Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
Art verändern (F) |
10min/St |
S |
Magier kann seine Form in jede gewünschte hominoide Rasse ändern.
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Wege der Körperveränderung [9]
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Art verändern |
? |
? |
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Houris Veränderungen [4]
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Art speichern (I *) |
P |
S |
Speichert die Individuellen Merkmale einer Waffe und ihrer Handhabung, für den späteren Gebrauch. Dieser Spruch muß bei jeder Waffenart, die der Magier lernen will gesprochen werden. Der Magier muß die Waffe und ihre Handhabung sehen können, um sie zu speichern. Er kann die Waffe dann mit Grundpool plus 10 benutzen.
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Waffen meistern [1]
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Art lernen II (I *) |
1 KR/St |
3m |
Mithilfe dieses Spruchs kann der Magier eine `gespeicherte` Waffe mit Grundpool plus 30 handhaben.
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Waffen meistern [15]
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Art lernen I (I *) |
1 KR/St |
3m |
Mithilfe dieses Spruchs kann der Magier eine `gespeicherte` Waffe mit Grundpool plus 20 handhaben.
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Waffen meistern [10]
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Art identifizieren (I) |
- |
S |
Magier erhält Informationen darüber, mit welchem Spruch er angegriffen wurde / wird. Der angreifende Spruch muß während der Auslösung dieses Zaubers aktiv sein, um etwas über ihn erfahren zu können.
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Verstand schützen [2]
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Art halten II (M c) |
C |
3m/St |
Wie Art halten I, betrifft aber zwei Ziele.
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Inspiration/Eingebung [13]
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Art halten I (M c) |
C |
3m/St |
Hominoides Ziel wird auf 25% seiner normalen Aktivität gehalten.
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Inspiration/Eingebung [8]
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Art halten c |
? |
? |
|
Wege der Betörung [10]
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Art halten (M) |
C |
30m |
Ein hominoides Ziel wird auf 25% seiner normalen Aktivität gehalten.
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Berührung des Geistes [7]
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Art halten (M c) |
C |
30 m |
Hominoides Ziel wird auf 25 % seiner normalen Aktivität gehalten.
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Druidenfriede [4]
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Art des Aufbruchs (I) |
- |
S |
Magier findet heraus, auf welche Art ein Ziel einen Ort verlassen hat, ob zu Fuß, Pferd, Teleport, Tor o.ä.
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Gesetz der Spuren [12]
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Art Bezaubern (M) |
1h/St |
30m |
Ein hominoides Ziel glaubt, der Magier wäre ein guter Freund.
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Berührung des Geistes [3]
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Art bezaubern (M) |
1h/St |
30m |
Ein hominoides Ziel glaubt, der Magier wäre ein guter Freund.
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Inspiration/Eingebung [3]
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Art bezaubern |
? |
? |
|
Wege der Betörung [4]
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Art beherrschen II (M) |
10min/St |
30m |
Wie Art beherrschen I, aber mit Dauer 10min/Stufe und Reichweite 30m.
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Inspiration/Eingebung [14]
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Art beherrschen I (M) |
1min/St |
15m |
Ziel muß dem Magier gehorchen, wie in Suggestion.
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Inspiration/Eingebung [10]
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Art beherrschen (M) |
10min/St |
30m |
Das Ziel muß dem Magier gehorchen wie in Suggestion.
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Berührung des Geistes [9]
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Art ändern (P) |
10min/St |
S |
Magier kann seinem Körper die Form einer anderen Rasse geben (keine Veränderung in Größe).
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Mystischer Wechsel [3]
und Gesetz der Verzauberung [6]
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Art ändern |
? |
? |
|
Tarnung meistern [10]
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Art (I *) |
- |
Sicht |
Magier kennt die allgemeine Art der Truppen, die er sieht. Einstufung erfolgt nach den Waffen, die die Truppen tragen. Z.B. sieht er in der großen Masse heranrauschender Menschenleiber Schwertträger, Bogenschützen und Pikenträger..
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Gesetz des Kampfes [5]
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Arraers Fluch der Schönheit (F) |
P |
30m |
Das Aussehen des Ziels wird bis über Maximum gesteigert. Jeder, der das Gesicht sieht oder bis 1m an die Person herankommt und vom anderem Geschlecht ist (und dem ein WW mißlingt), wird die Person besitzen wollen (Es darf gekämpft werden).
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Flüche [13]
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Armee beschwören (F) |
1h/St |
V |
Ruft alle Pflanzen und Tiere (auch im Wasser) in 1,5 km/St, die mittelschwere Attacken durchführen können.
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Natur beschwören [30]
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Ärger mit Unkraut (F) |
1h/St |
30m |
Dieser Zauber belebt ein Gebiet mit Unkraut. Es wird entweder eine bestimmte Spezies oder alle angreifen, die das Gebiet betreten (Magier entscheidet beim zaubern, ebenso, ob das Unkraut nur fangen soll, in dem Fall wird die Umschlingung nicht mehr fester, wenn das Opfer sich nicht mehr wehrt). Pro KR erhält jeder, der angegriffen wird 1W6 Umschlingungsattacken +50 (=AT:15, TP: je nach Dichte und Zahl des Unkrauts).
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Bäume meistern [15]
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Arachnemonie |
? |
? |
|
Arachnemonie [50]
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Anziehungs-/Abstoßungspunkt IV |
? |
? |
|
Kraft meistern [17]
|
Anziehungs-/Abstoßungspunkt III |
? |
? |
|
Kraft meistern [12]
|
Anziehungs-/Abstoßungspunkt II |
? |
? |
|
Kraft meistern [7]
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Anziehungs-/Abstoßungspunkt I (F) |
1KR/St |
3m |
Erschafft einen Anziehungs- oder Abstoßungspunkt von 500cm² Fläche. Dieser Punkt muss auf einer Oberfläche (egal ob lebend, unbelebt, mobil oder statisch) platziert werden.Wenn dieser Punkt in physikalischen Kontakt mit einer anderen Oberfläche kommt, werden die Flächen entweder voneinander abrutschen oder sich verbinden, je nachdem welche Version des Zaubers gewählt wurde.
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Kraft meistern [2]
|
Anziehungs-/Abstoßungsfeld IV |
? |
? |
|
Kraft meistern [18]
|
Anziehungs-/Abstoßungsfeld III |
? |
? |
|
Kraft meistern [13]
|
Anziehungs-/Abstoßungsfeld II |
? |
? |
|
Kraft meistern [8]
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Anziehungs-/Abstoßungsfeld I |
? |
? |
|
Kraft meistern [3]
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Anziehung verstärken (F) |
1min/St |
B |
Magier verstärkt die Anziehungskraft eines Objektes um bis zu 50 kg pro Stufe. Entfernung ist wichtig, für je 30 cm Abstand halbiert sich die Kraft des Magnets.
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Magnetische Wege [14]
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Anziehen (F) |
1KR/St |
3m/St |
Läßt das Ziel eisen wie ein Magnet anziehen. Ziel patzt mit Metallwaffen mit -10 (Tabelle) und jede solche Waffe gegen ihn hat Pool +10, Fernkampfwaffen nur +5 (+10 bei Ganzmetallbolzen und -pfeilen).
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Magnetische Wege [10]
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Anzahl (I *) |
- |
Sicht |
Magier kennt die exakte Anzahl gesichteter Truppen.
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Gesetz des Kampfes [3]
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Anwesenheitswunder (P) |
10min/Stufe |
30m |
Wie Lichtwunder auf der Illusionisten Grundliste Licht formen, es kann jedoch die "Anwesenheit" einer Kreatur vorgetäuscht werden..
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Sinne des Verstandes formen [5]
und Gesetz der Illusionen [5]
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Anwesenheitswärter |
? |
? |
|
Gesetz der Wärter [7]
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Anwesenheit (P c ? *) |
C |
6m |
Der Magier ist sich der Gegenwart aller fühlenden / denkenden Wesen im Umkreis von 6m bewußt.
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Verstand beherrschen [2]
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Anwesenheit (P *) |
1KR/St |
3m |
Zauberer ist sich der Anwesenheit aller fühlenden oder denkenden Wesen in 3m Entfernung bewußt.
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Wahrnehmung der Grundmagie [2]
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Anwesenheit (I*) |
C |
3m/St |
Wie Gegenwart, aber der Magier erfährt zusätzlich noch grob, was die Wesen gerade tun (z.B. macht einen Zauber, aber nicht welchen).
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Anwärtigkeit [10]
und Sternensinne [13]
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Anwesenheit (30m) (I c) |
C |
30m |
Magier kann alle Bewegungen von Wesen im Radius überwachen. Er darf sich während des Spruchs nicht bewegen..
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Wege der Natur [10]
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Anwesenheit (150m) (I c) |
C |
150m |
Wie oben mit Reichweite 150m.
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Wege der Natur [20]
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Anwesenheit (1,5km) |
C |
1,5km |
Wie oben mit Reichweite 1,5Km.
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Wege der Natur [50]
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Anwärtigkeit markieren (F) |
P |
B |
Magier gibt hierdurch einem seiner beherrschten eine geistige Markierung, die erkenntlich macht, daß er beherrscht ist. So können die Beherrschten des Magiers sich gegenseitig erkennen. Aufmerksame Beobachter können durch einen "Hard Perception Roll" merken daß etwas mit der Person nicht stimmt, aber nicht was.
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Wege der Beherrschten [2]
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Anwärtigkeit (P) |
C |
S |
Magier ist sich aller denkenden/fühlenden Wesen in 1,5 m/Stufe Umkreis bewußt.
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Die kleinen Tricks [6]
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Antwort I (I c) |
C |
S |
Magier bekommt (gewöhnlich von seinem Gott) ein `JA` oder `NEIN` als Antwort auf ein Thema. Kann nur einmal pro Tag angewendet werden.
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Antworten [12]
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Antipathie |
? |
? |
|
Einflüsse [15]
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Antimagische Aura (F) |
P |
B |
Dieser Zauber erlaubt es dem Zaubernden, eine Aura der "Antimagie" um einen Gegenstand, ein Gerät oder ein Gebiet zu erschaffen. Jede Materie, die auf diese Weise verzaubert wurde, hat einen Gegenzauber-Effekt gegen eine bestimmte Art von Zaubern (z.B. "Spähzauber", "Feuerzauber", "Erkundungszauber", usw.) [Spielleiter: Lasst dies nicht zu weit gehen]. Der maximale Wirkungsbereich beträgt 0,3m³ und es kann nur ein solcher Zauber auf ein einzelnes Objekt gewirkt werden. Große Objekte können die gleiche Zauber-Immunität haben, wenn mehrere Zauber nacheinander gewirkt werden.
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Gegenzauber [30]
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Anrufen (FM) |
C |
S |
Der Zaubernde kann ein übernatürliche spirituelle Wesen (z. B. Geister, Dämonen, Elementare, Gottheiten usw.) unabhängig von der Entfernung, sogar aus ätherischen und anderen Ebenen, bei ihrem Namen zu sich rufen. In jeder Runde besteht eine 35-prozentige Chance, dass die angegebene Wesenheit den Ruf hört, und eine 15-prozentige Chance, dass ein zufälliges Wesen ihn hört. Dieser Zauber befiehlt der Wesenheit nichts, aber sie wird stark motiviert sein (WW-Modifikator: -20), zum Zaubernden zu kommen.
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Befehle [14]
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Anreicherung meistern |
? |
? |
|
Anreicherung [50]
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Anpassen (F) |
P |
B |
Paßt fertige Kleidung an ein Ziel perfekt an, wenn sie nicht viel zu groß / klein ist.
|
Kleidung meistern [15]
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Anorganisches zu Staub (0.3m³) (F) |
P |
3m |
Verwandelt 0.3 m³ anorganisches Material in feines Pulver.
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Materie zerstören [11]
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Anorganisches zu Staub (0.03m³) (F) |
P |
3m |
Verwandelt 0.03 m³ anorganisches Material in feines Pulver.
|
Materie zerstören [6]
|
Anorganisches zu Staub |
? |
? |
|
Kraft meistern [11]
|
Anorganisches schwächen (F) |
1KR/St |
B |
Bewirkt, dass jedes nicht magische, anorganische Material von bis zu 2,5kg/St die Hälfte seiner normalen Integrität verliert. So lange der Zauber wirkt, erleidet das Material doppelten Strukturschaden. Dieser Zauber wirkt auch auf lebende anorganische Ziele.
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Kraft meistern [1]
|
Anorganisches schmelzen (F c) |
C |
3m |
Wie Anorganisches erhitzen, erhitzt aber bis zum Schmelzen.
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Feuer [9]
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Anorganisches erwärmen (F) |
24h |
3m |
Dieser Spruch läßt anorganische Materialien auf 40 °C erwärmen und zwar 0,03m3/St und 0,03m3 pro KR. Magische Substanzen und getragene Sachen haben jede KR einen Widerstandswurf.
|
Feuer [2]
|
Anorganisches erhitzen (F c) |
C |
3m |
Wie Anorganisches erwärmen, aber es wird auf 250 °C erhitzt mit einer Geschwindigkeit von 50 °C pro KR Konzentration (immer noch 0,03m3 pro KR). Das Material wird sich normal abkühlen, wenn sich der Magier nicht mehr konzentriert.
|
Feuer [5]
|
Anomaliewarnung (F) |
V |
S |
Der Zaubernde wird sofort gewarnt, wenn er sich auf außerplanare Weise wie durch Portale, ätherische Reisen usw. fortbewegt, sobald eine Gefahr in seiner Umgebung auftritt, die ihn beeinträchtigen könnte.
Gozer, der Planare Reisende, ist dabei, durch ein Portal zu treten. Der Bereich, den er betreten will, scheint sicher und gastfreundlich zu sein (für seine derzeitige Gestalt). Das ist er jedoch nicht. In dem Moment, in dem Gozer das Tor durchschreitet, wird er gewarnt, dass etwas nicht stimmt (allerdings nicht, was genau). Angenommen, Gozer überlebt diesen kleinen Vorstoß in die neue Ebene, kann er versuchen, herauszufinden, was zwischen seiner Gestalt und der Ebene, die er betreten will, nicht kompatibel ist, und wenn möglich, die Diskrepanz zu beheben. Sobald dieser Zauber ausgelöst wurde, muss er erneut gewirkt werden. Wenn ein Zauberwirker seine Gestalt ändert (zu etwas mit anderen Umweltanforderungen oder Toleranzen), muss er diesen Zauber unter Berücksichtigung dieser Unterschiede erneut wirken, da die Warnung sonst nicht genau ist und ihm möglicherweise falsche Informationen liefert. |
Überlebenshilfe der Ebenen [8]
|
Annehmen (F) |
- |
B |
Der Zauberkundige kann ein Ziel dazu bringen, veränderte DNA zu akzeptieren. Dieser immunsuppressive Zauber verhindert die Abstoßung von transplantiertem Gewebe, veränderter DNA, RNA usw.
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Wege der Genetik [6]
|
Anmutige Waffe (F) |
1KR/St |
B |
Gibt einen Bonus von +2 pro Stufe auf Pool.
|
Ritter`s Waffen [1]
|
Anklage (F) |
besonders |
unbegrenzt |
Dieser Zauber kann nur gegen jemanden gesprochen werden, der eine "unfairen" Tat gegen den Zauberkundigen verübt hat, meistens den Dieb eines Gegenstandes aus dem Besitz des Zauberkundigen. Wenn der Verbrecher dem Zauberkundigen bekannt ist ODER sich ein Gegenstand des Zauberkundigen in seinem Besitz befindet, so kann der Zauberkundige versuchen dem Verbrecher eine auszehrende Krankheit anzuhexen. Der Zauberkundige kann diesen Zauber nur einmal für jede "unfaire" Tat aussprechen, die ihm widerfahren ist. Wenn der Widerstandswurf des Opfers misslingt, so schwächt es die Krankheit um 10% seiner maximalen Lebensenergie täglich, welche nicht geheilt werden können, solange der Spruch wirksam ist. Normalerweise kann der Spruch nur entfernt werden, wenn der Gegenstand zurückgebracht wird, eine angemessene Entschädigung für das Verbrechen erbracht wurde oder durch den Tod des Opfers oder des Zauberkundigen.
Wenn versucht wird, den Zauber durch einen Krankheit heilen (H) oder Zauber brechen (F) Spruch zu brechen, so bekommt der Zauber einen Bonus von 50 auf seinen Widerstandswurf. Wenn der Zauber widersteht, so bekommt der Zauberkundige, der den Zauber brechen wollte, zwei kritische Treffer durch Elekrizität der Schwere C.
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Verstand beherrschen [28]
, Flüche [28]
, Verstand kontrollieren [29]
, Psychose meistern [31]
, Schicksal meistern [32]
, Zuflucht des Verstandes [32]
, Verstand beherrschen [32]
und Kanäle [32]
|
Anker (F) |
C |
B |
Magier kann ein Schiff von bis zu 1 Tonne pro Stufe verankern. Schweres Wetter könnte ein mehrfaches Sprechen dieses Zaubern erfordern, eventuell hilft aber auch das nicht.
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Gesetz des Segelns [18]
|
Anker |
24h |
B |
Erzeugt eine Matrix in einem Gegenstand, mit dem es möglich ist, einen Talisman zu beschreiben. Für jede aufeinanderfolgende Woche, in der dieser "Anker" auf einen Gegenstand gewirkt wird (1/Tag), gewinnt die Matrix eine Kapazität von zwei Stufen. Der Zauber Talisman kann nur auf eine Matrix geschrieben werden, deren Kapazität gleich oder höher ist als ihre eigene Stufe. Die Matrix, die an einem Gegenstand verankert ist, hält nur so lange, wie der Talisman, der sie hält, noch wirksam ist (es sei denn, es wird ein tiefer Verankerungszauber verwendet).
|
Talismane [3]
|
Anheizen (F) |
1h/St |
B |
Magier halbiert die Zeit bis zum erreichen der Schmiedetemperatur.
|
Schmieden [2]
|
Anhaften (F) |
1min/St |
S |
Wie Spinnenklettern, aber der Magier kann sich an jeder Oberfläche und an jeder Schräge (auch Decken) bewegen.
|
Phantombewegungen [10]
|
Angst widerstehen (U) |
1min/St |
S |
Magier erhält einen Bonus von +2 auf WW gegen Angst für die Dauer des Spruchs.
|
Verstand schützen [3]
|
Angst III |
? |
? |
|
Seelentod [14]
|
Angst II |
? |
? |
|
Seelentod [9]
|
Angst I |
? |
? |
|
Seelentod [3]
|
Angst (M) |
1min/10Fehlwurf |
30m |
Das Ziel fürchtet den Magier und versucht für 1min / 10 Fehlwurf vor ihm zu fliehen.
|
Wege der Verwirrung [4]
, Wege des Besiegens [5]
und Verstand kontrollieren [6]
|
Angst |
? |
? |
|
Zeichen der Macht [8]
|
Angriffsfokus (F) △ |
V |
S |
Fügt dem nächsten Angriffswurf des Zauberers (sowohl bei Angriffssprüche als auch Elementangriffssprüche, jeweils vor Modifikationen) +5 hinzu. Diese +5 verschiebt einen natürlichen Wurf in den unmodifizierten Bereich (wenn der Zaubernde eine 94 gewürfelt hat, würde Angriffsfokus den Wurf auf eine 99 verschieben).
|
Erdknotenkontrolle [25]
|
Anführer (U) |
1min/St |
S |
Läßt den Magier als Anführer erkenntlich werden, und verleiht seinen Anordnungen so mehr Gewicht. Gibt effektiv einen Bonus von +1 / Stufe auf Anführen (Talent ?).
|
Gesetz des Kampfes [7]
|
Anfeuchten (F) |
10min/St |
3m/St |
Erhält die Kondensation an Oberflächen in einem Gebiet von 10 m2 pro Stufe für die Dauer dieses Spruchs. Effekt: alle Gegenstände im Radius haben +1 / Stufe auf WW gegen Feuer. Funktioniert nicht bei Personen.
|
Befestigungen meistern [3]
|
Ändern (P c) |
C |
S |
Magier kann alle ...ändern-Sprüche auf einmal benutzen.
|
Mystischer Wechsel [14]
und Gesetz der Verzauberung [20]
|
Anderes verfestigen (F) |
1KR/St |
B |
Magier kann 0,03m³ eines beliebigen Stoffes, der entweder eine Kombination der drei Zustände darstellt (Lava o.ä.) oder etwas ganz anderes ist (Energie, Plasma, lebendes Gewebe usw.), in einen Feststoff umwandeln. Der Feststoff behält dieselben Eigenschaften, die der Stoff vorher hatte.
|
Materie formen [50]
|
Anderes vaporisieren (F) |
1KR/St |
B |
Magier kann 0,03m³ eines beliebigen Stoffes, der entweder eine Kombination der drei Zustände darstellt (Lava o.ä.) oder etwas ganz anderes ist (Energie, Plasma, lebendes Gewebe usw.), in ein Gas umwandeln. Das Gas behält die Eigenschaften, die der Stoff hatte.
|
Materie formen [25]
|
Anderes schmelzen (F) |
1KR/St |
B |
Magier kann 0,03m³ eines beliebigen Stoffes, der entweder eine Kombination der drei Zustände darstellt (Lava o.ä.) oder etwas ganz anderes ist (Energie, Plasma, lebendes Gewebe usw.), in eine Flüssigkeit umwandeln. Die Flüssigkeit behält dieselben Eigenschaften, die der Stoff vorher hatte.
|
Materie formen [30]
|
Anderes kopieren (F) |
P |
B |
Magier kann 15 cm³ beliebigen, nichtlebenden Materials duplizieren.
|
Wege des Kopierens [16]
|
Anderes kneten (F) |
1KR/St |
B |
Magier kann 0,03m3 / Stufe irgendeines Materials mit seinen Händen formen. z.B.: könnte ein Magier eine Verbindung der vorherigen Sprüche damit nutzen (Lava etc. oder er nutzt den Spruch für Plasma, magische Energie, lebendes Gewebe usw. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach durch die Umwelt wieder bestimmt.
|
Materie formen [7]
|
Anderes formen (F) |
C |
B |
Magier kann bis zu 0,03m³ irgend etwas mit seinem Geist formen. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach durch die Umwelt wieder bestimmt.
|
Materie formen [16]
|
Anderes beleben |
? |
? |
|
Meister des Belebens [7]
|
Analysieren (I*) |
- |
3m/St |
Der Zaubernde kann eine der folgenden Eigenschaften eines Ziels bestimmen: Beruf, Zunft, Rasse oder Stufe.
|
Wahre Wahrnehmung [4]
|
Analysieren (I) |
- |
Sicht |
Ermöglicht es dem Zaubernden, die genauen Parameter eines wahrgenommenen Bereichs zu bestimmen. Diese Parameter legen fest, was erforderlich ist, damit der Zaubernde an diesem Ort überleben kann.
|
Überlebenshilfe der Ebenen [6]
|
Analysieren |
? |
? |
|
Tänze der Veränderung [3]
|
Analyse (Zauber) |
? |
? |
|
Runen & Symbole [6]
|
Analyse (Magier) |
? |
? |
|
Runen & Symbole [17]
|
Analyse (Magie) |
? |
? |
|
Runen & Symbole [1]
|
Analyse (I) |
60min-1min/St |
S |
Der Zauberkundige erhält eine vollständige und umfassende Analyse aller in einem Material vorhandenen Bestandteile mit ihren prozentualen und gewichtsmäßigen Anteilen.
|
Alchemistische Vorbereitungen [7]
|
Analyse (I) |
- |
S |
Magier kann die Art und Ursache einer Psychose in einem Ziel herausfinden.
|
Verstand heilen [2]
|
Analyse (I) |
- |
3m |
Alle niedrigeren Sprüche (außer Überwachung, sofern auf der Liste vorhanden) können gleichzeitig auf ein Ziel angewandt werden.
|
Wege der Erforschung [20]
, Gesetz des Forschens [25]
und Analysen [50]
|
Analyse (Gefahr) |
? |
? |
|
Runen & Symbole [4]
|
Analyse |
? |
? |
|
Analysen [20]
|
Analyse |
- |
V |
Alle Zauber niedrigerer Stufen können zusammen auf einen Gegenstand, eine Person oder einen Ort angewendet werden.
|
Wege des Schätzens [13]
|
Amnesie heilen (H) |
P |
B |
Heilt ein Ziel von Gedächtnisverlusten (natürliche und künstliche).
|
Verstand heilen [30]
|
Amnesie (M) |
P |
3m/St |
Ziel hat zufällige Perioden von 1-100 tagen, in denen er 1-100% seiner Erfahrung verliert (nicht permanent).
|
Psychose meistern [30]
|
Amnesie (M) |
1Tag/5 Fehlwurf |
30m |
Ziel verliert sein Gedächtnis, aber keinerlei Fähigkeiten.
|
Wege der Verwirrung [15]
|
Amnesie (F) |
P |
30m |
Das Ziel vergisst seine fünf zuletzt erlernten Zauber. (Erfahrungspunkte, Abenteuerpunkte und Geld sind verloren)
|
Dunkle Flüche [19]
|
Amnesie |
? |
? |
|
Wege der Betörung [20]
|
Amboß (F) |
1h/St |
S |
Erschafft einen Amboß aus magischer Energie, den der Magier normal nutzen kann. Der Tiegel kann bis zu 0,03 m³ / Stufe groß sein. Magier kann ihn leicht bewegen oder verankern.
|
Schmieden [14]
|
Alterungsresistenz III ¥ (F) |
P |
B |
Wie Alterungsresistenz I, außer dass jede so verzauberte Struktur nur mit einem Zwanzigstel der normalen Geschwindigkeit altert.
|
Strukturresistenz [17]
|
Alterungsresistenz II ¥ (F) |
P |
B |
Wie Alterungsresistenz I, außer dass jede so verzauberte Struktur nur mit einem Zehntel der normalen Geschwindigkeit altert.
|
Strukturresistenz [13]
|
Alterungsresistenz I ¥ (F) |
P |
B |
Dieser Schutzzauber verlangsamt die Auswirkungen der Natur. Jedes so verzauberte Gebäude altert nur zu einem Viertel der normalen Geschwindigkeit. Dies gilt nicht für Gegenstände innerhalb des Gebäudes.
|
Strukturresistenz [5]
|
Altern X (75 Jahre) |
? |
? |
|
Tod meistern [17]
|
Altern VII (40 Jahre) |
? |
? |
|
Tod meistern [15]
|
Altern VI (20 Jahre) |
? |
? |
|
Tod meistern [13]
|
Altern V (10 Jahre) |
? |
? |
|
Tod meistern [9]
|
Altern IV (5 Jahre) |
? |
? |
|
Tod meistern [7]
|
Altern III (2 Jahre) |
? |
? |
|
Tod meistern [5]
|
Altern II (1 Jahr) |
? |
? |
|
Tod meistern [3]
|
Altern I (6 Monate) |
? |
? |
|
Tod meistern [1]
|
Altern (F) |
P |
B |
Magier kann Nahrung um bis zu 1 Jahr pro Stufe altern lassen, um den Geschmack zu verbessern. So kann ein Magier der 20. Stufe aus einem 1 Jahr alten Wein einen 20 Jahre alten machen.
|
Wege des Feinschmeckers [20]
|
Alter widerstehen (F) |
1Tag/St |
S |
Magier wird etwas widerstandsfähiger gegen Alterung. Er altert mit 1% pro Stufe langsamer. Ein Magier der 20. Stufe altert so in 10 Jahren nur um 8 Jahre.
|
Körper erhalten [19]
|
Alter Magie widerstehen (D c) |
C |
S |
Gibt einen Bonus von 50 auf alle Magieresistenzwürfe gegen Alte Magie.
|
Schutz vor Zaubern [40]
|
Alter Magie widerstehen (D c) |
C |
30m |
Ziel bekommt einen Bonus von 50 gegen alle Sprüche der alten Magie.
|
Spruchschutz [35]
und Spruchschutz [35]
|
Alte Selbsterhaltung (H S *) |
V |
S |
Nach Erhalt eines tödlichen Treffers fällt der Magier in eine suspendierte Animation, bis er geheilt ist oder sein Gehirn zerstört wurde. Er kann sich selbst heilen. Falls er nicht genügend EP hat, regenerieren sich diese alle 8 h wieder, bis die Heilung eingetreten ist.
|
Alte Heilung [15]
|
Alte Magie Vermehrung (F) |
1KR |
S |
Ein Erzmagier kann Energie von einer anderen Quelle der Macht beziehen. Er kann die Punkte für diesen Zauber auch von den zu bekommenden Punkten aufbringen. Bekommt er sie dann allerdings nicht, erhält 1W10 SP pro EP zuwenig (hat er noch 8 EP und zaubert diesen Spruch, erhält aber keine EP, so erhält er 3W10 SP).
|
Gesetz der Magie [11]
|
Alte Magie untersuchen |
? |
? |
|
Symbole einbetten [3]
|
Alte Magie umkehren (F *) |
C |
3m |
Wie prosaische Magie umkehren *, betrifft aber Sprüche der alten Magie.
|
Gegenzauber [17]
|
Alte Magie übertragen (F) |
V |
V |
Wie Göttermagie übertragen, aber dieser Spruch dient zum Übertragen von Grundmagie.
|
Kristallvisionen [18]
|
Alte Magie Treffer (F) |
1KR/St |
B |
Wie Prosaische Magie Treffer, betrifft aber auf Alte Magie.
|
Waffen des Chaos [20]
|
Alte Magie Schild (F) |
1KR/St |
S |
Wie Prosaische Magie Schild, aber gegen Alte Magie.
|
Magische Verteidigung [11]
|
Alte Magie Schild (D c) |
C |
S |
Erschafft einen schimmernden Schild vor dem Magiekundigen. Er zieht 10 von allen Angriffssprüchen (normal und Elementen) der alten Magie gegen den Anwender ab. Wenn der Magiekundige in der Runde keine andere Aktion ausführt, kann einen Angriff parieren. Parieren heißt, daß alle Boni, die der Magier normalerweise für einen Angriffsspruch hat von der Attacke gegen ihn abgezogen werden.
|
Spruchschutz [16]
, Schutz vor Zaubern [16]
und Spruchschutz [16]
|
Alte Magie entdecken (P c) |
1min/St (C) |
15m |
Entdeckt jeden aktiven Spruch / Gegenstand der alten Magie, Magier kann sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
|
Entdeckung meistern [4]
und Entdecken [4]
|
Alte Magie entdecken (P c) |
1min/St (C) |
30m |
Wie 1), wirkt aber bei Alter Magie.
|
Wege der Entdeckung [4]
|
Alte Magie entdecken |
? |
? |
|
Abschätzen [5]
|
Alte Magie brechen (F) |
1KR/St |
1 |
Wie Prosaische Magie brechen, aber gegen Alte Magie.
|
Magische Verteidigung [5]
|
Alte Magie blockieren (F c *) |
C |
S |
Wie oben, wirkt aber gegen Alte Magie.
|
Wege der Gegenzauber [5]
|
Alte Magie blockieren (3m) (F c *) |
C |
3m |
Wie oben, wirkt aber gegen Alte Magie.
|
Wege der Gegenzauber [8]
|
Alte Magie blockieren (30m) (F c *) |
C |
30m |
Wie oben, aber mit 30m Reichweite.
|
Wege der Gegenzauber [16]
|
Alte Magie blockieren (15m) (F c *) |
C |
15m |
Wie oben, aber der Spruch hat 15m Reichweite.
|
Wege der Gegenzauber [13]
|
Alte Magie analysieren (I) |
- |
30m |
Wie 16), analysiert aber einen Spruch der Alten Magie.
|
Analysen [22]
|
Alptraum V |
? |
? |
|
Frost der Nacht [20]
|
Alptraum IV |
? |
? |
|
Frost der Nacht [16]
|
Alptraum IV |
? |
? |
|
Gesetz der Träume [19]
|
Alptraum IV |
? |
? |
|
Visionen des Untergangs [19]
|
Alptraum III |
? |
? |
|
Frost der Nacht [13]
|
Alptraum III |
? |
? |
|
Gesetz der Träume [14]
|
Alptraum III |
? |
? |
|
Visionen des Untergangs [14]
|
Alptraum II |
? |
? |
|
Frost der Nacht [6]
|
Alptraum II |
? |
? |
|
Gesetz der Träume [9]
|
Alptraum II |
? |
? |
|
Visionen des Untergangs [9]
|
Alptraum I |
? |
? |
|
Frost der Nacht [2]
|
Alptraum I |
? |
? |
|
Gesetz der Träume [5]
|
Alptraum I |
? |
? |
|
Visionen des Untergangs [4]
|
Allgemeine Betäubung (H) |
1h/St |
B |
Der Magier kann auf zwei Arten betäuben: entweder mit einer Vollnarkose oder vom Bauch an abwärts. Der Magier kann die Wehen weiter gehen lassen, ohne daß der Patient Schmerzen hat.
|
Geburtshilfe [11]
|
Allgemein IV |
24h |
B |
Wie Allgemein I, nur mit einem +20 Bonus. Ein +4 Spruchaddierer oder ein x3 Multiplier ist möglich.
|
Wege der Verzauberung [50]
|
Allgemein III |
24h |
B |
Wie Allgemein I, nur mit einem +15 Bonus. Ein +3 Spruchaddierer oder ein x2 Multiplier ist möglich.
|
Wege der Verzauberung [15]
|
Allgemein II |
24h |
B |
Wie Allgemein I, nur mit einem +10 Bonus. Ein +2 Spruchaddierer ist möglich.
|
Wege der Verzauberung [10]
|
Allgemein I |
24h |
B |
Wie Waffe I, nur das alle anderen Gegenstände außer Waffen, Rüstungen und Schilde einen +5 Bonus bekommen. +1 Spruchaddierer ist möglich.
|
Wege der Verzauberung [6]
|
Alkar (F) |
10min/St |
S |
Wie Aura, jedoch erscheint der Zaubernde wie ein Halbgott und die Angriffe werden um 6 bzw. 30 erschwert.
|
Verlockungen [30]
|
Alkar (F) |
10min/St |
3m |
Wie Aura, aber das Ziel wirkt wie ein Halbgott und Abzüge sind 25%.
|
Wege des Lichts [30]
|
Alkar (D) |
1KR/St |
S |
Wie Aura I, aber die Attacken werden um -1 pro Stufe des Magiers verringert und alle, die den Magier direkt ansehen müssen einen Widerstandswurf machen, oder sind für 1 KR pro 5 Fehlwurf geblendet.
|
Aura Magie [35]
|
Alarmwärter |
? |
? |
|
Gesetz der Wärter [3]
|
Alarmstab △ (FB) |
1h/St |
30m |
Wenn dieser Zauber auf einen Stab gewirkt wird, stimmt dieser sich auf eine bestimmte Situation ein. Tritt diese Situation ein, gibt der Stab ein Signal ab, um den Zaubernden zu warnen. Wenn der Zaubernde beispielsweise im Grasland der Tiger schlafen möchte, könnte er seinen Stab auf die Annäherung von Tigern mit einer Reichweite von 30m einstellen. Jeder Tiger innerhalb dieses 30m Radius würde den Stab Alarm schlagen lassen.
|
Wizardstab [5]
|
Alarmierungswärter |
? |
? |
|
Gesetz der Wärter [5]
|
Alarmieren |
? |
? |
|
Trance [5]
|
Alarm (U *) |
- |
S |
Magier ist sofort hellwach und alarmiert. So kann er direkt nach dem Aufwachen aus Schlaf / einer Trance o.ä. reagieren.
|
Körper meistern [10]
|
Alarm (IP) |
1Tag |
B |
Wenn bestimmte Bedingungen eintreten (die vom Ingenieur zum Zeitpunkt der Zauberwirkung festgelegt werden), ertönt ein schriller Alarm, der alle Verteidiger alarmiert. Diese Notfallmaßnahme kann sich auf die gesamte Festung auswirken (nach Ermessen des Spielleiters). Es kann jeweils nur ein Alarm in einer Festung ausgelöst werden.
|
Befestigungen [1]
|
Alarm (F) |
10min/St |
B |
Der Magier wird informiert, ob sich ein Ziel außerhalb eines bestimmten Gebiets bewegt. Das Gebiet darf nicht größer als 10 qm sein.
|
Gesetz der Gefängnisse [2]
|
Akzeptieren (M) |
10min/St |
S |
Magier erscheint einer gespeicherten Tierart als ein solches Tier. Tiere haben WW. Wirkt nur auf Tiere dieser Art. Magier erscheint allen beeinflußten Tieren dieser Art als asexueller Typus dieser Art.
|
Wege der Tierhaltung [20]
|
Aktion kopieren (F) |
V |
3m/St |
Magier kann eine Aktion exakt kopieren, die er beobachtet hat. Dies garantiert keinen Erfolg, gibt aber eventuell einen Bonus (Meisterentscheid).
|
Wege des Kopierens [4]
|
Aktion ändern (F *) |
V |
S |
Magier kann die Aktion, die diesem Teil des Programms folgt, in irgendeine andere wechseln.
|
Kampfreflexe [10]
|
Akrobatik (F *) |
V |
S |
Magier kann ein akrobatisches Manöver durchführen und wieder sicher stehen. (1 sek.). (z.B.: ein Salto mit halber Drehung)
|
Kampfreflexe [8]
|
Akkupressur (U) |
1h/St |
S |
Magier kann kleinere Schmerzen durch drücken und massieren der entsprechenden Stellen heilen. Gibt bis zu Stufe Lebensenergie- und Konditionspunkte zurück und beschleunigt die allgemeine Heilungsrate um das 1,5-fache. Zauber darf nur 1x / Tag angewendet werden.
|
Körper meistern [7]
|
Akkord singen (F) |
1min/St |
3m/St |
Erlaubt es dem Magier, einen Akkord alleine zu singen. So hat man ein aus einem Mann bestehendes Quartett.
|
Gesetz der Musik [15]
|
Agonie (F) |
1min/St |
30m |
Wie Schmerzen, nur werden 60% der Lebensenergie abgezogen.
|
Physische Erosion [9]
|
Agonie |
? |
? |
|
Wege der Grausamkeit [12]
|
Adlerschwinge (F) |
1min/St |
S |
Magier fliegt so schnell wie ein Adler (30m/KR). Magier muß ständig in Bewegung bleiben (kann nicht rütteln). Er kann zwar langsamer werden, um zu landen, stürzt aber ab, wenn er auf der Stelle bleiben will.
|
Wege der Tiere [7]
|
Ader finden (I) |
- |
S |
Informiert den Magier über die nächste Ader (mehr als 1 Unze) wertvollen Metalls in 1,5 m / Stufe Umkreis. Nur Richtung / Entfernung, keine Angaben über die Art des Metalls.
|
Gesetz des Bergbaus [13]
|
Addieren (F) |
P |
B |
Magier kann bis zu 1% pro Stufe Material zu einem Objekt hinzufügen, ohne die Balance oder Dynamik des Objekts zu stören. Es können maximal 0,03 m3 Material pro Stufe hinzugefügt werden.
|
Materie formen [9]
|
Abwesenheit (P c) |
C |
S |
Wie Art vortäuschen, aber der Magier kann durch Entdeckungszauber nicht mehr entdeckt werden (z.B.: durch Anwesenheit ).
|
Verstand beherrschen [15]
|
Abwehren IV (D *) |
- |
S |
Wie Abwehren II, aber der Magier kann vier Attackeserien abwehren, indem sein Pool für Ausweichen verdoppelt wird, und er ihn dann aufteilt.
|
Kampf [30]
|
Abwehren III (D *) |
- |
S |
Wie Abwehren II, aber der Magier kann drei Attackeserien abwehren.
|
Kampf [12]
|
Abwehren II (D *) |
- |
S |
Wie Abwehren I, aber der Magier kann zwei Attackeserien abwehren wenn er eine entsprechende Waffe zum parieren oder einen Schild hat (für jeden Paradepool wird extra gewürfelt). Beide Angriffe müssen in seinem Sichtfeld sein.
|
Kampf [6]
|
Abwehren I (D *) |
- |
S |
Der Magier kann eine Attackeserie (Nah- oder Fernkampf), die gegen ihn gerichtet ist abwehren. Sein Pool erhöht sich für eine KR um 1W100 (offenes Ende). Allerdings nur der Pool für Verteidigung. Die Kampfsprüche dieser Liste wirken nicht mit diesem Zauber zusammen.
|
Kampf [3]
|
Abwägen III |
? |
? |
|
Meister des Wissens [13]
|
Abwägen II |
? |
? |
|
Meister des Wissens [9]
|
Abwägen I |
? |
? |
|
Meister des Wissens [5]
|
Abtrennen (F) |
P |
3m/St |
Trennt ein Stück (1% pro Stufe der Ausgangsmasse) von einem Ganzen ab. Wesen verlieren Extremitäten oder nur Hände und Füße (Magier kann bestimmen) und bluten mit 1/2 SP pro Stufe (1/4 bei Händen und Füßen) pro KR.
|
Wege des Zerreißens [16]
|
Abstoßung verstärken (F) |
1min/St |
B |
Wie Anziehung verstärken, aber der Magier verstärkt die Abstoßungskraft um 50 kg / Stufe.
|
Magnetische Wege [15]
|
Abstoßen (F) |
- |
B |
Der Zauberkundige kann einem Ziel dabei helfen, veränderte DNA abzuwehren. Diese hilft dem Ziel bei der Beseitigung von Viren, Krebs usw. (Hilfe durch einen weiteren Widerstandswurf für einen misslungenen oder +1 pro Stufe des Zauberkundigen für einen noch nicht gemacht).
|
Wege der Genetik [5]
|
Abstoßen (F) |
1KR/St |
3m/St |
Ziel stößt Metall ab, als wäre es ein gleichgepolter Magnet. Ziel patzt bei 19 und 20 mit Metallwaffen und solche gegen ihn haben Pool -10, Fernkampfwaffen (außer Ganzmetallbolzen und -pfeile) -5.
|
Magnetische Wege [11]
|
Abspielen (F) |
V |
B |
Magier kann ein aufgenommenes Experiment mit Sicht, Geräuschen und Gerüchen für Zuhörer wiedergeben.
|
Wege des Experimentierens [6]
|
Absorptionsfalle |
? |
? |
|
Meister des Absorbierens [6]
|
Absorption verhüten |
? |
? |
|
Meister des Absorbierens [10]
|
Absorption (F) |
1KR/St |
1 |
Absorbiert einen Teil der Energie eines ankommenden Zaubers in 30 cm / Stufe Umkreis. Zauber hat WW, sonst geringeren Effekt (weniger SP, geringerer Treffer, statt Tod Koma usw.).
|
Magische Verteidigung [19]
|
Absolution widerstehen (D) |
1min/St |
S |
Magier bekommt einen Bonus von +2 auf alle WW gegen Absolution oder Seelen zerstörende Zauber.
|
Zuflucht des Verstandes [15]
|
Absolution * (F) |
V |
30m |
WW:-20 |
Die Seele des Ziels wird aus seinem Körper gerissen; sie verbleibt 30 Tage/10 Fehlwurf lang an dem Ort, an den Seelen gelangen. Die Seele kann nur durch Wiederbelebung vorzeitig zurückgebracht werden. Das Ziel ist bewusstlos, bis die Seele wiederhergestellt ist; selbst für unterbewusste Aktivitäten hat es einen Malus von -75.
|
Tiere meistern [30]
|
Absolution (M) |
V |
30m |
WW:-20 |
Die Seele des Opfers verläßt den Körper, Sie bleibt, wo auch immer solche Seelen bleiben für 30 Tage / 10 Fehlwurf. Sie kann nur durch Wiederbelebung früher zurückgeholt werden. Ziel ist bewußtlos und auf -75 für alle unterbewußten Aktivitäten.
|
Seelen zerstören [30]
|
Absolution (F *) |
V |
15m |
WW:-20 |
Die Seele des Ziels wird vom Körper getrennt. Sie bleibt für 1 Woche / 10 Fehlwurf verbannt und kann nur durch Wiederbelebung früher zurückgeholt werden. Ziel ist bewußtlos, solange die Seele nicht da ist. Auch für unterbewußte Aktionen hat es 75% Abzug auf alle Aktionen.
|
Schwarze Magie [13]
und Kanäle [14]
|
Abschließen (F) |
- |
3m/St |
Der Magier kann jedes Schloß das er sehen kann (in 30m Umkreis) verschließen. Das Schloß wird normal verschlossen und kann normal geöffnet werden.
|
Gesetz der Gefängnisse [1]
|
Abschätzen (H) |
- |
B |
Wundheiler kann Dimensionen abschätzen und sich daran erinnern, um falsche Gliedmaßen herzustellen.
|
Prothesen [1]
|
Abschätzen (F) |
- |
S |
Gibt dem Magier exakte Masse, Gewicht und Dimensionen eines Objekts an.
|
Wege des Experimentierens [13]
|
Ablenkung (M c) |
C |
30m |
Ziel hat auf alle Aktionen -30.
|
Sinne kontrollieren [1]
und Wege der Verwirrung [1]
|
Ablenkung (F) |
C |
3m/St |
Magier kann beliebige Geräusche an beliebigen Stellen im Umkreis von 3m /Stufe erschaffen (Schritte, Miauen u.ä.).
|
Wege des Entkommens [11]
|
Ablenkung (F *) |
1KR/St |
3m Radius/St |
Verursacht mit vorhandenen Materialien und Situationen Ablenkungen. Z.B.: in einem Porzellanladen wäre zerbrechendes Porzellan gut geeignet (Illusion eines Elefanten??? - Anm. Des Übersetzers...), bei Nacht in einem Wald raschelnde Blätter usw.
|
Wege des Geheimen [16]
|
Ablenkung |
? |
? |
|
Wege der Grausamkeit [5]
|
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