergestalt (F) [16200] 1min/St S Wie Pflanzengestalt, außer dass der Zaubernde die physische Gestalt eines beliebigen Tieres annehmen kann; die physischen Fähigkeiten des Tieres werden nicht übertragen.
Schutz der Natur [15]
Tierkenntnis (I) [28586] - B Der Zaubernde lernt die Natur und Geschichte eines beliebigen Wesens mit „tierischer Intelligenz” kennen.
Wissen über Fremdartige [6]
Tierkontrolle I (M*) [15237] C 30m Ermöglicht es dem Zaubernden, die Handlungen eines Tieres zu kontrollieren.
Wege der Tiere [3]
Tierkontrolle II (M*) [15240] C 30m Ermöglicht es dem Zaubernden, die Handlungen von bis zu zwei Tieren zu kontrollieren.
Wege der Tiere [6]
Tierkontrolle III (M*) [15243] C 30m Ermöglicht es dem Zaubernden, die Handlungen von bis zu 3 Tieren zu kontrollieren.
Wege der Tiere [9]
Tierkontrolle V (M*) [15246] C 30m Ermöglicht es dem Zaubernden, die Handlungen von bis zu 5 Tieren zu kontrollieren.
Wege der Tiere [12]
Tierkontrolle X (M*) [15250] C 30m Ermöglicht es dem Zaubernden, die Handlungen von bis zu 10 Tieren zu kontrollieren.
Wege der Tiere [20]
Tierkrankheiten heilen (H) [16148] P 3m Beseitigt Krankheiten (Widerstandswurf) von einem Tier.
Anreicherung [13]
Tiermanifestierung [15187] ? ?   Manifestierung des Geistes [20]
Tiermeister I (M*) [15239] P 3m Der Zaubernde kann 1 Tier meistern, das dann seinen Befehlen folgt (vorausgesetzt, es kann ihn verstehen, wenn er über Tiersprache mit ihm kommuniziert). Das Tier bleibt „gezähmt”, bis es mehr als 30m pro Stufe von ihm entfernt oder außer Sichtweite ist (je nachdem, was weiter entfernt ist); in beiden Fällen führt es den letzten Befehl aus, den es erhalten hat.
Wege der Tiere [5]
Tiermeister II (M*) [15242] P 3m Wie Tiermeister I, aber für zwei Tiere.
Wege der Tiere [8]
Tiermeister III (M*) [15245] P 3m Wie Tiermeister I, aber für drei Tiere.
Wege der Tiere [11]
Tiermeister V (M*) [15248] P 3m Wie Tiermeister I, aber für fünf Tiere.
Wege der Tiere [14]
Tiermeister X (M*) [15251] P 3m Wie Tiermeister I, aber für zehn Tiere.
Wege der Tiere [25]
Tierortung (I) [16227] - 1,5km Der Zaubernde kann Mitglieder einer beliebigen Tierart orten oder herausfinden, welche Tierarten sich in der Umgebung befinden.
Meister der Tiere [6]
Tierschlaf I (M) [16222] 1min/St 30m Versetzt jedes Tier (d. h. nicht-humanoide Wesen) in Schlaf; wirkt nicht auf verzauberte Kreaturen oder „intelligente” Tiere.
Meister der Tiere [1]
Tierschlaf I (M) [6241] 1min/St 30m Läßt jedes nicht-hominoide Tier in Schlaf fallen. Wirkt nicht bei verzauberten oder "intelligenten" Tieren.
Tiere meistern [1]
Tierschlaf III (M) [4771] 1min/St 30m Läßt drei Tiere normal einschlafen. Wirkt nicht bei magischen oder intelligenten Wesen.
Natur meistern [2] , Meister der Tiere [4] und Tiere meistern [4]
Tiersicht (100m) (P) [15533] C 100m Wie Tiersicht (30m), aber mit Reichweite 100m.
Wahrnehmung durch andere [6]
Tiersicht (150m) (P) [15536] C 150m Wie Tiersicht (30m), aber mit Reichweite 150m.
Wahrnehmung durch andere [11]
Tiersicht (30m) (P) [15530] C 30m Der Zaubernde kann durch die Augen jedes nicht intelligenten Tieres in Reichweite sehen. Das Tier muss sichtbar sein oder mittels Gegenwart oder Mentales Muster speichern & Finden lokalisiert werden (nur für den ersten Kontakt).
Wahrnehmung durch andere [1]
Tiersinne (1,5km/St) (P) [15540] C 1,5km/St Wie Tiersinne (30m), aber mit Reichweite 1500m pro Stufe.
Wahrnehmung durch andere [20]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7664 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #5401 bis #5600.

360 Grad Sicht (F *) - Arterien reparieren (H) Assessoires (I) - Begrenzungsschlag (E) Beherrschen (F) - Bibliothek lokalisieren (I) Biegen (F) - Dämonen-Glücksbringer ϯ (FD) Dämonenform (F) - Einmal-Gegenstände blockieren I (F) Einmal-Gegenstände blockieren II (F) - Erdwall (F) Erdwall (F) - Fernes mentales einordnen (I*) Fernes mentales Muster speichern (I*) - Fokus IV (U) Folgen (F) - Geist heilen IV (H) Geist identifizieren * - Gift neutralisieren (H) Gift neutralisieren (S c *) - Großer Dämonenkontakt (E) Großer Distanzloser Schritt (30m/St) (F) - Grundmagie widerstehen (D c) Grundmagie widerstehen (D c) - Holz formen (F) Holz formen (H) - Kette identifizieren (I) Kette schwächen (I *) - Körperliche Überwachung Körperrüstung (D) - Laen bearbeiten II Lähmung (F) - Luftwall (F c) Lüge entdecken (P) - Maße ermitteln (I) Maße meistern (I) - Mörtel herstellen Motiv entdecken (P) - Normales Metall formen (H) Obeah (FD) - Positives Erkennen (I) Prallfeld (F) - Riss (F) Riß nähen (F) - Schmelztiegel (F) Schmelztiegel I (F) - Schweiß verhindern (F) Schweißen (F) - Spinnenbeine (F*) Spinnenbeschwörung (FM) - Steinfeuer (F) Steingriff (F) - Tanz der Faszination V (M) Tanz der Faszination VII (M) - Tiersinne (1,5km/St) (P) Tiersinne (100m) (P) - Triade des Plasmas Triade des Wassers (E) - Untote meistern VII (F*) Untote meistern VIII (F*) - Verschmelzungsabwehr II † Verschmelzungsabwehr III † - Wächter erkennen (I) Wächter I (F) - Wahre Quelle der Macht (F) Wahre Redekunst (U) - Wahrer Wasserwall (E) Wahrer Wasserwall (E) - wahres Riechen (U) Wahres Rosten (F) - Wartendes Licht (F) Wartendes Licht (F) - Wissen des Lichts I (I) Wissen des Lichts II (I) - Zerbrechender Treffer (U *) Zerdrücken (F) - Zwischenspeicher (F*)previousnext

letzte Änderung: Lidang der 2ten Woche im Maresch des Jahres 4021 [19.2.4021] (Dienstag, den 6 Januar 2026) - Maverick