Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
Aktive Resistenz |
? |
? |
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Strukturresistenz [9]
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Aktion kopieren (F) |
V |
3m/St |
Magier kann eine Aktion exakt kopieren, die er beobachtet hat. Dies garantiert keinen Erfolg, gibt aber eventuell einen Bonus (Meisterentscheid).
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Wege des Kopierens [4]
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Aktion ändern (F *) |
V |
S |
Magier kann die Aktion, die diesem Teil des Programms folgt, in irgendeine andere wechseln.
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Kampfreflexe [10]
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Akrobatik (F *) |
V |
S |
Magier kann ein akrobatisches Manöver durchführen und wieder sicher stehen. (1 sek.). (z.B.: ein Salto mit halber Drehung)
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Kampfreflexe [8]
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Akkupressur (U) |
1h/St |
S |
Magier kann kleinere Schmerzen durch drücken und massieren der entsprechenden Stellen heilen. Gibt bis zu Stufe Lebensenergie- und Konditionspunkte zurück und beschleunigt die allgemeine Heilungsrate um das 1,5-fache. Zauber darf nur 1x / Tag angewendet werden.
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Körper meistern [7]
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Akkord singen (F) |
1min/St |
3m/St |
Erlaubt es dem Magier, einen Akkord alleine zu singen. So hat man ein aus einem Mann bestehendes Quartett.
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Gesetz der Musik [15]
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Agonie (F) |
1min/St |
30m |
Wie Schmerzen, nur werden 60% der Lebensenergie abgezogen.
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Physische Erosion [9]
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Agonie |
? |
? |
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Wege der Grausamkeit [12]
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Adlerschwinge (F) |
1min/St |
S |
Magier fliegt so schnell wie ein Adler (30m/KR). Magier muß ständig in Bewegung bleiben (kann nicht rütteln). Er kann zwar langsamer werden, um zu landen, stürzt aber ab, wenn er auf der Stelle bleiben will.
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Wege der Tiere [7]
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Ader finden (I) |
- |
S |
Informiert den Magier über die nächste Ader (mehr als 1 Unze) wertvollen Metalls in 1,5 m / Stufe Umkreis. Nur Richtung / Entfernung, keine Angaben über die Art des Metalls.
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Gesetz des Bergbaus [13]
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Addieren (F) |
P |
B |
Magier kann bis zu 1% pro Stufe Material zu einem Objekt hinzufügen, ohne die Balance oder Dynamik des Objekts zu stören. Es können maximal 0,03 m3 Material pro Stufe hinzugefügt werden.
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Materie formen [9]
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Abwesenheit (P c) |
C |
S |
Wie Art vortäuschen, aber der Magier kann durch Entdeckungszauber nicht mehr entdeckt werden (z.B.: durch Anwesenheit ).
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Verstand beherrschen [15]
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Abwehren IV (D *) |
- |
S |
Wie Abwehren II, aber der Magier kann vier Attackeserien abwehren, indem sein Pool für Ausweichen verdoppelt wird, und er ihn dann aufteilt.
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Kampf [30]
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Abwehren III (D *) |
- |
S |
Wie Abwehren II, aber der Magier kann drei Attackeserien abwehren.
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Kampf [12]
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Abwehren II (D *) |
- |
S |
Wie Abwehren I, aber der Magier kann zwei Attackeserien abwehren wenn er eine entsprechende Waffe zum parieren oder einen Schild hat (für jeden Paradepool wird extra gewürfelt). Beide Angriffe müssen in seinem Sichtfeld sein.
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Kampf [6]
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Abwehren I (D *) |
- |
S |
Der Magier kann eine Attackeserie (Nah- oder Fernkampf), die gegen ihn gerichtet ist abwehren. Sein Pool erhöht sich für eine KR um 1W100 (offenes Ende). Allerdings nur der Pool für Verteidigung. Die Kampfsprüche dieser Liste wirken nicht mit diesem Zauber zusammen.
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Kampf [3]
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Abwägen III |
? |
? |
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Meister des Wissens [13]
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Abwägen II |
? |
? |
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Meister des Wissens [9]
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Abwägen I |
? |
? |
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Meister des Wissens [5]
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Abtrennen (F) |
P |
3m/St |
Trennt ein Stück (1% pro Stufe der Ausgangsmasse) von einem Ganzen ab. Wesen verlieren Extremitäten oder nur Hände und Füße (Magier kann bestimmen) und bluten mit 1/2 SP pro Stufe (1/4 bei Händen und Füßen) pro KR.
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Wege des Zerreißens [16]
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Abstoßung verstärken (F) |
1min/St |
B |
Wie Anziehung verstärken, aber der Magier verstärkt die Abstoßungskraft um 50 kg / Stufe.
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Magnetische Wege [15]
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Abstoßen (F) |
- |
B |
Der Zauberkundige kann einem Ziel dabei helfen, veränderte DNA abzuwehren. Diese hilft dem Ziel bei der Beseitigung von Viren, Krebs usw. (Hilfe durch einen weiteren Widerstandswurf für einen misslungenen oder +1 pro Stufe des Zauberkundigen für einen noch nicht gemacht).
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Wege der Genetik [5]
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Abstoßen (F) |
1KR/St |
3m/St |
Ziel stößt Metall ab, als wäre es ein gleichgepolter Magnet. Ziel patzt bei 19 und 20 mit Metallwaffen und solche gegen ihn haben Pool -10, Fernkampfwaffen (außer Ganzmetallbolzen und -pfeile) -5.
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Magnetische Wege [11]
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Abspielen (F) |
V |
B |
Magier kann ein aufgenommenes Experiment mit Sicht, Geräuschen und Gerüchen für Zuhörer wiedergeben.
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Wege des Experimentierens [6]
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Absorptionsfalle |
? |
? |
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Meister des Absorbierens [6]
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Absorption verhüten |
? |
? |
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Meister des Absorbierens [10]
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Absorption (F) |
1KR/St |
1 |
Absorbiert einen Teil der Energie eines ankommenden Zaubers in 30 cm / Stufe Umkreis. Zauber hat WW, sonst geringeren Effekt (weniger SP, geringerer Treffer, statt Tod Koma usw.).
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Magische Verteidigung [19]
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Absolution widerstehen (D) |
1min/St |
S |
Magier bekommt einen Bonus von +2 auf alle WW gegen Absolution oder Seelen zerstörende Zauber.
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Zuflucht des Verstandes [15]
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Absolution * |
? |
? |
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Tiere meistern [30]
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Absolution (M) |
V |
30m |
WW:-20 |
Die Seele des Opfers verläßt den Körper, Sie bleibt, wo auch immer solche Seelen bleiben für 30 Tage / 10 Fehlwurf. Sie kann nur durch Wiederbelebung früher zurückgeholt werden. Ziel ist bewußtlos und auf -75 für alle unterbewußten Aktivitäten.
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Seelen zerstören [30]
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Absolution (F *) |
V |
15m |
WW:-20 |
Die Seele des Ziels wird vom Körper getrennt. Sie bleibt für 1 Woche / 10 Fehlwurf verbannt und kann nur durch Wiederbelebung früher zurückgeholt werden. Ziel ist bewußtlos, solange die Seele nicht da ist. Auch für unterbewußte Aktionen hat es 75% Abzug auf alle Aktionen.
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Schwarze Magie [13]
und Kanäle [14]
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Abschließen (F) |
- |
3m/St |
Der Magier kann jedes Schloß das er sehen kann (in 30m Umkreis) verschließen. Das Schloß wird normal verschlossen und kann normal geöffnet werden.
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Gesetz der Gefängnisse [1]
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Abschätzen (H) |
- |
B |
Wundheiler kann Dimensionen abschätzen und sich daran erinnern, um falsche Gliedmaßen herzustellen.
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Prothesen [1]
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Abschätzen (F) |
- |
S |
Gibt dem Magier exakte Masse, Gewicht und Dimensionen eines Objekts an.
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Wege des Experimentierens [13]
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Ablenkung (M c) |
C |
30m |
Ziel hat auf alle Aktionen -30.
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Sinne kontrollieren [1]
und Wege der Verwirrung [1]
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Ablenkung (F) |
C |
3m/St |
Magier kann beliebige Geräusche an beliebigen Stellen im Umkreis von 3m /Stufe erschaffen (Schritte, Miauen u.ä.).
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Wege des Entkommens [11]
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Ablenkung (F *) |
1KR/St |
3m Radius/St |
Verursacht mit vorhandenen Materialien und Situationen Ablenkungen. Z.B.: in einem Porzellanladen wäre zerbrechendes Porzellan gut geeignet (Illusion eines Elefanten??? - Anm. Des Übersetzers...), bei Nacht in einem Wald raschelnde Blätter usw.
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Wege des Geheimen [16]
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Ablenkung |
? |
? |
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Wege der Grausamkeit [5]
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Ablenken III (F *) |
- |
S |
Wie Ablenken I, betrifft aber 3 Geschosse.
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Angriffe vermeiden [18]
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Ablenken II (F *) |
- |
S |
Wie Ablenken I, betrifft aber 2 Geschosse.
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Angriffe vermeiden [11]
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Ablenken I (F *) |
- |
S |
Verschlechtert den Attackewert einer Fernkampfattake, die gegen den Zauberkundigen durchgeführt wird, um 10 Punkte. (Das Geschoss muss im Gesichtsfeld des Magiers sein)
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Angriffe vermeiden [5]
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Abkühlen / Einfrieren (F) |
1h/St |
B |
Magier kann einen Behälter um 10 °C pro Stufe abkühlen (max. -40 °C).
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Wege des Feinschmeckers [12]
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Abkühlen (F) |
V |
B |
Entfernt alle überschüssige Hitze aus geschmiedetem Material. So wird ein rotglühendes Schwert auf Zimmertemperatur abgekühlt, so schnell oder so langsam wie der Magier es wünscht.
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Schmieden [6]
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Abflauen (F) |
1min/St |
3m |
Reduziert die Windgeschwindigkeit in 3m/Stufe Umkreis um 15 km/h.
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Wetter meistern [7]
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Abbinden (F) |
1KR/St |
B |
Magier kann bis Stufe Wunden durch Konzentration abdrücken. Blutung beginnt nach dem Ende des Spruchs wieder.
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Heilung [3]
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Abbild (E) |
1min/St |
S |
Erschafft ein Abbild des Zaubernden, das er steuern kann, wenn er sich konzentriert. Ansonsten bewegt sich das Abbild wie der Zaubernde.
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Verkleidungen [12]
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360 Grad Sicht (F *) |
1min/St |
3m/St |
Ziel hat `Rundumsicht`.
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Heiliger Krieg [18]
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