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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Zerdrücken (F) [5547] P 3m/St Verursacht einen kritischen Treffer durch stumpfe Waffen auf ein Objekt. Je nach Objekt hat dieser Spruch unterschiedliche Auswirkungen (z.B. wird ein Glas zerschmettert, ein Schild eingedrückt u.ä.).
Wege des Zerreißens [17]
Zerfalle (F) [14914] P 3m Verwandelt einen beliebigen anorganischen Gegenstand in feines Pulver. Das Gesamtvolumen des Gegenstands darf 300 Liter nicht überschreiten.
Worte der Macht [9]
Zerreißen (F) [5534] P 3m/St Der Zaubernde kann jedes zerreißende Material (Seil, Stahlkabel, Bogensehnen, usw.) zerreißen lassen.
Wege des Zerreißens [4]
Zerrung (F) [5437] P 30m Ein zufälliger Teil eines zufälligen Gliedes wird gezerrt. Wenn es Teil eines Beines ist: Bewegungsweite -25%, Kampf -10, Ist es Teil eines Arms: Kampf -20.
Fleisch zerstören [1]
Zerrung behandeln (H S) [6433] P S Heiler kann eine Zerrung heilen.
Wege der Muskeln [1]
Zerrung behandeln (H) [5855] P B Der Zaubernde kann eine Zerrung heilen.
Gesetz der Muskeln [3]
Zerrung heilen (H) [7972] P B Der Zaubernde kann eine Zerrung heilen. 1h Anwendung benötigt.
Muskeln beherrschen [1]
Zerschmettern (F) [5536] P 3m/St Der Zaubernde kann splitterndes Material (Glas, Ton, gefrorener Stahl, usw.) splittern lassen. Objekt wird kleine Teile zerfallen.
Wege des Zerreißens [6]
Zerschmettern (F) [5428] P 30m Kann ein anorganisches Objekt bis 0,03m³ Größe zerschmettern. Alle innerhalb 1,5m Umkreis erhalten einen Kritischen Treffer `A` durch Aufprall, und derjenige, der das Objekt hält einen kritischen Treffer `C`.
Festes zerstören [11] und Erdmeister [18]
Zerschmettern (F) [5208] - 3m Läßt jedes nichtmetallische, unbelebte Objekt bis zu 0,03m³ Größe zerschmettern, Alle in 1,5m Umkreis bekommen einen krit. Treffer durch Aufprall `A`, derjenige, der das Objekt gehalten hat, einen der Kategorie `C`.
Festes verändern [13]
Zerschmettern (F) [4615] P 3m Wie Anorganisches zu Staub, nur wird das Teil in kleine Splitter gespalten. Alle in 2 m Umkreis bekommen einen krit. Treffer "A" durch Aufprall, der Halter einen kritischen Treffer "C" durch Aufprall.
Materie zerstören [8]
Zerschmetternde Attacke (U) [7824] 1KR/St S Dieser Zauber kann (muß nicht) eine KR vor einem Kampf-Zauber dieser Liste gesprochen werden. Die Attacke wird normal ausgeführt und dann wird herausgefunden, was getroffen wurde: Wenn der Schlag fehlging, passiert nichts, wenn er pariert wurde, so wurde das parierende Objekt getroffen. Wenn ein kritischer Treffer erzielt wurde, so wurde die entsprechende Stelle getroffen. Ansonsten wird ausgewürfelt, was getroffen wurde: 1-20: Waffe, 21-60: Schild (oder Arm, wenn kein Schild), 61-80: Arm, 81-00: Bein. Was immer getroffen wurde, muß einen Widerstandswurf machen, oder es zerbricht. Wenn eine nichtgerüstete Stelle am Körper getroffen wurde, so betrifft es die Knochen an dieser Stelle (WW oder zerbrechen).
Kampf [13]
Zersplittern (F) [7498] - 3m Läßt ein unbelebtes, nichtmetallisches Objekt bis 0,03m3 Größe zersplittern, Jeder innerhalb 1,5m Umkreis bekommt einen kritischen Treffer `A` durch Aufprall, derjenige, der das Objekt hält, einen kritischen Treffer `C` durch Aufprall.
Geräusche kontrollieren [13]
Zersplittern (F) [5541] P 3m/St Der Zaubernde kann jedes splitternde Material (Holz, Knochen, usw.) splittern lassen. Objekt ist total kaputt, nutzlos. Wesen bekommen hierdurch einen komplizierten Bruch.
Wege des Zerreißens [11]
Zerspringe (F) [14917] - 30m Kann einen anorganischen Gegenstand mit bis zu 300l Volumen explosionsartig zerspringen lassen. Alle innerhalb eines Radius von 1,5m erleiden einen kritischen Treffer A durch Aufprall, der Halter erleidet einen entsprechenden kritischen Treffer C.
Worte der Macht [12]
Zerstäube (F) [14909] P 3m Der Zaubernde kann Stein, Erde oder Holz in feinen, trockenen Staub verwandeln. Die Menge, die der Zaubernde verwandeln kann, hängt von der Stufe ab, auf der er den Zauber wirkt (4 = 300 Liter, 9 = 3.000 Liter, 14 = 30.000 Liter, 25 = 3.000 Liter pro Stufe).
Worte der Macht [4]
Zerstäuben (F) [5552] P 3m/St Zerstäubt bis 0,3 m³ Material pro Stufe des Zaubernden in ein feines Pulver. Ein betroffenes Ziel verwandelt sich in ein (sterbendes?) Häufchen Asche (die sich gut zum kompostieren eignet!).
Wege des Zerreißens [30]
Zerstäuben (F) [3672] P B Der Zaubernde ändert die negative Polarität eines Objektes (max. 0,03 m³ pro Stufe) zu positiver Polarität. Dadurch wird das Objekt in viele kleine Stäubchen zerlegt.
Magnetische Wege [50]
Zerstörung (F) [19476] P 3m/St Verursacht beim Ziel 1 Nervenschaden. Der Schaden entspricht der Stufe des Zaubernden. Je nach Nerv kann die Funktion von Gliedmaßen, Organen oder sogar des Gehirns beeinträchtigt sein. Die Schadensstelle ist zufällig.
Wege der Grausamkeit [14]
Zerstreuen (F) [27826] 1h/St Knoten Der Zaubernde kann den Erdknoten vollständig zerstreuen und ihn für eine Anzahl von Stunden, die seiner Stufe entspricht, unbrauchbar machen. Wenn der Knoten versiegelt ist, kann nur der Zaubernde, der ihn versiegelt hat, ihn zerstreuen. Zerstreuen löscht alle Manipulationen am Nexus.
Erdknoten meisten [50]
Zertrennen (F) [5548] P 3m/St Verursacht einen kritischen Treffer durch Zerstörung (zufällige Schwere)auf ein Objekt. Objekt wird in eine zufällige Anzahl Einzelteile zerlegt.
Wege des Zerreißens [18]
Ziegel erschaffen (F) [4519] P 3m/St Verändert passende Materialien (Schlamm, Ton, Sand usw.) zu Ziegeln mit der gewünschten Größe. Der Zaubernde kann 50 Kilo Material pro Stufe verändern.
Wege der Konstruktionen [6]
Ziegel herstellen [27024] P 3m Der Zaubernde lässt die entsprechenden Materialien (z. B. Lehm, Stroh, Splitt usw.) zu Ziegeln beliebiger Größe werden. Diese Ziegel sind so zu behandeln, als wären sie vollständig gebrannt worden. Die Menge des Materials, das der Zaubernde in Ziegelsteine verwandeln kann, beträgt 9 kg pro Stufe. Dieser Vorgang dauert 1 Runde pro 9 kg Ziegelsteine.
Bauwerke [7]
Ziehen (F) [5542] P 3m/St Der Zaubernde kann ein Objekt oder Ziel mit einer Kraft von 5 Kilo pro Stufe zu sich hinziehen. Je nach Verankerung, Masse und Gewicht werden die Objekte unterschiedlich stark herangezogen. Wesen werden um 0,3 m pro Stufe herangezogen, oder bekommen -2% pro Stufe auf ihre nächste Aktion durch Gleichgewichtsverlust.
Wege des Zerreißens [12]
Ziel (F) [8319] 10min/St 3mR/St Erschafft bis zu Stufe Ziele, die sich nach Belieben des Zaubernden bewegen und durch die Berührung von Waffen zerstört werden. Großartig für Waffenpraxis.
Gesetz der Unterhaltung [11]
Ziel ändern [27286] P 3m/St Der Zaubernde kann das Ziel eines bereits bestehenden Tores ändern. Die Änderung des Ziels kann zu einem beliebigen Ort erfolgen, den der Zaubernde als Standort gespeichert hat.
Arkanes Tor [13]
Ziel verfehlen organisch (F*) [16199] - S Wie Organisches reflektieren, außer dass das Geschoss automatisch sein Ziel verfehlt.
Schutz der Natur [13]
Zielen (F M c) [4032] 1KR(C) B Durch das Konzentrieren auf den Geist eines Fernkämpfers und den Flug des Geschosses, kann der Schütze 50 auf seine Attacke addieren. Der Zaubernde muß sich konzentrieren, den Schützen berühren und den Flug des Geschosses beobachten.
Fähigkeiten der Grundmagie [10]
Zielen stören I (F *) [4386] - 30m Wie Fernkampfablenkung I, aber Geschoß geht automatisch fehl.
Wege des Schutzes [10] , Schilde beherrschen [10] und Kampf verbessern [10]
Zielen stören II (F *) [4389] - 30m Wie Zielen stören I, betrifft aber 2 Geschosse.
Wege des Schutzes [15] , Kampf verbessern [15] und Schilde beherrschen [15]
Zielen stören III (F *) [4392] - 30m Wie Zielen stören I, betrifft aber 3 Geschosse.
Schilde beherrschen [19] und Kampf verbessern [20]
Zögern (F) [19443] P 30m Das Ziel benötigt eine zusätzliche Runde, um seine Waffen bereit zu machen.
Dunkle Flüche [3]
Zögern (M) [7738] 1KR/10Fehlwurf 30m Ziel zögert in einer nicht defensiven Aktion, -50 auf Initiative, Attacke halbiert sich.
Geistige Attacke [2]
Zu Staub machen (F) [7263] - 30m Wie Risse vergrößern, aber das Material zerfällt zu Staub.
Festes manipulieren [13]
Zu Staub zerfallen lassen (F) [7501] - 30m Wie Risse vergrößern, nur zerfällt das Material mit Rissen zu Staub.
Geräusche kontrollieren [20]
Zufälliger Effekt (F) [3473] V V Der Zaubernde spricht diesen Zauber und erhält einen Zauber irgendeiner Liste (zufällig!), der Stufe 1 bis 20, den er nicht mehr stoppen kann. Er weiß jedoch, welcher Zauber es war.
Gesetz der Magie [9]
Zuflucht (F) [28006] V S Der Zaubernde wird vollständig aus der Realität entfernt. Er existiert in einer persönlichen Leere. Nichts kann den Zaubernden erreichen, solange er so getrennt ist. Diese Trennung besteht so lange, wie der Zaubernde es beim Wirken des Zaubers wünscht (auf Wunsch auch dauerhaft). Diese persönliche Leere hat keine Dimensionen, und der Zaubernde ist zu keinen Handlungen fähig (außer magischen oder mentalen). Der Zaubernde kann an jeden Ort gehen, den er zuvor gesehen hat. Der Zaubernde kann so lange bleiben, wie er möchte.
Überlebenshilfe der Ebenen [19]
Zugang einrichten (I) [14111] V B Dieser Zauber ermöglicht es dem Zaubernden, einen Zugang in einer falschen Hellseherei einzurichten, von wo aus das wahre Ziel gefunden werden kann. Dabei muss es sich um ein Objekt in der falschen Hellseherei handeln, das sich bei intensiver und genauer Betrachtung öffnet und einen Tunnel offenbart, der zur ursprünglichen Vision führt. Pro Hellseherei kann nur ein Zugriffsversuch unternommen werden, und ohne den Einsatz eines Zugang lokalisieren-Zaubers beträgt die Chance des Hellsehers, den richtigen Zugriff zu finden, nur 1 % pro Stufe. Dieser Zauber hält so lange an wie die falsche Hellseherei.
Wächter der Wahrsagerei [11] und Wächter der Hellsicht [11]
Zugang lokalisieren (I*) [14115] - S Dieser Zauber ermöglicht es einem Zaubernden, den Zugang (falls vorhanden) zu einem Ziel zu lokalisieren, nachdem er festgestellt hat, dass ein Gefälschtes Hellsehen betrachtet wird. Dieser Zauber kann nur einmal pro Gefälschtes Hellsehen gewirkt werden.
Wächter der Wahrsagerei [15] und Wächter der Hellsicht [15]
Zugang verweigern (F) [4257] 1KR/St 3m/St Der Zaubernde versiegelt ein Gebiet gegen alles. Der Zaubernde kann jede der niedrigeren Barriere-Zauber in diesen Zauber einbinden. Die einmal gefunden Konstellation ist allerdings permanent (Dauer 1KR/St) und nur durch einen weiteren Zugang verweigern-Zauber zu ändern.
Barrieren [50]
Zugang zu Beherrschten (F) [7678] 10min/St V Der Zaubernde hat Zugriff auf die Energie und Zauberfähigkeiten eines gespeicherten Beherrschten.
Wege der Beherrschten [12]
Zügel (F) [8057] 1h/St B Der Zaubernde kann ein Reittier ohne Zügel lenken, als hätte er welche.
Wege der Tierhaltung [7]
Zuggestell (F) [8202] 1h/St B Erschafft ein Zuggestell aus magischer Energie, mit dem der Zaubernde bis zu 50 Kg pro Stufe von einem Tier ziehen lassen kann, bei halber Grundgeschwindigkeit des Tiers.
Gesetz des Packens [10]
Zuhören (I *) [3354] C B Der Zaubernde kann den Wörtern / Bildern im Geist eines anderen lauschen. Ziel muß sich auf die entsprechenden Worte konzentrieren, willig sein und Körperkontakt zum Zaubernden haben.
Kommunikation [4]
Zunft ändern (P c ?) [5257] C S Wie Geistige Art ändern, aber eine Zunft kann vorgetäuscht werden.
Mystischer Wechsel [7] , Houris Veränderungen [7] und Tarnung meistern [7]
Zunft einordnen (I *) [3468] - 3m/St Der Zaubernde kann die Zunftzugehörigkeit eines Zaubers bestimmen.
Gesetz der Magie [3]
Zunft verschleiern (P) [4889] 10min/St 3m Wie Rasse verschleiern, es kann jedoch eine andere Zunft vorgetäuscht werden.
Sinne des Verstandes formen [6]
Zunft vortäuschen (P c) [6589] C S Wie Art vortäuschen, aber die Zunft des Zaubernden wird verändert.
Phantomgesicht [5] und Verstand meistern [9]
Zunft wechseln (F) [3482] V S Der nächste Zauber des Zaubernden scheint von einer anderen Zunft seiner Quelle der Macht zu stammen.
Gesetz der Magie [16]
Zungenfessel (F*) [19426] - 3m Der Zaubernde kann aus seinem Mund ein 1m langes, zungenartiges Projektil ausspucken, das einen Festhalten Angriff ausführt (Pool wie bei Stachel), indem es sich um die Gliedmaßen, den Kopf usw. des Ziels wickelt. Der Zaubernde kann pro drei Stufen, die er hat, eine Zungenfessel ausspucken, aber alle müssen in derselben Runde ausgespuckt werden.
Üble Veränderungen II [8]
Zurechtrücken (F) [8201] - B Der Zaubernde kann Objekte in einem Gepäckstück verrücken, um leicht an etwas unten liegendes heranzukommen, ohne die anderen Objekte zu stören.
Gesetz des Packens [9]
Zurückgeben I (F) [3558] P B Verändert einen Eigenschaftswert des Ziels um 1 pro 3 Stufen des Zaubernden zurück in Richtung des ursprünglichen Wertes. Verändert nur Eigenschaften, die durch Magie, Gift oder Krankheit verändert wurden, nicht altersbedingte Erscheinungen. Ein Eigenschaftswert kann nur einmal nach einem Verlust wieder angehoben werden, und maximal bis Stufe Tage nach dem Verlust.
Kurzzeitige Veränderungen [3]
Zurückgeben II (F) [3562] P B Wie Zurückgeben I, aber es können 2 Punkte pro 3 Stufen übertragen werden, und 2 Eigenschaften gleichzeitig.
Kurzzeitige Veränderungen [7]
Zurückkehrender Bolzen (U *) [3976] 1AT S Wenn ein Bolzen des Zaubernden das Ziel verfehlt, während dieser Spruch in Effekt ist (Nach den Modifikationen kommt nichts heraus, bzw. das Ziel ist ausgewichen), so dreht der Bolzen um, und trifft das Ziel von hinten.
Zauber formen [14]
Zusammentreiben (F) [8069] 1h/St 30m/St Der Zaubernde kann sowohl eine Herde in eine bestimmte Richtung treiben (± 5°), als auch Stufe verstreute Tiere einer Herde zu sich rufen. Alle Tiere müssen einer Art angehören (Kühe, Schafe usw.).
Wege der Tierhaltung [19]
Zusätzlichen Spruch speichern (U) [3992] V S Der Zaubernde kann einen zweiten Spruch speichern. Der erste Zauber muß aber zuerst gesprochen werden, wenn kein Gespeicherten Zauber umgehen-Spruch angewendet wird. Wenn der erste Zauber benutzt wird, kann er ganz normal einen anderen Zauber speichern, ohne daß der zweite berührt wird.
Zauber speichern [11]
Zustands Änderung (F) [27482] P 30m Wandelt 3m³ Materie um. Der Zaubernde kann den Endzustand der Materie (fest, flüssig oder gasförmig) sowie die Art der Materie kontrollieren, sofern eine Probe verfügbar ist und der Wert des Endmaterials 1 He/g nicht übersteigt. Die Ergebnisse bedürfen der Zustimmung des Spielleiters.
Plasma meistern [16]
Zweifel (M) [14832] P 30m Das Ziel entwickelt sehr ernsthafte und beunruhigende Zweifel an einer zuvor akzeptierten Tatsache, Handlung oder Idee.
Befehle [11]
Zweihänder (F *) [4480] 1KR/St 3m Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Zweihänder.
Waffen meistern [18]
Zweiter Atem (U *) [8105] - S Der Zaubernde erhält Stufe Ausdauerpunkte zusätzlich durch diesen Zauber.
Körper meistern [9]
Zweiter Vertrauter (M) [4309] P B Wie Vertrauter, aber der Zaubernde kann zwei Vertraute auf einmal haben. Die Masse der beiden darf nicht höher sein, als das Limit des höchsten Vertrauten-Spruches, den der Zaubernde beherrscht.
Gesetz des Vertrauten [11]
Zwiesprache I (I) [16318] C S Der Zaubernde erhält, in der Regel von seiner Gottheit, ein „Ja” oder ein „Nein” auf eine Frage zu einem einzigen Thema. Der Zauber kann nur einmal pro Tag eingesetzt werden.
Heilige Vision [10]
Zwiesprache III (I) [16320] C S Wie Zwiesprache I, außer dass der Zaubernde Antworten auf drei Fragen erhält.
Heilige Vision [15]
Zwischenspeicher (F*) [15933] P B Der Zaubernde kann bis zu 1 Gegenstand pro Stufe als zusätzlichen Speicherplatz für den Zauber „Intangible Storage” nutzen. Der Zaubernde kann die tatsächlichen Fähigkeiten eines entleerten Gegenstands, z. B. einen magischen Bonus oder eine Fähigkeit, im Zielgegenstand speichern. Mit diesem Zauber kann der Zaubernde pro Anwendung eine bestimmte Fähigkeit speichern, z. B. die Fähigkeit zu fliegen, einen Bonus von +5, die Fähigkeit zur Rückkehr usw. Ziele haben einen Speicherplatz. Die gespeicherten Fähigkeiten sind anfällig für Bannungen, antimagische Effekte usw., als wären sie der tatsächliche Gegenstand, aus dem die ausgewählte Fähigkeit entzogen wurde. Damit der Zaubernde Zugriff auf den Seicherplatz erhält, muss sich das Ziel innerhalb von 3 Metern pro Stufe um den Zaubernden befinden. Die Zielgegenstände dürfen nicht magisch sein.
Meister des Absorbierens [5]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7664 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #7601 bis #7664.

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letzte Änderung: Tekdang der 2ten Woche im Maresch des Jahres 4021 [18.2.4021] (Montag, den 5 Januar 2026) - Maverick