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360 Grad Sicht (F *) - Art beherrschen II (M) Art bezaubern - Beatmung (E c) Bedarf abdecken (F) - Bezaubern (M) Bezaubern (M) - Dämonen vertreiben V (F M c) Dämonen vertreiben VI (F M c) - Eingebung V (I) Eingebung VII (I) - Erkundung Erneutes Verschmelzen (P c *) - Fester Stand (M) Festes abkühlen (F) - Folgender Dunkelfeuerbolzen Folter - Geist eines Toten binden V Geist eines Toten binden VI - Gewitter meistern Gift analysieren (I) - Großer Befehl III Großer Befehl IV - Grundmagie brechen (F) Grundmagie entdecken - Holz bearbeiten Holz formen (F) - Katatonie (M) Katatonie (M) - Körper aufgeben (U) Körper binden (F) - Laden öffnen / schließen (F) Ladendieb erkennen (I) - Luftadler II (E F) Luftadler III (E F) - Magnetisieren (F) Magnetismus entdecken (I) - Mins Lernen (F) Mischen (F) - Neues Tor (F) Neurose (M) - Polarität umkehren (F) Pole lokalisieren (I) - Rheuma (F) Rhythmus (U) - Schildtreffer III (F) Schildtreffer IV (F) - Schutzgebet I (D) Schutzgebet II (D) - Siegel der Blendung Siegel der Lähmung - Starkes Element beschwören (E) Starkes Element kontrollieren (M *) - Suggestion (M) Suggestion (M) - Teleport I (F) Teleport III (F) - Töten Tötende Geräusche (F) - Umwandeln (Angriffsspruch) Umwandeln (Elementenspruch) - Verdampfen (30m³) (F) Verdampfen (F c) - Verzauberung (F) Verzauberung kopieren (F) - Waffe verstärken IV (F) Waffe verstärken V (F) - Wahre Unsichtbarkeit (F) Wahre Unterhaltung (MF) - Wahres Entdecken (P c) Wahres Entdecken (P c) - Wahres Spruch halten (F *) Wahres Spuren lesen (I c) - Wasser beruhigen (F c) Wasser beruhigen (F c) - Wissen über Knochen (H) Wissen über Kräuter - Zerstäuben (F) Zerstäuben (F) - Zweiter Vertrauter (M)previousnext
Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Mischen (F) - B Mixt oder vermischt alle Zutaten in einem Behälter zu der gewünschten Konsistenz.
Wege des Feinschmeckers [7]
Mit der Erde fühlen (F c) C 300m/St Magier berührt den Boden und sieht und fühlt die Aktivität von anderen, die den Boden berühren und in einem bestimmten Gebiet mit 3m / Stufe Radius sind. Alternativ kann der Magier Richtung und Entfernung zu einem Ziel angeben, mit dem er vertraut ist (Mensch, Armee, Objekt usw.).
Steine meistern [20]
Mit Geist der tiefen Erde sprechen ? ?   Eingebungen der tiefen Erde [16]
Mit großem Geist der tiefen Erde sprechen ? ?   Eingebungen der tiefen Erde [20]
Mit Holz verschmelzen (F) 1min/St 3m Das Ziel kann mit Holz (lebendem und totem) verschmelzen (Körper + 30cm). Es kann sich nicht innerhalb des Holzes bewegen.
Wissen über Holz [9]
Mit kl. Geist der tiefen Erde sprechen ? ?   Eingebungen der tiefen Erde [11]
Mit mind. Geist der tiefen Erde sprechen ? ?   Eingebungen der tiefen Erde [6]
Mit Organischem Verschmelzen ? ?   Bewegungen der Natur [4]
Mit Organischem verschmelzen (F) 1min/St S Erlaubt es dem Magier, mit organischem Material (lebendem oder totem) zu verschmelzen (Körper + 30 cm tief), Magier kann sich nicht bewegen, solange er in dem Material ist.
Wege der Bewegungen [15]
Mit Organischem verschmelzen (F) 1min/St 3m Ziel kann in Organisches Material (totes oder lebendes) einsickern (Körper + 30cm tief). Ziel kann sich in dem Material nicht bewegen.
Erhabene Bewegungen [7]
Mit Säuren arbeiten (F) 10min/St S Der Magier kann mit Säuren sicher arbeiten, wenn er eine entsprechende Ausrüstung hat.
Gesetz der Säure [1]
Mit Umgebung verschmelzen (F c) C S Magier verschmilzt mit dem Hintergrund. +75 auf Verstecken, wenn unbeweglich.
Formen der Natur [7]
Mit Wächtergeist der tiefen Erde sprechen ? ?   Eingebungen der tiefen Erde [50]
Mithril bearbeiten I 24h S Wie Eisen bearbeiten, nur dass der Zauberkundige jedes anorganische Material bearbeiten kann, das einen Gegenstand mit einem +20-Bonus erzeugen könnte (z.B. Mithril).
Anorganisches bearbeiten [15]
Mithril bearbeiten IV ? ?   Wege des Bauens [15]
Mitose - B Der Zauberkundige kann die Menge des DNA-Materials kontrollieren, das von jedem Elternteil in den Fötus gelangt. Zum Beispiel wird Elternteil A 90% der DNA des Fötus beisteuern und Elternteil B die restlichen 10%, usw.
Wege der Genetik [30]
Mittlere Intelligenz 24h B Wie Empathie, nur das der Gegenstand mit einer mittleren Intelligenz ausgestattet wird.
Wege der Verzauberung [7]
Mittlere Pflanze wiederbeleben ? ?   Palingenese [7]
Mittlere Tiere heilen (H) P B Wie 2), heilt aber Tiere bis 75 Kg oder Tiere bis 5 Kg von einer tödlichen Verletzung (Keine Wiederbelebung).
Tiere meistern [8]
Mittleres Monster wiederbeleben ? ?   Palingenese [17]
Mittleres Tier wiederbeleben ? ?   Palingenese [12]
Mixen (F) 10min/St 3m/St Magier kann den Inhalt eines Gefäßes mischen, ohne ihn zu berühren. Funktioniert auch bei versiegelten Gefäßen.
Wege des Experimentierens [7]
Mode vorhersagen (I) - S Magier ist bei jeder Gelegenheit richtig gekleidet und weiß immer, was er zu weißen / schwarzen Schlipsen / unformalen Anlässen tragen soll.
Kleidung meistern [13]
Mögen / Nicht mögen ? ?   Befehle [9]
Mönchsicht (U) 10min/Stufe S Wie die Sprüche 1-15, die alle gleichzeitig angewendet werden.
Mönchsinne [20]
Mönchsinne (U) 1 KR/Stufe S Der Zauberer kann jeden der anderen Sprüche dieser Liste anwenden, allerdings nur einen pro Kampfrunde.
Mönchsinne [50]
Mondbeben * ? ?   Mond meistern [30]
Mondblind * ? ?   Mond meistern [18]
Mondblitz (100m)* ? ?   Mond meistern [19]
Mondblitz * ? ?   Mond meistern [11]
Mondbolzen (100m)* ? ?   Mond meistern [13]
Mondbolzen (150m)* ? ?   Mond meistern [17]
Mondbolzen (30m)* ? ?   Mond meistern [6]
Mondglühen * ? ?   Mond meistern [10]
Mondheilung * ? ?   Mond meistern [4]
Mondkind * ? ?   Mond meistern [25]
Mondkraut * ? ?   Mond meistern [5]
Mondlicht * ? ?   Mond meistern [3]
Mondmagie entdecken * ? ?   Mond meistern [7]
Mondmaid * ? ?   Mond meistern [50]
Mondreisen * ? ?   Mond meistern [14]
Mondschatten * ? ?   Mond meistern [1]
Mondschein * ? ?   Mond meistern [2]
Mondstein * ? ?   Mond meistern [20]
Mondsteinhagel* ? ?   Mond meistern [8]
Mondsüchtig ? ?   Mondsüchtig [50]
Mondwütig * ? ?   Mond meistern [15]
Monster beschwören II ? ?   Kreise der Beschwörung [3]
Monster beschwören V ? ?   Kreise der Beschwörung [7]
Monster beschwören VII ? ?   Kreise der Beschwörung [11]
Monster beschwören X ? ?   Kreise der Beschwörung [14]
Monster studieren (I) 1minute 1 Wie Tiere studieren, betrifft aber magische, legendäre oder Fabelwesen.
Wege der Körperveränderung [5]
Monsterform (F) 10min/St S Wie 13), aber der Magier nimmt die Form eines Monsters an.
Formen der Natur [19]
Monsterform (F) 10min/St S Wie Tierform, aber der Magier nimmt die Form eines studierten `Monsters` an, ohne dessen Fähigkeiten zu erlangen.
Wege der Körperveränderung [18]
Monstermanifestation ? ?   Manifestierung des Geistes [25]
Monsterwissen (I) 10min/St S Magier erhält Informationen über ein studiertes Wesen. Einige mächtige Wesen (Drachen, Große Adler, Einhörner usw.) haben einen Widerstandswurf gegen diesen Zauber.
Wege der Körperveränderung [8]
Morden (M) 1Tag/5 Fehlwurf 30m Wie Verprügeln, aber das Ziel wird versuchen denjenigen zu töten.
Verstand unterwandern [20]
Mörtel erschaffen (F) P 3m/St Vermischt passende Materialien (Sand, Kalk, Wasser usw.) zu einem Mörtel für den gewünschten Zweck. Magier kann 50 Kilo Material pro Stufe vermischen.
Wege der Konstruktionen [4]
Mörtel herstellen P 3m Der Zauberkundige sorgt dafür, dass die entsprechenden Materialien (z. B. Sand, Kalk, Wasser und Fasermaterial) zu Mörtel der gewünschten Konsistenz gemischt werden. Die Menge an Material, die der Zauberkundige in Mörtel verwandeln kann, beträgt 9 kg pro Stufe. Diese Aktivität dauert 1 Runde pro 9 kg hergestelltem Mörtel.
Bauwerke [6]
Motiv entdecken (P) 1min/St (c) S Magier erfährt die Motive des Ziels.
Detektivsinne [8]
Mühle (F) P B Mahlt Körner zur gewünschten Feinheit (Schrot bis Mehl). Magier kann Stufe Büschel (( 35 Liter) mahlen.
Gesetz des Farmers [8]
Multi-Tentakel * ? ?   Üble Veränderungen II [17]
Multiple Kerze I (F) Bis Benutzung S Magier kann Stufe Sprüche der Stufe 1 in eine Kerze einbetten. Sprüche werden beim Abbrennen der Kerze nacheinander aktiviert.
Kerzenmagie [6]
Multiple Kerze III (F) Bis Benutzung S Wie oben, aber mit Sprüchen der Stufe 1-3.
Kerzenmagie [10]
Multiple Kerze V (F) Bis Benutzung S Wie oben, aber mit Sprüchen der Stufe 1-5.
Kerzenmagie [14]
Multiple Kerze VII (F) Bis Benutzung S Wie oben, aber mit Sprüchen der Stufe 1-7.
Kerzenmagie [18]
Multiple Kerze X (F) Bis Benutzung S Wie oben, aber mit Sprüchen der Stufe 1-10.
Kerzenmagie [35]
Multiple KerzeVI (F) Bis Benutzung S Wie oben, aber mit Sprüchen der Stufe 1-6.
Kerzenmagie [16]
Multiple KerzeVIII (F) Bis Benutzung S Wie oben, aber mit Sprüchen der Stufe 1-8.
Kerzenmagie [20]
Multiple Talismane II V B Wenn dieser Zauber auf die Matrix eines Gegenstands gewirkt wird, nachdem die erforderliche Anzahl von Wochen der Anwendung des Ankerzaubers verstrichen ist, aber bevor Talisman gewirkt wurde, erhält die Matrix die Fähigkeit, 2 Talisman-Zauber zu halten. Die Matrix muss die Stufenkapazität haben, um die Summe aus dem höchststufigen benötigten Talisman-Zauber plus die Hälfte der Stufen jedes weiteren Talisman-Zaubers, der auf den Gegenstand gelegt werden soll, aufzunehmen.
Talismane [7]
Multiple Talismane III V B Wie Multiple Talismane II, mit der Ausnahme, dass die Matrix die Kapazität erhält, 3 Talisman-Zauber aufzunehmen.
Talismane [11]
Multiple Talismane IV V B Wie Multiple Talismane II, mit der Ausnahme, dass die Matrix die Kapazität erhält, 4 Talisman-Zauber aufzunehmen.
Talismane [15]
Musik * ? ?   Tänze der Faszination [12]
Musik erinnern (I P) C/P S Magier kann sich jede geschriebene oder gespielte Musik genau einprägen, um sie später zu reproduzieren. Magier muß allerdings Noten lesen können, um geschriebene Musik zu erinnern.
Gesetz der Musik [11]
Musik lesen (I P) 1min/St S Magier kann jede geschriebene Musik lesen.
Gesetz der Musik [12]
Musik schreiben (I P) 10min/St S Magier kann jede Form von Musik, die er gehört hat, in eine beliebige schriftliche Form fassen.
Gesetz der Musik [13]
Musik spielen (I) 1min/St 3m/St Bis Stufe Personen bekommen einen Bonus von 25 auf Singen & Musizieren.
Gesetz der Unterhaltung [19]
Musikalische Begleitung (F) C S Magier bleibt in perfekter Zeitabstimmung mit einer Stimme, während er ein Instrument spielt oder umgekehrt.
Gesetz der Unterhaltung [16]
Muskel behandeln (H S) P S Heiler kann einen beschädigten Muskel heilen. Erholungszeit: 1-10 h.
Wege der Muskeln [2]
Muskel behandeln III (H S) P S Wie Muskel behandeln, aber der Heiler kann drei beschädigte Muskeln heilen.
Wege der Muskeln [4]
Muskel regenerieren (H) P B Magier kann in 1-10 Stunden (je nach Größe) einen Muskel neu wachsen lassen.
Gesetz der Muskeln [20]
Muskelkontrolle (U c) C S Zauberer kann seine Muskeln, Extremitäten und seinen Rumpf ein wenig verändern. Hilft beim Entfesseln oder bei durchqueren winziger Räume. 25-50 Bonus auf Entfesseln.
Körperfähigkeiten [2]
Muskeln / Sehnen heilen (H c) P (C) S Wie Brüche behandeln, es werden aber zerschnittene oder gebrochene Muskeln und Sehnen geheilt.
Körpererneuerung [7]
Muskeln / Sehnen heilen (H) P B Magier heilt einen Muskel / eine Sehne im Ziel. Magier muß sich 1 min. konzentrieren. Heilung wirkt sofort.
Alte Heilung [14]
Muskeln behandeln I (H) P B Magier kann einen beschädigten Muskel heilen. Erholungszeit 1h.
Gesetz der Muskeln [4]
Muskeln behandeln III (H) P B Magier kann drei beschädigte Muskeln heilen. Erholungszeit 1h.
Gesetz der Muskeln [9]
Muskeln kontrollieren (P) 10min S Magier kann sich Gelenke auskugeln, Muskeln kontraktieren usw. um Fesseln zu entkommen oder sich durch enge Stellen zu winden (+50-+100 auf Entfesseln).
Verändern [2]
Muskeln kontrollieren (U) 1min/St S Magier erhält totale Kontrolle über einen Muskel. Z.B. über sein Diaphragma (heilt Schluckauf...) oder über Schultermuskeln bei Streß usw.
Körper meistern [15]
Muskeln regenerieren (H S) P S Heiler kann einen Muskel regenerieren, 1-10 h Erholungszeit.
Wege der Muskeln [12]
Muskeln regenerieren (H) P B Zauberer kann einen Muskel regenerieren. Regeneration benötigt 1-10 Tage, je nach Größe des Verlusts.
Muskeln beherrschen [14]
Muskeln reparieren I (H) P B Zauberer kann einen beschädigten Muskel reparieren. 1 min Anwendung, 1 Tag/Muskel Erholungszeit benötigt.
Muskeln beherrschen [3]
Muskeln reparieren III (H) P B Zauberer kann drei beschädigte Muskeln reparieren. 1 min Anwendung, 1 Tag/Muskel Erholungszeit benötigt.
Muskeln beherrschen [6]
Muskeln Transplantieren (H) P B Zauberer kann einen gesunden Muskel übertragen. 1h Anwendungszeit. Erholungszeit: 1-10 Tage. Gegenreaktion: 10% bei gleicher Rasse, 50% bei anderer hominoider Rasse.
Muskeln beherrschen [12]
Muskeln/Sehnen behandeln (H c *) P (C) S Wie Brüche behandeln, heilt aber verletzte Muskeln und Sehnen.
Selbstheilung [8]
Muskelriß ? ?   Wege der Grausamkeit [10]
Muskeltod (F) P 30m Wie Extremitätentod, betrifft aber einen zufälligen Muskel (kein Muskelorgan, z.B.: Herz).
Fleisch zerstören [13]
Muster (I) P S Magier speichert das Muster eines Kleidungsstücks, das er sieht, so daß er es später reproduzieren kann. So nutzte ein Dieb diesen Spruch, um eine Wächteruniform zu reproduzieren. Dieser Spruch vermittelt nur Wissen, keine Materialien.
Kleidung meistern [9]
Muster speichern (I *) PP 3m/St Magier kann mentale Muster für den Gebrauch mit Sprüchen dieser Liste speichern. Ziele hat WW. Jeder, dessen Muster gespeichert wurde und durch eine der Barrieren dringen will, hat einen WW gegen die doppelte normale Angreiferstufe zu machen. (in der ersten KR also gegen Stufex4 statt gegen Stufex2.
Barrieren [1]
Muster speichern (I) P S Magier speichert die Sequenz und die Art der Zauber für den Gebrauch des Spruchs der 50. Stufe.
Wege des Äußeren [1]
Muster speichern (I) P 3m/St Speichert das innere Muster, das nötig ist, um eine Person, ein Wesen oder ein Objekt zu lokalisieren. Das Ziel erhält einen WW gegen diesen Zauber, und wenn dieser mißlingt, so bemerkt es diesen Zauber nicht.
Gesetz der Spuren [6]
Muster speichern (P I) P 3m/St Magier kann das allgemeine Muster eines Wesens speichern, um mit Hilfe weiterer Sprüche dieser Liste Lebewesen der Art mit all ihren Fähigkeiten zu erschaffen.
Materie manipulieren [5]
Mut (S * s) - S Wenn dem Magier ein Widerstandswurf gegen einen Angst- oder Panikzauber mißlingt, kann er einen zusätzlichen WW mit +10 machen, wenn er vorher gesagt hat, daß dieser Spruch aktiv werden soll.
Heiliger Krieger [5]
Mutlosigkeit (M) P 3m/St Ziel ist entmutigt und hat einen Malus von -50 auf alle WW gegen Angst, Bezaubern, Schlaf, Suggestion usw.
Psychose meistern [7]
Mutlosigkeit heilen (H) P B Heilt alle Effekte von Mutlosigkeit.
Verstand heilen [8]
Mystikerschatten (F c) 1min/St (C) 30m Erschafft ein Duplikat des Magiers, wenn er sich konzentriert, bewegt es sich wie er es will, ansonsten tut es exakt das, was der Magier auch macht.
Verstecken [10]
Mystische Fesseln (F) 1min/St 1,5m/St WW:-20 Das Ziel wird von Bänder aus Energie umhüllt. Um zu entkommen, muss dem Ziel ein Magieresistenzwurf gegen die Fesseln mit -20 gelingen. Wenn der Wurf misslingt, erleidet das Ziel einen kritischen Treffer durch Aufprall, dessen Kategorie durch die Höhe des Fehlwurfs festgelegt wird: 1-10=A, 11-20=B, 21-30=C, 31-40=D, 41+=E. Wenn bei dem Fluchtversuch Magie eingesetzt wird, erleidet das Ziel bei einem Fehlwurf drei getrennte kritische Treffer der oben angegebenen Kategorien durch Aufprall, Elektrizität und Hitze.
Gesetz der Kraft [10] und Gesetz der Barriere [14]
Mystischer Käfig (F) 1min/St 1,5m/St Erschafft einen Gitterkäfig aus Kraftfeldern mit einem Durchmesser von 0,3m/St und einer Höhe von 0,3m/St. Jedes Wesen, das in dem Käfig gefangen wird (immer nur 1 Ziel), kann mit den unter Mystische Fesseln beschriebenen Konsequenzen versuchen, gewaltsam auszubrechen. Allerdings erleidet das Ziel beim Scheitern des Magieresistenzwurfes zwei kritische Treffer (durch Aufprall und Elektrizität). Wenn ein magischer Gegenstand (Schild, Schwert o.ä.) bei dem Fluchtversuch verwendet wird, wird der Magieresistenzwurf mit der Stufe des Gegenstandes durchgeführt. Wenn Magie eingesetzt wird, um aus dem Käfig zu fliehen, erleidet das Opfer beim Fehlschlag drei kritische Treffer wie unter Mystische Fesseln.
Gesetz der Kraft [20] und Gesetz der Barriere [22]
Mythische Kettenrüstung (F) 1min/St B Wie Kettenrüstung verstärken, aber ein krit. Treffer gegen diese Rüstung wird um 50 Punkte verringert, ein krit. Treffer durch Zauber um eine Kategorie erniedrigt (E->D, usw., A ignoriert).
Ritter`s Rüstung [17]
Mythische Plattenrüstung (F) 1min/St B Wie Plattenrüstung verstärken, aber ein krit. Treffer gegen diese Rüstung wird um 50 Punkte verringert, ein krit. Treffer durch Zauber um eine Kategorie erniedrigt (E->D, usw., A ignoriert).
Ritter`s Rüstung [20]
Mythische Rüstung (F) 1min/St B Wie Mythische Plattenrüstung, aber ein krit. Treffer gegen diese Rüstung wird um 100 Punkte verringert, ein krit. Treffer durch Zauber um zwei Kategorien erniedrigt (E->C, usw., B und A ignoriert).
Ritter`s Rüstung [30]
Mythische Rüstung I (F) 1KR/St 3m Der Zauberkundige kleidet das Ziel in eine Rüstung aus magischer Magie. Die Rüstung sieht aus, als sei sie aus wie eine normale Rüstung, aber die Rüstung blinkt und blitzt (wirkt wie der Spruch Aura auf der Liste Wege des Lichts (offene Göttermagie) {zieht 10% von allen Attacken ab}), sofern keine passenden Sprüche oder Überkleidung verwendet wird, um dies zu verbergen.
Die mystische Rüstung behindert den Träger weder physisch (Gewicht 0, Bewegungsmalus 0) noch bei der Ausübung von Magie (AZP 0).
Die mystische Rüstung I schützt wie eine Ganzkörper Kordrüstung (4/2/3/2/3) [Rüstungsklasse IXb]
Schilde beherrschen [4]
Mythische Rüstung II (F) 1KR/St 3m Wie Mythische Rüstung I, aber sie schützt wie eine bezainted Ganzkörper weiche Lederrüstung (6/5/3/1/8) [Rüstungsklasse XVIIb]
Schilde beherrschen [6]
Mythische Rüstung III (F) 1KR/St 3m Wie Mythische Rüstung I, aber sie schützt wie eine Ganzkörper Horn/Knochen-Brigandine (8/8/7/2/10) [Rüstungsklasse XXVIIb]
Schilde beherrschen [8]
Mythische Rüstung IV (F) 1KR/St 3m Wie Mythische Rüstung I, aber sie schützt wie eine Ganzkörper kombinierte Kettenrüstung (8/7/5/1/14) [Rüstungsklasse XXXIIIb]
Schilde beherrschen [12]
Mythische Rüstung V (F) 1KR/St 3m Wie Mythische Rüstung I, aber sie schützt wie eine bezainted Ganzkörper harte Lederkleidung (7/6/5/1/12) [Rüstungsklasse XVIIIb]
Schilde beherrschen [14]
Mythische Rüstung VI (F) 1KR/St 3m Wie Mythische Rüstung I, aber sie schützt wie eine Ritterrüstung (11/11/11/1/20) [Rüstungsklasse XXXIXb]
Schilde beherrschen [16]
Mythischer Stoff (F) 1min/St B Wie Stoff verstärken, aber ein krit. Treffer gegen diese Rüstung wird um 50 Punkte verringert, ein krit. Treffer durch Zauber um eine Kategorie erniedrigt (E->D, usw., A ignoriert).
Ritter`s Rüstung [11]
Mythisches Leder (F) 1min/St B Wie Leder verstärken, aber ein krit. Treffer gegen diese Rüstung wird um 50 Punkte verringert, ein krit. Treffer durch Zauber um eine Kategorie erniedrigt (E->D, usw., A ignoriert).
Ritter`s Rüstung [14]
Nachgiebige Verteidigung * ? ?   Üble Veränderungen I [3]
Nachtsicht (F *) 1min/St 3m/St Ziel kann bei normaler Dunkelheit 30m weit sehen wie bei hellem Tag.
Heiliger Krieg [10]
Nachtsicht (F) 10min/St 3m Ziel kann 30 m in normaler Dunkelheit sehen, als wäre es Tag.
Dunkelheit [2]
Nachtsicht (U *) 10min/Stufe S Der Zauberer kann in einer normalen Nacht 30 Meter weit wie bei Tageslicht sehen.
Mönchsinne [2]
Nachtsicht (U) 10min/St S Magier kann bei Nacht 30m weit sehen, als wäre es Tag.
Gesetz des Kriegers [19]
Nachtsicht (U) 10min/St S Wie angeborenes Talent `Nachtsicht` mit Reichweite 30m.
Sinne meistern [2]
Nachtsicht (U) 10min/St S Magier kann 30m weit bei Nacht sehen, als wäre es Tag. Darf nur außerhalb von Gebäuden angewendet werden.
Pfade beherrschen [2]
Nachtsicht (U) 1min/St S Magier kann bei Nacht wie bei Tageslicht sehen.
Detektivsinne [18]
Nachtsicht (U) 10min/St S Magier kann bei Nacht 30m weit sehen, als wenn es Tag wäre.
Ablenkung [1]
Nachtsicht (U) 10min/St S Magier kann 30m weit in normaler nacht sehen, als wenn es Tag wäre.
Sinne verbessern [2]
Nachtsicht (U) 10min/St 3m Ziel kann 30m weit in normaler Dunkelheit sehen, als wäre es Tag.
Verzauberung des Körpers [4]
Nachtsicht c ? ?   Wahre Sicht [2]
Nadel (F) 1h/St 3m Versteift die Spitze eines Fadens, Garns o.ä. zu der gewünschten Form (Nadel, Haken, Ledernadel usw.)
Kleidung meistern [1]
Nähen (F) 1h/St (P) B Magier kann mit den entsprechenden Materialien sofort zwei Stück Stoff, Leder o.ä. aneinander befestigen.
Kleidung meistern [8]
Nahkampfablenkung I (F *) 1 KR 30m Der Zauberkundige kann die Nahkampfattacken einer Waffe eines Gegner in seinem Sichtbereich ablenken (Attacke um 20 erschwert). Der Zauber wirkt eine Kampfrunde lang. Hierbei kann pro Sekunde maximal eine Attacke abgewehrt werden, wobei die Zauberprobe für jede Attacke erneut durchgeführt werden muss. Die Abwehr von Angriffen verschiedener Gegner bzw. verschiedener Waffen desselben Gegners ist nicht möglich!
Schilde beherrschen [7] , Wege des Schutzes [7] und Kampf verbessern [8]
Nahkampfablenkung II (F *) 1 KR 30m Wie Nahkampfablenkung I, wirkt aber gegen die Attacken von 2 Kämpfern bzw. Waffen oder bei Waffen, die nur ½ Sekunde benötigen.
Schilde beherrschen [11] , Wege des Schutzes [11] und Kampf verbessern [14]
Nahkampfablenkung III (F *) 1 KR 30m Wie Nahkampfablenkung I, wirkt aber gegen die Attacken von 3 Kämpfern bzw. Waffen.
Wege des Schutzes [17] , Schilde beherrschen [17] und Kampf verbessern [19]
Nahrung (I) - S Magier erfährt, was ein gespeichertes Tier ißt und trinkt.
Wege der Tierhaltung [6]
Nahrung beschwören (F) - 1 Der Magier beschwört ein kleines Tier, das Nahrung trägt. Dies können Beeren, Nüsse o.ä. sein. Das Tier läßt die Nahrung in der Nähe fallen und verschwindet wieder dahin, woher es kam.
Natur beschwören [1]
Nahrung erschaffen I (F) P 3m Magier erschafft einen Brotlaib, der 1 Person 1 Tag verpflegt. Brot hält sich 1 Monat.
Erschaffungen [6]
Nahrung erschaffen III (F) P 3m Magier erschafft drei Brotlaibe, die 3 Personen 1 Tag verpflegen. Brot hält sich 1 Monat.
Erschaffungen [12]
Nahrung finden (1500m) (I) - 1500m Der Magier erfährt Ort, Art und Menge einer verträglichen Nahrungsquelle (tote Tiere , Pflanzen usw.), Die Nahrungsquelle muß 0,5 Kg übersteigen.
Wege der Natur [5]
Nahrung finden (15Km) (I) - 15Km Wie oben mit Reichweite 15Km.
Wege der Natur [13]
Nahrung konservieren (F) 1 Woche B Der Zauberkundige konserviert mit diesem Spruch eine Tagesration Nahrung für eine Woche. Der Spruch kann beliebig oft auf dieselbe Nahrung angewendet werden.
Erschaffungen [1] und Krankheiten / Gifte heilen [1]
Nahrungsbedarf unterstützen (F) 1 Tag B Wie Luftbedarf unterstützen, aber ein Magier der 6. Stufe kann maximal 6 Energiepunkte x 1 Tag / 2 Energiepunkte = 3 Tage für Nahrung sorgen.
Körper erhalten [2]
Nahrungsmittel dehydrieren (F) P B Mit Hilfe dieses Spruches ist es möglich, einer Tagesration Lebensmittel sämtliches Wasser zu entziehen, wodurch sich das Gewicht um 80 bis 90% verringert. Die Nahrungsmittel sind erst wieder genießbar, wenn Wasser hinzugefügt wurde (normalerweise knapp 2 Liter). Solange das Essen trocken gehalten wird, bleibt es dehydriert und es verdirbt 10mal so schnell wie üblich (solange es nicht konserviert wird).
Erschaffungen [3] und Krankheiten / Gifte heilen [3]
Nahrungsreinigung (F) P B Dieser Zauber neutralisiert alle Krankheitserreger, Gifte und ähnliche Substanzen in einer Tagesration Essen. Hiervon sind allerdings Gifte und ähnliche Substanzen, die ein natürlicher Bestandteil der Nahrung sind, nicht betroffen (Fliegenblätterpilze werden also auch nach diesem Zauber ihre natürliche Wirkung behalten). Besondere oder magische Gifte bzw. Krankheiten könnten einen Widerstandswurf bekommen (Meisterentscheidung).
Krankheiten / Gifte heilen [2] und Erschaffungen [2]
Nähte versiegeln (F) P 3m/St Magier kann die Naht zwischen zwei Wällen oder Ziegelmauern versiegeln. Magier kann 3 lineare Meter pro Stufe mit einer Tiefe von 30 cm verbinden. Wenn mehr Tiefe benötigt wird, geht das auf Kosten der Länge. Magier kann auch 3 m3 pro Stufe Material mit anderem Material verbinden. Die Stärke des Materials entspricht dem Durchschnitt der Stärke der zwei verbundenen Materialien.
Wege der Konstruktionen [30]
Narkolepsie ? ?   Frost der Nacht [14]
Narkolepsie II ? ?   Frost der Nacht [25]
Nase behandeln (H S) P S Der Heiler kann alle Schäden an der Nase heilen, bis auf kompletten Verlust.
Wege der Organe [1]
Nasenbehandlung (H) P B Magier kann alle Nasenschäden heilen, bis auf kompletten Verlust. Erholungszeit ist 1-60 min, je nach Schwere.
Gesetz der Organe [3]
Nasenregeneration (H) P B Magier kann in 1-10 Tagen eine Nase regenerieren.
Gesetz der Organe [17]
Natur meistern (F) 1min/St S Magier kann jeden Zauber dieser Liste benutzen: 1 / Kr, 95% Erfolgswahrscheinlichkeit und nur 1 h Wartezeit.
Natur beschwören [50]
Natur spüren (150m r) (I c) C 150m Wie oben mit Radius 150m.
Gesetz der Natur [20]
Natur spüren (30m r) (I c) C 30m r Zauberer weiß, wie sich alle Lebewesen im Umkreis von 30m bewegen.
Gesetz der Natur [10]
Natürliche Schmerzen (F) P 30m Wie Schmerzen, nur wird die Lebensenergie um 10% gesenkt, bis sie geheilt wird. Da die Schmerzen nach und nach auftreten (innerhalb von 10 KR), erscheinen sie dem Opfer natürlich. Es merkt nicht, daß es bezaubert wurde.
Physische Erosion [3]
Navigation (F) 10min/St S Magier bekommt einen natürlichen Richtungssinn für die Dauer des Zaubers. Er findet unabhängig von seiner Richtung, Orientierungslosigkeit u.ä. seinen Weg. Magier kann sich nicht verlaufen, solange der Zauber wirkt.
Wege des Überlebens [7]
Nebel (100m) (F) 1min/St 30m Erschafft dichten Nebel in 100m Umkreis.
Gase verändern [11]
Nebel (15m) (F) 1min/St 30m Wie oben mit 15m Radius.
Gas manipulieren [7]
Nebel (30m) (F) 1min/St 30m Wie oben mit 30m Radius.
Gas manipulieren [11]
Nebel (30m) (F) 1min/St 30m Erschafft dichten Nebel in 30m Umkreis.
Gase verändern [6]
Nebel (3m) (F) 1min/St 30m Erschafft Nebel in 3m Umkreis. Normale Sichtweite sind 30cm.
Gas manipulieren [3]
Nebel (6m) (F) 1min/St 30m Erschafft dichten Nebel in 6m Umkreis.
Gase verändern [3]
Nebel (F) P 30m Erschafft dichten Nebel mit 3m/Stufe Radius.
Gesetz des Wassers [2]
Nebel (F) P 30m Erschafft dichten Nebel mit 3m/Stufe Radius.
Wege der Elemente [3]
Nebel auflösen (15m) (F) 1min/St 30m Der gesamte Nebel in Reichweite wird aufgelöst.
Gas manipulieren [8]
Nebel auflösen (30m) (F) 1min/St 100m Wie oben mit Reichweite 100m.
Gas manipulieren [13]
Nebel auflösen (F) 1min/St 3m Löst Nebel in 3m/Stufe Umkreis auf.
Wetter meistern [6]
Nebel beschwören (F) 1min/St V Magier ändert leicht das Wetter in 1,5 km/St Radius, um Nieselregen oder Nebel zu erzeugen.
Natur beschwören [10]
Nebel der Dunkelheit ? ?   Gesetz der Dunkelheit [8]
Nebel des Schlafs 1min/St 1,5m/St Der Boden des betroffenen Gebietes ist mit einer ca. 60 cm hohen Nebelschicht bedeckt. Jedes Lebewesen, welches das betroffene Gebiet oder den Nebel betritt muss einen Widerstandswurf machen oder verfällt in einen normalen Schlaf. Der Zauberkundige ist (sofern er es nicht ausdrücklich wünscht) nicht betroffen. Lebewesen, denen der Widerstandswurf gelingt, die aber im Wirkungsbereich verbleiben, müssen den Widerstandswurf jede Runde wiederholen, wobei sie einen Bonus von 10 Punkten für jeden gelungenen Widerstandswurf bekommen.
Verstand beherrschen [16] und Gesetz des Windes [16]
Nebel rufen (F) 1min/St 3m Erschafft einen leichten Nebel in 3m/St Umkreis, der die Sicht leicht einschränkt.
Wetter meistern [2]
Nebel rufen (F) 1min/St 3m/St Der Zauberer läßt einen Nebel entstehen, der fast keine Sicht zuläßt. Alle Fernkampfattacken durch den Radius haben einen Malus von 50%.
Wege des Wetters [8]
Nebel verschwinden lassen (F) P 30m Läßt allen Nebel in 3m/Stufe Umkreis verschwinden.
Gas zerstören [1]
Nebel verschwinden lassen (F) P 30m Läßt Nebel im Umkreis von 3m/Stufe verschwinden.
Gesetz des Wassers [5]
Nebelform (P) 1min/St S Magier nimmt die Form eines Nebels an und kann mit 30 Km/h fliegen, durch Ritzen sickern, kann sich soweit ausdehnen, daß er praktisch unsichtbar ist, usw., kann allerdings nicht zaubern in dieser Gestalt.
Verändern [25]
Nebelform (P) 1min/St S Der Magier wird zum Nebel. Während er diese Form hat, behält er alle seine Sinne. Wenn er Kontakt zum Boden hat, kann er sich mit 30cm pro KR fortbewegen. Er kann durch Spalten sickern, sich soweit ausdehnen, bis er praktisch unsichtbar ist, aber er kann nicht zaubern.
Phantombewegungen [30]
Nebelsicht (U *) 10min/Stufe S Wie Nachtsicht, aber der Zauberer sieht bei jedem Wetter.
Mönchsinne [6]
Nebelsicht (U) 10min/St S Wie Nachtsicht, funktioniert aber bei allen Arten von Niederschlägen.
Sinne meistern [7]
Nerven betäuben (M) 1KR/10Fehlwurf 30m Ziel hat -75 auf alle Aktionen und ist benommen.
Sinne kontrollieren [10]
Nerven heilen (H c) P (C) S Wie Brüche behandeln, heilt aber verletzte Nervenstränge.
Selbstheilung [10]
Nerven heilen (H) P B Magier heilt einen geschädigten Nerv im Ziel. Magier muß sich 1 min. konzentrieren. Heilung wirkt sofort.
Alte Heilung [18]
Nerven kontrollieren (U) 1min/St S Magier kann einen Nerv total kontrollieren. Er kann diesen Nerv von völlig abschalten (kein Schmerz) bis hypersensitiv (+30 auf Wahrnehmungswürfe mit diesem Nerv) regulieren.
Körper meistern [30]
Nerven regenerieren (H) P B Zauberer kann zerstörte Nerven regenerieren. Neuwachstum dauert 1-10 Tage, je nach verlorener Menge.
Nerven und Organe beherrschen [25]
Nerven regenerieren (H) P B Magier kann innerhalb von 1-10 Tagen (je nach Menge) verlorene Nerven neu wachsen lassen.
Gesetz der Nerven [30]
Nerven verbessern ? ?   Wege der Grausamkeit [15]
Nervendes Auge I ? ?   Böses Auge [3]
Nervendes Auge IV ? ?   Böses Auge [7]
Nervendes Auge VII ? ?   Böses Auge [12]
Nervendes Auge X ? ?   Böses Auge [17]
Nervenschäden I ? ?   Gesetz des Untergangs [2]
Nervenschäden II ? ?   Gesetz des Untergangs [4]
Nervenschäden III ? ?   Gesetz des Untergangs [8]
Nervenschäden IV ? ?   Gesetz des Untergangs [12]
Nervenschäden V ? ?   Gesetz des Untergangs [16]
Netzkokon ? ?   Arachnemonie [16]
Netzlaufen ? ?   Arachnemonie [2]
Neue Heimat P B Der Zauberkundige ist in der Lage seine Seele, seinen Verstand und seine Fertigkeiten in einen anderen Körper zu transferieren, sogar wenn der Körper bereits tot ist. Der bisherige Körper des Zauberkundigen wird behandelt, als würde der Zauber Absolutionauf ihn ausgeführt worden sein. Wenn der Zauberkundige nicht innerhalb eines Monats zurückkehrt, wird der ursprüngliche Körper endgültig sterben.
Wenn der Zielkörper noch eine Seele beinhaltet, so muss der Zauberkundige den Besitzer des Körpers bekämpfen (Zauberangriff). Wenn der Körper bereits tot war, so kann der Zauberkundige einfach einziehen, wobei der Körper wahrscheinlich noch nach den üblichen Regeln für Heiler "repariert" werden muss.
Wege der Übertragung [60]
Neues Blut (H S) P S Der Magier kann alles Blut, das er verloren hat, regenerieren, Erholungszeit: 1-10 h.
Wege des Blutes [25]
Neues Blut (H) P B Zauberer kann alles Blut im Körper des Ziels regenerieren. Erholungszeit: 1-10 Tage.
Blut beherrschen [30]
Neues Tor (F) P T Ein Durchgang mit 240cm x 150cm Größe und 15 cm/Stufe Tiefe entsteht in irgendeiner Wand.
Wege der Öffnung [20]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7847 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #3801 bis #4000.

360 Grad Sicht (F *) - Art beherrschen II (M) Art bezaubern - Beatmung (E c) Bedarf abdecken (F) - Bezaubern (M) Bezaubern (M) - Dämonen vertreiben V (F M c) Dämonen vertreiben VI (F M c) - Eingebung V (I) Eingebung VII (I) - Erkundung Erneutes Verschmelzen (P c *) - Fester Stand (M) Festes abkühlen (F) - Folgender Dunkelfeuerbolzen Folter - Geist eines Toten binden V Geist eines Toten binden VI - Gewitter meistern Gift analysieren (I) - Großer Befehl III Großer Befehl IV - Grundmagie brechen (F) Grundmagie entdecken - Holz bearbeiten Holz formen (F) - Katatonie (M) Katatonie (M) - Körper aufgeben (U) Körper binden (F) - Laden öffnen / schließen (F) Ladendieb erkennen (I) - Luftadler II (E F) Luftadler III (E F) - Magnetisieren (F) Magnetismus entdecken (I) - Mins Lernen (F) Mischen (F) - Neues Tor (F) Neurose (M) - Polarität umkehren (F) Pole lokalisieren (I) - Rheuma (F) Rhythmus (U) - Schildtreffer III (F) Schildtreffer IV (F) - Schutzgebet I (D) Schutzgebet II (D) - Siegel der Blendung Siegel der Lähmung - Starkes Element beschwören (E) Starkes Element kontrollieren (M *) - Suggestion (M) Suggestion (M) - Teleport I (F) Teleport III (F) - Töten Tötende Geräusche (F) - Umwandeln (Angriffsspruch) Umwandeln (Elementenspruch) - Verdampfen (30m³) (F) Verdampfen (F c) - Verzauberung (F) Verzauberung kopieren (F) - Waffe verstärken IV (F) Waffe verstärken V (F) - Wahre Unsichtbarkeit (F) Wahre Unterhaltung (MF) - Wahres Entdecken (P c) Wahres Entdecken (P c) - Wahres Spruch halten (F *) Wahres Spuren lesen (I c) - Wasser beruhigen (F c) Wasser beruhigen (F c) - Wissen über Knochen (H) Wissen über Kräuter - Zerstäuben (F) Zerstäuben (F) - Zweiter Vertrauter (M)previousnext

letzte Änderung: Jodang der 4ten Woche im Umdiel des Jahres 4018 [32.8.4018] (Sonntag, den 4 Juni 2023) - Maverick