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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Motiv entdecken (P) [6550] 1min/St(c) S Der Zaubernde erfährt die Motive des Ziels.
Detektivsinne [8]
Mühle (F) [8270] P B Mahlt Körner zur gewünschten Feinheit (Schrot bis Mehl). Der Zaubernde kann Stufe Büschel (( 35 Liter) mahlen.
Gesetz des Farmers [8]
Multi-Tentakel (F*) [19435] 1min/St S Wie Tentakel, außer dass die Anzahl der Tentakel der Stufe des Zaubernden geteilt durch vier entspricht (abgerundet).
Üble Veränderungen II [17]
Multiple Kerze I (F) [4727] V S Der Zaubernde kann Stufe Sprüche der Stufe 1 in eine Kerze einbetten. Sprüche werden beim Abbrennen der Kerze nacheinander aktiviert.
Kerzenmagie [6]
Multiple Kerze III (F) [4731] V S Wie oben, aber mit Sprüchen der Stufe 1-3.
Kerzenmagie [10]
Multiple Kerze V (F) [4735] V S Wie oben, aber mit Sprüchen der Stufe 1-5.
Kerzenmagie [14]
Multiple Kerze VII (F) [4739] V S Wie oben, aber mit Sprüchen der Stufe 1-7.
Kerzenmagie [18]
Multiple Kerze X (F) [4744] V S Wie oben, aber mit Sprüchen der Stufe 1-10.
Kerzenmagie [35]
Multiple KerzeVI (F) [4737] V S Wie oben, aber mit Sprüchen der Stufe 1-6.
Kerzenmagie [16]
Multiple KerzeVIII (F) [4741] V S Wie oben, aber mit Sprüchen der Stufe 1-8.
Kerzenmagie [20]
Multiple Talismane II [16037] V B Wenn dieser Zauber auf die Matrix eines Gegenstands gewirkt wird, nachdem die erforderliche Anzahl von Wochen der Anwendung des Ankerzaubers verstrichen ist, aber bevor Talisman gewirkt wurde, erhält die Matrix die Fähigkeit, 2 Talisman-Zauber zu halten. Die Matrix muss die Stufenkapazität haben, um die Summe aus dem höchststufigen benötigten Talisman-Zauber plus die Hälfte der Stufen jedes weiteren Talisman-Zaubers, der auf den Gegenstand gelegt werden soll, aufzunehmen.
Talismane [7]
Multiple Talismane III [16040] V B Wie Multiple Talismane II, mit der Ausnahme, dass die Matrix die Kapazität erhält, 3 Talisman-Zauber aufzunehmen.
Talismane [11]
Multiple Talismane IV [16044] V B Wie Multiple Talismane II, mit der Ausnahme, dass die Matrix die Kapazität erhält, 4 Talisman-Zauber aufzunehmen.
Talismane [15]
Musik (M*) [14211] V S Wie Rhythmus, außer dass der Zaubernde die gesamte Musik, die zum Tanz gehört, im gesamten Wirkungsbereich manifestieren kann.
Tänze der Faszination [12]
Musik erinnern (I P) [8365] C/P S Der Zaubernde kann sich jede geschriebene oder gespielte Musik genau einprägen, um sie später zu reproduzieren. Der Zaubernde muß allerdings Noten lesen können, um geschriebene Musik zu erinnern.
Gesetz der Musik [11]
Musik lesen (I P) [8366] 1min/St S Der Zaubernde kann jede geschriebene Musik lesen.
Gesetz der Musik [12]
Musik schreiben (I P) [8367] 10min/St S Der Zaubernde kann jede Form von Musik, die er gehört hat, in eine beliebige schriftliche Form fassen.
Gesetz der Musik [13]
Musik spielen (I) [8327] 1min/St 3m/St Bis Stufe Personen bekommen einen Bonus von 25 auf Singen & Musizieren.
Gesetz der Unterhaltung [19]
Musikalische Begleitung (F) [8324] C S Der Zaubernde bleibt in perfekter Zeitabstimmung mit einer Stimme, während er ein Instrument spielt oder umgekehrt.
Gesetz der Unterhaltung [16]
Muskel behandeln (H S) [6434] P S Heiler kann einen beschädigten Muskel heilen. Erholungszeit: 1-10 h.
Wege der Muskeln [2]
Muskel behandeln III (H S) [6436] P S Wie Muskel behandeln, aber der Heiler kann drei beschädigte Muskeln heilen.
Wege der Muskeln [4]
Muskel regenerieren (H) [5866] P B Der Zaubernde kann in 1-10 Stunden (je nach Größe) einen Muskel neu wachsen lassen.
Gesetz der Muskeln [20]
Muskelkontrolle (U c) [5365] C S Der Zaubernde kann seine Muskeln, Extremitäten und seinen Rumpf ein wenig verändern. Hilft beim Entfesseln oder bei durchqueren winziger Räume. 25-50 Bonus auf Entfesseln.
Körperfähigkeiten [2]
Muskeln / Sehnen heilen (H c) [5351] P(C) S Wie Brüche behandeln, es werden aber zerschnittene oder gebrochene Muskeln und Sehnen geheilt.
Körpererneuerung [7]
Muskeln / Sehnen heilen (H) [3225] P B Der Zaubernde heilt einen Muskel / eine Sehne im Ziel. Der Zaubernde muß sich 1 min. konzentrieren. Heilung wirkt sofort.
Alte Heilung [14]
Muskeln behandeln I (H) [5856] P B Der Zaubernde kann einen beschädigten Muskel heilen. Erholungszeit 1h.
Gesetz der Muskeln [4]
Muskeln behandeln III (H) [5859] P B Der Zaubernde kann drei beschädigte Muskeln heilen. Erholungszeit 1h.
Gesetz der Muskeln [9]
Muskeln kontrollieren (P) [7453] 10min S Der Zaubernde kann sich Gelenke auskugeln, Muskeln kontraktieren usw. um Fesseln zu entkommen oder sich durch enge Stellen zu winden (+50-+100 auf Entfesseln).
Verändern [2]
Muskeln kontrollieren (U) [8112] 1min/St S Der Zaubernde erhält totale Kontrolle über einen Muskel. Z.B. über sein Diaphragma (heilt Schluckauf...) oder über Schultermuskeln bei Streß usw.
Körper meistern [15]
Muskeln regenerieren (H S) [6442] P S Heiler kann einen Muskel regenerieren, 1-10 h Erholungszeit.
Wege der Muskeln [12]
Muskeln regenerieren (H) [7984] P B Der Zaubernde kann einen Muskel regenerieren. Regeneration benötigt 1-10 Tage, je nach Größe des Verlusts.
Muskeln beherrschen [14]
Muskeln reparieren I (H) [7974] P B Der Zaubernde kann einen beschädigten Muskel reparieren. 1 min Anwendung, 1 Tag/Muskel Erholungszeit benötigt.
Muskeln beherrschen [3]
Muskeln reparieren III (H) [7977] P B Der Zaubernde kann drei beschädigte Muskeln reparieren. 1 min Anwendung, 1 Tag/Muskel Erholungszeit benötigt.
Muskeln beherrschen [6]
Muskeln Transplantieren (H) [7983] P B Der Zaubernde kann einen gesunden Muskel übertragen. 1h Anwendungszeit. Erholungszeit: 1-10 Tage. Gegenreaktion: 10% bei gleicher Rasse, 50% bei anderer hominoider Rasse.
Muskeln beherrschen [12]
Muskeln/Sehnen behandeln (H c *) [7186] P(C) S Wie Brüche behandeln, heilt aber verletzte Muskeln und Sehnen.
Selbstheilung [8]
Muskelriß (F) [19472] P 3m/St Verursacht beim Ziel 1 Muskel-/Sehnenriss. Das Ziel erhält Schadenspunkte in Höhe der Stufe des Zaubernden. Die Stelle der Verletzung ist zufällig.
Wege der Grausamkeit [10]
Muskeltod (F) [5449] P 30m Wie Extremitätentod, betrifft aber einen zufälligen Muskel (kein Muskelorgan, z.B.: Herz).
Fleisch zerstören [13]
Muster (I) [8129] P S Der Zaubernde speichert das Muster eines Kleidungsstücks, das er sieht, so daß er es später reproduzieren kann. So nutzte ein Dieb diesen Spruch, um eine Wächteruniform zu reproduzieren. Dieser Spruch vermittelt nur Wissen, keine Materialien.
Kleidung meistern [9]
Muster scannen (F) [27974] P S Ermöglicht es dem Zaubernden, die Zusammensetzung eines Wesens zu bestimmen, um sie mit Gestaltwandlung zu verwenden. Ein gescanntes Muster wird in der Erinnerung gespeichert.
Überlebenshilfe der Ebenen [3]
Muster speichern (I *) [4238] P 3m/St Der Zaubernde kann mentale Muster für den Gebrauch mit Sprüchen dieser Liste speichern. Ziele hat WW. Jeder, dessen Muster gespeichert wurde und durch eine der Barrieren dringen will, hat einen WW gegen die doppelte normale Angreiferstufe zu machen. (in der ersten KR also gegen Stufex4 statt gegen Stufex2.
Barrieren [1]
Muster speichern (I) [8424] P S Der Zaubernde speichert die Sequenz und die Art der Zauber für den Gebrauch des Spruchs der 50. Stufe.
Wege des Äußeren [1]
Muster speichern (I) [4285] P 3m/St Speichert das innere Muster, das nötig ist, um eine Person, ein Wesen oder ein Objekt zu lokalisieren. Das Ziel erhält einen WW gegen diesen Zauber, und wenn dieser mißlingt, so bemerkt es diesen Zauber nicht.
Gesetz der Spuren [6]
Muster speichern (P I) [3677] P 3m/St Der Zaubernde kann das allgemeine Muster eines Wesens speichern, um mit Hilfe weiterer Sprüche dieser Liste Lebewesen der Art mit all ihren Fähigkeiten zu erschaffen.
Materie manipulieren [5]
Mut (S * s) [6708] - S Wenn dem Zaubernden ein Widerstandswurf gegen einen Angst- oder Panikzauber mißlingt, kann er einen zusätzlichen WW mit +10 machen, wenn er vorher gesagt hat, daß dieser Spruch aktiv werden soll.
Heiliger Krieger [5]
Mutlosigkeit (M) [7594] P 3m/St Ziel ist entmutigt und hat einen Malus von -50 auf alle WW gegen Angst, Bezaubern, Schlaf, Suggestion usw.
Psychose meistern [7]
Mutlosigkeit heilen (H) [7901] P B Heilt alle Effekte von Mutlosigkeit.
Verstand heilen [8]
Mystikerschatten (F c) [5279] 1min/St(C) 30m Erschafft ein Duplikat des Zaubernden, wenn er sich konzentriert, bewegt es sich wie er es will, ansonsten tut es exakt das, was der Zaubernde auch macht.
Verstecken [10]
Mystische Fesseln (F) [14285] 1min/St 1,5m/St WW:-20 Das Ziel wird von Bänder aus Energie umhüllt. Um zu entkommen, muss dem Ziel ein Magieresistenzwurf gegen die Fesseln mit -20 gelingen. Wenn der Wurf misslingt, erleidet das Ziel einen kritischen Treffer durch Aufprall, dessen Kategorie durch die Höhe des Fehlwurfs festgelegt wird: 1-10=A, 11-20=B, 21-30=C, 31-40=D, 41+=E. Wenn bei dem Fluchtversuch Magie eingesetzt wird, erleidet das Ziel bei einem Fehlwurf drei getrennte kritische Treffer der oben angegebenen Kategorien durch Aufprall, Elektrizität und Hitze.
Gesetz der Kraft [10] und Gesetz der Barriere [14]
Mystischer Käfig (F) [14293] 1min/St 1,5m/St Erschafft einen Gitterkäfig aus Kraftfeldern mit einem Durchmesser von 0,3m/St und einer Höhe von 0,3m/St. Jedes Wesen, das in dem Käfig gefangen wird (immer nur 1 Ziel), kann mit den unter Mystische Fesseln beschriebenen Konsequenzen versuchen, gewaltsam auszubrechen. Allerdings erleidet das Ziel beim Scheitern des Magieresistenzwurfes zwei kritische Treffer (durch Aufprall und Elektrizität). Wenn ein magischer Gegenstand (Schild, Schwert o.ä.) bei dem Fluchtversuch verwendet wird, wird der Magieresistenzwurf mit der Stufe des Gegenstandes durchgeführt. Wenn Magie eingesetzt wird, um aus dem Käfig zu fliehen, erleidet das Opfer beim Fehlschlag drei kritische Treffer wie unter Mystische Fesseln.
Gesetz der Kraft [20] und Gesetz der Barriere [22]
Mythische Kettenrüstung (F) [7865] 1min/St B Wie Kettenrüstung verstärken. Zusätzlich werden kritische Treffer durch Magie um eine Kategorie verringert (E->D, usw., A-> A-20) und beim Kampf werden kritische Treffer um 10 verringert.
Ritter`s Rüstung [17]
Mythische Plattenrüstung (F) [7867] 1min/St B Wie Plattenrüstung verstärken. Zusätzlich werden kritische Treffer durch Magie um eine Kategorie verringert (E->D, usw., A-> A-20) und beim Kampf werden kritische Treffer um 10 verringert.
Ritter`s Rüstung [20]
Mythische Rüstung (F) [7869] 1min/St B Wie Mythische Plattenrüstung. Zusätzlich werden kritische Treffer durch Magie um zwei Kategorien verringert (E->C, A-> A-50) und beim Kampf werden kritische Treffer um 20 verringert.
Ritter`s Rüstung [30]
Mythische Rüstung I (F) [25590] 1KR/St 3m Der Zaubernde kleidet das Ziel in eine Rüstung aus magischer Magie. Die Rüstung sieht aus, als sei sie aus wie eine normale Rüstung, aber die Rüstung blinkt und blitzt (wirkt wie der Spruch Aura auf der Liste Wege des Lichts (offene Göttermagie) {zieht 10% von allen Attacken ab}), sofern keine passenden Sprüche oder Überkleidung verwendet wird, um dies zu verbergen.
Die mystische Rüstung behindert den Träger weder physisch (Gewicht 0, Bewegungsmalus 0) noch bei der Ausübung von Magie (AZP 0).
Die mystische Rüstung I schützt wie eine Ganzkörper Kordrüstung (4/2/3/2/3) [Rüstungsklasse IXb]
Schilde beherrschen [4]
Mythische Rüstung II (F) [25595] 1KR/St 3m Wie Mythische Rüstung I, aber sie schützt wie eine bezainted Ganzkörper weiche Lederrüstung (6/5/3/1/8) [Rüstungsklasse XVIIb]
Schilde beherrschen [6]
Mythische Rüstung III (F) [25603] 1KR/St 3m Wie Mythische Rüstung I, aber sie schützt wie eine Ganzkörper Horn/Knochen-Brigandine (8/8/7/2/10) [Rüstungsklasse XXVIIb]
Schilde beherrschen [8]
Mythische Rüstung IV (F) [25605] 1KR/St 3m Wie Mythische Rüstung I, aber sie schützt wie eine Ganzkörper kombinierte Kettenrüstung (8/7/5/1/14) [Rüstungsklasse XXXIIIb]
Schilde beherrschen [12]
Mythische Rüstung V (F) [25610] 1KR/St 3m Wie Mythische Rüstung I, aber sie schützt wie eine bezainted Ganzkörper harte Lederkleidung (7/6/5/1/12) [Rüstungsklasse XVIIIb]
Schilde beherrschen [14]
Mythische Rüstung VI (F) [25617] 1KR/St 3m Wie Mythische Rüstung I, aber sie schützt wie eine Ritterrüstung (11/11/11/1/20) [Rüstungsklasse XXXIXb]
Schilde beherrschen [16]
Mythischer Stoff (F) [7861] 1min/St B Wie Stoff verstärken. Zusätzlich werden kritische Treffer durch Magie um eine Kategorie verringert (E->D, usw., A-> A-20) und beim Kampf werden kritische Treffer um 10 verringert.
Ritter`s Rüstung [11]
Mythisches Leder (F) [7863] 1min/St B Wie Leder verstärken. Zusätzlich werden kritische Treffer durch Magie um eine Kategorie verringert (E->D, usw., A-> A-20) und beim Kampf werden kritische Treffer um 10 verringert.
Ritter`s Rüstung [14]
Nachtsicht (F *) [5925] 1min/St 3m/St Ziel kann bei normaler Dunkelheit 30m weit sehen wie bei hellem Tag.
Heiliger Krieg [10]
Nachtsicht (F) [4591] 10min/St 3m Ziel kann 30 m in normaler Dunkelheit sehen, als wäre es Tag.
Dunkelheit [2]
Nachtsicht (U *) [5402] 10min/St S Der Zaubernde kann in einer normalen Nacht 30 Meter weit wie bei Tageslicht sehen.
Mönchsinne [2]
Nachtsicht (U) [15495] C S Wie Wassersicht, außer dass der Zaubernde in normaler Dunkelheit sehen kann.
Wahre Sicht [2]
Nachtsicht (U) [8234] 10min/St S Der Zaubernde kann bei Nacht 30m weit sehen, als wäre es Tag.
Gesetz des Kriegers [19]
Nachtsicht (U) [7354] 10min/St S Wie angeborenes Talent `Nachtsicht` mit Reichweite 30m.
Sinne meistern [2]
Nachtsicht (U) [6945] 10min/St S Der Zaubernde kann 30m weit bei Nacht sehen, als wäre es Tag. Darf nur außerhalb von Gebäuden angewendet werden.
Pfade beherrschen [2]
Nachtsicht (U) [6560] 1min/St S Der Zaubernde kann bei Nacht wie bei Tageslicht sehen.
Detektivsinne [18]
Nachtsicht (U) [6501] 10min/St S Der Zaubernde kann bei Nacht 30m weit sehen, als wenn es Tag wäre.
Ablenkung [1]
Nachtsicht (U) [5008] 10min/St S Der Zaubernde kann 30m weit in normaler nacht sehen, als wenn es Tag wäre.
Sinne verbessern [2]
Nachtsicht (U) [4151] 10min/St 3m Ziel kann 30m weit in normaler Dunkelheit sehen, als wäre es Tag.
Verzauberung des Körpers [4]
Nadel (F) [8121] 1h/St 3m Versteift die Spitze eines Fadens, Garns o.ä. zu der gewünschten Form (Nadel, Haken, Ledernadel usw.)
Kleidung meistern [1]
Nähen (F) [8128] 1h/St(P) B Der Zaubernde kann mit den entsprechenden Materialien sofort zwei Stück Stoff, Leder o.ä. aneinander befestigen.
Kleidung meistern [8]
Nahkampfablenkung I (F *) [4384] 1KR 30m Der Zaubernde kann die Nahkampfattacken einer Waffe eines Gegner in seinem Sichtbereich ablenken (Attacke um 20 erschwert). Der Zauber wirkt eine Kampfrunde lang. Hierbei kann pro Sekunde maximal eine Attacke abgewehrt werden, wobei die Zauberprobe für jede Attacke erneut durchgeführt werden muss. Die Abwehr von Angriffen verschiedener Gegner bzw. verschiedener Waffen desselben Gegners ist nicht möglich!
Schilde beherrschen [7] , Wege des Schutzes [7] und Kampf verbessern [8]
Nahkampfablenkung II (F *) [4387] 1KR 30m Wie Nahkampfablenkung I, wirkt aber gegen die Attacken von 2 Kämpfern bzw. Waffen oder bei Waffen, die nur ½ Sekunde benötigen.
Schilde beherrschen [11] , Wege des Schutzes [11] und Kampf verbessern [14]
Nahkampfablenkung III (F *) [4390] 1KR 30m Wie Nahkampfablenkung I, wirkt aber gegen die Attacken von 3 Kämpfern bzw. Waffen.
Wege des Schutzes [17] , Schilde beherrschen [17] und Kampf verbessern [19]
Nahrung (I) [8056] - S Der Zaubernde erfährt, was ein gespeichertes Tier ißt und trinkt.
Wege der Tierhaltung [6]
Nahrung beschwören (F) [6196] - 1,5km/St Der Zaubernde beschwört ein kleines Tier, das Nahrung trägt. Dies können Beeren, Nüsse o.ä. sein. Das Tier läßt die Nahrung in der Nähe fallen und verschwindet wieder dahin, woher es kam.
Natur beschwören [1]
Nahrung erschaffen I (F) [5797] P 3m Der Zaubernde erschafft einen Brotlaib, der 1 Person 1 Tag verpflegt. Brot hält sich 1 Monat.
Erschaffungen [6]
Nahrung erschaffen III (F) [5803] P 3m Der Zaubernde erschafft drei Brotlaibe, die 3 Personen 1 Tag verpflegen. Brot hält sich 1 Monat.
Erschaffungen [12]
Nahrung finden (1500m) (I) [6894] - 1500m Der Zaubernde erfährt Ort, Art und Menge einer verträglichen Nahrungsquelle (tote Tiere , Pflanzen usw.), Die Nahrungsquelle muß 0,5 Kg übersteigen.
Wege der Natur [5]
Nahrung finden (15Km) (I) [6902] - 15km Wie oben mit Reichweite 15Km.
Wege der Natur [13]
Nahrung konservieren (F) [25539] 1Woche B Der Zaubernde konserviert mit diesem Spruch eine Tagesration Nahrung für eine Woche. Der Spruch kann beliebig oft auf dieselbe Nahrung angewendet werden.
Erschaffungen [1] und Krankheiten / Gifte heilen [1]
Nahrungsbedarf unterstützen (F) [5555] 1Tag B Wie Luftbedarf unterstützen, aber ein Zaubernder der 6. Stufe kann maximal 6 Energiepunkte x 1 Tag / 2 Energiepunkte = 3 Tage für Nahrung sorgen.
Körper erhalten [2]
Nahrungsmittel dehydrieren (F) [25561] P B Mit Hilfe dieses Spruches ist es möglich, einer Tagesration Lebensmittel sämtliches Wasser zu entziehen, wodurch sich das Gewicht um 80 bis 90% verringert. Die Nahrungsmittel sind erst wieder genießbar, wenn Wasser hinzugefügt wurde (normalerweise knapp 2 Liter). Solange das Essen trocken gehalten wird, bleibt es dehydriert und es verdirbt 10mal so schnell wie üblich (solange es nicht konserviert wird).
Erschaffungen [3] und Krankheiten / Gifte heilen [3]
Nahrungsmittelproduktion (F) [28118] P 3m Der Zaubernde kann aus der Umgebung ausreichend Nahrung erzeugen, um Stufe Wesen für einen Tag zu ernähren.
Befestigungen [10]
Nahrungsreinigung (F) [25570] P B Dieser Zauber neutralisiert alle Krankheitserreger, Gifte und ähnliche Substanzen in einer Tagesration Essen. Hiervon sind allerdings Gifte und ähnliche Substanzen, die ein natürlicher Bestandteil der Nahrung sind, nicht betroffen (Fliegenblätterpilze werden also auch nach diesem Zauber ihre natürliche Wirkung behalten). Besondere oder magische Gifte bzw. Krankheiten könnten einen Widerstandswurf bekommen (Meisterentscheidung).
Krankheiten / Gifte heilen [2] und Erschaffungen [2]
Nähte versiegeln (F) [4535] P 3m/St Der Zaubernde kann die Naht zwischen zwei Wällen oder Ziegelmauern versiegeln. Der Zaubernde kann 3 lineare Meter pro Stufe mit einer Tiefe von 30 cm verbinden. Wenn mehr Tiefe benötigt wird, geht das auf Kosten der Länge. Der Zaubernde kann auch 3 m3 pro Stufe Material mit anderem Material verbinden. Die Stärke des Materials entspricht dem Durchschnitt der Stärke der zwei verbundenen Materialien.
Wege der Konstruktionen [30]
Narkolepsie I (F) [19274] P 3m Das Ziel erkrankt an Narkolepsie. Es besteht eine 25-prozentige Chance, dass es in jeder stressigen oder bedrohlichen Situation plötzlich einschläft.
Frost der Nacht [14]
Narkolepsie II (F) [19281] P 3m Wie Narkolepsie I, außer dass die Wahrscheinlichkeit einzuschlafen bei 50% liegt.
Frost der Nacht [25]
Nase behandeln (H S) [6468] P S Der Heiler kann alle Schäden an der Nase heilen, bis auf kompletten Verlust.
Wege der Organe [1]
Nasenbehandlung (H) [5883] P B Der Zaubernde kann alle Nasenschäden heilen, bis auf kompletten Verlust. Erholungszeit ist 1-60 min, je nach Schwere.
Gesetz der Organe [3]
Nasenregeneration (H) [5891] P B Der Zaubernde kann in 1-10 Tagen eine Nase regenerieren.
Gesetz der Organe [17]
Natur meistern (F) [6218] 1min/St S Der Zaubernde kann jeden Zauber dieser Liste benutzen: 1 / Kr, 95% Erfolgswahrscheinlichkeit und nur 1 h Wartezeit.
Natur beschwören [50]
Natur spüren (150m r) (I c) [5644] C 150m Wie oben mit Radius 150m.
Gesetz der Natur [20]
Natur spüren (30m r) (I c) [5635] C 30mR Der Zaubernde weiß, wie sich alle Lebewesen im Umkreis von 30m bewegen.
Gesetz der Natur [10]
Naturbewusstsein (100m) (I) [16269] C 100mR Wie Naturbewusstsein (30m), außer dass der Radius 100m beträgt.
Wissen über die Natur [6]
Naturbewusstsein (150m) (I) [16272] C 150mR Wie Naturbewusstsein (30m), außer dass der Radius 150m beträgt.
Wissen über die Natur [10]
Naturbewusstsein (30m) (I) [16265] C 30mR Ermöglicht es dem Zaubernden, lebhafte Aktivitäten in der Umgebung zu beobachten (z. B. nimmt er Bewegungen wahr, sowohl subtile als auch offensichtliche); der Zaubernde kann sich während der Konzentration nicht bewegen.
Wissen über die Natur [2]
Natürliche Schmerzen (F) [4629] P 30m Wie Schmerzen, nur wird die Lebensenergie um 10% gesenkt, bis sie geheilt wird. Da die Schmerzen nach und nach auftreten (innerhalb von 10 KR), erscheinen sie dem Opfer natürlich. Es merkt nicht, daß es bezaubert wurde.
Physische Erosion [3]
Natursprache (I) [14899] 1min/St S Der Zaubernde kann mit jedem Tier, jeder Pflanze, jedem Stein oder jedem toten organischen Objekt kommunizieren und/oder dessen Gedanken und Emotionen visualisieren.
Sprachen [17]
Navigation (F) [6295] 10min/St S Der Zaubernde bekommt einen natürlichen Richtungssinn für die Dauer des Zaubers. Er findet unabhängig von seiner Richtung, Orientierungslosigkeit u.ä. seinen Weg. Der Zaubernde kann sich nicht verlaufen, solange der Zauber wirkt.
Wege des Überlebens [7]
Nebel (100m) (F) [5242] 1min/St 30m Erschafft dichten Nebel in 100m Umkreis.
Gase verändern [11]
Nebel (15m) (F) [7299] 1min/St 30m Wie oben mit 15m Radius.
Gas manipulieren [7]
Nebel (30m) (F) [5238] 1min/St 30m Erschafft dichten Nebel in 30m Umkreis.
Gase verändern [6] und Gas manipulieren [11]
Nebel (3m) (F) [7295] 1min/St 30m Erschafft Nebel in 3m Umkreis. Normale Sichtweite sind 30cm.
Gas manipulieren [3]
Nebel (6m) (F) [5236] 1min/St 30m Erschafft dichten Nebel in 6m Umkreis.
Gase verändern [3]
Nebel (F) [5030] P 30m Erschafft dichten Nebel mit 3m/Stufe Radius.
Gesetz des Wassers [2] und Wege der Elemente [3]
Nebel auflösen (15m) (F) [7300] 1min/St 30m Der gesamte Nebel in Reichweite wird aufgelöst.
Gas manipulieren [8]
Nebel auflösen (30m) (F) [7305] 1min/St 100m Wie oben mit Reichweite 100m.
Gas manipulieren [13]
Nebel auflösen (F) [6317] 1min/St 3m Löst Nebel in 3m/Stufe Umkreis auf.
Wetter meistern [6]
Nebel beschwören (F) [6205] 1min/St V Der Zaubernde ändert leicht das Wetter in 1,5 km/St Radius, um Nieselregen oder Nebel zu erzeugen.
Natur beschwören [10]
Nebel der Dunkelheit (E) [13905] 1KR/St 30m Erzeugt einen Nebel aus konzentrierter Dunkelheit in einem Radius von 3m, der allen, die ihn durchqueren, einen kritischen Treffer der Kategorie A durch Kälte zufügt. Der Nebel bewegt sich mit dem Wind.
Gesetz der Dunkelheit [8]
Nebel des Schlafs [25865] 1min/St 1,5m/St Der Boden des betroffenen Gebietes ist mit einer ca. 60 cm hohen Nebelschicht bedeckt. Jedes Lebewesen, welches das betroffene Gebiet oder den Nebel betritt muss einen Widerstandswurf machen oder verfällt in einen normalen Schlaf. Der Zaubernde ist (sofern er es nicht ausdrücklich wünscht) nicht betroffen. Lebewesen, denen der Widerstandswurf gelingt, die aber im Wirkungsbereich verbleiben, müssen den Widerstandswurf jede Runde wiederholen, wobei sie einen Bonus von 10 Punkten für jeden gelungenen Widerstandswurf bekommen.
Verstand beherrschen [16] und Gesetz des Windes [16]
Nebel rufen (F) [6313] 1min/St 3m Erschafft einen leichten Nebel in 3m/St Umkreis, der die Sicht leicht einschränkt.
Wetter meistern [2]
Nebel rufen (F) [5744] 1min/St 3m/St Der Zaubernde läßt einen Nebel entstehen, der fast keine Sicht zuläßt. Alle Fernkampfattacken durch den Radius haben einen Malus von 50%.
Wege des Wetters [8]
Nebel verschwinden lassen (F) [5475] P 30m Läßt allen Nebel in 3m/Stufe Umkreis verschwinden.
Gas zerstören [1]
Nebel verschwinden lassen (F) [5146] P 30m Läßt Nebel im Umkreis von 3m/Stufe verschwinden.
Gesetz des Wassers [5]
Nebelform (P) [7464] 1min/St S Der Zaubernde nimmt die Form eines Nebels an und kann mit 30 Km/h fliegen, durch Ritzen sickern, kann sich soweit ausdehnen, daß er praktisch unsichtbar ist, usw., kann allerdings nicht zaubern in dieser Gestalt.
Verändern [25]
Nebelform (P) [6583] 1min/St S Der Zaubernde wird zum Nebel. Während er diese Form hat, behält er alle seine Sinne. Wenn er Kontakt zum Boden hat, kann er sich mit 30cm pro KR fortbewegen. Er kann durch Spalten sickern, sich soweit ausdehnen, bis er praktisch unsichtbar ist, aber er kann nicht zaubern.
Phantombewegungen [30]
Nebelsicht (U *) [5406] 10min/St S Wie Nachtsicht, aber der Zaubernde sieht bei jedem Wetter.
Mönchsinne [6]
Nebelsicht (U) [7359] 10min/St S Wie Nachtsicht, funktioniert aber bei allen Arten von Niederschlägen.
Sinne meistern [7]
Negativ verändern (F) [27822] V Nexus Wie Positiv verändern, außer dass es den negativen MMF erhöht (also aus -1 beispielsweise -2 macht).
Erdknoten meisten [40]
Negatives erkennen (I) [27786] - S Wie Positives erkennen, außer dass die negative Stärke eines Erdknotens erkannt wird. Zauber werden entsprechend schwerer. Wenn ein Zauber schwerer als schwer wird, so besteht pro verbleibendem negativem MMF eine 10% Wahrscheinlichkeit, dass zwei schwere Zauber ausgegeben werden müssen.
Erdknoten meisten [6]
Nerven betäuben (M) [7767] 1KR/10Fehlwurf 30m Ziel hat -75 auf alle Aktionen und ist benommen.
Sinne kontrollieren [10]
Nerven heilen (H c) [7187] P(C) S Wie Brüche behandeln, heilt aber verletzte Nervenstränge.
Selbstheilung [10]
Nerven heilen (H) [3229] P B Der Zaubernde heilt einen geschädigten Nerv im Ziel. Der Zaubernde muß sich 1 min. konzentrieren. Heilung wirkt sofort.
Alte Heilung [18]
Nerven kontrollieren (U) [8119] 1min/St S Der Zaubernde kann einen Nerv total kontrollieren. Er kann diesen Nerv von völlig abschalten (kein Schmerz) bis hypersensitiv (+30 auf Wahrnehmungswürfe mit diesem Nerv) regulieren.
Körper meistern [30]
Nerven regenerieren (H) [5880] P B Der Zaubernde kann innerhalb von 1-10 Tagen (je nach Menge) verlorene Nerven neu wachsen lassen.
Nerven und Organe beherrschen [25] und Gesetz der Nerven [30]
Nerven verstärken (M) [19477] 1KR/St 3m/St Verursacht beim Ziel 5 % Schaden pro Stufe des Zaubernden. Dieser Schaden ist illusorisch und verschwindet nach Ablauf der Wirkungsdauer. Daher ist es möglich, dass ein Charakter durch den Schaden bewusstlos wird und dann aufwacht, nachdem der illusorische Schaden verschwunden ist.

Ein Zaubernder der Stufe 30 wirkt diesen Zauber auf einen Dieb mit 80 Lebensenergie. Der Dieb erleidet 120 Schadenspunkte und wird bewusstlos. Später erwacht der Dieb und stellt fest, dass er unversehrt ist, da die erlittenen Treffer nicht real waren.

Wege der Grausamkeit [15]
Nervendes Auge I [14009] ? ?   Böses Auge [3]
Nervendes Auge IV [14013] ? ?   Böses Auge [7]
Nervendes Auge VII [14018] ? ?   Böses Auge [12]
Nervendes Auge X [14023] ? ?   Böses Auge [17]
Nervenschäden I [14054] ? ?   Gesetz des Untergangs [2]
Nervenschäden II [14056] ? ?   Gesetz des Untergangs [4]
Nervenschäden III [14060] ? ?   Gesetz des Untergangs [8]
Nervenschäden IV [14064] ? ?   Gesetz des Untergangs [12]
Nervenschäden V [14068] ? ?   Gesetz des Untergangs [16]
Nether aufspüren [27332] C S Der Zaubernde ist sich allen Nethers bewußt, dass sich in 3m/St Reichweite befindet. Hierbei kann er sowohl die Anwesenheit von rohem Nether als auch von Zaubern, die diesen verwenden, aufspüren.
Nether meistern [1]
Nether Brand [27360] 1min/St 6m Ermöglicht es dem Zaubernden, eine Waffe mit Nether-Materie zu umhüllen. Wenn die Waffe Schaden zufügt, muss die Rüstung bzw. deren Träger einen Widerstandswurf (gegen den Zaubernden) machen; misslingt dieser, wird die Rüstung so behandelt, als hätte sie Rüstungsschutz (2/0/0/0/1). Ein Treffer wird wie ein Netherbolzen Angriff behandelt. Nach der Dauer des Zaubers wird die Waffe vollständig zerstört. Jeder Patzer führt zu einem ´B´-kritischen Treffer durch Zerstörung für den Anwender.
Nether meistern [18]
Nether Masse (1,5m R) [27358] 8KR 30m Wie Nether-Masse (30cm R), mit dem Unterschied, dass der Radius 1,5m beträgt und die Dauer der Nether Mass auf 8 Runden erhöht wird. Führt in den Runden 1 und 2 zu kritischen "D"-Treffern, in den Runden 3 und 4 zu kritischen "C"-Treffern, in den Runden 5 und 6 zu kritischen "B"-Treffern und schließlich in den Runden 7 und 8 zu kritischen "A"-Treffern.
Nether meistern [17]
Nether-Masse (30cm) [27338] 6KR 30m Erzeugt eine 30cm durchmessende Wolke aus Nether-Materie: Diese verursacht kritische Treffer durch Zerstörung: In der 1. und 2. Runde einen C kritischen, in der 3. und 4. Runde einen B kritischen und in der 5. und 6 einen A kritischen Treffer. In der ersten Runde der Erschaffung kann jedes Ziel am Erschaffungspunkt durch eine gelungene Ausweichenaktion den Kontakt vermeiden. Die Wolke treibt mit dem Wind und wirkt auf alle, die mit ihrem Radius in Kontakt kommen.
Nether meistern [7]
Nether-Rüstung [27356] 1min/St 30m Wie Nether Widerstand, aber mit Bonus 20.
Nether meistern [16]
Nether-Sicht [27334] 1min/St S Erlaubt es dem Zaubernden, in die wirbelnde Masse zu schauen, aus der der Nether besteht. Dadurch kann der Zaubernde Objekte in der Nether-Masse erkennen.
Nether meistern [3]
Nether-Tor [27368] 1KR/St(C) 6m Ein Tor zur "Elementarebene des Nether" wird geöffnet, 2m hoch und 1m breit. Nur Kreaturen, die klein genug sind, um hindurchzugehen, können das Tor passieren, obwohl ungewöhnlich mächtige Kreaturen (Stufe 20+) das Tor aufreißen können, um die Dimensionen genug zu vergrößern, um hindurchzugehen. Dieser Zauber und seine Wirkung liegen im Ermessen des Spielleiters!
Nether meistern [50]
Nether-Widerstand [27336] 1min/St 3m Das Ziel ist gegen Nether geschützt. Es bekommt +10 auf Widerstandswürfe gegen Nether und -10 auf Elementenangriffe mit Nether.
Nether meistern [5]
Nether-Widerstand (3mR) [27346] 1min/St 30m Wie Nether-Widerstand, außer dass er allen im Umkreis von 3m um das Ziel Schutz gewährt.
Nether meistern [11]
Netherball (3m R) [27350] - 30m Ein 30cm durchmessender Ball aus Nether wird aus der Handfläche des Zaubernden geschossen und explodiert in einem Bereich von 3m Radius. Die Ergebnisse werden anhand der Netherball-Angriffstabelle ermittelt.
Nether meistern [13]
Netherball (6m R) [27362] - 30m Wie Netherball, jedoch mit einem Radius von 6m.
Nether meistern [20]
Netherbeschwörung I [27340] 1KR/St(C) 6m Ermöglicht es dem Zaubernden, einen Nether-Elementar zu beschwören. Der Nether-Elementar gehorcht dem Zaubernden für eine Minute/Stufe (vorausgesetzt, der Zaubernde konzentriert sich), dann verschwindet der Nether-Elementar wieder in der Nether-Ebene. Er wird wie ein Feuerdiener behandelt, der Netherbälle wirft.
Nether meistern [8]
Netherbeschwörung II [27352] 1KR/St 6m Ermöglicht es dem Zaubernden, ein Nether-Elementar zu beschwören. Wird wie ein schwaches Feuerelementar behandelt, das kritische Treffer durch Zerstörung erzeugt.
Nether meistern [14]
Netherbeschwörung III [27364] 1KR/St(C) 6m Erlaubt dem Zaubernden die Beschwörung eines Nether-Elementars. Dieser wird wie ein starkes Feuer-Element behandelt, das kritische Zerstörungstreffer erzeugt.
Nether meistern [25]
Netherbolzen (100m) [27354] - 100m Wie Netherbolzen (30m), außer dass die Reichweite auf 100m erhöht wird.
Nether meistern [15]
Netherbolzen (30m) [27344] - 30m Ein Bolzen aus Nether wird aus der Handfläche des Zaubernden geschossen; die Ergebnisse werden auf der Angriffstabelle Nether ermittelt.
Nether meistern [10]
Netherbolzen Triade [27366] - 30m Drei Netherbolzen schießen aus der Handfläche des Zaubernden. Sie können bis zu 3 verschiedene Ziele mit einem Winkel von jeweils 60° treffen. Der Zaubernde muß die Ziele sehen können.
Nether meistern [30]
Netherkreis [27348] 1KR/St B Wie Netherwall, nur ist der Wall 3m hoch und formt einen unbeweglichen Kreis mit 3m Radius (15cm dick), mit dem Zaubernden in der Mitte. Der Zaubernde kann die Schwere der kritischen Treffer für jeden zusätzlichen Zauber, den er aufwendet, um einen Schweregrad erhöhen (für insgesamt 3 Zauber würden also ´C´ oder ´D´ kritische Treffer verursacht werden). Dies ist bis zu einem Maximum von ´E´ möglich (für insgesamt 5 Zauber).
Nether meistern [12]
Netherwall [27342] 1KR/St 30m Erschafft einen schwarzen Wall aus Nether (bis zu 3x3x2m). Jeder, der hindurch will, bekommt einen ´A´- oder ´B´-kritischen (jeweils 50% Wahrscheinlichkeit) Treffer durch Zerstörung.
Nether meistern [9]
Netzkokon (F) [19344] 10min/St 30m Umhüllt das Ziel vollständig mit einem Netz. Das Aufbrechen des Kokons erfordert eine gelungene Kraftprobe mit einem Malus von 90. Pro volle KR ist eine Probe möglich.
Arachnemonie [16]
Neue Heimat [26436] P B Der Zaubernde ist in der Lage seine Seele, seinen Verstand und seine Fertigkeiten in einen anderen Körper zu transferieren, sogar wenn der Körper bereits tot ist. Der bisherige Körper des Zaubernden wird behandelt, als würde der Zauber Absolutionauf ihn ausgeführt worden sein. Wenn der Zaubernde nicht innerhalb eines Monats zurückkehrt, wird der ursprüngliche Körper endgültig sterben.
Wenn der Zielkörper noch eine Seele beinhaltet, so muss der Zaubernde den Besitzer des Körpers bekämpfen (Zauberangriff). Wenn der Körper bereits tot war, so kann der Zaubernde einfach einziehen, wobei der Körper wahrscheinlich noch nach den üblichen Regeln für Heiler "repariert" werden muss.
Wege der Übertragung [60]
Neues Blut (H S) [6498] P S Der Zaubernde kann alles Blut, das er verloren hat, regenerieren, Erholungszeit: 1-10 h.
Wege des Blutes [25]
Neues Blut (H) [8025] P B Der Zaubernde kann alles Blut im Körper des Ziels regenerieren. Erholungszeit: 1-10 Tage.
Blut beherrschen [30]
Neues Tor (F) [4234] P B Ein Durchgang mit 240cm x 150cm Größe und 15 cm/Stufe Tiefe entsteht in irgendeiner Wand.
Wege der Öffnung [20]
Neurose (M) [7573] P 30m Das Ziel hat eine besondere Abneigung gegen eine Sache, die der Zaubernde bestimmt. Das Opfer hat eine 50% Chance diese Sache zu vermeiden, wenn er die Wahl hat (Eine Neurose mit Pferden hieße, daß das Opfer nur eine 50% Chance hat, sich zum reiten zu zwingen)
Geisteskrankheiten [2]
Neurose (M) [5496] P 30m Ziel hat eine irrsinnige Angst vor einer bestimmten Sache, die der Zaubernde bestimmen kann. Das Opfer hat eine 50% Chance, das die Neurose zum Tragen kommt, wenn die Möglichkeit besteht (Bei einer Angst vor Pferden hätte das Opfer jedesmal wenn er in die Nähe eines Pferdes kommt, oder aufsteigen will eine 50% Chance).
Seelen zerstören [3]
Neutral erkennen (I) [27788] - S Dieser Zauber offenbart eines von zwei Dingen. Erstens funktioniert er wie Positiv erkennen, mit der Ausnahme, dass ein Wert von 0 erhalten wird, wenn der Erdknoten neutral ist, was bedeutet, dass Zauber normal gesprochen werden. Zweitens funktioniert er als Indikator für einen neutralisierten Erdknoten und ist der einzige Zauber, der dies kann, was bedeutet, dass innerhalb der Grenzen des Erdknotens keine Magie funktioniert, einschließlich anderer Zauber aus dieser Liste.
Erdknoten meisten [7]
Neutralisieren (F) [27824] P Nexus Im Gegensatz zu Positiv verändern erfordert die Nutzung dieses Zauber keine zusätzlichen Zauber. Der Zauber hat zwei Anwendungsmöglichkeiten. Erstens setzt er den MMF auf Null und hebt damit alle Modifikatoren für den Verbrauch von Zaubern auf, die innerhalb des Knotens gewirkt werden. Zweitens kann er die Magie-Verfügbarkeit in einem Bereich des Knotens oder im gesamten Knoten vollständig neutralisieren, sofern der Zaubernde dies wünscht.
Erdknoten meisten [45]
Neutralisieren (F) [3570] 1min/St B Der Zaubernde kann den Bonus einer Eigenschaft eines Ziels komplett neutralisieren.
Kurzzeitige Veränderungen [15]
Neutralisierung der Dunkelheit (F) [26244] P 30m Das Ziel verliert die Fähigkeit böse Spruchlisten zu benutzen. Dies führt dazu, dass jede Anwendung dieses Zaubers die AZP für böse Spruchlisten um 20 erhöht, sofern das Ziel nicht widersteht. Normalerweise führt dies auch dazu, dass das Wohlwollen der entsprechenden Gottheiten für das Ziel abnimmt.
Der Zauber kann nur gebrochen werden, wenn der Zaubernde dazu gebracht wird, ihn aufzuheben.
Austreibungen [60]
Nexus erkennen (I) [27780] - S Der Zaubernde bestimmt, ob ein Erdknoten einen Nexus besitzt und wenn ja, die Richtung und Entfernung zu dessen Zentrum.
Erdknoten meisten [1]
Nexus manipulieren (F) [27806] V Nexus Dieser Zauber wird verwendet, wenn der Zaubernde die Grundlagen des Erdknotens direkt über den Nexus verändern möchte. Dieser Zauber muss gewirkt werden, bevor einer der höherstufigen Zauber aus dieser Liste angewendet werden kann.
Erdknoten meisten [16]
Nexus speichern (I) [27790] 1h S Der Zaubernde merkt sich die Position eines Nexus, wenn er sich gerade in einem befindet, und stimmt sich darauf ein, um die höherstufigen Zauber aus dieser Liste anzuwenden.
Erdknoten meisten [8]
Nexus-Alarm (I) [27804] V Knoten Ähnlich wie Erdalarm, außer dass eine Anzahl von Alarmen entsprechend der Stufe des Zaubernden gesetzt werden kann, die bis zum Tod des Zaubernden oder bis zu ihrer Entfernung bestehen bleiben.
Erdknoten meisten [15]
Nexus-Bewusstsein (I) [27798] - S Der Zaubernde erkennt die Anzahl der Wesen, die den Nexus gespeichert haben.
Erdknoten meisten [12]
Nexus-Siegel (F) [27818] P Nexus Der Zaubernde versiegelt den Nexus, sodass er von niemandem außer ihm selbst genutzt werden kann. Während der Nexus versiegelt ist, können keine Manipulationen daran vorgenommen werden, auch nicht durch den Zaubernden, der ihn versiegelt hat. Manipulationen, die vor der Versiegelung vorgenommen wurden, funktionieren jedoch weiterhin normal.
Erdknoten meisten [30]
Nexus-Tarnung (F) [27800] V Knoten Ähnlich wie Tarnkappe der Erde, außer dass der Nexus selbst getarnt wird. Die Tarnung wird unter den folgenden Bedingungen aufgehoben: Die Nexus-Verteidigung wird aktiviert, der Nexus-Wächter wird aktiviert oder der Nexus wird manipuliert.
Erdknoten meisten [13]
Nexus-Verteidigung (F) [27814] P V Wie Komplexe Eventualität aus der arkanen Liste Zauber speichern, nur dass die Verteidigungsmechanismen in den Nexus eingebettet sind.
Erdknoten meisten [20]
Nexus-Wächter (FH) [27816] V B Wie Erdwächter, nur dass sich der Wächter ausschließlich um den Nexus kümmert, nicht um den Erdknoten oder den Zaubernden. Der Wächter kann die gesamte Liste Wege der Urmagie sprechen, ohne Zauber dafür aufwenden zu müssen.
Erdknoten meisten [25]
Nexusführer (I) [27782] - S Wie Knotenführer, außer dass der Zaubernde die Richtung zum nächsten Nexus erfährt.
Erdknoten meisten [4]
Nicht entdecken (P) [5286] 1min/St S Der Zaubernde und was er trägt können durch ...entdecken-Sprüche nicht mehr entdeckt werden.
Gesetz der Verzauberung [16] und Verstecken [25]
Nichtanwesenheit (P c) [5284] C S Der Zaubernde ist durch Entdeckungszauber nicht zu lokalisieren oder einzuordnen (vergleiche Nichtanwesenheit auf der Grundliste Mystischer Wechsel).
Verstecken [15]
Nichtanwesenheit (P c) [5263] C S Wie Geistige Art ändern, aber Zaubernde scheint nicht anwesend zu sein.
Mystischer Wechsel [13] , Houris Veränderungen [13] , Tarnung meistern [20] und Gesetz der Verzauberung [25]
Nichtanwesenheit (P) [4898] 10min/St 3m Wie Rasse verschleiern, die Anwesenheit des Ziels ist jedoch nicht zu detektieren.
Sinne des Verstandes formen [20]
Nichtentdecken (P c) [6599] C S Der Zaubernde und Objekte an ihm können durch ...entdecken-Zauber nicht entdeckt werden.
Phantomgesicht [15]
Nichtgegenwart (F) [7845] 10min/St S Der Zaubernde kann durch mentale Entdeckungs-Zaubern nicht entdeckt werden.
Wege der Flucht [15]
Nichtgegenwärtig (P c) [6600] C S Wie Art vortäuschen, aber der Zaubernde scheint nicht gegenwärtig zu sein.
Phantomgesicht [20]
Nichtsichtbarkeit (F) [7198] 24h(V) B Ein einzelnes Objekt wird unsichtbar (ein Kleidungsstück oder ein nackter Körper), 24h lang oder bis das Objekt von einem Schlag getroffen wird oder eine gewalttätige Aktion ausführt (z.B. attackiert).
Ummantelung [3]
Nichtsichtbarkeit (F) [5271] 24h(V) B Ein einzelnes Objekt wird unsichtbar (ein Kleidungsstück, ein nackter Körper) für 24h oder bis das Objekt ein heftiger Schlag trifft (von einer Waffe getroffen, gefallen) oder bis das Objekt eine Attacke macht.
Verstecken [2]
Niederschlag rufen (F) [6322] 1min/St 3m Läßt es je nach Wetter regnen, schneien oder hageln in 1,5 km/Stufe Umkreis.
Wetter meistern [11]
Niederschlag rufen (F) [5746] 1min/St 3m/St Läßt Regen oder Schnee (je nach Temperatur) fallen. Der Niederschlag behindert die Sicht innerhalb des Radius zu 25% und zieht 25% von allen Fernkampfattacken ab.
Wege des Wetters [11]
Niederschlag stoppen (F c) [6324] 1min/St(C) 3m Beendet Regen, Schnee oder Hagel in 1,5 km/Stufe Umkreis. Sehr starke oder magische Stürme bekommen einen WW.
Wetter meistern [14]
Niederschlag vorhersagen (I) [6312] - S Der Zaubernde kann Niederschlag in 1,5 km/Stufe Umkreis für die nächsten 24 h vorhersagen.
Wetter meistern [1]
Niedrige Intelligenz [16120] 24h B Wie Empathie, nur der Gegenstand erhält eine niedrige Intelligenz.
Wege der Verzauberung [3]
Nonsens (U) [7471] 10min/St S Der Geist des Zaubernden erscheint bei allen mentalen Untersuchungen als ein glibberiger Haufen unintelligenter Matsche.
Zuflucht des Verstandes [6]
Normale Geburt (I) [5812] V B Versorgt den Zaubernden mit dem für eine unkomplizierte Geburt notwendigem Wissen.
Geburtshilfe [1]
Normale Metalle bearbeiten [15875] 24h S Wie Eisen bearbeiten, nur das der Zaubernde jedes normale Metall außer Eisen und Stahl bearbeiten kann, wenn das Material zu einer Waffe ohne Bonus führen würde.
Anorganisches bearbeiten [3] und Wege des Bauens [6]
Normales Essen erschaffen (F) [8088] P B Der Zaubernde erschafft Nahrung für Stufe Personen für eine Mahlzeit. Der Zaubernde muß entsprechende Behälter / Gedecke bereit haben. Nahrung kann Temperaturen von 0 bis 100 °C haben.
Wege des Feinschmeckers [15]
Normales Getränk erschaffen (F) [8078] P B Erschafft 0,5 l pro Stufe eines normalen Getränks (Wasser, Kaffe, Tee o.ä.). Der Zaubernde muß entsprechende Aufbewahrungsmöglichkeit haben. Getränk kann Temperatur zwischen 0 und 100 °C haben.
Wege des Feinschmeckers [5]
Normales Metall anpassen (H) [7944] 1h S Der Zaubernde kann eine Gliedmaße aus normalem Metall an einen Körper anpassen.
Prothesen [9]
Normales Metall formen (H) [7943] P S Der Zaubernde bekommt die Fähigkeiten normales Metall zu formen. Fähigkeit hält 24h an. Normales Metall bearbeiten dauert 4 Tage.
Prothesen [8]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7664 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #3801 bis #4000.

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letzte Änderung: Tekdang der 2ten Woche im Maresch des Jahres 4021 [18.2.4021] (Montag, den 5 Januar 2026) - Maverick